Опубликован: 06.05.2014 | Доступ: свободный | Студентов: 2324 / 386 | Длительность: 10:33:00
Лекция 2:

Особенности интерфейсов для смартфонов. Принципы юзабилити

Аннотация: Большинство современных мобильных устройств имеют сенсорные дисплеи. Между традиционным оконным и тачевым интерфейсами существует огромная разница. Разработка удобного интерфейса для мобильных приложений является довольно сложной проблемой.

Презентацию к лекции Вы можете скачать здесь.

Основной целью лекции является выявление особенностей интерфейсов для смартфонов. В лекции рассказывается о принципах и шаблонах создания качественного интерфейса, об особенностях визуального дизайна. Приведены рекомендации для разработчиков, имеется большое количество разнообразных примеров. В конце приведен список дополнительных источников.

Описанные принципы помогут при разработке удобных пользовательских интерфейсов для мобильных приложений. Лекция может быть использована как часть курса или же отдельно от него для лучшего понимания особенностей интерфейса мобильных приложений.

Лекция раскрывает некоторые подробности разработки пользовательских интерфейсов, необходимые для профессиональной разработки мобильных приложений. Часть материала повторяет изложенные в первой части курса сведения, но далеко не все. За более подробной информацией обращайтесь к лекции 3 первой части.

Для подготовки данной лекции в качестве основного источника информации была использована книга "Алан Купер об интерфейсе" [ 1.1 ] , однако задекларированные в ней принципы были переработаны в контексте программирования для мобильных устройств, а примеры заменены на более подходящие в рамках данного курса. Скриншоты приложений взяты из магазина приложений Google Play или сделаны самостоятельно с использованием смартфона Мегафон SP-A20i Mint на платформе Intel Medfield.

Создание качественного интерфейса: принципы и шаблоны

Принципы проектирования взаимодействия

Принципы проектирования взаимодействия – это рекомендации, касающиеся поведения, формы и содержания продукта. Они поддерживают проектирование такого поведения продуктов, которое служит потребностям и целям пользователей. Эти принципы представляют собой набор правил, которые основаны на ценностях проектировщиков, и на их опыте, связанном с воплощением этих ценностей в жизнь. В основе таких ценностей – мысль о том, что технология должна служить человеку (а не наоборот) и что опыт общения человека с технологией должен складываться согласно возможностям человеческого восприятия и познания.

Принципы применяются на всем протяжении процесса проектирования. Они помогают преобразовывать задачи и требования, возникающие в ходе разработки сценариев, в поведенческие реакции интерфейса.

Принципы проектирования действуют на нескольких уровнях детализации – от общего проектирования взаимодействия до конкретики интерфейса. Можно выделить следующие категории:

  • Ценности проектирования служат отправной точкой для принципов более низкого уровня, перечисленных ниже.
  • Концептуальные принципы помогают определять сущность продукта.
  • Поведенческие принципы описывают, как продукт должен себя вести – в целом и в конкретных ситуациях.
  • Интерфейсные принципы описывают эффективные стратегии визуального взаимодействия информационных аспектов интерфейса.

Большинство принципов проектирования взаимодействия и визуального дизайна не привязаны к конкретной платформе. Однако мобильные устройства требуют особых соображений, связанных с различными ограничениями (размер экрана, способы ввода и т.д.).

Одно из главных назначений принципов – оптимизировать опыт пользователя. В целях оптимизации необходимо сокращать следующие виды работ:

  • Когнитивная работа – понимание поведения продукта.
  • Мнемоническая работа – запоминание поведения продукта, паролей, названий и расположения элементов управления.
  • Работа зрения – поиск стартовой точки на экране, поиск одного объекта среди многих, расшифровка визуальной планировки, выявление различий между элементами интерфейса.
  • Физическая работа – использование жестов (нажатие, перемещение по экрану, прокрутка, смахивание и т.д.), переключение между режимами ввода, количество кликов для осуществления навигации.

Ценности проектирования

Принципы – это правила, ведущие к действиям и обычно опирающиеся на ряд ценностей и убеждений. Приведенный ниже набор ценностей создали Роберт Рейман, Хью Дабберли (Hugh Dubberly), Ким Гудвин, Дэвид Фор (David Fore) и Джонатан Корман (Jonathan Korman). Он применим к любой дисциплине проектирования, которая служит потребностям человека.

Задача проектировщиков взаимодействия – создавать такие проектные решения, которые:

  • Этичны [тактичны, заботливы]: не причиняют вреда и улучшают положение человека.
  • Прагматичны [жизнеспособны, осуществимы]: помогают организации, внедряющей ваши проектные решения, достигать своих целей; учитывают требования бизнеса и технические требования.
  • Целенаправленны [полезны, применимы]: помогают пользователям решать их задачи и достигать целей, учитывают контексты и возможности пользователей.
  • Элегантны [эффективны, искусны, вызывают эмоции]: представляют собой простые, но полноценные решения, обладают внутренней (самоочевидной, понятной) целостностью, учитывают и пробуждают эмоции и познавательные процессы.

Проектирование этичного взаимодействия

С этическими вопросами проектировщики взаимодействия сталкиваются, когда их просят спроектировать систему, оказывающую серьезное влияние на жизнь людей. Это может быть непосредственное воздействие на пользователей системы или косвенное влияние на людей, жизнь которых каким-либо образом оказывается затронута системой.

