Опубликован: 14.08.2012 | Уровень: специалист | Доступ: платный
Самостоятельная работа 8:

Взаимодействие объектов

14.4. Обработка попадания точки в круговую область

Идея проверки попадания точки в пределы окружности такова. Нужно рассчитать расстояние между точкой и центром окружности. Если это расстояние не превысит радиус окружности – значит точка находится внутри неё. Создадим новый стандартный игровой проект P8_4, нарисуем окружность и замерим её радиус. В нашем случае радиус окружности составил 231 пиксель. Добавим изображение в проект и выведем его на экран.

На рис. 14.9 вы можете видеть окно Обозреватель решений для проекта P8_3 и изображение, которое мы будем выводить. У изображения прозрачный фон.

Окно Обозреватель решений и изображение для использования в проекте P8_4

Рис. 14.9. Окно Обозреватель решений и изображение для использования в проекте P8_4

При касании экрана вычислим расстояние от центра окружности до точки, в которой произошел щелчок. Если это расстояние меньше, чем радиус окружности – выведем сообщение "You hit the target!"("Вы попали в мишень!"), в противном случае выведем сообщение "You do not hit the target" ("Вы не попали в мишень"). Для реализации данного примера мы ограничились классом Game1, не разрабатывая отдельных игровых компонентов. В листинге 14.9 вы можете видеть код класса Game1

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;

namespace P8_4
{
    /// <summary>
    /// Это главный тип игры
    /// </summary>
    public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;
        SpriteBatch spriteBatch;
        private Texture2D MySprite;
        //Позиция спрайта
        private Vector2 position = new Vector2(170, 0);
        //Сообщение для пользователя
        string message = "Try to hit the target";
        //Центр спрайта
        Vector2 Center;
        //Шрифт для вывода сообщения
        SpriteFont MyFont;

        public Game1()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
            // Частота кадра на Windows Phone по умолчанию — 30 кадров в секунду.
            TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
            // Дополнительный заряд аккумулятора заблокирован.
            InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1);
        }

        /// <summary>
        /// Позволяет игре выполнить инициализацию, необходимую перед запуском.
        /// Здесь можно запросить нужные службы и загрузить неграфический
        /// контент.  Вызов base.Initialize приведет к перебору всех компонентов и
        /// их инициализации.
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            Center.X = position.X + 230;
            Center.Y = position.Y + 230;
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// LoadContent будет вызываться в игре один раз; здесь загружается
        /// весь контент.
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // Создайте новый SpriteBatch, который можно использовать для отрисовки текстур.
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
            MySprite = Content.Load<Texture2D>("circle");
            //Загружаем шрифт
            MyFont = Content.Load<SpriteFont>("MyFont");
        }

        /// <summary>
        /// UnloadContent будет вызываться в игре один раз; здесь выгружается
        /// весь контент.
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // ЗАДАЧА: выгрузите здесь весь контент, не относящийся к ContentManager
        }

        /// <summary>
        /// Позволяет игре запускать логику обновления мира,
        /// проверки столкновений, получения ввода и воспроизведения звуков.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Позволяет выйти из игры
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                this.Exit();

            //Получаем коллекцию объектов, содержащих информацию о касаниях экрана
            TouchCollection touchLocations = TouchPanel.GetState();
            //Перебираем коллекцию, присваивая объекту координаты касания
            foreach (TouchLocation touchLocation in touchLocations)
            {
                if (touchLocation.State == TouchLocationState.Pressed)
                {
                    if (IsPointInCircle(touchLocation.Position))
                    {
                        message = "You hit the target";
                    }
                    else
                    {
                        message="You do not hit the target";
                    }
                }
            }

            base.Update(gameTime);
        }
        //Проверка на попадание точки в пределы окружности
        bool IsPointInCircle(Vector2 point)
        {
            double length = Math.Pow((Math.Pow((point.X - Center.X), 2) + Math.Pow((point.Y - Center.Y), 2)), 0.5);
            if (length <= 231) return true;
            else return false;
        }

        /// <summary>
        /// Вызывается, когда игра отрисовывается.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            spriteBatch.Begin();
            spriteBatch.Draw(MySprite, position, Color.White);
            spriteBatch.DrawString(MyFont, message, new Vector2(0, 0), Color.Red);
            spriteBatch.End();
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}
Листинг 14.9. Код игрового компонента

На рис. 14.10. вы можете видеть игровой экран проекта.

Игровой экран проекта P8_4

Рис. 14.10. Игровой экран проекта P8_4

14.5. Выводы

В этой лабораторной работе были рассмотрены методики обработки взаимодействия объектов. В частности, детектирования взаимодействия прямоугольных объектов, взаимодействия точек и объектов на плоскости.

14.6. Задание

Реализуйте взаимодействие объекта, представляющего собой окружность, и объекта, представляющего прямоугольник, таким образом, чтобы эти объекты не пересекались при перемещении и столкновении.

Гулич Анна
Гулич Анна
Невозможно пройти тесты, в окне с вопросами пусто
Сашечка Огнев
Сашечка Огнев
Россия, Красноярский край
Андрей Корягин
Андрей Корягин
Россия, Пенза, Вазерская средняя школа, 2001