Математика и программирование для младших классов

События, взаимодействие

Разбить на страницы
Показывать лекцию целиком

Правила, персонажи и взаимодействия

Действия, события условия

Теория

Действия это

  • куда-то пойти
  • нарисовать
  • издать звук
  • что-то сказать
  • сменить костюм
  • Условия

  • Наступление события
  • Состояние (Дима играет, малыш спит, на улице жарко, на улице 30 градусов, на улице больше 23 градусов, мяч в воротах, в игре, за границей поля)
  • События это

  • рассвело солнце
  • прозвенел звонок
  • закипел чайник
  • разбилась тарелка
  • События происходят во времени

    Правила описывают, как надлежит действовать в зависимости от условий. Задачи в аудитории

    На бытовых примерах: что является событием, что действием, что условием

    Например, есть правила уличного движения.

  • Переходить дорогу на … (какой?) свет
  • Стоять и ждать на (какой?) свет
  • Перед тем, как переходить дорогу надо посмотреть в … (какую сторону).
  • Дойдя до середины дороги надо … (что сделать?)
  • Действия, события, условия в мирке скрэтч

    Теория

    Наши персонажи живут по правилам

    Правило описывает, по каким событиям какие надо совершать действия.

    Например,

  • мы щелкнули мышку на экране – она спросила нас куда идти
  • мы нажали кнопку на клавиатуре
  • мышка коснулась мишени – она мяукает
  • Разбираем понятие события на примере проекта "эстафета"

    Посмотрите на события в скретч.

    Открываем проект "Эстафета".

    Посмотрим, как бегают бегуны.

    До сих пор мы либо учились, используя игры-задачи, либо сами составляли наши проекты. Теперь мы попробуем прочитать проект и понять, как она устроена и почему работает именно так.

    Скрипт первого бегуна такой:

    Желтые блоки с волнистым верхом обозначают начало описания правила реакции на события.

    Первое правило с зеленым флажком: правило, которое описывает, какие действия совершает бегун по событию "пуск".

    Мы видим, что бегун

  • получает небольшой размер (50%), чтобы несколько бегунов свободно поместилось на поле.
  • изготавливается на старт: "перейти к костюму" в скретч можно также читать как "принять положение". Положение ожидание названо "Эстафета-старт".
  • далее он перемещается в свою начальную точку на эстафете: -144,96.
  • Второе правило "когда я получу" – означает реакцию на событие, которое мы сами придумали. В этом проекте 4 бегуна и 4 события: получение бегунами флажка. Получение флажка первым бегуном называется "флажок".

    Получив флажок, бегун бежит.

    Как мы это видим?

  • Одевает костюм с флажком, который называется "Эстафета".
  • Бежит к бегуну2 ("плыть (1) секунд" в точку…) - это и есть бег.
  • После того, как он добежал, он передает флажок второму бегуну, и передает ему флажок: это и есть событие "флажок1".
  • Больше бежать ему не надо. Теперь он снова переходит в положение "Эстафета-старт".
  • Скрипты остальных бегунов похожи, но нужно найти, чем они отличаются и почему.

    Задачи:

  • Какие условия, события и действия есть в этой игре?
  • Чем отличаются бегуны?
  • Удалите одного бегуна. Что будет? Как сделать, чтобы они опять начали передавать эстафету по кругу?
  • Добавьте пятого бегуна. Подсказка: в меню спрайта есть команда "дублировать" – и получает еще один такой же спрайт
  • Понятие модели

    Расширение кругозора

    Вообще мир компьютера миром моделей. Как есть игрушечные модели самолетов, а есть управляемые модели. Модели в компьютере полезны, потому что на них можно смоделировать изделия, которые потом будут делать и события, которые могут произойти.

    Модели появились до появления компьютеров. Например, чтобы построить мост нужно построить его модель и рассчитать нагрузку.

    Но с компьютером появилась возможность рассчитать модели, которые без него рассчитать не получалось.

    Так, траекторию ракеты получилось рассчитать только тогда, когда появились компьютеры.

    Воспроизведение в компьютере поведения реальных или проектируемых объектов называется моделированием.

