Опубликован: 14.08.2012 | Доступ: свободный | Студентов: 881 / 20 | Оценка: 5.00 / 5.00 | Длительность: 09:59:00
Специальности: Программист
Самостоятельная работа 5:

Основы обработки сенсорного ввода, перемещение объектов

Аннотация: В этой лабораторной работе мы рассмотрим основы обработки сенсорного ввода и управления экранными объектами.

Цель работы: Научиться обрабатывать касания экрана в XNA, управлять расположением экранных объектов

11.1. Обработка сенсорного ввода

Сенсорная панель в телефонах на базе Windows Phone 7 может одновременно принимать информацию от 4-х точек касания, кроме обычных касаний можно обрабатывать жесты. Здесь мы рассмотрим различные варианты обработки обычных касаний.

Создадим новый стандартный проект, назовем его P5_1. Добавим в проект изображение, переменные для хранения текстуры и позиции изображения в игровом окне, загрузим его в методе LoadContent. Вот, как выглядит текст программы после модификации (листинг 11.1.).

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;

namespace P5_1
{
    /// <summary>
    /// Это главный тип игры
    /// </summary>
    public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;
        SpriteBatch spriteBatch;
        private Texture2D mySprite;
        private Vector2 position = new Vector2(150, 200);

        public Game1()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
            graphics.IsFullScreen = true;
            // Частота кадра на Windows Phone по умолчанию — 30 кадров в секунду.
            TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // Дополнительный заряд аккумулятора заблокирован.
            InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1);
        }

        /// <summary>
        /// Позволяет игре выполнить инициализацию, необходимую перед запуском.
        /// Здесь можно запросить нужные службы и загрузить неграфический
        /// контент.  Вызов base.Initialize приведет к перебору всех компонентов и
        /// их инициализации.
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // ЗАДАЧА: добавьте здесь логику инициализации

            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// LoadContent будет вызываться в игре один раз; здесь загружается
        /// весь контент.
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // Создайте новый SpriteBatch, который можно использовать для отрисовки текстур.
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
            mySprite = Content.Load<Texture2D>("ball");
            // ЗАДАЧА: используйте здесь this.Content для загрузки контента игры
        }

        /// <summary>
        /// UnloadContent будет вызываться в игре один раз; здесь выгружается
        /// весь контент.
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // ЗАДАЧА: выгрузите здесь весь контент, не относящийся к ContentManager
        }

        /// <summary>
        /// Позволяет игре запускать логику обновления мира,
        /// проверки столкновений, получения ввода и воспроизведения звуков.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Позволяет выйти из игры
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                this.Exit();

            // ЗАДАЧА: добавьте здесь логику обновления

            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// Вызывается, когда игра отрисовывается.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            spriteBatch.Begin();
            spriteBatch.Draw(mySprite, position, Color.White);
            spriteBatch.End();


            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}
Листинг 11.1. Код класса Game1

Теперь добавим в метод Update код, который будет изменять позицию выведенного спрайта в соответствии с позицией касания экрана. На рис. 11.1 вы можете видеть внешний вид игрового окна.

Игровое окно, проект P5_1

Рис. 11.1. Игровое окно, проект P5_1
protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Позволяет выйти из игры
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                this.Exit();
            //Получаем коллекцию объектов, содержащих информацию о касаниях экрана
            TouchCollection touchLocations = TouchPanel.GetState();
            //Перебираем коллекцию, присваивая объекту координаты касания
            foreach (TouchLocation touchLocation in touchLocations)
            {
                if (touchLocation.State == TouchLocationState.Pressed)
                {
                    position = touchLocation.Position;
                }
            }

            base.Update(gameTime);
        }
Листинг 11.2. Модифицированный метод Update

Рассмотрим код, который выполняет перемещение объекта. Для начала отметим, что объект типа TouchCollection представляет собой коллекцию, которая включает в себя объекты TouchLocation, которые представляют собой места касания экрана. Мы получаем эту коллекцию, обратившись к методу GetState() объекта TouchPanel, который представляет собой статический класс, позволяющий работать с сенсорной панелью. Коллекция touchLocations может либо не содержать ни одного объекта, это означает, что касания к экрану в данный момент не обнаружено, либо содержать до четырёх объектов типа TouchLocation, каждый из которых несет сведения об одном из четырёх допустимых касаний экрана.

Когда коллекция получена, мы входим в цикл foreach, где получаем каждый из объектов TouchLocation, находящийся в коллекции, после чего, если состояние объекта является Pressed (то есть – произошло касание экрана и палец пользователя всё еще касается экрана), устанавливаем позицию спрайта равной позиции касания.

Наш спрайт будет перемещаться к позиции, которой пользователь коснулся на экране. Это можно проверить и на эмуляторе, но, если мы работаем с эмулятором на обычном, не сенсорном экране ПК, проверить больше, чем одну точку касания, мы не сможем.

Запустив пример на смартфоне, можно самостоятельно убедиться в том, что мы можем работать с четырьмя касаниями одновременно. Для этого достаточно поочередно коснуться экрана четырьмя пальцами (одним, потом, не убирая его, вторым и т.д.). Всякий раз, до достижения четырёх касаний, спрайт будет перемещаться к позиции очередного касания. Если попытаться коснуться экрана пятым пальцем – спрайт не переместится.

Гулич Анна
Гулич Анна
Невозможно пройти тесты, в окне с вопросами пусто