(дальше танцующий котик) http://learnscratch.org/sc1-l1-n
Практическое занятие в среде скретч
Палитра, конструктор, сцена, персонажи
Слева инструменты. Вверху выбор меню инструментов.
Пощелкаем, выбирая меню.
Синяя панель – движение. С нее мы и начнем.
Справа вверху сцена, внизу – герои, они называются спрайты.
В середине наши кубики (блоки), которые помогают оживать героям. Панель поведения кубиков называется скрипт.
Переносим с панели движение на панель скрипт блок "идти". Для переноса используем левую клавишу мышки. Нажали, потащили и отпустили.
Чтобы идти вправо… (10)
Для этого поставим курсор (мышку) на белое поле с цифрой 10
. Цифры в окне будут выделены
. Напишем -10 на клавиатуре.
Нажмите. Котик идет влево. Вспомните первый урок про перемещение.
Поиграйте с размером (количеством) шагов.
Теперь на клавиатуре наберем другое число:
(рис ) . Котик двигается дальше.
Переходим на панель "звук". Находим блок "играть"
Кликаем в него мышкой – проверяем звук. Если звук не нравится, можно поменять тип и длительность, например, так:
Чтобы котик сначала пошел, а потом играл барабан блоки надо соединить. Для этого наводим мышку на нижний блок, нажимаем на левую клавишу и тянем вверх.
Теперь получился один блок
Мы нажимаем на него и видим, что котик двинулся и ударил барабан.
Идти вперед и один звук,
а потом назад и другой звук…
Отметим, что "оторвать" кубик нужно снизу. Верхний кубик, если за него тянуть, не отрывается, а тянет все нижние.
Вы сейчас сделаете маленький мультик. Как из неподвижных "мертвых" картинок в мультипликации делают подвижных – живых?
Оказывается, им меняют изображение, а кажется, что они шевелятся.
Оказывается, им меняют изображение, а кажется, что они шевелятся.
В центре рядом с закладкой "скрипты" закладка "костюмы".
Вот два изображения котика.
Мы будем их менять, и получится, что котик танцует.
Возвращаемся к скрипту.
Переходим на закладку "внешность". Блок "следующий костюм" означает смену костюмов по кругу с каждым следующим выполнением этой команды. Поскольку у нас их 2, это означает смену костюмов так: первый-второй-первый и так далее.
Практическое занятие в среде скретч
Как сделать так, чтобы котик плясал долго
Откроем вкладку "контроль". Контроль по-русски – то же самое, что управление. Значит на вкладке "контроль" мы сможем управлять нашим персонажем.
Блок "всегда" означает "повторять всегда то, что поместиться в рот" к этому кубику.
Посмотрите, какой у него рот. Вот он все и съест!
Итак, имеем:
Склеим наши блоки между собой, и засунем в рот кубику "всегда".
Теперь кликнем мышкой по этому скрипту.
Котик пляшет и пляшет! Как же теперь его остановить?
Для этого находим в правом верхнем углу красный кружок "стоп".
Остановить – нажать на красный кружок.
Остановили.
Этот тоже может съесть, но он скромнее.
Чтобы запустить игру можно щелкнуть по зеленому флажку в левом верхнем углу.
Если мы хотим, чтобы скрипт выполнялся, когда щелкнут по зеленому флажку, надо прицепить его снизу блоку"когда щелкнут по зеленому флажку"
Прицепляем наш скрипт к блоку с флажком.
Нажимаем на зеленый флажок "Старт". Котик пляшет.
Нажимаем на красную кнопку "Стоп". Котик остановился.
Слева вверху окна "SCRATCH" находим кнопку "сохранить" и нажимаем на нее.
Появляется окно "Сохранить проект".
В нем надо ввести имя проекта, например котик1.
Теперь мы можем запустить наш проект, когда захотим.
Если мы хотим, чтобы котик плясал, только когда щелкнут по самому котику, можно использовать вместо блока с флажком блок:
Теперь можно сохранить наш проект. Тогда мы сможем открыть его также, как открывали игры-задачи.
Для сохранения нужно выбрать команду Файл | сохранить:
Практическое занятие в среде скретч
Теперь создаем новый спрайт, нажав на кнопку "рисовать новый объект":
Нажав на кнопку "редактировать", мы попадаем в графический редактор костюмов.