    Примеры моделей: моделирование двигателей. полета самолетов, ракет, небоскребов под ветром

    Примеры событий: старт ракеты, ураганный ветер, обрыв проводов …

    В компьютере модели собираются без использования каких-либо материалов: пластмассы, железа, бетона, но они позволяют понять, как будут вести себя настоящие изделия, когда они будут собраны в реальности.

    Так моделировали полностью самолет Боинг, что позволило сэкономить деньги на моделировании в аэродинамической трубе

    Моделировали башни в бизнес-центре Москва-сити, чтобы ветер, который, оказывается, может раскачивать не только деревья, но и небоскребы, их не раскачал и не сломал.

    Программирование – что это?

    Программирование - это описание правил поведения персонажей в терминах действий, условий и событий.

    Причем имеются правила комбинирования действий, условий и событий в описание поведения или программу. В рамках скретч и действия, и условия, и события, и правила их комбинирования – это блоки скриптов скретч.

    Программирование в скретч сродни сборки в лего. И то же важное свойство – сам конструктор мешает собирать неправильные конструкции, скрипты, они же программы.

    Этими правилами мы и займемся.

    Правило1: Последовательность действий

    Итак, поведение может быть описано как некоторое действие или последовательность действий. Мы это уже делали, когда рисовали танцующего котика.

    Вспомните, какие мы использовали действия, чтобы описать, как котик танцует.

    Правило 2: Действие по условию

    Из условия и действия собирается условное действие. Если то…

    Условное действие тоже действие. Если условие не выполнено, мы ничего не делаем.

    Правило 3: Повторяющееся действие

    Мы можем повторять несколько раз или много раз одно и то же действие.

    Действие "всегда" оказывается последним в последовательности действий.

    В программировании повторение называется циклом.

    В дальнейшем мы увидим, что перестать повторять – это тоже действие. Оно называется выход из цикла.

    пример – мотоциклист ездит по кругу. выход из цикла – выезд из круга

    Мячик и его поведение

    Практическое занятие

    Создаем спрайт "мячик"

    Вначале у нас пустая сцена и все тот же котик (уже поднадоел).

    Котика мы выводим из игры: нажимаем на правую клавишу мышки и в меню выбираем "удалить.

    Теперь выбираем картинку для мячик. Выбрать картинку для спрайта "тенисный мячик" (tennisball) нам поможет кнопка на палитре спрайтов.

    Находим в диалоге выбора файла конверт " Вещи"(things), картинку "мячик"("tennisball ") и нажимаем "ОК".

    Он, кажется, великоват для нашего поля.

    Чтобы его уменьшить, перейдем на закладку "внешность" и уменьшим его:

    - 30% от первоначального размера.

    Чтобы мячик прыгал, сделаем так, чтобы он отталкивался от стенок

    Щелкнем мышкой по блоку.

    Мячик летает от стены к стене, а мы хотим, чтобы он прыгал.

    Развернем его, покрутив синюю ручку: .

    Теперь мячик прыгает как надо.

    Бита

    Практическое занятие, создаем спрайт "бита"

    Бита подчиняется стрелкам

    … или мышке

    Мячик отскакивает от биты

    Практическое занятие, используем спрайты "мячик" и "бита"

    Запустим биту и мячик "жить" каждого по своим правилам.

    Для этого добавим к скриптам зеленый флажок и нажмем на старт.

    Мячик и бита существуют независимо.

    Чтобы сделать игру нужно…

    Сделать, чтобы бита отбивала мячик

    Pong p, 15

    Запустим игру. Бита отбивает, но не хватает выигрыша и проигрыша.

    Проигрыш – мячик потерян

    Если мячик коснулся красной линии – игра окончена

    Как-то скучно – добавим случайность

    Как-то скучно: мячик летает очень предсказуемо. В жизни так не бывает.

    В физическом мире всегда есть очень важный элемент непредсказуемости, случайности.

    Даже измерения не бывают точными, в физике есть специальное понятие "погрешность" – оценка точности наших измерений и предположений.

    Итак, чтобы включить элемент случайности в игру добавим, что мячик не точно отражается от стенки а немного отклоняется. Так оно и будет, если стенка не очень ровная и мячик не совсем идеальный.

