Невозможно пройти тесты, в окне с вопросами пусто |
Взаимодействие объектов
14.4. Обработка попадания точки в круговую область
Идея проверки попадания точки в пределы окружности такова. Нужно рассчитать расстояние между точкой и центром окружности. Если это расстояние не превысит радиус окружности – значит точка находится внутри неё. Создадим новый стандартный игровой проект P8_4, нарисуем окружность и замерим её радиус. В нашем случае радиус окружности составил 231 пиксель. Добавим изображение в проект и выведем его на экран.
На рис. 14.9 вы можете видеть окно Обозреватель решений для проекта P8_3 и изображение, которое мы будем выводить. У изображения прозрачный фон.
При касании экрана вычислим расстояние от центра окружности до точки, в которой произошел щелчок. Если это расстояние меньше, чем радиус окружности – выведем сообщение "You hit the target!"("Вы попали в мишень!"), в противном случае выведем сообщение "You do not hit the target" ("Вы не попали в мишень"). Для реализации данного примера мы ограничились классом Game1, не разрабатывая отдельных игровых компонентов. В листинге 14.9 вы можете видеть код класса Game1
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch; using Microsoft.Xna.Framework.Media; namespace P8_4 { /// <summary> /// Это главный тип игры /// </summary> public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; private Texture2D MySprite; //Позиция спрайта private Vector2 position = new Vector2(170, 0); //Сообщение для пользователя string message = "Try to hit the target"; //Центр спрайта Vector2 Center; //Шрифт для вывода сообщения SpriteFont MyFont; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; // Частота кадра на Windows Phone по умолчанию — 30 кадров в секунду. TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333); // Дополнительный заряд аккумулятора заблокирован. InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1); } /// <summary> /// Позволяет игре выполнить инициализацию, необходимую перед запуском. /// Здесь можно запросить нужные службы и загрузить неграфический /// контент. Вызов base.Initialize приведет к перебору всех компонентов и /// их инициализации. /// </summary> protected override void Initialize() { Center.X = position.X + 230; Center.Y = position.Y + 230; base.Initialize(); } /// <summary> /// LoadContent будет вызываться в игре один раз; здесь загружается /// весь контент. /// </summary> protected override void LoadContent() { // Создайте новый SpriteBatch, который можно использовать для отрисовки текстур. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); MySprite = Content.Load<Texture2D>("circle"); //Загружаем шрифт MyFont = Content.Load<SpriteFont>("MyFont"); } /// <summary> /// UnloadContent будет вызываться в игре один раз; здесь выгружается /// весь контент. /// </summary> protected override void UnloadContent() { // ЗАДАЧА: выгрузите здесь весь контент, не относящийся к ContentManager } /// <summary> /// Позволяет игре запускать логику обновления мира, /// проверки столкновений, получения ввода и воспроизведения звуков. /// </summary> /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param> protected override void Update(GameTime gameTime) { // Позволяет выйти из игры if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); //Получаем коллекцию объектов, содержащих информацию о касаниях экрана TouchCollection touchLocations = TouchPanel.GetState(); //Перебираем коллекцию, присваивая объекту координаты касания foreach (TouchLocation touchLocation in touchLocations) { if (touchLocation.State == TouchLocationState.Pressed) { if (IsPointInCircle(touchLocation.Position)) { message = "You hit the target"; } else { message="You do not hit the target"; } } } base.Update(gameTime); } //Проверка на попадание точки в пределы окружности bool IsPointInCircle(Vector2 point) { double length = Math.Pow((Math.Pow((point.X - Center.X), 2) + Math.Pow((point.Y - Center.Y), 2)), 0.5); if (length <= 231) return true; else return false; } /// <summary> /// Вызывается, когда игра отрисовывается. /// </summary> /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param> protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(MySprite, position, Color.White); spriteBatch.DrawString(MyFont, message, new Vector2(0, 0), Color.Red); spriteBatch.End(); base.Draw(gameTime); } } }Листинг 14.9. Код игрового компонента
На рис. 14.10. вы можете видеть игровой экран проекта.
14.5. Выводы
В этой лабораторной работе были рассмотрены методики обработки взаимодействия объектов. В частности, детектирования взаимодействия прямоугольных объектов, взаимодействия точек и объектов на плоскости.
14.6. Задание
Реализуйте взаимодействие объекта, представляющего собой окружность, и объекта, представляющего прямоугольник, таким образом, чтобы эти объекты не пересекались при перемещении и столкновении.