Нарисуем робота. Он нам потом пригодится.
Красным кружком мы обвели кнопку расширенного выбора цвета – на случай, если нам не хватит тех цветов, которые уже есть в палитре.
Выберем серый цвет, квадратик, он же прямоугольник и нарисуем так:
Затем рисуем еще 2 прямоугольника и 3 кружка. Получим:
Теперь сотрем ненужную часть кружка резинкой
и выбрав подходящие цвета зальем робота цветом
.
Получится так:
Нажимаем клавишу "ОК".
Мы нарисовали наш спрайт.
Вводим его название в поле, указанное стрелкой:
Открываем вкладку "костюмы" и видим, что нарисованное изображение – это только один костюм нашего героя. Мы можем нарисовать несколько костюмов.
Делаем второй костюм из первого.
Рядом с костюмом "Костюм 1" видим кнопку "Копировать". Нажмем ее.
Получим такую картинку:
Возле копии костюма видим кнопку "редактировать". Нажмем ее.
Теперь сделаем так, чтобы было видно, как робот движется. Используем инструмент "рука" – он подсвечен на картинке. Выделим ему одну ногу и перенесем вперед.
Получится вот так:
Теперь нужно, чтобы робот поменял ноги. Верхнюю вперед – нижнюю – назад.
Для этого сделаем еще одну копию костюма и первернем его кнопкой вертикальное отражение:
.
Итак, у нас есть 3 изображения. Теперь нам нужен скрипт, то есть программа, как робот должен двигаться и менять костюм.
Соберем такой скрипт:
Щелкнем несколько раз по скрипту: видим, что робот двигается и шевелит ногами.
Если не хотим щелкать – включим блок "повторить" в скрипт.
Возьмем блок на палитре, поднесем его к нашему скрипту: он раскрывает рот…
и получается повторение скрипта 10 раз.
Вот наш робот и пошел.
Можно использовать любые картинки из библиотеки спрайтов .
Мы покажем, как создать простое приложение, используя изображения из библиотеки.
Итак, начнем. Откроем окно скретч. Если уже было открыто, нужно выполнить команду меню Файл | Новый. То есть в меню "Файл" выбрать команду "новый".
На вопрос "Сохранить текущий проект" – отвечаем "да", хотим сохранить свою работу.
Итак, перед нами пустая страница с тем же котиком. Его можно убрать. Наводим мышку на котика и щелкаем правой клавишей и выполняем команду "удалить".
Импортируем слона.
Открываем папку "костюмы" (Costumes), в находим животных (Animals) открываем папку и тут находим слона (elephant1-a). Щелкаем по слону, нажимаем "ОК", и получаем Спрайт1.
Назовем его "Слон" чтобы не путаться. Чтобы сменить название, нужно найти название спрайта вверху средней секции экрана скретч.
Теперь добавим ему костюм elephant1-b.
Переходим на закладку "костюмы" и нажимаем кнопку "импорт".
Выбираем костюм elephant1-b. Теперь у слона 2 костюма.
Мы хотим, чтобы слон шел по сцене и трубил.
Для этого нужно чтобы слон
, который мы уже использовали для котика.Для этого надо перейти на закладку звуки.
И нажать "импорт". Выбрать звук "Elephant" – это слон.
Теперь мы можем использовать этот звук с блоком с палитры "звуки":
Соберем вместе блоки "идти", "следующий костюм", "играть звук". Добавим еще раз "следующий костюм", чтобы вернуться к обычному виду слона.
Нажимаем на набор блоков несколько раз. Слон идет и трубит.
Теперь, мы хотим, чтобы не надо было нажимать на блок. Опять добавляем блок "повторить". Добавляем еще блок "ждать". Чтобы слон не трубил все время, а отдыхал немного.
Получается вот что:
Нажимаем на блок: слон идет через сцену слева направо и трубит.
Этого мало. Чтобы слон шел слева направо нам придется каждый раз оттаскивать его назад, налево по экрану.
Как этого избежать?
Мы уже изучали координаты на экране. Здесь нам как раз нужно вспомнить про координаты.
Координаты слона, мы увидим в окне над закладками "скрипты …"
(обведено овалом).
Эти координаты нам и надо задать в качестве начальных координат слона в команде :
.
Проверим результат так: передвинем слона на другое место. Потом щелкнем по блоку, который мы сделали. Слон вернулся на место!
