Опубликован: 06.05.2014 | Доступ: свободный | Студентов: 2690 / 653 | Длительность: 10:33:00
Лекция 2:

Особенности интерфейсов для смартфонов. Принципы юзабилити

Персонализация и настройка

Проектировщикам взаимодействия часто приходится принимать решение относительно того, давать ли пользователю настраивать продукт сообразно своим предпочтениям.

Люди любят изменять окружение по своему вкусу. Даже новички любят ставить на программу свое клеймо, настраивая ее так, чтобы она выглядела и вела себя в соответствии с их предпочтениями и личным вкусом. Люди делают это по той причине, что это придает им индивидуальность.

Персонализация – украшение стабильных объектов. Персонализация делает программные продукты более симпатичными и узнаваемыми, более человечными и приятными для работы, становится полезным средством навигации.

С другой стороны, от перемещения стабильных объектов навигация может пострадать. Украшение стабильных объектов способствует навигации, а перемещение их – препятствует.

Настройкой называется перемещение, добавление и удаление стабильных объектов. Настройка желательна для более опытных пользователей, которые, определившись со своим рабочим набором функций, захотят настроить интерфейс таким образом, чтобы эти функции было легче находить и выполнять.

Инструменты персонализации должны быть простыми и удобными в обращении, давая пользователю возможность предварительного просмотра результатов его действий. Кроме того, действия персонализации должны легко отменяться.

Большинство конечных пользователей не будут громко протестовать, если им не предоставят возможность настраивать программу. Некоторые действительно опытные пользователи, возможно, почувствуют себя обделенными, но они, тем не менее, будут работать с программой и ценить ее по достоинству, если она работает так, как они того ожидают. Однако в некоторых случаях гибкость абсолютно необходима. Если вы проектируете продукт для быстро эволюционирующих рабочих процессов, становится чрезвычайно важным, чтобы этот продукт мог эволюционировать с такой же скоростью, как среда его применения.

Пользовательское тестирование неоднократно демонстрировало, как аудитория расходится во взглядах на эффективность той или иной идиомы, разделяясь на две примерно равные части. Половина пользователей явно предпочитает одну идиому, а вторая половина – другую. Такое четкое разделение аудитории по предпочтениям на две или несколько крупных групп указывает, что эти предпочтения идиосинкратически модальны.

В таких случаях не нужно устраивать дебаты, чтобы понять, какой из способов следует применять, потому что они легко превращаются в холивар (священную войну). Здесь ответ очевиден: применяйте оба! Когда пользовательская аудитория разделена предпочтениями относительно идиом, проектировщики обязаны предложить обе идиомы. Необходимо удовлетворить обе группы. Нельзя удовлетворить одну половину аудитории, оставив в негодовании другую, – и при этом совершенно неважно, к какой группе относите себя вы или ваши разработчики.

Локализация и глобализация

Создание приложений для различных языков и культур ставит перед проектировщиками ряд специфических проблем. И здесь снова хорошим ориентиром могут служить командные векторы. Незамедлительные векторы, такие как непосредственное манипулирование и кнопки-значки на панели инструментов, являются идиоматическими и визуальными, поэтому они без особых сложностей поддаются глобализации. Конечно, проектировщикам следует проделать подготовительную работу, чтобы убедиться, что выбранные для этих идиом цвета и символы не имеют в других культурах какого-то особого смысла, не заложенного разработчиком. Однако в целом неметафорические идиомы в глобализованных интерфейсах вполне безопасны.

Обучающие векторы, такие как пункты меню, подписи к полям ввода, всплывающие подсказки и инструкции, зависят от языка и, таким образом, являются объектом локализации, осуществляемой посредством перевода. При создании интерфейсов, подлежащих локализации, следует принять во внимание следующие моменты:

  • В некоторых языках слова и фразы длиннее, чем в других.
  • В азиатских языках может вызвать сложности алфавитная сортировка.
  • Формат вывода даты и соглашения о применении 12- и 24-часовых систем счисления времени в разных странах различны.
  • Символы, отделяющие десятичную часть от целой в числах и триады в денежных суммах, могут быть разными.
  • В ряде стран принято нумеровать недели в году. Кроме того, не во всех странах придерживаются григорианского календаря.

К переводу пунктов меню и сообщений в диалоговых окнах следует подходить целостно. Важно убедиться, что в результате перевода интерфейсы не утратили связности. Переведенные в отрыве от контекста пункты меню и метки могут вызывать путаницу, когда окажутся рядом с другими независимо переведенными элементами интерфейса. Семантику интерфейса следует сохранять на всех уровнях.

Коллекции и шаблоны

Не каждый пользователь приложения, имеющего дело с документами, способен создавать документы с нуля. Однако большинство программ предлагают пользователям лишь простейшие инструменты. Некоторым пользователям этого достаточно, но другим нужно больше. В любом приложении необходимо позволить пользователям выбирать дизайн или исходную структуру документа из коллекции шаблонов, когда у них нет необходимости или желания создавать документ с нуля. Пустые листы пугают большинство людей, а пользователи не должны вынужденно терпеть то, что им не нравится. Коллекции базовых шаблонов являются удачным решением.

Справка

Хорошая оперативная справка крайне важна, но она не должна становиться костылем для продукта. Качественно спроектированный интерфейс должен значительно сократить потребность пользователей в справке.

Сложную программу с большим количеством функций и возможностей необходимо сопроводить справочным документом, с помощью которого пользователи, желающие расширить свое понимание продукта, смогут найти конкретные ответы на свои вопросы. Однако для простой программы (например, казуальной игры) часто лучше вообще отказаться от справочной системы, заменив ее небольшим руководством по "быстрому старту" ( рис. 3.11).

В игре Loops! правила игры занимают всего пять экранов, использован очень простой язык, каждое действие снабжено понятной иллюстрацией

Рис. 3.11. В игре Loops! правила игры занимают всего пять экранов, использован очень простой язык, каждое действие снабжено понятной иллюстрацией

Всплывающие подсказки относятся к немодальной оперативной справке и являются невероятно эффективным средством помощи пользователю.