    Выигрыш – подсчет очков

    Это мы отложим до следующего занятия

    Дополнить игру самим

    Задание на дом

    добавить звук, добавить костюмы, сменить фон

    Keepy-uppy

    Развитие темы

    Игра похожа на футбол и пинг-понг. Надо не выпустить мячик с поля. Каждый раз, когда мячик ударяет в стенку, он выбивает кусок стенки. Цель – попасть за стенку.

    Сначала готовим сцену и персонажей.

    Подготовка сцены

  • Находим спрайт "сцена" и щелкаем мышкой по нему.
  • Переходим на закладку "фоны" - для сцены вместо костюмов есть фоны.
  • Редактируем белый фон
  • Выбираем салатовый цвет и закрашиваем сцену этим цветом.
  • Рисуем оранжевый прямоугольник
  • Выбираем прямоугольник (обведен), цвет, заливку полностью, а не контур, затем мышкой выбираем точку слева и, не отпуская клавишу мышки, тянем как показано стрелкой слева направо.

    Подготовка персонажей

    Нам нужно набрать нужных нам персонажей- спрайтов. Их нужно 2:

  • Мячик (картинка soccer1) Картинку "Мячик" достаем как в прошлый раз.
  • Девочку мы будем делать из биты.

    Девочка, конечно, не бита, но по функции в игре ведет себя также как бита.

    Поэтому для спрайта девочки мы будем использовать поведение биты.

  • Подождите, подождите…

    Что это мы такое сказали? Как это девочка ведет себя так как простая бита?

    Может быть, мы бредим?

    На самом деле, битой играем мы. И за девочку тоже играем мы.

    Просто в одном случае мы прячемся за битой, и нас в поле игры нет. А во втором мы поселяем в игру наш собственный образ. Кто знает, как это называется? (аватар)

    Когда в игре много участников, аватар становится важной частью игры. По нему мы можем узнать, кто играет с нами.

    Именно игры, где много участников, погружают живых человечков в виртуальную реальность. Это весело и интересно. Но если вовремя не остановиться, то игра отнимет у тебя много времени. Получится, что ты был человеком, а стал… чем-то вроде биты.

    Кто смотрел фильм "матрица"? О чем он?

    Открываем мячик из игры pong.

    Меняем костюм. Вот и получилась девочка!

    Нужно только изменить поведение при развороте, чтобы девочка не опрокидывалась вниз головой:

    Поведение мячика

    Мячик летает и отталкивается от краев:

    Выбивает кусок стены, если ударяется в стену:

    Летит обратно, если его отбивает девочка

    И падает вниз "привет" с окончанием игры, если девочка не успевает его отбить

    Подготовка игры

    В начале игры

  • установить размер,
  • масштаб,
  • очистить сцену,
  • выбрать начальное положение мяча
  • начальное направление
  • подождать 1 секунду
  • А теперь собрать скрипт полностью:

    Переменные

    Интуитивно понятное значение – счет, кошелек.

    Простой пример – счет в игре понг.

    Понг – подсчет очков

    практическое занятие

    Добавим подсчет очков

    Создаем переменную "счет"

  • Открыть закладку "переменные"
  • Нажать "создать переменную"
  • Назвать ее "счет"
  • Обратите внимание: переменная сама появилась на сцене.

    Устанавливаем счет равным нулю в начале игры

    Прибавляем 1 каждый раз, когда отбили

    Развитие темы

    Как писать игры

    Теория

    Чтобы написать игру нужны:

  • Персонажи,
  • Их взаимодействие,
  • Проигрыш или выигрыш или и то, и другое
  • Полезен мир, где живут герои

    Кот-покупатель

    практическое занятие

    Помоги коту перейти дорогу и купить себе покушать. Потом помоги ему вернутся обратно. Эта игра включает множество препятствий. Через дорогу ездят машины. Коту надо не попасть под них.

