Опубликован: 13.07.2010 | Доступ: свободный | Студентов: 890 / 20 | Оценка: 4.40 / 4.20 | Длительность: 77:34:00
Тема: Программирование
Специальности: Программист, Архитектор программного обеспечения
Самостоятельная работа 21:
Непрограммируемый конвейер в OpenGL
Упражнение 3. Модель полого бруска в перспективной проекции (Perspect)
Перейдем к перспективной проекции отсекающего объема.
-
Через
панель Solution Explorer добавьте к проекту новый заголовочный
файл с именем Perspect.h
-
Наполните
этот файл следующим кодом, который будет определять перспективный
отсекающий объем видимости
//**********************************************************
// Прототипы
void ChangeSizePerspect(int, int); // При изменении размеров окна
void Perspect();
void RenderScenePerspect(void);
//**********************************************************
// Упражнение 3: "3) Брусок в перспективной проекции"
void Perspect()
{
float fZ,bZ;
fZ = 100.0f;
bZ = -100.0f;
// Сбрасываем матрицу преобразования модели в значение единичной матрицы
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// Отодвигаем всю сцену назад по оси z
// чтобы видеть ее
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -300.0f);
// Поворачиваем сцену на угол, определяемый клавишами-стрелками
glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// Устанавливаем цвет рисования красный
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS); // Рисуем наружнюю сторону
// Нормаль по оси Z
glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
// Левая грань
glVertex3f(-50.0f, 50.0f, fZ);
glVertex3f(-50.0f, -50.0f, fZ);
glVertex3f(-35.0f, -50.0f, fZ);
glVertex3f(-35.0f,50.0f,fZ);
// Правая грань
glVertex3f(50.0f, 50.0f, fZ);
glVertex3f(35.0f, 50.0f, fZ);
glVertex3f(35.0f, -50.0f, fZ);
glVertex3f(50.0f,-50.0f,fZ);
// Верхняя грань
glVertex3f(-35.0f, 50.0f, fZ);
glVertex3f(-35.0f, 35.0f, fZ);
glVertex3f(35.0f, 35.0f, fZ);
glVertex3f(35.0f, 50.0f,fZ);
// Нижняя грань
glVertex3f(-35.0f, -35.0f, fZ);
glVertex3f(-35.0f, -50.0f, fZ);
glVertex3f(35.0f, -50.0f, fZ);
glVertex3f(35.0f, -35.0f,fZ);
// Левая верхняя секция
// Нормаль по оси Y
glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-50.0f, 50.0f, fZ);
glVertex3f(50.0f, 50.0f, fZ);
glVertex3f(50.0f, 50.0f, bZ);
glVertex3f(-50.0f,50.0f,bZ);
// Верхняя секция
glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-50.0f, -50.0f, fZ);
glVertex3f(-50.0f, -50.0f, bZ);
glVertex3f(50.0f, -50.0f, bZ);
glVertex3f(50.0f, -50.0f, fZ);
// Левая секция
glNormal3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(50.0f, 50.0f, fZ);
glVertex3f(50.0f, -50.0f, fZ);
glVertex3f(50.0f, -50.0f, bZ);
glVertex3f(50.0f, 50.0f, bZ);
// Правая секция
glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-50.0f, 50.0f, fZ);
glVertex3f(-50.0f, 50.0f, bZ);
glVertex3f(-50.0f, -50.0f, bZ);
glVertex3f(-50.0f, -50.0f, fZ);