Для проектировщиков взаимодействия этот вопрос может быть особенно животрепещущим, поскольку результаты их работы не просто убедительная передача определенной стратегии продвижения продукта. От их работы в действительности зависит реализация этой стратегии, или собственно создание продукта. Интерактивные продукты обладают возможностью изменять мир, и проектировщики должны стремиться к тому, чтобы это были изменения к лучшему. Относительно легко спроектировать систему, которая хорошо относится к пользователям, однако вычислить, какое косвенное влияние система оказывает на других людей, гораздо сложнее.

Не навреди – один из важнейших этических принципов проектирования взаимодействия. Продукты не должны никому причинять вреда – или, принимая во внимание сложность реального мира, должны минимизировать ущерб.

Продукт не должен причинять вред личности. Пользователь даже случайно не должен испытывать чувство раздражения, унижения, замешательства, страха. Если это произойдет, пользователь скорее всего откажется от использования программы. Предупреждение этой разновидности вреда требует глубокого понимания аудитории, особое внимание следует обратить в случае локализации продукта для стран с сильно отличающейся культурой.

Продукт не должен причинять физический вред. В контексте мобильной разработки в первую очередь это означает, что пользователь не должен быстро утомляться при использовании приложения. Иными словами, следует очень хорошо продумать эргономику интерфейса с целью минимизации работы пользователя.

Второй принцип этичного взаимодействия состоит в улучшении положения человека.

Чтобы результатом проектирования стало действительно этичное взаимодействие, мало просто не вредить – требуется способствовать. Приведем примеры улучшений, которым в широком смысле могут содействовать интерактивные системы:

  • улучшение понимания (индивидуального, социального, культурного);
  • повышение эффективности/действенности отдельных личностей и групп;
  • совершенствование коммуникаций – как между отдельными личностями, так и между группами людей;
  • снижение социокультурной напряженности между личностями и группами;
  • умножение справедливости (финансовой, социальной, правовой);
  • cглаживание культурных противоречий путем стимулирования общественной толерантности.

Проектировщикам, начинающим работу над новым проектом, необходимо в глубине души осознавать эти глобальные вопросы.

Проектирование целенаправленного взаимодействия

Целенаправленность – это не только понимание целей пользователей, но и осознание их ограничений. В этом смысле персонажи служат качественной меркой, поскольку шаблоны поведения, которые вы сможете наблюдать в ходе исследований и при создании персонажей, дадут вам хорошее представление о сильных и слабых сторонах пользователей. Целеориентированное проектирование помогает проектировщикам создавать продукты, которые поддерживают пользователей в том, в чем они слабы, и делают их более производительными в том, в чем они сильны.

Проектирование прагматичного взаимодействия

Чтобы иметь ценность, проектирование должно воплощаться в продукте. Будучи созданным, продукт должен увидеть свет. А увидев свет, он должен приносить прибыль создателям.

Крайне важно, чтобы цели бизнеса и технические требования учитывались в ходе проектирования. Это не означает, что проектировщики должны принимать как должное все, что говорят заинтересованные лица и разработчики. Необходим живой диалог, в котором участвуют представители бизнеса, инженерная часть команды, проектировщики, позволяющий договориться о том, какие области определения продукта заданы жестко, а какие являются гибкими. Проектирование оказывается наиболее эффективным, когда существует взаимное доверие и уважение между проектировщиками, бизнесменами и инженерами.

Проектирование элегантного взаимодействия

Элегантность в словаре определяется как "грациозность и сдержанная красота стиля" или "научная точность, аккуратность и простота". Элегантность в проектировании – или, по меньшей мере, в проектировании взаимодействия – включает оба этих идеала.

  • Создавай простые, но полноценные решения.

    Один из классических элементов качественного дизайна – это экономия формы, достижение большего меньшими затратами. В проектировании мобильных интерфейсов это означает, что интерфейс должен содержать лишь те экраны и элементы, которые требуются для решения поставленной задачи. Это касается и поведения: следует дать пользователю простой набор инструментов, позволяющий ему добиваться великолепных результатов. Такой подход хорошо знаком программистам, которые признают, что лучшие алгоритмы коротки и понятны.

  • Добивайся внутренней целостности.

    Качественно спроектированный продукт оставляет ощущение единого целого, в котором все составные части сбалансированы и гармоничны. Некачественно спроектированный продукт или продукт, вообще не проектировавшийся, обычно создает впечатление, будто его наспех сколотили из выбранных случайным образом разрозненных кусков. Часто такой продукт – результат конструирования на основе модели реализации, когда различные команды разработчиков трудятся над различными модулями интерфейса, не общаясь между собой, или когда продукт проектируются без учета особенностей мобильной платформы. Целеориентированный процесс проектирования, в котором концепция продукта зарождается сразу и полностью на высшем уровне с последующей поэтапной детализацией, дает идеальную среду для создания внутренне целостных проектов.

  • Учитывай и пробуждай эмоции и познавательные процессы.

    Многие проектировщики традиционной школы часто говорят о желаниях и важности желаний при проектировании коммуникаций и продуктов. Однако делая такой сильный упор на одну эмоцию, они временами теряют из виду полную картину. Желание – ограниченная эмоция, если речь идет о продукте, у которого есть определенное назначение, особенно узкопрофессиональное. Пользователь должен получать стимулы и поддержку при работе с продуктом, поэтому вместо желания лучше использовать элегантность.