Опубликован: 17.12.2013 | Уровень: для всех | Доступ: платный
Лекция 4:

Порядок разработки электронных образовательных ресурсов

3.3. Организация интерфейса и выходных данных

Разработки ЭОР предполагает его широкое использование в учебном процессе, без чего их создание просто не имеет смысла. Но самые прогрессивные педагогические технологии, заложенные в ЭОР и его содержательность, не принесут желаемого результата, если конкретный ресурс будет непривлекательным внешне или с ним будет неудобно или утомительно работать обучаемым. Для характеристики удобства работы с программными системами используется понятие юзабилити (англ. usability — дословно

"возможность использования", "способность быть использованным", "полезность"), которое можно определить как уровень удобства использования конкретного предмета или системы с заявленными при его создании целями. При разработке пользовательских интерфейсов словом "юзабилити" обозначают общую характеристику их удобства при использовании программного обеспечения, логичность и простоту в расположении элементов управления.

В общем случае, пользовательский интерфейс должен обладать следующими основными свойствами:

  • функциональностью;
  • привлекательным дизайном;
  • уникальностью и запоминаемостью;
  • гибкостью.

При реализации конкретной информационной системы и ее интерфейса, а в нашем случае ЭОР, юзабилити следует рассматривать как совокупность факторов, влияющих на работу обучаемого с конкретным ЭОР, включая:

  • легкость обучения – как быстро обучаемый может изучить интерфейс, чтобы решать образовательные задачи;
  • эффективность – как быстро может решать свои задачи обучаемый, имеющий опыт работы с системой;
  • запоминаемость – может ли обучаемый после перерыва в работе быстро вспомнить методы работы с ЭОР;
  • частота и серьезность ошибок – как часто делают ошибки пользователи при работе с ЭОР и какова серьезность этих ошибок;
  • субъективное удовлетворение – нравится ли обучаемым работать с ЭОР.

Перечисленные выше факторы, в значительной степени оцениваются субъективно и такая оценка зависит от содержательной части ЭОР – количества и качества иллюстративного материала, от организации интерфейса ЭОР в целом – удобства и понятности органов управления, цветовой гаммы и ряда других факторов. Удачные примеры организации пользовательского интерфейса представлены на рис. 3.2, где слева представлены примеры программ для детей, а справа – для взрослых. Как нетрудно заметить стиль интерфейса становится более строгим по мере увеличения возраста аудитории, на которую рассчитан конкретный образовательный ресурс.

Рассмотрение вопроса повышения пользовательской привлекательности ЭОРначнем с анализа иллюстративного наполнения.

Необходимость включения в ЭОР статических иллюстраций связана, прежде всего, с их методической ценностью. Использование наглядных материалов в процессе обучения способствует повышению уровня восприятия, формированию устойчивых ассоциативных зрительных образов, развитию творческих способностей обучаемых. Статические иллюстрации - рисунки, схемы, карты, репродукции, фотографии и т.п., сопровождающие текстовый материал, существенно облегчают восприятие учебной информации. В отличие от книги, где иллюстрации должны присутствовать всегда одновременно с текстом, в ЭОР они могут вызываться по мере необходимости с помощью соответствующих элементов пользовательского интерфейса. Качество электронных иллюстраций во много раз превосходит качество книжных иллюстраций и, кроме того, компьютерная иллюстрация как и компьютерный текст может быть сделана интерактивной.


Рис. 3.2.

При подборе иллюстративного материала важно соблюдать стилевое единство видеоряда (особенно если используются материалы из разнородных источников) и избегать раздражающей пестроты. Не менее важно обеспечить и высокое качество иллюстраций. Компьютерные технологии обработки изображений позволяют существенно улучшить качество исходного материала.

Для того, чтобы обеспечить максимальный эффект обучения, необходимо учебную информацию представлять в различных формах. Этому способствует использование разнообразных мультимедиа приложений. Такое объединение средств обеспечивает качественно новый уровень восприятия информации: человек не просто пассивно созерцает, а активно участвует в происходящем. Программы с использованием средств мультимедиа одновременно воздействуют на несколько органов чувств и поэтому вызывают повышенный интерес и внимание у обучаемых.

Содержание мультимедиа приложений должно продумываться автором еще на этапе создания педагогического сценария и конкретизироваться при разработке технологического сценария. Если текст и статическая графика - традиционные средства представления учебной информации, имеющие многовековую историю, то опыт использования мультимедиа исчисляется годами, что усложняет для преподавателя подготовку материалов к электронному изданию.