glEnd();
glFrontFace(GL_CW); // Лицевыми будем считать те грани, вершины
// которых обходятся по часовой стрелки
// для рисования задней стенки
glBegin(GL_QUADS); // Рисуем внутреннюю сторону
// Нормаль по оси Z
glNormal3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);
// Левая грань
glVertex3f(-50.0f, 50.0f, bZ);
glVertex3f(-50.0f, -50.0f, bZ);
glVertex3f(-35.0f, -50.0f, bZ);
glVertex3f(-35.0f,50.0f,bZ);
// Правая грань
glVertex3f(50.0f, 50.0f, bZ);
glVertex3f(35.0f, 50.0f, bZ);
glVertex3f(35.0f, -50.0f, bZ);
glVertex3f(50.0f,-50.0f,bZ);
// Верхняя грань
glVertex3f(-35.0f, 50.0f, bZ);
glVertex3f(-35.0f, 35.0f, bZ);
glVertex3f(35.0f, 35.0f, bZ);
glVertex3f(35.0f, 50.0f,bZ);
// Нижняя грань
glVertex3f(-35.0f, -35.0f, bZ);
glVertex3f(-35.0f, -50.0f, bZ);
glVertex3f(35.0f, -50.0f, bZ);
glVertex3f(35.0f, -35.0f,bZ);
// Внутренняя часть
glColor3f(0.75f, 0.75f, 0.75f); // Серый
// Нормаль по оси Y
glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-35.0f, 35.0f, fZ);
glVertex3f(35.0f, 35.0f, fZ);
glVertex3f(35.0f, 35.0f, bZ);
glVertex3f(-35.0f,35.0f,bZ);
// Нижняя секция
glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-35.0f, -35.0f, fZ);
glVertex3f(-35.0f, -35.0f, bZ);
glVertex3f(35.0f, -35.0f, bZ);
glVertex3f(35.0f, -35.0f, fZ);
// Левая секция
glNormal3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-35.0f, 35.0f, fZ);
glVertex3f(-35.0f, 35.0f, bZ);
glVertex3f(-35.0f, -35.0f, bZ);
glVertex3f(-35.0f, -35.0f, fZ);
// Правая секция
glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(35.0f, 35.0f, fZ);
glVertex3f(35.0f, -35.0f, fZ);
glVertex3f(35.0f, -35.0f, bZ);
glVertex3f(35.0f, 35.0f, bZ);
glEnd();
// Возвращаем обход сторон к значению по умолчанию
glFrontFace(GL_CCW);
// Переключаем буфер кадра
glutSwapBuffers();
}
//**********************************************************
void ChangeSizePerspect(int width, int height)
{
// Предотвращаем деление на нуль
if(height == 0)
height = 1;
// Устанавливаем поле просмотра с размерами окна
glViewport(0, 0, width, height);
// Устанавливаем размеры перспективы (отсекающего объема)
// (left, right, bottom, top, near, far)
GLfloat aspectRatio = (GLfloat)width / (GLfloat)height;// Для коррекции
// Устанавливает матрицу преобразования в режим проецирования
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// Устанавливаем перспективную проекцию
gluPerspective(60.0f, aspectRatio, 0.5, 400.0);
// Восстановливает матрицу преобразования в исходный режим вида
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
//**********************************************************
// Функция обратного вызова для рисования сцены
void RenderScenePerspect(void)
{
// Сбрасываем буферы цвета и глубины
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Рисуем сцену
Perspect();
// Прокачка сообщений
glFlush();
}
Листинг
21.14.