Теперь сделаем так:

Наша сценка почти готова.
Добавим теперь сцену "джунгли", чтобы слону было не скучно ходить.
Для этого
Сценка готова.
А что если нам одного слона мало?
Мы можем сделать несколько слонов сразу.
Кликнем правой кнопкой мышки по слону, увидим меню и выберем команду "дублировать".
Вот что получиться
Теперь надо подправить им начальные координаты. чтобы они не сливались, например так:
Первому слону -140,-105
Второму слону -120, -85
Третьему слону -100, -65
Подсказка
Чтобы слоны не перепутались и шли рядком нужно их поставить один над другим. Чтобы слон не рисовался сверху его можно подвигать. Тогда он окажется сверху.
Варианты персонажей
Задание на дом
Можно сделать: бегущую собаку (dog2-a, dog2-b, dog2-c).
Страшную акулу (картинки shark1-a, shark1-b, shark1-c) и убегающего от нее осьминога (картинки octopus1-a, octopus1-b).
Сделай свой персонаж. Можно использовать фотошоп, запись звуков, скрипты.
Можно нарисовать самостоятельно.
Можно поселить в scratch своего домашнего любимца, героя мультика.
Практическое занятие в среде скретч
Рисовать будем карандашом.
Открыть проект "Рисуем квадратик1"
Все элемент надо взять слева на палитре и накидать в поле "скрипты".
- красный карандаш
Сделаем его потолще:
Теперь опускаем карандаш на бумагу.
Когда мы его будем двигать – он будет рисовать
Вверх 
Вправо 
Вниз 
Влево
Получаем:
Практическое занятие в среде скретч (продолжение)
(Рисуем квадратик 2)
(Рисуем квадратик 3)
Сохраняем как новый проект "квадратик2".
Задание на дом
Нарисовать несколько квадратиков, треугольник, прямоугольник.
Нарисовать домик, еще лучше домик с окошками
(дальше танцующий котик) http://learnscratch.org/sc1-l1-n
Практическое занятие в среде скретч
Палитра, конструктор, сцена, персонажи
Слева инструменты. Вверху выбор меню инструментов.
Пощелкаем, выбирая меню.
Синяя панель – движение. С нее мы и начнем.
Справа вверху сцена, внизу – герои, они называются спрайты.
В середине наши кубики (блоки), которые помогают оживать героям. Панель поведения кубиков называется скрипт.
Переносим с панели движение на панель скрипт блок "идти". Для переноса используем левую клавишу мышки. Нажали, потащили и отпустили.
Чтобы идти вправо… (10)
Для этого поставим курсор (мышку) на белое поле с цифрой 10
. Цифры в окне будут выделены
. Напишем -10 на клавиатуре.
Нажмите. Котик идет влево. Вспомните первый урок про перемещение.
Поиграйте с размером (количеством) шагов.
Теперь на клавиатуре наберем другое число:
(рис ) . Котик двигается дальше.
Переходим на панель "звук". Находим блок "играть"
Кликаем в него мышкой – проверяем звук. Если звук не нравится, можно поменять тип и длительность, например, так:
Чтобы котик сначала пошел, а потом играл барабан блоки надо соединить. Для этого наводим мышку на нижний блок, нажимаем на левую клавишу и тянем вверх.
Теперь получился один блок
Мы нажимаем на него и видим, что котик двинулся и ударил барабан.
Идти вперед и один звук,
а потом назад и другой звук…
Отметим, что "оторвать" кубик нужно снизу. Верхний кубик, если за него тянуть, не отрывается, а тянет все нижние.
Вы сейчас сделаете маленький мультик. Как из неподвижных "мертвых" картинок в мультипликации делают подвижных – живых?
Оказывается, им меняют изображение, а кажется, что они шевелятся.
Оказывается, им меняют изображение, а кажется, что они шевелятся.
В центре рядом с закладкой "скрипты" закладка "костюмы".
Вот два изображения котика.
Мы будем их менять, и получится, что котик танцует.
Возвращаемся к скрипту.
Переходим на закладку "внешность". Блок "следующий костюм" означает смену костюмов по кругу с каждым следующим выполнением этой команды. Поскольку у нас их 2, это означает смену костюмов так: первый-второй-первый и так далее.