Компоновка и структурирование материала ЭОР неотделимы от пользовательского интерфейса, который может существенно облегчить или усложнить работу с ЭОР, а использование определенных стандартов избавляет пользователя от необходимости тратить дополнительное время на его освоение. Современные программы для компьютеров, работающих на платформе Intel, используют, как правило, интерфейсные решения NT, XP. Согласно этому стандарту каждой программе выделяется окно, занимающее весь экран или его часть. В верхней части расположена строка заголовка окна, ниже нее - строка меню. Еще ниже располагается панель инструментов, представляющая строку из кнопок с пиктограммами, поясняющими их назначение, при этом родственные по функциям кнопки объединяются визуально в группы (при большом количестве инструментов панель может содержать несколько строк или разбиваться на несколько отдельных панелей, расположенных сбоку или внизу). Далее следует рабочее поле программы (в случае, когда размеры рабочего поля недостаточны для вывода всей информации, появляются линейки прокрутки). Снизу окно замыкает строка состояния, которая может и отсутствовать. Выбор пункта меню или инструмента производится с помощью манипулятора "мышь", клавиш или их комбинации. Использование типового подхода к построению интерфейса гарантирует, что его основные элементы не изменятся кардинальным образом при переходе от программы к программе и пользователю не придется осваивать интерфейс нового приложения "с нуля".

Создание пользовательского интерфейса должно быть основано на понимании ЭОР как средства комплексного воздействия на обучаемого путем сочетания концептуальной, информационной, иллюстративной, справочной, тренажерной и контролирующей частей. Структура и пользовательский интерфейс этих частей курса должны обеспечить эффективную помощь при изучении материала. Интерфейс ЭОР может иметь свои особенности в зависимости от предметной области. Кроме традиционных для гипертекстовых систем методов ключевых слов, активация которых вызывает либо переход к другому документу, либо вывод краткого "всплывающего" (pop-up) текста- комментария, инструментальные средства позволяют создавать и другие активные элементы - командные кнопки, снабженные надписями или пиктограммами, надписи и изображения, реагирующие на щелчок или перемещение мыши, кнопки-переключатели и многое другое. Знание автором возможных интерфейсных решений позволяет ему при разработке педагогического и технологического сценариев наиболее эффективно структурировать учебную информацию и максимально задействовать все каналы восприятия этой информации. Главный принцип построения интерфейса ЭОР состоит в том, чтобы пользовательский интерфейс был интуитивно понятен обучаемому и не требовал специальных инструкций по работе.

Цветовая гамма сильно зависит от целевой аудитории ЭОР и для взрослых она должна включать в себя небольшое количество цветов, например 2-3 основных, которые можно разнообразить их же оттенками. Это замечание не относится конечно к полноцветным фотографиям и видеороликам, включенным в ЭОР. Разнообразие ярких цветов создает проблемы для вычленения глазом необходимых деталей, рассеивает внимание, уводит от смысла. При выборе фона страницы следует выбирать приглушенные тона. Они могут быть как светлыми, так и темными. Все зависит от того, в каком цветовом отношении к фону окажутся остальные элементы страницы.

Текст и иллюстрация должны быть достаточно контрастны к фону. Контраст допустим и прямой (темное на светлом), и обратный (светлое на темном). Главное, чтобы он был четким. У обратного контраста есть одна особенность - при одинаковых размерах светлое изображение на темном фоне кажется большим по размеру, чем темное на светлом. Не принято использование обратных контрастов для больших текстовых блоков, так как при их чтении глаза быстро утомляются. Следует избегать помещать яркие мелкие детали на яркий фон, даже если их цвета достаточно контрастны. Особенно это относится к противоположным парам цветовой гаммы (красный-синий, зеленый-пурпурный, желтый-фиолетовый и т.п.). Глаз стремится привести эти цвета в равновесие, он утомляется от перефокусировки, внимание рассеивается, появляется эффект "ряби в глазах". Кроме того, следует учесть, что текст ЭОР просматривается на экране, поэтому шрифт, которым набирается текст, рекомендуется выбирать без насечек, размер его не должен быть меньше 12.

Татьяна Разинькова
Татьяна Разинькова
Михаил Печерица
Михаил Печерица

Здравствуйте! Я бы поучился ПЛАТНО на данном курсе "Основы создания электронных учебных материалов". Как мне это сделать, и что дает такое обучение в плане возможностей самостоятельного создания электронных учебных материалов?

Яна Прима
Яна Прима
Россия, МГИДА, 2003
Ирина Назаренко
Ирина Назаренко
Россия