Теория
Действия это
Условия
События это
События происходят во времени
Правила описывают, как надлежит действовать в зависимости от условий. Задачи в аудитории
На бытовых примерах: что является событием, что действием, что условием
Например, есть правила уличного движения.
Теория
Наши персонажи живут по правилам
Правило описывает, по каким событиям какие надо совершать действия.
Например,
Разбираем понятие события на примере проекта "эстафета"
Посмотрите на события в скретч.
Открываем проект "Эстафета".
Посмотрим, как бегают бегуны.
До сих пор мы либо учились, используя игры-задачи, либо сами составляли наши проекты. Теперь мы попробуем прочитать проект и понять, как она устроена и почему работает именно так.
Скрипт первого бегуна такой:
Желтые блоки с волнистым верхом обозначают начало описания правила реакции на события.
Первое правило с зеленым флажком: правило, которое описывает, какие действия совершает бегун по событию "пуск".
Мы видим, что бегун
Второе правило "когда я получу" – означает реакцию на событие, которое мы сами придумали. В этом проекте 4 бегуна и 4 события: получение бегунами флажка. Получение флажка первым бегуном называется "флажок".
Получив флажок, бегун бежит.
Как мы это видим?
Скрипты остальных бегунов похожи, но нужно найти, чем они отличаются и почему.
Задачи:
Расширение кругозора
Вообще мир компьютера миром моделей. Как есть игрушечные модели самолетов, а есть управляемые модели. Модели в компьютере полезны, потому что на них можно смоделировать изделия, которые потом будут делать и события, которые могут произойти.
Модели появились до появления компьютеров. Например, чтобы построить мост нужно построить его модель и рассчитать нагрузку.
Но с компьютером появилась возможность рассчитать модели, которые без него рассчитать не получалось.
Так, траекторию ракеты получилось рассчитать только тогда, когда появились компьютеры.
Воспроизведение в компьютере поведения реальных или проектируемых объектов называется моделированием.
Примеры моделей: моделирование двигателей. полета самолетов, ракет, небоскребов под ветром
Примеры событий: старт ракеты, ураганный ветер, обрыв проводов …
В компьютере модели собираются без использования каких-либо материалов: пластмассы, железа, бетона, но они позволяют понять, как будут вести себя настоящие изделия, когда они будут собраны в реальности.
Так моделировали полностью самолет Боинг, что позволило сэкономить деньги на моделировании в аэродинамической трубе
Моделировали башни в бизнес-центре Москва-сити, чтобы ветер, который, оказывается, может раскачивать не только деревья, но и небоскребы, их не раскачал и не сломал.

Программирование - это описание правил поведения персонажей в терминах действий, условий и событий.
Причем имеются правила комбинирования действий, условий и событий в описание поведения или программу. В рамках скретч и действия, и условия, и события, и правила их комбинирования – это блоки скриптов скретч.
Программирование в скретч сродни сборки в лего. И то же важное свойство – сам конструктор мешает собирать неправильные конструкции, скрипты, они же программы.
Этими правилами мы и займемся.
Итак, поведение может быть описано как некоторое действие или последовательность действий. Мы это уже делали, когда рисовали танцующего котика.
Вспомните, какие мы использовали действия, чтобы описать, как котик танцует.
Из условия и действия собирается условное действие. Если то…
Условное действие тоже действие. Если условие не выполнено, мы ничего не делаем.
Мы можем повторять несколько раз или много раз одно и то же действие.
Действие "всегда" оказывается последним в последовательности действий.
В программировании повторение называется циклом.
В дальнейшем мы увидим, что перестать повторять – это тоже действие. Оно называется выход из цикла.
пример – мотоциклист ездит по кругу. выход из цикла – выезд из круга
Практическое занятие
Вначале у нас пустая сцена и все тот же котик (уже поднадоел).
Котика мы выводим из игры: нажимаем на правую клавишу мышки и в меню выбираем "удалить.
Теперь выбираем картинку для мячик. Выбрать картинку для спрайта "тенисный мячик" (tennisball) нам поможет кнопка
на палитре спрайтов.