Практическое занятие в среде скретч
Как сделать так, чтобы котик плясал долго
Откроем вкладку "контроль". Контроль по-русски – то же самое, что управление. Значит на вкладке "контроль" мы сможем управлять нашим персонажем.
Блок "всегда" означает "повторять всегда то, что поместиться в рот" к этому кубику.
Посмотрите, какой у него рот. Вот он все и съест!
Итак, имеем:
Склеим наши блоки между собой, и засунем в рот кубику "всегда".
Теперь кликнем мышкой по этому скрипту.
Котик пляшет и пляшет! Как же теперь его остановить?
Для этого находим в правом верхнем углу красный кружок "стоп".
Остановить – нажать на красный кружок.
Остановили.
Этот тоже может съесть, но он скромнее.
Чтобы запустить игру можно щелкнуть по зеленому флажку в левом верхнем углу.
Если мы хотим, чтобы скрипт выполнялся, когда щелкнут по зеленому флажку, надо прицепить его снизу блоку"когда щелкнут по зеленому флажку"
Прицепляем наш скрипт к блоку с флажком.
Нажимаем на зеленый флажок "Старт". Котик пляшет.
Нажимаем на красную кнопку "Стоп". Котик остановился.
Слева вверху окна "SCRATCH" находим кнопку "сохранить" и нажимаем на нее.
Появляется окно "Сохранить проект".
В нем надо ввести имя проекта, например котик1.
Теперь мы можем запустить наш проект, когда захотим.
Если мы хотим, чтобы котик плясал, только когда щелкнут по самому котику, можно использовать вместо блока с флажком блок:
Теперь можно сохранить наш проект. Тогда мы сможем открыть его также, как открывали игры-задачи.
Для сохранения нужно выбрать команду Файл | сохранить:
Практическое занятие в среде скретч
Теперь создаем новый спрайт, нажав на кнопку "рисовать новый объект":
Нажав на кнопку "редактировать", мы попадаем в графический редактор костюмов.
Нарисуем робота. Он нам потом пригодится.
Красным кружком мы обвели кнопку расширенного выбора цвета – на случай, если нам не хватит тех цветов, которые уже есть в палитре.
Выберем серый цвет, квадратик, он же прямоугольник и нарисуем так:
Затем рисуем еще 2 прямоугольника и 3 кружка. Получим:
Теперь сотрем ненужную часть кружка резинкой
и выбрав подходящие цвета зальем робота цветом
.
Получится так:
Нажимаем клавишу "ОК".
Мы нарисовали наш спрайт.
Вводим его название в поле, указанное стрелкой:
Открываем вкладку "костюмы" и видим, что нарисованное изображение – это только один костюм нашего героя. Мы можем нарисовать несколько костюмов.
Делаем второй костюм из первого.
Рядом с костюмом "Костюм 1" видим кнопку "Копировать". Нажмем ее.
Получим такую картинку:
Возле копии костюма видим кнопку "редактировать". Нажмем ее.
Теперь сделаем так, чтобы было видно, как робот движется. Используем инструмент "рука" – он подсвечен на картинке. Выделим ему одну ногу и перенесем вперед.
Получится вот так:
Теперь нужно, чтобы робот поменял ноги. Верхнюю вперед – нижнюю – назад.
Для этого сделаем еще одну копию костюма и первернем его кнопкой вертикальное отражение:
.
Итак, у нас есть 3 изображения. Теперь нам нужен скрипт, то есть программа, как робот должен двигаться и менять костюм.
Соберем такой скрипт:
Щелкнем несколько раз по скрипту: видим, что робот двигается и шевелит ногами.
Если не хотим щелкать – включим блок "повторить" в скрипт.
Возьмем блок на палитре, поднесем его к нашему скрипту: он раскрывает рот…
и получается повторение скрипта 10 раз.
Вот наш робот и пошел.
Можно использовать любые картинки из библиотеки спрайтов .
Мы покажем, как создать простое приложение, используя изображения из библиотеки.
Итак, начнем. Откроем окно скретч. Если уже было открыто, нужно выполнить команду меню Файл | Новый. То есть в меню "Файл" выбрать команду "новый".
На вопрос "Сохранить текущий проект" – отвечаем "да", хотим сохранить свою работу.
Итак, перед нами пустая страница с тем же котиком. Его можно убрать. Наводим мышку на котика и щелкаем правой клавишей и выполняем команду "удалить".
