Теория
Условие это вопрос, на который можно ответить только "да" или "нет".
В скретч условия сидят на палитре "операторы" и имеют острые уголки по краям.
Из двух условий можно сделать третье с помощью логических связок "и", "или".
По ним видно – это блоки, в которые вставляются 2 условия, и получается третье.
практическое занятие
Для проверки, как работают условия, мы напишем простой проект "Робот-пылесос". Он ходит и чистит пол.
Откроем заготовку "Робот-пылесос".
Работает он так:
Для робота пылесоса можно поставить невидимую инфракрасную стенку, за которую он не заходит.
– это отдельный спрайт, который уже есть в заготовке.
Сначала сделаем так, чтобы он не подъехал слишком близко к стенке. Это и есть условие:
Так как стенка непрозрачная с обеих сторон, не важно, снизу или сверху подъехал пылесос.
Поэтому условие приближения к стенке содержит не разность координат "у", а модуль разности.
Модуль положительного числа и нуля это само число. Модуль отрицательного число – это тоже число, взятое с минусом (можно сказать "написанное без знака минус").
Модуль обозначается по английски abs (абсолютное значение).
abs(0) = 0
abs(2) = 2
abs(11) = 11
abs(-11) = 11
abs(100) = 100
abs(-100) = 100
abs(1) = ?
abs(-1) = ?
abs(7) = ?
abs(7.5) = ?
abs(-7.5) = ?
Откроем спрайт "Стенка1" и составим условие приближения пылесоса к стенке.
Итак, условие приближения пылесоса к стенке это " координата "y" пылесоса и координаты "у" стенки отличается не больше чем на 12. Или другими словами, модуль разности " координата "y" пылесоса и координаты "у" стенки меньше 12.
На скретч эта формула строится из кубиков по схеме:
Итого условие теперь имеет вид:
Пылесос не должен заехать за стенку
Поэтому при этом условии пылесос должен развернуться – оттолкнуться от стены.
Описание действия – это поворот в направлении отраженном от стенки вдоль оси х:
Однако условие относится к спрайту "Стенка1", а действие к пылесосу.
Как мы можем связать условие с действием?
Мы должны использовать механизм сообщений. В скетч это сообщение о событии. Итак, объект "стенка" сообщает пылесосу событие "Преграда Параллель". Мы пишем "параллель", чтобы отличать от стенки сверху-вниз по экрану.
Инфракрасная стенка действительно нечто сообщает пылесосу с помощью радиоволн. Обычная бетонная стенка делает это довольно грубо.
Теперь пылесос должен суметь принять пересланное сообщение.
Теперь пылесос "видит" стенку и не заезжает за нее.
Картинка получается такой:
Щелкнем правой кнопкой мышки по спрайту "Стенка1" и выберем пункт меню "Дублировать". Развернем лучик от стенки вот так:
Затем меняем скрипт, заменяя координату у на x.
Переходим к спрайту пылесос и добавляем реакцию на событие "Преграда верт".
Задачи
Над задачей со стенкой можно поработать
Сделайте так, чтобы пылесос "убирал" такую часть комнаты:


Мы сделали стенку не совсем честно. На самом деле стенка дает свет луча только в одну сторону – с другой стороны пылесос может запросто ее объехать.
Для того, чтобы написать такое условие, мы используем связку "и"
К существующему условию добавим условие, указывающее на положение стенки.
Теперь пылесос ездит так:
Он отталкивается от стенки впереди, но спокойно объезжает ее сбоку.
Задачи
Игра "букашка" на одной сцене. Букашка идет по дороге. Нельзя с нее свернуть – это проигрыш.
Выигрыш – добраться до финиша.
Как сделать сцену больше, чем у нас есть? Так же, как сделать кота движущимся – нужно несколько сцен. Тогда по мере движения букашка переползает с одного куска карты на другой.
Когда букашка подползает к краю карты, мы подкладываем ей новую сцену, и она идет дальше.
Для того, чтобы понять, как правильно перейти от одной карты к другой нам понадобиться понятие "система координат".
Мы уже знакомы с координатами точек. Для того чтобы их вычислить, нужно иметь координатные оси. А что будет, если мы нарисуем координатные оси как-то по-другому? Можем мы так сделать? Можем. А как теперь быть с координатами точки в новых координатах?
Теория
Рассмотрим картинку.
На ней нарисованы 2 системы координат.
Точка О' – это начало координат в системе координат X', Y'.
Координаты точки О' в системе координат X',Y' (вопрос, пауза) – (0,0).
Координаты точки О' в системе координат X,Y (120,-70).
А наоборот, начало координат 0 в системе X, Y (-120, 70) – то же самое, только с минусом. Это и понятно.
А теперь попробуем понять, как по координате в системе X, Y рассчитать координату в системе X',Y'?