Находим в диалоге выбора файла конверт " Вещи"(things), картинку "мячик"("tennisball ") и нажимаем "ОК".
Он, кажется, великоват для нашего поля.
Чтобы его уменьшить, перейдем на закладку "внешность" и уменьшим его:
- 30% от первоначального размера.
Чтобы мячик прыгал, сделаем так, чтобы он отталкивался от стенок
Щелкнем мышкой по блоку.
Мячик летает от стены к стене, а мы хотим, чтобы он прыгал.
Развернем его, покрутив синюю ручку:
.
Теперь мячик прыгает как надо.
Практическое занятие, создаем спрайт "бита"
Практическое занятие, используем спрайты "мячик" и "бита"
Запустим биту и мячик "жить" каждого по своим правилам.
Для этого добавим к скриптам зеленый флажок
и нажмем на старт.
Мячик и бита существуют независимо.
Чтобы сделать игру нужно…
Pong p, 15
Запустим игру. Бита отбивает, но не хватает выигрыша и проигрыша.
Если мячик коснулся красной линии – игра окончена
Как-то скучно: мячик летает очень предсказуемо. В жизни так не бывает.
В физическом мире всегда есть очень важный элемент непредсказуемости, случайности.
Даже измерения не бывают точными, в физике есть специальное понятие "погрешность" – оценка точности наших измерений и предположений.
Итак, чтобы включить элемент случайности в игру добавим, что мячик не точно отражается от стенки а немного отклоняется. Так оно и будет, если стенка не очень ровная и мячик не совсем идеальный.
Это мы отложим до следующего занятия
Задание на дом
добавить звук, добавить костюмы, сменить фон
Развитие темы
Игра похожа на футбол и пинг-понг. Надо не выпустить мячик с поля. Каждый раз, когда мячик ударяет в стенку, он выбивает кусок стенки. Цель – попасть за стенку.
Сначала готовим сцену и персонажей.
Выбираем прямоугольник (обведен), цвет, заливку полностью, а не контур, затем мышкой выбираем точку слева и, не отпуская клавишу мышки, тянем как показано стрелкой слева направо.
Нам нужно набрать нужных нам персонажей- спрайтов. Их нужно 2:
Картинку "Мячик" достаем как в прошлый раз.
Девочка, конечно, не бита, но по функции в игре ведет себя также как бита.
Поэтому для спрайта девочки мы будем использовать поведение биты.
Подождите, подождите…
Что это мы такое сказали? Как это девочка ведет себя так как простая бита?
Может быть, мы бредим?
На самом деле, битой играем мы. И за девочку тоже играем мы.
Просто в одном случае мы прячемся за битой, и нас в поле игры нет. А во втором мы поселяем в игру наш собственный образ. Кто знает, как это называется? (аватар)
Когда в игре много участников, аватар становится важной частью игры. По нему мы можем узнать, кто играет с нами.
Именно игры, где много участников, погружают живых человечков в виртуальную реальность. Это весело и интересно. Но если вовремя не остановиться, то игра отнимет у тебя много времени. Получится, что ты был человеком, а стал… чем-то вроде биты.
Кто смотрел фильм "матрица"? О чем он?
Открываем мячик из игры pong.
Меняем костюм. Вот и получилась девочка!
Нужно только изменить поведение при развороте, чтобы девочка не опрокидывалась вниз головой:
Мячик летает и отталкивается от краев:
Выбивает кусок стены, если ударяется в стену:
Летит обратно, если его отбивает девочка
И падает вниз "привет" с окончанием игры, если девочка не успевает его отбить
В начале игры
А теперь собрать скрипт полностью:
Интуитивно понятное значение – счет, кошелек.
Простой пример – счет в игре понг.
практическое занятие
Добавим подсчет очков
Обратите внимание: переменная сама появилась на сцене.
Теория
Чтобы написать игру нужны:
Полезен мир, где живут герои
практическое занятие
Помоги коту перейти дорогу и купить себе покушать. Потом помоги ему вернутся обратно. Эта игра включает множество препятствий. Через дорогу ездят машины. Коту надо не попасть под них.
