Опубликован: 04.07.2008 | Доступ: свободный | Студентов: 7305 / 689 | Оценка: 4.43 / 3.98 | Длительность: 13:09:00
Специальности: Художник
Лекция 8:

Создание трехмерной анимации

< Лекция 7 || Лекция 8: 123 || Лекция 9 >

Окно Parameter Editor

Еще одно окно, с помощью которого можно сделать удобнее управление объектами сцены, - Parameter Editor (Редактор параметров). При помощи данного окна можно составлять группы параметров, которыми характеризуется тот или иной объект в сцене, и добавлять их к настройкам объекта или примененного к нему модификатора на командной панели , а также к настройкам используемого материала.

Для вызова окна Parameter Editor (Редактор параметров) выполните команду Animation>Parameter Editor (Анимация>Редактор параметров) или воспользуйтесь сочетанием клавиш Alt+1.

Для добавления нового параметра сделайте следующее.

  1. В списке Add to Type (Добавить к типу) появившегося окна Parameter Editor (Редактор параметров) ( рис. 8.9) выберите, куда необходимо добавить параметр.
    Окно Parameter Editor (Редактор параметров)

    Рис. 8.9. Окно Parameter Editor (Редактор параметров)
  2. Укажите тип параметра в списке Parameter Type (Тип параметра) ( рис. 8.10).
    Список Parameter Type (Тип параметра)

    Рис. 8.10. Список Parameter Type (Тип параметра)
  3. Выберите тип управления параметром в списке UI Type (Тип управления) ( рис. 8.11). В зависимости от того, какой параметр вы выберете в списке Parameter Type (Тип параметра), доступные варианты управления будут различаться.
    Список UI Type (Тип управления)

    Рис. 8.11. Список UI Type (Тип управления)
  4. В поле Name (Имя) введите название параметра.
  5. Нажмите кнопку Add (Добавить) для добавления параметра.
  6. Переключитесь в настройки объекта (модификатора или материала) и убедитесь, что параметр добавлен в свиток Custom Attributes (Настройки пользователя) ( рис. 8.12).
    Настройки объекта Torus (Тор) после добавления пользовательских параметров

    Рис. 8.12. Настройки объекта Torus (Тор) после добавления пользовательских параметров

Виртуальные камеры

При создании трехмерной анимации не обойтись без виртуальных камер. Они выполняют те же функции, что и настоящие камеры во время съемки фильма, однако гораздо удобнее в обращении. Во-первых, их можно разместить в любой точке пространства, во-вторых, их может быть неограниченное количество, и, в-третьих, они обладают идеальными для камеры характеристиками. Например, у виртуальной камеры не возникает проблем при съемке в условиях плохой освещенности. Несмотря на это, виртуальные камеры могут имитировать эффекты, которые присущи настоящим камерам и обусловлены их конструкцией. Это эффекты глубины резкости и смазанного движения. Кроме того, для виртуальной камеры, как и для настоящей, можно устанавливать фокусное расстояние, выбирать тип линз и т. д.

Поскольку виртуальные камеры - это вспомогательные объекты, на конечном изображении их не видно. Даже если в сцене несколько камер, ни одна из них не попадет в объектив другой камеры. Не видны они также в отражении зеркальных объектов.

В 3ds Max виртуальные камеры представлены отдельной группой объектов Cameras (Камеры). Камеры бывают двух видов: Target (Направленная) и Free (Свободная). Направленная камера состоит из двух частей: самой камеры и мишени ( рис. 8.13). Разница между направленной и свободной камерами заключается в том, что направленная камера всегда нацелена на мишень. Ее очень удобно использовать, когда необходимо привязать камеру к какому-нибудь объекту. Например, если снимается сцена с летящим по небу самолетом, спортсменом, бегущим по дорожке, или автомобилем, который едет по трассе. Направленная камера дает возможность все время держать в кадре основной объект съемки.

Направленная камера состоит из самой камеры и мишени

увеличить изображение
Рис. 8.13. Направленная камера состоит из самой камеры и мишени

Для привязки объекта к мишени камеры можно использовать несколько способов. Например, сгруппировать объект и мишень или использовать кнопку Select And Link (Выделить и связать) на основной панели инструментов.

Камера добавляется в сцену, как любой другой объект, - после нажатия кнопки с ее названием в категории Cameras (Камеры) нужно щелкнуть в том месте окна проекции, куда ее необходимо добавить. Однако существует гораздо более удобный способ добавления камеры - создание ее из вида. Выбрав в окне проекции вид, удачный для съемки, можно выполнить команду Create>Cameras>Create Camera From View (Создание>Камеры>Из вида) или воспользоваться сочетанием клавиш Ctrl+C.

Если в сцене есть одна или несколько камер, вы можете включить в окне проекции вид из любой из них. Это делается точно так же, как при выборе вида в окне проекции - в подменю Views (Виды) контекстного меню окна проекции, которое вызывается щелчком правой кнопкой мыши на его названии в левом верхнем углу окна ( рис. 8.14). Быстро переключиться в вид из камеры можно также, нажав клавишу С. Если в сцене несколько камер, то при нажатии клавиши С происходит переключение в вид из той камеры, которая была выделена. Если же ни одна камера не была выделена, появляется окно Select Camera (Выбрать камеру) ( рис. 8.15), в котором можно выбрать камеру, через объектив которой будет показан вид.

Выбор камеры в подменю Views (Виды)

Рис. 8.14. Выбор камеры в подменю Views (Виды)
Окно Select Camera (Выбрать камеру)

Рис. 8.15. Окно Select Camera (Выбрать камеру)

В некоторых случаях визуализация трехмерных сцен требует наличия эффектов смазанного движения и глубины резкости, без которых анимация не будет выглядеть реалистичной. Включить отображение одного из этих эффектов можно в области Multi-Pass Effect (Мультипроходной эффект) свитка Parameters (Параметры) настроек камеры ( рис. 8.16). Для этого нужно установить флажок Enable (Задействовать) и выбрать эффект в списке. В зависимости от того, какой эффект выбран, появится свиток с его настройками: Depth of Field Parameters (Параметры эффекта глубины резкости) или Motion Blur Parameters (Параметры эффекта смазанного движения).

Выбор эффектов камеры

Рис. 8.16. Выбор эффектов камеры
< Лекция 7 || Лекция 8: 123 || Лекция 9 >