Картинка А, 0, O' является треугольником векторов.
Если вектор пройти по вектору $$\overrightarrow {0, O'}$$ потом пройти по вектору $$\overrightarrow {O'A}$$ мы попадем в точку А. То есть мы пройдем вектор $$\overrightarrow {0, A'}$$
Пройти по двум векторам – это означает их сложить. Складываем векторы мы покомпонентно, то есть координату X с X, Y с Y.
Действительно сложив вектора $$\overrightarrow {0, O'}$$ и $$\overrightarrow {O', A}$$ мы получим (120,-70) + (-70, 110) = (120-70, -70+110) = (50, 40) – как раз вектор $$\overrightarrow {0, A}$$
Получается, что чтобы перейти от координат точки А в системе координат с началом в точке О' к системе координат с началом в точке 0 надо к вектору координат точки А прибавить вектор $$\overrightarrow {0, O'}$$
Вообще-то мы, наверное хотели бы сделать наоборот, от знакомой системы с началом координат в точке 0 перейти к новой системе координат с началом в точке О'. Для этого нам надо прибавить к вектору координат точки А вектор $$\overrightarrow {O'0}$$ = (-120, 70) или, что тоже, вычесть из вектора $$\overrightarrow {0, A}$$ вектор $$\overrightarrow {0, O'}$$ = (120, -70).
Действительно,
$$\overrightarrow {O'0}$$ + $$\overrightarrow {O'A}$$ = (50, 40) + (-120, 70) = -(70, 110)
Примеры
Теперь мы покажем, как применять данные знания практически.
Каждая сцена имеет свои координаты на карте. То есть большая карта может быть разбита на две или больше сцен. У нас будет всего 2 сцены.
Вставьте сложную сцену в игру.
Сделайте свою сцену.
Добавьте букашке второй костюм (из упражнения) – и добейтесь того, чтобы букашка, когда движется, передвигала лапками.
Теория
Условие это вопрос, на который можно ответить только "да" или "нет".
В скретч условия сидят на палитре "операторы" и имеют острые уголки по краям.
Из двух условий можно сделать третье с помощью логических связок "и", "или".
По ним видно – это блоки, в которые вставляются 2 условия, и получается третье.
практическое занятие
Для проверки, как работают условия, мы напишем простой проект "Робот-пылесос". Он ходит и чистит пол.
Откроем заготовку "Робот-пылесос".
Работает он так:
Для робота пылесоса можно поставить невидимую инфракрасную стенку, за которую он не заходит.
– это отдельный спрайт, который уже есть в заготовке.
Сначала сделаем так, чтобы он не подъехал слишком близко к стенке. Это и есть условие:
Так как стенка непрозрачная с обеих сторон, не важно, снизу или сверху подъехал пылесос.
Поэтому условие приближения к стенке содержит не разность координат "у", а модуль разности.
Модуль положительного числа и нуля это само число. Модуль отрицательного число – это тоже число, взятое с минусом (можно сказать "написанное без знака минус").
Модуль обозначается по английски abs (абсолютное значение).
abs(0) = 0
abs(2) = 2
abs(11) = 11
abs(-11) = 11
abs(100) = 100
abs(-100) = 100
abs(1) = ?
abs(-1) = ?
abs(7) = ?
abs(7.5) = ?
abs(-7.5) = ?
Откроем спрайт "Стенка1" и составим условие приближения пылесоса к стенке.
Итак, условие приближения пылесоса к стенке это " координата "y" пылесоса и координаты "у" стенки отличается не больше чем на 12. Или другими словами, модуль разности " координата "y" пылесоса и координаты "у" стенки меньше 12.
На скретч эта формула строится из кубиков по схеме:
Итого условие теперь имеет вид:
Пылесос не должен заехать за стенку
Поэтому при этом условии пылесос должен развернуться – оттолкнуться от стены.
Описание действия – это поворот в направлении отраженном от стенки вдоль оси х:
Однако условие относится к спрайту "Стенка1", а действие к пылесосу.
Как мы можем связать условие с действием?
Мы должны использовать механизм сообщений. В скетч это сообщение о событии. Итак, объект "стенка" сообщает пылесосу событие "Преграда Параллель". Мы пишем "параллель", чтобы отличать от стенки сверху-вниз по экрану.
Инфракрасная стенка действительно нечто сообщает пылесосу с помощью радиоволн. Обычная бетонная стенка делает это довольно грубо.
Теперь пылесос должен суметь принять пересланное сообщение.
Теперь пылесос "видит" стенку и не заезжает за нее.
Картинка получается такой:
Щелкнем правой кнопкой мышки по спрайту "Стенка1" и выберем пункт меню "Дублировать". Развернем лучик от стенки вот так:
Затем меняем скрипт, заменяя координату у на x.