(Далее перевод из книги [2] стр. 194-196)
Получается еще одна, новая, машинка.
Сцена – джунгли. В джунглях показываются звери. Нужно успеть их сфотографировать пока они не пропали. Сфотографировать – это щелкнуть мышкой.
Котик нам не нужен – его надо сразу удалить.
В категории "природа" (Nature) находим сцену "камешки на речке" ( "water and rocks").
Скрипт для летучей мыши.
Она появляется, приближается и улетает:
Добавляем переменную "счет".
Успешная фотография – это если мы успели щелкнуть по летучей мыши, пока она не спряталась. Поэтому счет надо увеличить, если получилось щелкнуть по летучей мыши.
Добавим еще 5 животных. Добавим эти скрипты к поведению этих животных.
Для этого перенесем мышкой скрипт и бросим его на спрайт животного.
Теперь переставим каждое животное на то место, на котором мы его хотим видеть на картинке.
Поменяем также частоту поведения животных в блоке "выдать случайное от … до …".
Это игра на время и заканчивается по времени. Для этого используем спрайт "конец игры"
В конце игры мы показываем счет и пишем "конец игры" – эта надпись и есть наш спрайт. Он показывается и говорит, что игра окончена. Сколько мы успели наснимать – это и есть счет.
В примере это просто буквы на фоне желтого овала. Можно сделать это спрайт интереснее, например, взяв буквы из программы Word. Получится что-то вроде: 
Теория
Действия это
Условия
События это
События происходят во времени
Правила описывают, как надлежит действовать в зависимости от условий. Задачи в аудитории
На бытовых примерах: что является событием, что действием, что условием
Например, есть правила уличного движения.
Теория
Наши персонажи живут по правилам
Правило описывает, по каким событиям какие надо совершать действия.
Например,
Разбираем понятие события на примере проекта "эстафета"
Посмотрите на события в скретч.
Открываем проект "Эстафета".
Посмотрим, как бегают бегуны.
До сих пор мы либо учились, используя игры-задачи, либо сами составляли наши проекты. Теперь мы попробуем прочитать проект и понять, как она устроена и почему работает именно так.
Скрипт первого бегуна такой:
Желтые блоки с волнистым верхом обозначают начало описания правила реакции на события.
Первое правило с зеленым флажком: правило, которое описывает, какие действия совершает бегун по событию "пуск".
Мы видим, что бегун
Второе правило "когда я получу" – означает реакцию на событие, которое мы сами придумали. В этом проекте 4 бегуна и 4 события: получение бегунами флажка. Получение флажка первым бегуном называется "флажок".
Получив флажок, бегун бежит.
Как мы это видим?
Скрипты остальных бегунов похожи, но нужно найти, чем они отличаются и почему.
Задачи:
Расширение кругозора
Вообще мир компьютера миром моделей. Как есть игрушечные модели самолетов, а есть управляемые модели. Модели в компьютере полезны, потому что на них можно смоделировать изделия, которые потом будут делать и события, которые могут произойти.
Модели появились до появления компьютеров. Например, чтобы построить мост нужно построить его модель и рассчитать нагрузку.
Но с компьютером появилась возможность рассчитать модели, которые без него рассчитать не получалось.
Так, траекторию ракеты получилось рассчитать только тогда, когда появились компьютеры.
Воспроизведение в компьютере поведения реальных или проектируемых объектов называется моделированием.
Примеры моделей: моделирование двигателей. полета самолетов, ракет, небоскребов под ветром
Примеры событий: старт ракеты, ураганный ветер, обрыв проводов …
В компьютере модели собираются без использования каких-либо материалов: пластмассы, железа, бетона, но они позволяют понять, как будут вести себя настоящие изделия, когда они будут собраны в реальности.
