Невозможно пройти тесты, в окне с вопросами пусто |
Основы обработки сенсорного ввода, перемещение объектов
Цель работы: Научиться обрабатывать касания экрана в XNA, управлять расположением экранных объектов
11.1. Обработка сенсорного ввода
Сенсорная панель в телефонах на базе Windows Phone 7 может одновременно принимать информацию от 4-х точек касания, кроме обычных касаний можно обрабатывать жесты. Здесь мы рассмотрим различные варианты обработки обычных касаний.
Создадим новый стандартный проект, назовем его P5_1. Добавим в проект изображение, переменные для хранения текстуры и позиции изображения в игровом окне, загрузим его в методе LoadContent. Вот, как выглядит текст программы после модификации (листинг 11.1.).
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch; using Microsoft.Xna.Framework.Media; namespace P5_1 { /// <summary> /// Это главный тип игры /// </summary> public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; private Texture2D mySprite; private Vector2 position = new Vector2(150, 200); public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; graphics.IsFullScreen = true; // Частота кадра на Windows Phone по умолчанию — 30 кадров в секунду. TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333); // Дополнительный заряд аккумулятора заблокирован. InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1); } /// <summary> /// Позволяет игре выполнить инициализацию, необходимую перед запуском. /// Здесь можно запросить нужные службы и загрузить неграфический /// контент. Вызов base.Initialize приведет к перебору всех компонентов и /// их инициализации. /// </summary> protected override void Initialize() { // ЗАДАЧА: добавьте здесь логику инициализации base.Initialize(); } /// <summary> /// LoadContent будет вызываться в игре один раз; здесь загружается /// весь контент. /// </summary> protected override void LoadContent() { // Создайте новый SpriteBatch, который можно использовать для отрисовки текстур. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); mySprite = Content.Load<Texture2D>("ball"); // ЗАДАЧА: используйте здесь this.Content для загрузки контента игры } /// <summary> /// UnloadContent будет вызываться в игре один раз; здесь выгружается /// весь контент. /// </summary> protected override void UnloadContent() { // ЗАДАЧА: выгрузите здесь весь контент, не относящийся к ContentManager } /// <summary> /// Позволяет игре запускать логику обновления мира, /// проверки столкновений, получения ввода и воспроизведения звуков. /// </summary> /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param> protected override void Update(GameTime gameTime) { // Позволяет выйти из игры if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // ЗАДАЧА: добавьте здесь логику обновления base.Update(gameTime); } /// <summary> /// Вызывается, когда игра отрисовывается. /// </summary> /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param> protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(mySprite, position, Color.White); spriteBatch.End(); base.Draw(gameTime); } } }Листинг 11.1. Код класса Game1
Теперь добавим в метод Update код, который будет изменять позицию выведенного спрайта в соответствии с позицией касания экрана. На рис. 11.1 вы можете видеть внешний вид игрового окна.
protected override void Update(GameTime gameTime) { // Позволяет выйти из игры if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); //Получаем коллекцию объектов, содержащих информацию о касаниях экрана TouchCollection touchLocations = TouchPanel.GetState(); //Перебираем коллекцию, присваивая объекту координаты касания foreach (TouchLocation touchLocation in touchLocations) { if (touchLocation.State == TouchLocationState.Pressed) { position = touchLocation.Position; } } base.Update(gameTime); }Листинг 11.2. Модифицированный метод Update
Рассмотрим код, который выполняет перемещение объекта. Для начала отметим, что объект типа TouchCollection представляет собой коллекцию, которая включает в себя объекты TouchLocation, которые представляют собой места касания экрана. Мы получаем эту коллекцию, обратившись к методу GetState() объекта TouchPanel, который представляет собой статический класс, позволяющий работать с сенсорной панелью. Коллекция touchLocations может либо не содержать ни одного объекта, это означает, что касания к экрану в данный момент не обнаружено, либо содержать до четырёх объектов типа TouchLocation, каждый из которых несет сведения об одном из четырёх допустимых касаний экрана.
Когда коллекция получена, мы входим в цикл foreach, где получаем каждый из объектов TouchLocation, находящийся в коллекции, после чего, если состояние объекта является Pressed (то есть – произошло касание экрана и палец пользователя всё еще касается экрана), устанавливаем позицию спрайта равной позиции касания.
Наш спрайт будет перемещаться к позиции, которой пользователь коснулся на экране. Это можно проверить и на эмуляторе, но, если мы работаем с эмулятором на обычном, не сенсорном экране ПК, проверить больше, чем одну точку касания, мы не сможем.
Запустив пример на смартфоне, можно самостоятельно убедиться в том, что мы можем работать с четырьмя касаниями одновременно. Для этого достаточно поочередно коснуться экрана четырьмя пальцами (одним, потом, не убирая его, вторым и т.д.). Всякий раз, до достижения четырёх касаний, спрайт будет перемещаться к позиции очередного касания. Если попытаться коснуться экрана пятым пальцем – спрайт не переместится.