Переходим к спрайту пылесос и добавляем реакцию на событие "Преграда верт".
Задачи
Над задачей со стенкой можно поработать
Сделайте так, чтобы пылесос "убирал" такую часть комнаты:


Мы сделали стенку не совсем честно. На самом деле стенка дает свет луча только в одну сторону – с другой стороны пылесос может запросто ее объехать.
Для того, чтобы написать такое условие, мы используем связку "и"
К существующему условию добавим условие, указывающее на положение стенки.
Теперь пылесос ездит так:
Он отталкивается от стенки впереди, но спокойно объезжает ее сбоку.
Задачи
Игра "букашка" на одной сцене. Букашка идет по дороге. Нельзя с нее свернуть – это проигрыш.
Выигрыш – добраться до финиша.
Как сделать сцену больше, чем у нас есть? Так же, как сделать кота движущимся – нужно несколько сцен. Тогда по мере движения букашка переползает с одного куска карты на другой.
Когда букашка подползает к краю карты, мы подкладываем ей новую сцену, и она идет дальше.
Для того, чтобы понять, как правильно перейти от одной карты к другой нам понадобиться понятие "система координат".
Мы уже знакомы с координатами точек. Для того чтобы их вычислить, нужно иметь координатные оси. А что будет, если мы нарисуем координатные оси как-то по-другому? Можем мы так сделать? Можем. А как теперь быть с координатами точки в новых координатах?
Теория
Рассмотрим картинку.
На ней нарисованы 2 системы координат.
Точка О' – это начало координат в системе координат X', Y'.
Координаты точки О' в системе координат X',Y' (вопрос, пауза) – (0,0).
Координаты точки О' в системе координат X,Y (120,-70).
А наоборот, начало координат 0 в системе X, Y (-120, 70) – то же самое, только с минусом. Это и понятно.
А теперь попробуем понять, как по координате в системе X, Y рассчитать координату в системе X',Y'?
Картинка А, 0, O' является треугольником векторов.
Если вектор пройти по вектору $$\overrightarrow {0, O'}$$ потом пройти по вектору $$\overrightarrow {O'A}$$ мы попадем в точку А. То есть мы пройдем вектор $$\overrightarrow {0, A'}$$
Пройти по двум векторам – это означает их сложить. Складываем векторы мы покомпонентно, то есть координату X с X, Y с Y.
Действительно сложив вектора $$\overrightarrow {0, O'}$$ и $$\overrightarrow {O', A}$$ мы получим (120,-70) + (-70, 110) = (120-70, -70+110) = (50, 40) – как раз вектор $$\overrightarrow {0, A}$$
Получается, что чтобы перейти от координат точки А в системе координат с началом в точке О' к системе координат с началом в точке 0 надо к вектору координат точки А прибавить вектор $$\overrightarrow {0, O'}$$
Вообще-то мы, наверное хотели бы сделать наоборот, от знакомой системы с началом координат в точке 0 перейти к новой системе координат с началом в точке О'. Для этого нам надо прибавить к вектору координат точки А вектор $$\overrightarrow {O'0}$$ = (-120, 70) или, что тоже, вычесть из вектора $$\overrightarrow {0, A}$$ вектор $$\overrightarrow {0, O'}$$ = (120, -70).
Действительно,
$$\overrightarrow {O'0}$$ + $$\overrightarrow {O'A}$$ = (50, 40) + (-120, 70) = -(70, 110)
Примеры
Теперь мы покажем, как применять данные знания практически.
Каждая сцена имеет свои координаты на карте. То есть большая карта может быть разбита на две или больше сцен. У нас будет всего 2 сцены.
Вставьте сложную сцену в игру.
Сделайте свою сцену.
Добавьте букашке второй костюм (из упражнения) – и добейтесь того, чтобы букашка, когда движется, передвигала лапками.
Для получения официальных документов о завершении программы дополнительного профессионального образования (удостоверения о повышении квалификации, дипломов о профессиональной переподготовке и MBA) необходимо предоставить:
Внимание! Вы можете не заказывать доставку бумажной версии официального документы, а скачать его в электронном виде и распечатать самостоятельно. Информация о выданном документе в течение 1 месяца загружается в Федеральную информационную систему «Федеральный реестр сведений о документах об образовании и (или) о квалификации, документах об обучении» - ФИС ФРДО.
Доступ на новый сайт осуществляется с использованием адреса электронной почты, который был указан вами при регистрации на "старом". Мы постарались перенести все ваши данные с прежнего ресурса, однако не исключена вероятность потери части информации.
При возникновении проблемы со входом, воспользуйтесь функцией сброса пароля
Если вы обнаружите несоответствия, пожалуйста, сообщите нам.