Так моделировали полностью самолет Боинг, что позволило сэкономить деньги на моделировании в аэродинамической трубе
Моделировали башни в бизнес-центре Москва-сити, чтобы ветер, который, оказывается, может раскачивать не только деревья, но и небоскребы, их не раскачал и не сломал.

Программирование - это описание правил поведения персонажей в терминах действий, условий и событий.
Причем имеются правила комбинирования действий, условий и событий в описание поведения или программу. В рамках скретч и действия, и условия, и события, и правила их комбинирования – это блоки скриптов скретч.
Программирование в скретч сродни сборки в лего. И то же важное свойство – сам конструктор мешает собирать неправильные конструкции, скрипты, они же программы.
Этими правилами мы и займемся.
Итак, поведение может быть описано как некоторое действие или последовательность действий. Мы это уже делали, когда рисовали танцующего котика.
Вспомните, какие мы использовали действия, чтобы описать, как котик танцует.
Из условия и действия собирается условное действие. Если то…
Условное действие тоже действие. Если условие не выполнено, мы ничего не делаем.
Мы можем повторять несколько раз или много раз одно и то же действие.
Действие "всегда" оказывается последним в последовательности действий.
В программировании повторение называется циклом.
В дальнейшем мы увидим, что перестать повторять – это тоже действие. Оно называется выход из цикла.
пример – мотоциклист ездит по кругу. выход из цикла – выезд из круга
Практическое занятие
Вначале у нас пустая сцена и все тот же котик (уже поднадоел).
Котика мы выводим из игры: нажимаем на правую клавишу мышки и в меню выбираем "удалить.
Теперь выбираем картинку для мячик. Выбрать картинку для спрайта "тенисный мячик" (tennisball) нам поможет кнопка
на палитре спрайтов.
Находим в диалоге выбора файла конверт " Вещи"(things), картинку "мячик"("tennisball ") и нажимаем "ОК".
Он, кажется, великоват для нашего поля.
Чтобы его уменьшить, перейдем на закладку "внешность" и уменьшим его:
- 30% от первоначального размера.
Чтобы мячик прыгал, сделаем так, чтобы он отталкивался от стенок
Щелкнем мышкой по блоку.
Мячик летает от стены к стене, а мы хотим, чтобы он прыгал.
Развернем его, покрутив синюю ручку:
.
Теперь мячик прыгает как надо.
Практическое занятие, создаем спрайт "бита"
Практическое занятие, используем спрайты "мячик" и "бита"
Запустим биту и мячик "жить" каждого по своим правилам.
Для этого добавим к скриптам зеленый флажок
и нажмем на старт.
Мячик и бита существуют независимо.
Чтобы сделать игру нужно…
Pong p, 15
Запустим игру. Бита отбивает, но не хватает выигрыша и проигрыша.
Если мячик коснулся красной линии – игра окончена
Как-то скучно: мячик летает очень предсказуемо. В жизни так не бывает.
В физическом мире всегда есть очень важный элемент непредсказуемости, случайности.
Даже измерения не бывают точными, в физике есть специальное понятие "погрешность" – оценка точности наших измерений и предположений.
Итак, чтобы включить элемент случайности в игру добавим, что мячик не точно отражается от стенки а немного отклоняется. Так оно и будет, если стенка не очень ровная и мячик не совсем идеальный.
Это мы отложим до следующего занятия
Задание на дом
добавить звук, добавить костюмы, сменить фон
Развитие темы
Игра похожа на футбол и пинг-понг. Надо не выпустить мячик с поля. Каждый раз, когда мячик ударяет в стенку, он выбивает кусок стенки. Цель – попасть за стенку.
Сначала готовим сцену и персонажей.
Выбираем прямоугольник (обведен), цвет, заливку полностью, а не контур, затем мышкой выбираем точку слева и, не отпуская клавишу мышки, тянем как показано стрелкой слева направо.
Нам нужно набрать нужных нам персонажей- спрайтов. Их нужно 2:
Картинку "Мячик" достаем как в прошлый раз.
Девочка, конечно, не бита, но по функции в игре ведет себя также как бита.
Поэтому для спрайта девочки мы будем использовать поведение биты.
