События, взаимодействие
Понятие модели
Расширение кругозора
Вообще мир компьютера миром моделей. Как есть игрушечные модели самолетов, а есть управляемые модели. Модели в компьютере полезны, потому что на них можно смоделировать изделия, которые потом будут делать и события, которые могут произойти.
Модели появились до появления компьютеров. Например, чтобы построить мост нужно построить его модель и рассчитать нагрузку.
Но с компьютером появилась возможность рассчитать модели, которые без него рассчитать не получалось.
Так, траекторию ракеты получилось рассчитать только тогда, когда появились компьютеры.
Воспроизведение в компьютере поведения реальных или проектируемых объектов называется моделированием.
Примеры моделей: моделирование двигателей. полета самолетов, ракет, небоскребов под ветром
Примеры событий: старт ракеты, ураганный ветер, обрыв проводов …
В компьютере модели собираются без использования каких-либо материалов: пластмассы, железа, бетона, но они позволяют понять, как будут вести себя настоящие изделия, когда они будут собраны в реальности.
Так моделировали полностью самолет Боинг, что позволило сэкономить деньги на моделировании в аэродинамической трубе
Моделировали башни в бизнес-центре Москва-сити, чтобы ветер, который, оказывается, может раскачивать не только деревья, но и небоскребы, их не раскачал и не сломал.
Программирование – что это?
Программирование - это описание правил поведения персонажей в терминах действий, условий и событий.
Причем имеются правила комбинирования действий, условий и событий в описание поведения или программу. В рамках скретч и действия, и условия, и события, и правила их комбинирования – это блоки скриптов скретч.
Программирование в скретч сродни сборки в лего. И то же важное свойство – сам конструктор мешает собирать неправильные конструкции, скрипты, они же программы.
Этими правилами мы и займемся.
Правило1: Последовательность действий
Итак, поведение может быть описано как некоторое действие или последовательность действий. Мы это уже делали, когда рисовали танцующего котика.
Вспомните, какие мы использовали действия, чтобы описать, как котик танцует.
Правило 2: Действие по условию
Из условия и действия собирается условное действие. Если то…
Условное действие тоже действие. Если условие не выполнено, мы ничего не делаем.
Правило 3: Повторяющееся действие
Мы можем повторять несколько раз или много раз одно и то же действие.
Действие "всегда" оказывается последним в последовательности действий.
В программировании повторение называется циклом.
В дальнейшем мы увидим, что перестать повторять – это тоже действие. Оно называется выход из цикла.
пример – мотоциклист ездит по кругу. выход из цикла – выезд из круга