    (Далее перевод из книги [2] стр. 194-196)

  • Сначала находим сцену ночного города с улицей из конверта "обстановка на улице" - OutDoor
  • Переименуем котика в "Котик"
  • Добавим какую-нибудь машинку, из конверта "транспортные средства" - Transportation
  • Добавим скрипт машинки
  • Щелкнем правой кнопкой на мышке по машинке. В меню появилась команда "дублировать". Подводим мышку и нажимаем на ней левую кнопку. Получается еще одна, новая, машинка.
  • Поменяем на новой машинке "установить у в -65" на "установить y в -108". Также поменяем скорость машинки с 10 на 7 или 12.
  • Можно добавить новый костюм для новой машинки.
  • Добавляем скрипт управления котиком с помощью кнопок
  • Переходим к котику и добавляем скрипт. Событие "котик сбит" означает, что котик ложится на спинку и все: игра окончена.
  • Добавить новый спрайт для покупок. Добавим дополнительные изображения, "костюмы" для разных покупок.
  • Перейдем на палитру "Переменные" и сделаем новую переменную "Набрал". Сколько котик наберет покупок.
  • Теперь добавим скрипт для покупок.
  • Photo safari - Звери появляются и пропадают

    Сцена – джунгли. В джунглях показываются звери. Нужно успеть их сфотографировать пока они не пропали. Сфотографировать – это щелкнуть мышкой.

    Котик нам не нужен – его надо сразу удалить.

    Выбираем сцену

    В категории "природа" (Nature) находим сцену "камешки на речке" ( "water and rocks").

    Находим изображение летучей мыши (bat).

    Скрипт для летучей мыши.

    Она появляется, приближается и улетает:

    Счет в игре

    Добавляем переменную "счет".

    Успешная фотография – это если мы успели щелкнуть по летучей мыши, пока она не спряталась. Поэтому счет надо увеличить, если получилось щелкнуть по летучей мыши.

    Добавим других животных

    Добавим еще 5 животных. Добавим эти скрипты к поведению этих животных.

    Для этого перенесем мышкой скрипт и бросим его на спрайт животного.

    Теперь переставим каждое животное на то место, на котором мы его хотим видеть на картинке.

    Поменяем также частоту поведения животных в блоке "выдать случайное от … до …".

    Когда игра кончается?

    Это игра на время и заканчивается по времени. Для этого используем спрайт "конец игры"

    В конце игры мы показываем счет и пишем "конец игры" – эта надпись и есть наш спрайт. Он показывается и говорит, что игра окончена. Сколько мы успели наснимать – это и есть счет.

    В примере это просто буквы на фоне желтого овала. Можно сделать это спрайт интереснее, например, взяв буквы из программы Word. Получится что-то вроде:

    Страницы:

    Правила, персонажи и взаимодействия

    Действия, события условия

    Теория

    Действия это

  • куда-то пойти
  • нарисовать
  • издать звук
  • что-то сказать
  • сменить костюм
  • Условия

  • Наступление события
  • Состояние (Дима играет, малыш спит, на улице жарко, на улице 30 градусов, на улице больше 23 градусов, мяч в воротах, в игре, за границей поля)
  • События это

  • рассвело солнце
  • прозвенел звонок
  • закипел чайник
  • разбилась тарелка
  • События происходят во времени

    Правила описывают, как надлежит действовать в зависимости от условий. Задачи в аудитории

    На бытовых примерах: что является событием, что действием, что условием

    Например, есть правила уличного движения.

  • Переходить дорогу на … (какой?) свет
  • Стоять и ждать на (какой?) свет
  • Перед тем, как переходить дорогу надо посмотреть в … (какую сторону).
  • Дойдя до середины дороги надо … (что сделать?)
  • Действия, события, условия в мирке скрэтч

    Теория

    Наши персонажи живут по правилам

    Правило описывает, по каким событиям какие надо совершать действия.

    Например,

  • мы щелкнули мышку на экране – она спросила нас куда идти
  • мы нажали кнопку на клавиатуре
  • мышка коснулась мишени – она мяукает
  • Разбираем понятие события на примере проекта "эстафета"

    Посмотрите на события в скретч.

    Открываем проект "Эстафета".

    Посмотрим, как бегают бегуны.

    До сих пор мы либо учились, используя игры-задачи, либо сами составляли наши проекты. Теперь мы попробуем прочитать проект и понять, как она устроена и почему работает именно так.

    Скрипт первого бегуна такой:

    Желтые блоки с волнистым верхом обозначают начало описания правила реакции на события.

    Первое правило с зеленым флажком: правило, которое описывает, какие действия совершает бегун по событию "пуск".