Подождите, подождите…
Что это мы такое сказали? Как это девочка ведет себя так как простая бита?
Может быть, мы бредим?
На самом деле, битой играем мы. И за девочку тоже играем мы.
Просто в одном случае мы прячемся за битой, и нас в поле игры нет. А во втором мы поселяем в игру наш собственный образ. Кто знает, как это называется? (аватар)
Когда в игре много участников, аватар становится важной частью игры. По нему мы можем узнать, кто играет с нами.
Именно игры, где много участников, погружают живых человечков в виртуальную реальность. Это весело и интересно. Но если вовремя не остановиться, то игра отнимет у тебя много времени. Получится, что ты был человеком, а стал… чем-то вроде биты.
Кто смотрел фильм "матрица"? О чем он?
Открываем мячик из игры pong.
Меняем костюм. Вот и получилась девочка!
Нужно только изменить поведение при развороте, чтобы девочка не опрокидывалась вниз головой:
Мячик летает и отталкивается от краев:
Выбивает кусок стены, если ударяется в стену:
Летит обратно, если его отбивает девочка
И падает вниз "привет" с окончанием игры, если девочка не успевает его отбить
В начале игры
А теперь собрать скрипт полностью:
Интуитивно понятное значение – счет, кошелек.
Простой пример – счет в игре понг.
практическое занятие
Добавим подсчет очков
Обратите внимание: переменная сама появилась на сцене.
Теория
Чтобы написать игру нужны:
Полезен мир, где живут герои
практическое занятие
Помоги коту перейти дорогу и купить себе покушать. Потом помоги ему вернутся обратно. Эта игра включает множество препятствий. Через дорогу ездят машины. Коту надо не попасть под них.
(Далее перевод из книги [2] стр. 194-196)
Получается еще одна, новая, машинка.
Сцена – джунгли. В джунглях показываются звери. Нужно успеть их сфотографировать пока они не пропали. Сфотографировать – это щелкнуть мышкой.
Котик нам не нужен – его надо сразу удалить.
В категории "природа" (Nature) находим сцену "камешки на речке" ( "water and rocks").
Скрипт для летучей мыши.
Она появляется, приближается и улетает:
Добавляем переменную "счет".
Успешная фотография – это если мы успели щелкнуть по летучей мыши, пока она не спряталась. Поэтому счет надо увеличить, если получилось щелкнуть по летучей мыши.
Добавим еще 5 животных. Добавим эти скрипты к поведению этих животных.
Для этого перенесем мышкой скрипт и бросим его на спрайт животного.
Теперь переставим каждое животное на то место, на котором мы его хотим видеть на картинке.
Поменяем также частоту поведения животных в блоке "выдать случайное от … до …".
Это игра на время и заканчивается по времени. Для этого используем спрайт "конец игры"
В конце игры мы показываем счет и пишем "конец игры" – эта надпись и есть наш спрайт. Он показывается и говорит, что игра окончена. Сколько мы успели наснимать – это и есть счет.
В примере это просто буквы на фоне желтого овала. Можно сделать это спрайт интереснее, например, взяв буквы из программы Word. Получится что-то вроде: 
Для получения официальных документов о завершении программы дополнительного профессионального образования (удостоверения о повышении квалификации, дипломов о профессиональной переподготовке и MBA) необходимо предоставить:
Внимание! Вы можете не заказывать доставку бумажной версии официального документы, а скачать его в электронном виде и распечатать самостоятельно. Информация о выданном документе в течение 1 месяца загружается в Федеральную информационную систему «Федеральный реестр сведений о документах об образовании и (или) о квалификации, документах об обучении» - ФИС ФРДО.
Доступ на новый сайт осуществляется с использованием адреса электронной почты, который был указан вами при регистрации на "старом". Мы постарались перенести все ваши данные с прежнего ресурса, однако не исключена вероятность потери части информации.
При возникновении проблемы со входом, воспользуйтесь функцией сброса пароля
Если вы обнаружите несоответствия, пожалуйста, сообщите нам.