Невозможно пройти тесты, в окне с вопросами пусто |
Опубликован: 14.08.2012 | Доступ: свободный | Студентов: 881 / 20 | Оценка: 5.00 / 5.00 | Длительность: 09:59:00
Специальности: Программист
Теги:
Самостоятельная работа 20:
Анимация, эффекты
После вышеописанной подготовки всё готово к реализации примера, его код приведен в листинге 27.2
using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace P20_2 { /// <summary> /// Это главный тип игры /// </summary> public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; //Для вывода двумерных изображений SpriteBatch spriteBatch; //Трёхмерная модель Model model; //Фон Texture2D background; //Кубическая карта окружающей среды TextureCube cubeMap; //Показатели, влияющие на наложение карты среды //Цвет float amount = 1.0f; //Коэффициент Френеля float fresnel = 0.1f; //Альфа-фактор float specular = 0.3f; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; // Частота кадра на Windows Phone по умолчанию — 30 кадров в секунду. TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333); // Дополнительный заряд аккумулятора заблокирован. InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1); //Параметры экрана graphics.PreferredBackBufferWidth = 480; graphics.PreferredBackBufferHeight = 800; } /// <summary> /// Позволяет игре выполнить инициализацию, необходимую перед запуском. /// Здесь можно запросить нужные службы и загрузить неграфический /// контент. Вызов base.Initialize приведет к перебору всех компонентов и /// их инициализации. /// </summary> protected override void Initialize() { base.Initialize(); } /// <summary> /// LoadContent будет вызываться в игре один раз; здесь загружается /// весь контент. /// </summary> protected override void LoadContent() { // Создайте новый SpriteBatch, который можно использовать для отрисовки текстур. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); //Фон background = Content.Load<Texture2D>("back"); // Модель model = Content.Load<Model>("saucer"); //Кубическая карта cubeMap = Content.Load<TextureCube>("cubemap"); } /// <summary> /// UnloadContent будет вызываться в игре один раз; здесь выгружается /// весь контент. /// </summary> protected override void UnloadContent() { // ЗАДАЧА: выгрузите здесь весь контент, не относящийся к ContentManager } /// <summary> /// Позволяет игре запускать логику обновления мира, /// проверки столкновений, получения ввода и воспроизведения звуков. /// </summary> /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param> protected override void Update(GameTime gameTime) { // Позволяет выйти из игры if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); base.Update(gameTime); } /// <summary> /// Вызывается, когда игра отрисовывается. /// </summary> /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param> protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.Black); // Вывод фонового изображения spriteBatch.Begin(0, BlendState.Opaque); spriteBatch.Draw(background, new Rectangle(0, 0, 480, 800), Color.White); spriteBatch.End(); //// Вычисление матриц для управления камерой float time = (float)gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds; Matrix rotation = Matrix.CreateRotationX(time * 0.3f) * Matrix.CreateRotationY(time); Matrix view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(4500, -400, 0), new Vector3(0, -400, 0), Vector3.Up); Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 10, 10000); Matrix[] transforms = new Matrix[model.Bones.Count]; model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms); //Настройка параметров графического устройства GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque; GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise; GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearWrap; //Вывод модели с использованием EnvironmentMapEffect foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) { foreach (EnvironmentMapEffect effect in mesh.Effects) { Matrix world = transforms[mesh.ParentBone.Index] * rotation; //Настройка параметров эффекта effect.World = world; effect.View = view; effect.Projection = projection; effect.EnvironmentMap = cubeMap; effect.EnableDefaultLighting(); effect.EnvironmentMapAmount = amount; effect.FresnelFactor = fresnel * 2; effect.EnvironmentMapSpecular = new Vector3(1, 1, 0.5f) * specular; } mesh.Draw(); } base.Draw(gameTime); } } }Листинг 27.2. Код класса Game1
На рис. 27.7 вы можете видеть игровое окно проекта.
27.3. Выводы
В этой лекции мы рассмотрели приёмы скелетной анимации персонажей, создали кубическую карту окружающей среды и ознакомились с применением EnvironmentMapEffect для создания эффекта зеркального объекта, в котором отражается окружающий мир.
27.4. Задание
Найдите или создайте скелетную трехмерную модель и анимируйте её в зависимости от особенностей модели. Самостоятельно изучите возможности эффектов SkinnedEffect, DualTextureEffect, AlphaTestEffect.