    Мы видим, что бегун

  • получает небольшой размер (50%), чтобы несколько бегунов свободно поместилось на поле.
  • изготавливается на старт: "перейти к костюму" в скретч можно также читать как "принять положение". Положение ожидание названо "Эстафета-старт".
  • далее он перемещается в свою начальную точку на эстафете: -144,96.
  • Второе правило "когда я получу" – означает реакцию на событие, которое мы сами придумали. В этом проекте 4 бегуна и 4 события: получение бегунами флажка. Получение флажка первым бегуном называется "флажок".

    Получив флажок, бегун бежит.

    Как мы это видим?

  • Одевает костюм с флажком, который называется "Эстафета".
  • Бежит к бегуну2 ("плыть (1) секунд" в точку…) - это и есть бег.
  • После того, как он добежал, он передает флажок второму бегуну, и передает ему флажок: это и есть событие "флажок1".
  • Больше бежать ему не надо. Теперь он снова переходит в положение "Эстафета-старт".
  • Скрипты остальных бегунов похожи, но нужно найти, чем они отличаются и почему.

    Задачи:

  • Какие условия, события и действия есть в этой игре?
  • Чем отличаются бегуны?
  • Удалите одного бегуна. Что будет? Как сделать, чтобы они опять начали передавать эстафету по кругу?
  • Добавьте пятого бегуна. Подсказка: в меню спрайта есть команда "дублировать" – и получает еще один такой же спрайт
  • Понятие модели

    Расширение кругозора

    Вообще мир компьютера миром моделей. Как есть игрушечные модели самолетов, а есть управляемые модели. Модели в компьютере полезны, потому что на них можно смоделировать изделия, которые потом будут делать и события, которые могут произойти.

    Модели появились до появления компьютеров. Например, чтобы построить мост нужно построить его модель и рассчитать нагрузку.

    Но с компьютером появилась возможность рассчитать модели, которые без него рассчитать не получалось.

    Так, траекторию ракеты получилось рассчитать только тогда, когда появились компьютеры.

    Воспроизведение в компьютере поведения реальных или проектируемых объектов называется моделированием.

    Примеры моделей: моделирование двигателей. полета самолетов, ракет, небоскребов под ветром

    Примеры событий: старт ракеты, ураганный ветер, обрыв проводов …

    В компьютере модели собираются без использования каких-либо материалов: пластмассы, железа, бетона, но они позволяют понять, как будут вести себя настоящие изделия, когда они будут собраны в реальности.

    Так моделировали полностью самолет Боинг, что позволило сэкономить деньги на моделировании в аэродинамической трубе

    Моделировали башни в бизнес-центре Москва-сити, чтобы ветер, который, оказывается, может раскачивать не только деревья, но и небоскребы, их не раскачал и не сломал.

    Программирование – что это?

    Программирование - это описание правил поведения персонажей в терминах действий, условий и событий.

    Причем имеются правила комбинирования действий, условий и событий в описание поведения или программу. В рамках скретч и действия, и условия, и события, и правила их комбинирования – это блоки скриптов скретч.

    Программирование в скретч сродни сборки в лего. И то же важное свойство – сам конструктор мешает собирать неправильные конструкции, скрипты, они же программы.

    Этими правилами мы и займемся.

    Правило1: Последовательность действий

    Итак, поведение может быть описано как некоторое действие или последовательность действий. Мы это уже делали, когда рисовали танцующего котика.

    Вспомните, какие мы использовали действия, чтобы описать, как котик танцует.

    Правило 2: Действие по условию

    Из условия и действия собирается условное действие. Если то…

    Условное действие тоже действие. Если условие не выполнено, мы ничего не делаем.

    Правило 3: Повторяющееся действие

    Мы можем повторять несколько раз или много раз одно и то же действие.

    Действие "всегда" оказывается последним в последовательности действий.

    В программировании повторение называется циклом.

    В дальнейшем мы увидим, что перестать повторять – это тоже действие. Оно называется выход из цикла.

    пример – мотоциклист ездит по кругу. выход из цикла – выезд из круга

    Мячик и его поведение

    Практическое занятие

    Создаем спрайт "мячик"

    Вначале у нас пустая сцена и все тот же котик (уже поднадоел).

    Котика мы выводим из игры: нажимаем на правую клавишу мышки и в меню выбираем "удалить.

    Теперь выбираем картинку для мячик. Выбрать картинку для спрайта "тенисный мячик" (tennisball) нам поможет кнопка на палитре спрайтов.