Код файла Perspect.h реализации модели полого бруска в перспективной проекции
//**********************************************************
// Подключение стандартного файла с библиотекой OpenGL
#include "stdafx.h"
//**********************************************************
// Прототипы функций
void ExecuteMenu(int); // Контекстное меню первого уровня
void TimerFunc(int); // Обработчик события таймера
void SetupRC(void); // Начальные настройки OpenGL
void SpecialKeys(int, int, int); // Обработка нажатия клавиш
void RenderScene(void);
void ChangeSize(int, int);
// Глобальная переменная выбранного варианта основного меню
int choice = 1;
// Глобальные переменные для создания вращения
// в градусах
GLfloat xRot = 0.0f;
GLfloat yRot = 0.0f;
GLint w, h; // Ширина и высота экрана
//**********************************************************
// Подключение файлов с упражнениями
#include "Atom.h" // Упражнение: "1) Простая модель атома"
#include "Ortho.h" // Упражнение 2: "2) Брусок в ортогональной проекции"
#include "Perspect.h" // Упражнение 3: "3) Брусок в перспективной проекции"
//**********************************************************
// Функция обратного вызова обработки выбора пользователя
void ExecuteMenu(int choice)
{
// Сбрасываем углы вращения прежнего варианта
xRot = yRot = 0;
// Запоминаем выбор в глобальную переменную
::choice = choice;
switch(::choice)
{
case 1:
ChangeSizeAtom(w, h);
break;
case 2:
ChangeSizeOrtho(w, h);
break;
case 3:
ChangeSizePerspect(w, h);
break;
}
// Вызвать принудительно визуализацию
glutPostRedisplay();
}
//**********************************************************
// Функция обратного вызова для рисования сцены
void RenderScene(void)
{
switch(::choice)
{
case 1:
SetupLight(false);
RenderSceneAtom();
break;
case 2:
SetupLight(true);
RenderSceneOrtho();
break;
case 3:
SetupLight(true);
RenderScenePerspect();
break;
}
}
//**********************************************************
// Вызывается библиотекой GLUT при изменении размеров окна
void ChangeSize(int width, int height)
{
w = width;
h = height;
switch(::choice)
{
case 1:
ChangeSizeAtom(width, height);
break;
case 2:
ChangeSizeOrtho(width, height);
break;
case 3:
ChangeSizePerspect(width, height);
break;
}
}
//**********************************************************
// Обработчик события таймера
void TimerFunc(int value)
{
glutPostRedisplay(); // Перерисовка сцены
glutTimerFunc(100, TimerFunc, 1); // Заряжаем новый таймер
}
//**********************************************************
// Устанавливается состояние инициализации
void SetupRC(void)
{
glClearColor(0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);// Фон черный непрозрачный
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Включили проверку глубины
glFrontFace(GL_CCW); // Лицевыми будем считать те грани, вершины
// которых обходятся против часовой стрелки
glEnable(GL_CULL_FACE); // Включили режим отсечения сторон
}
//**********************************************************
// Управление с клавиатуры стрелками
// для задания новых значений матрицы поворота
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
if(key == GLUT_KEY_UP) // Стрелка вверх
xRot -= 5.0f;
if(key == GLUT_KEY_DOWN)// Стрелка вниз
xRot += 5.0f;
if(key == GLUT_KEY_LEFT)// Стрелка влево
yRot -= 5.0f;
if(key == GLUT_KEY_RIGHT)// Стрелка вправо
yRot += 5.0f;
xRot = (GLfloat)((const int)xRot % 360);
yRot = (GLfloat)((const int)yRot % 360);
// Вызвать принудительно визуализацию с помощью RenderScene()
glutPostRedisplay();
}
//**********************************************************
void main(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
// Двойная буферизация, цветовая модель RGB, буфер глубины
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(300, 300); // Начальные размеры окна
glutCreateWindow("Матричные преобразования"); // Заголовок окна
glutDisplayFunc(RenderScene); // Обновление сцены при разрушении окна
glutReshapeFunc(ChangeSize); // При изменении размера окна
glutTimerFunc(100, TimerFunc, 1); // Создали таймер
SetupRC();
glutSpecialFunc(SpecialKeys); // Для управления с клавиатуры
// Создание меню и добавление опций выбора
glutCreateMenu(ExecuteMenu);
glutAddMenuEntry("1) Простая модель атома", 1);
glutAddMenuEntry("2) Брусок в ортогональной проекции", 2);
glutAddMenuEntry("3) Брусок в перспективной проекции", 3);
glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);// Присоединяем
// Конец создания меню
glutMainLoop(); // Цикл сообщений графического окна
}
Листинг
21.15.
Код файла ProjectionMatrix.cpp после добавления третьего упражнения
-
Запустите
приложение, повращайте брусок и отметьте, что при перспективной
проекции изделие кажется более реалистичным
-
Попытайтесь
разобраться с кодом!!!



