Казахстан, Павлодар |
Моделирование с использованием модификаторов
Squeeze (Сдавливание)
Модификатор Squeeze (Сдавливание) создает деформацию, при которой вершины объекта, расположенные ближе всего к его опорной точке, перемещаются внутрь. ( рис. 4.17). Величина деформации задается параметрами Amount (Величина), степень кривизны - параметрами Curve (Кривая) в областях Radial Squeeze (Радиальное сдавливание) и Axial Bulge (Выпуклость с осевой симметрией). Параметры области Effect Balance (Баланс эффекта) - Bias (Наклон) и Volume (Объем) - определяют соотношение между сжатием в радиальном направлении и угловым сжатием.
Stretch (Растягивание)
Модификатор Stretch (Растягивание) растягивает объект вдоль одной из осей, одновременно сжимая его по двум другим осям в обратном направлении ( рис. 4.18). Степень деформации определяется параметром Stretch (Растягивание), величина сжатия в обратном направлении - параметром Amplify (Усиление), а ось, относительно которой происходит деформация, - параметром Stretch Axis (Ось растягивания). При помощи параметров области Limits (Пределы) можно ограничить применение модификатора, определив верхнюю и нижнюю границы его действия. Чтобы использовать ограничения, нужно установить флажок Limit Effect (Ограничивающий эффект).
Taper (Сжатие)
Модификатор Taper (Сжатие) сужает объект вдоль оси в одном или в двух направлениях ( рис. 4.19). Величина деформации определяется параметром Amount (Величина), кривизна искажения - величиной Curve (Кривая), а ось, относительно которой происходит деформация, - областью параметров Taper Axis (Ось сжатия). Если установить флажок Symmetry (Симметричное искажение), то объект сожмется симметрично.
Twist (Скручивание)
Модификатор Twist (Скручивание) закручивает объекты вдоль указанной оси ( рис. 4.20). Угол изгиба задается параметром Angle (Угол), величина смещения эффекта - параметром Bias (Наклон), а ось, относительно которой происходит деформация, - положением переключателя Twist Axis (Ось скручивания).
Wave (Волна)
Модификатор Wave (Волна) напоминает рассмотренный выше модификатор Ripple (Рябь), однако при его использовании рябь на поверхности объекта распространяется не во все стороны, а вдоль некоторой оси ( рис. 4.21). Для управления деформацией применяются параметры, позволяющие изменять амплитуды первичной и вторичной волн ( Amplitude 1 (Амплитуда 1) и Amplitude 2 (Амплитуда 2)), длину волны ( Wave Length (Длина волны)) и степень затухания ( Decay (Затухание)). Параметр Phase (Фаза) предназначен для анимации эффекта.
Модификаторы свободных деформаций
Модификаторы свободных деформаций (содержат в своем названии аббревиатуру FFD ) дают возможность деформировать объект на основе узловых точек, то есть решетки, в которую помещается объект после применения таких модификаторов.
Модификаторы группы Free Form Deformers (Модификаторы свободных деформаций) отличаются друг от друга количеством доступных узловых точек, а также способом построения решетки (она может быть цилиндрическая или кубическая) ( рис. 4.22).
увеличить изображение
Рис. 4.22. Применение к объекту модификатора FFD Cylinder (FFD-контейнер (цилиндрический))
Для редактирования формы объекта нужно перейти в режим работы с узловыми точками Control Points (Точки управления). Для этого следует щелкнуть на значке в виде плюса рядом с названием модификатора в стеке и выделить соответствующую строку. После этого положение узловых точек можно будет изменять при помощи мыши ( рис. 4.23).
увеличить изображение
Рис. 4.23. Положение вершин объекта после применения модификатора FFD Cylinder (FFD-контейнер (цилиндрический)) было изменено
Некоторые модификаторы тесно связаны с инструментами 3ds Max, с которыми мы еще вас не познакомили, поэтому в рамках этой главы такие модификаторы рассматривать не будем. Мы расскажем о них в следующих главах, когда будем описывать сплайны, редактируемые поверхности, инструменты для создания волос и т. д.
Знакомимся с объемными деформациями
Воздействие объемных деформаций ( Space Warps ) на объекты напоминает действие модификаторов. Объемные деформации представлены в 3ds Max в виде отдельной категории объектов на вкладке Create (Создание) командной панели.
Если модификаторы воздействуют на те объекты, к которым они применены, то объемные деформации воздействуют на неограниченное пространство. Объемные деформации наделяют пространство определенными свойствами, например свойством деформировать объект. Объемные деформации, подобно объектам категории Helpers (Вспомогательные объекты), не отображаются в итоговом изображении.
В окне проекции объемная деформация отображается в виде значка с рисунком, который характерен для каждого ее типа. Этот значок обозначает центр ее воздействия на объект, то есть при изменении положения объекта относительно этого значка воздействие на него будет иным.
Чтобы объемная деформация воздействовала на объект, его нужно связать с ней. Для этого создайте объемную деформацию, нажмите кнопку Bind to Space Warp (Связать с объемной деформацией) на основной панели инструментов, щелкните на объемной деформации и, не отпуская кнопку мыши, переместите указатель на объект.
Как и другие объекты 3ds Max, объемные деформации разделены на несколько групп. Например, объемные деформации группы Modifier-Based (Основанные на модификаторах) воздействуют на объекты, которые с ними связаны, подобно уже знакомым вам модификаторам: Bend (Изгиб), Skew (Перекос), Twist (Скручивание), Noise (Шум), Taper (Сжатие) и Stretch (Растягивание) ( рис. 4.24).
увеличить изображение
Рис. 4.24. Объемная деформация Bend (Изгиб) (слева) и результат ее воздействия на модель банки "Кока-Колы" (справа)
Настройки этих объемных деформаций подобны параметрам соответствующих модификаторов, однако у деформаций имеется дополнительный свиток параметров Gizmo Parameters (Параметры Гизмо), в котором задаются геометрические размеры габаритного контейнера и степень затухания ( Decay ).
Некоторые объемные деформации удобно использовать для работы с частицами. В частности, к ним относятся объемные деформации группы Forces (Силы) и Deflectors (Отражатели). Объемные деформации группы Forces (Силы) воздействуют на поток частиц, изменяя их траекторию. Такие объемные деформации могут имитировать силу ветра, гравитацию, взрывную волну и т. д.
Объемные деформации группы Deflectors (Отражатели) предназначены для того, чтобы создавать препятствия на пути движущихся объектов. Например, частицы, встречая на своем пути плоский отражатель, изменяют траекторию движения подобно тому, как если бы произошло упругое столкновение о плоскость. Различные типы отражателей по-разному изменяют траекторию движения частиц после соударения с виртуальным препятствием. Допустим, если на пути потока частиц должен оказаться объект неровной формы, такой как зонтик, то модель зонта можно связать с объемной деформацией типа UDeflector (Универсальный отражатель). Тогда частицы будут отскакивать от зонтика при соударении с ним.