    Находим в диалоге выбора файла конверт " Вещи"(things), картинку "мячик"("tennisball ") и нажимаем "ОК".

    Он, кажется, великоват для нашего поля.

    Чтобы его уменьшить, перейдем на закладку "внешность" и уменьшим его:

    - 30% от первоначального размера.

    Чтобы мячик прыгал, сделаем так, чтобы он отталкивался от стенок

    Щелкнем мышкой по блоку.

    Мячик летает от стены к стене, а мы хотим, чтобы он прыгал.

    Развернем его, покрутив синюю ручку: .

    Теперь мячик прыгает как надо.

    Бита

    Практическое занятие, создаем спрайт "бита"

    Бита подчиняется стрелкам

    … или мышке

    Мячик отскакивает от биты

    Практическое занятие, используем спрайты "мячик" и "бита"

    Запустим биту и мячик "жить" каждого по своим правилам.

    Для этого добавим к скриптам зеленый флажок и нажмем на старт.

    Мячик и бита существуют независимо.

    Чтобы сделать игру нужно…

    Сделать, чтобы бита отбивала мячик

    Pong p, 15

    Запустим игру. Бита отбивает, но не хватает выигрыша и проигрыша.

    Проигрыш – мячик потерян

    Если мячик коснулся красной линии – игра окончена

    Как-то скучно – добавим случайность

    Как-то скучно: мячик летает очень предсказуемо. В жизни так не бывает.

    В физическом мире всегда есть очень важный элемент непредсказуемости, случайности.

    Даже измерения не бывают точными, в физике есть специальное понятие "погрешность" – оценка точности наших измерений и предположений.

    Итак, чтобы включить элемент случайности в игру добавим, что мячик не точно отражается от стенки а немного отклоняется. Так оно и будет, если стенка не очень ровная и мячик не совсем идеальный.

    Выигрыш – подсчет очков

    Это мы отложим до следующего занятия

    Дополнить игру самим

    Задание на дом

    добавить звук, добавить костюмы, сменить фон

    Keepy-uppy

    Развитие темы

    Игра похожа на футбол и пинг-понг. Надо не выпустить мячик с поля. Каждый раз, когда мячик ударяет в стенку, он выбивает кусок стенки. Цель – попасть за стенку.

    Сначала готовим сцену и персонажей.

    Подготовка сцены

  • Находим спрайт "сцена" и щелкаем мышкой по нему.
  • Переходим на закладку "фоны" - для сцены вместо костюмов есть фоны.
  • Редактируем белый фон
  • Выбираем салатовый цвет и закрашиваем сцену этим цветом.
  • Рисуем оранжевый прямоугольник
  • Выбираем прямоугольник (обведен), цвет, заливку полностью, а не контур, затем мышкой выбираем точку слева и, не отпуская клавишу мышки, тянем как показано стрелкой слева направо.

    Подготовка персонажей

    Нам нужно набрать нужных нам персонажей- спрайтов. Их нужно 2:

  • Мячик (картинка soccer1) Картинку "Мячик" достаем как в прошлый раз.
  • Девочку мы будем делать из биты.

    Девочка, конечно, не бита, но по функции в игре ведет себя также как бита.

    Поэтому для спрайта девочки мы будем использовать поведение биты.

  • Подождите, подождите…

    Что это мы такое сказали? Как это девочка ведет себя так как простая бита?

    Может быть, мы бредим?

    На самом деле, битой играем мы. И за девочку тоже играем мы.

    Просто в одном случае мы прячемся за битой, и нас в поле игры нет. А во втором мы поселяем в игру наш собственный образ. Кто знает, как это называется? (аватар)

    Когда в игре много участников, аватар становится важной частью игры. По нему мы можем узнать, кто играет с нами.

    Именно игры, где много участников, погружают живых человечков в виртуальную реальность. Это весело и интересно. Но если вовремя не остановиться, то игра отнимет у тебя много времени. Получится, что ты был человеком, а стал… чем-то вроде биты.

    Кто смотрел фильм "матрица"? О чем он?

    Открываем мячик из игры pong.

    Меняем костюм. Вот и получилась девочка!

