Объектно-ориентированная реализация агентного моделирования
Следующие классы описывают поведение игроков.
И последний класс управляет всей игрой. В начале он выбирает очередность ходов, но первый игрок всегда играет "крестиком" (цифрой ), а второй "ноликом" (цифрой ).
Теперь сыграем партий.
Типичный результат игры такой:
Примерно в трех из четырех партий первый игрок, обладающий более интеллектуальной стратегией выигрывает у второго, который по сути играет автоматически случайно ставя "нолик".
Ключевые термины
Агент - некоторая сущность способная взаимодействовать с внешней средой.
Внешняя среда - программная среда, в которой действуют агенты.
Функция определения очередности ходов агентов - правило, задающее последовательность ходов агентов.
Краткие итоги Реализована нетривиальная динамическая система на основе агентного моделирования. Проведены вычислительные эксперименты, которые дали статистические характеристики агнетов.
Ключевые термины
Агент - некоторая сущность способная взаимодействовать с внешней средой.
Внешняя среда - программная среда, в которой действуют агенты.
Функция определения очередности ходов агентов - правило, задающее последовательность ходов агентов.
Краткие итоги: Реализована нетривиальная динамическая система на основе агентного моделирования. Проведены вычислительные эксперименты, которые дали статистические характеристики агнетов.