    Нужно только изменить поведение при развороте, чтобы девочка не опрокидывалась вниз головой:

    Поведение мячика

    Мячик летает и отталкивается от краев:

    Выбивает кусок стены, если ударяется в стену:

    Летит обратно, если его отбивает девочка

    И падает вниз "привет" с окончанием игры, если девочка не успевает его отбить

    Подготовка игры

    В начале игры

  • установить размер,
  • масштаб,
  • очистить сцену,
  • выбрать начальное положение мяча
  • начальное направление
  • подождать 1 секунду
  • А теперь собрать скрипт полностью:

    Переменные

    Интуитивно понятное значение – счет, кошелек.

    Простой пример – счет в игре понг.

    Понг – подсчет очков

    практическое занятие

    Добавим подсчет очков

    Создаем переменную "счет"

  • Открыть закладку "переменные"
  • Нажать "создать переменную"
  • Назвать ее "счет"
  • Обратите внимание: переменная сама появилась на сцене.

    Устанавливаем счет равным нулю в начале игры

    Прибавляем 1 каждый раз, когда отбили

    Развитие темы

    Как писать игры

    Теория

    Чтобы написать игру нужны:

  • Персонажи,
  • Их взаимодействие,
  • Проигрыш или выигрыш или и то, и другое
  • Полезен мир, где живут герои

    Кот-покупатель

    практическое занятие

    Помоги коту перейти дорогу и купить себе покушать. Потом помоги ему вернутся обратно. Эта игра включает множество препятствий. Через дорогу ездят машины. Коту надо не попасть под них.

    (Далее перевод из книги [2] стр. 194-196)

  • Сначала находим сцену ночного города с улицей из конверта "обстановка на улице" - OutDoor
  • Переименуем котика в "Котик"
  • Добавим какую-нибудь машинку, из конверта "транспортные средства" - Transportation
  • Добавим скрипт машинки
  • Щелкнем правой кнопкой на мышке по машинке. В меню появилась команда "дублировать". Подводим мышку и нажимаем на ней левую кнопку. Получается еще одна, новая, машинка.
  • Поменяем на новой машинке "установить у в -65" на "установить y в -108". Также поменяем скорость машинки с 10 на 7 или 12.
  • Можно добавить новый костюм для новой машинки.
  • Добавляем скрипт управления котиком с помощью кнопок
  • Переходим к котику и добавляем скрипт. Событие "котик сбит" означает, что котик ложится на спинку и все: игра окончена.
  • Добавить новый спрайт для покупок. Добавим дополнительные изображения, "костюмы" для разных покупок.
  • Перейдем на палитру "Переменные" и сделаем новую переменную "Набрал". Сколько котик наберет покупок.
  • Теперь добавим скрипт для покупок.
  • Photo safari - Звери появляются и пропадают

    Сцена – джунгли. В джунглях показываются звери. Нужно успеть их сфотографировать пока они не пропали. Сфотографировать – это щелкнуть мышкой.

    Котик нам не нужен – его надо сразу удалить.

    Выбираем сцену

    В категории "природа" (Nature) находим сцену "камешки на речке" ( "water and rocks").

    Находим изображение летучей мыши (bat).

    Скрипт для летучей мыши.

    Она появляется, приближается и улетает:

    Счет в игре

    Добавляем переменную "счет".

    Успешная фотография – это если мы успели щелкнуть по летучей мыши, пока она не спряталась. Поэтому счет надо увеличить, если получилось щелкнуть по летучей мыши.

    Добавим других животных

    Добавим еще 5 животных. Добавим эти скрипты к поведению этих животных.

    Для этого перенесем мышкой скрипт и бросим его на спрайт животного.

    Теперь переставим каждое животное на то место, на котором мы его хотим видеть на картинке.

    Поменяем также частоту поведения животных в блоке "выдать случайное от … до …".

    Когда игра кончается?

    Это игра на время и заканчивается по времени. Для этого используем спрайт "конец игры"

    В конце игры мы показываем счет и пишем "конец игры" – эта надпись и есть наш спрайт. Он показывается и говорит, что игра окончена. Сколько мы успели наснимать – это и есть счет.

    В примере это просто буквы на фоне желтого овала. Можно сделать это спрайт интереснее, например, взяв буквы из программы Word. Получится что-то вроде:

    Вернуться к учебному плану