Импортируем слона.
Открываем папку "костюмы" (Costumes), в находим животных (Animals) открываем папку и тут находим слона (elephant1-a). Щелкаем по слону, нажимаем "ОК", и получаем Спрайт1.
Назовем его "Слон" чтобы не путаться. Чтобы сменить название, нужно найти название спрайта вверху средней секции экрана скретч.
Теперь добавим ему костюм elephant1-b.
Переходим на закладку "костюмы" и нажимаем кнопку "импорт".
Выбираем костюм elephant1-b. Теперь у слона 2 костюма.
Мы хотим, чтобы слон шел по сцене и трубил.
Для этого нужно чтобы слон
, который мы уже использовали для котика.Для этого надо перейти на закладку звуки.
И нажать "импорт". Выбрать звук "Elephant" – это слон.
Теперь мы можем использовать этот звук с блоком с палитры "звуки":
Соберем вместе блоки "идти", "следующий костюм", "играть звук". Добавим еще раз "следующий костюм", чтобы вернуться к обычному виду слона.
Нажимаем на набор блоков несколько раз. Слон идет и трубит.
Теперь, мы хотим, чтобы не надо было нажимать на блок. Опять добавляем блок "повторить". Добавляем еще блок "ждать". Чтобы слон не трубил все время, а отдыхал немного.
Получается вот что:
Нажимаем на блок: слон идет через сцену слева направо и трубит.
Этого мало. Чтобы слон шел слева направо нам придется каждый раз оттаскивать его назад, налево по экрану.
Как этого избежать?
Мы уже изучали координаты на экране. Здесь нам как раз нужно вспомнить про координаты.
Координаты слона, мы увидим в окне над закладками "скрипты …"
(обведено овалом).
Эти координаты нам и надо задать в качестве начальных координат слона в команде :
.
Проверим результат так: передвинем слона на другое место. Потом щелкнем по блоку, который мы сделали. Слон вернулся на место!
Теперь сделаем так:

Наша сценка почти готова.
Добавим теперь сцену "джунгли", чтобы слону было не скучно ходить.
Для этого
Сценка готова.
А что если нам одного слона мало?
Мы можем сделать несколько слонов сразу.
Кликнем правой кнопкой мышки по слону, увидим меню и выберем команду "дублировать".
Вот что получиться
Теперь надо подправить им начальные координаты. чтобы они не сливались, например так:
Первому слону -140,-105
Второму слону -120, -85
Третьему слону -100, -65
Подсказка
Чтобы слоны не перепутались и шли рядком нужно их поставить один над другим. Чтобы слон не рисовался сверху его можно подвигать. Тогда он окажется сверху.
Варианты персонажей
Задание на дом
Можно сделать: бегущую собаку (dog2-a, dog2-b, dog2-c).
Страшную акулу (картинки shark1-a, shark1-b, shark1-c) и убегающего от нее осьминога (картинки octopus1-a, octopus1-b).
Сделай свой персонаж. Можно использовать фотошоп, запись звуков, скрипты.
Можно нарисовать самостоятельно.
Можно поселить в scratch своего домашнего любимца, героя мультика.
Практическое занятие в среде скретч
Рисовать будем карандашом.
Открыть проект "Рисуем квадратик1"
Все элемент надо взять слева на палитре и накидать в поле "скрипты".
- красный карандаш
Сделаем его потолще:
Теперь опускаем карандаш на бумагу.
Когда мы его будем двигать – он будет рисовать
Вверх 
Вправо 
Вниз 
Влево
Получаем:
Практическое занятие в среде скретч (продолжение)
(Рисуем квадратик 2)
(Рисуем квадратик 3)
Сохраняем как новый проект "квадратик2".
Задание на дом
Нарисовать несколько квадратиков, треугольник, прямоугольник.
Нарисовать домик, еще лучше домик с окошками
Для получения официальных документов о завершении программы дополнительного профессионального образования (удостоверения о повышении квалификации, дипломов о профессиональной переподготовке и MBA) необходимо предоставить:
Внимание! Вы можете не заказывать доставку бумажной версии официального документы, а скачать его в электронном виде и распечатать самостоятельно. Информация о выданном документе в течение 1 месяца загружается в Федеральную информационную систему «Федеральный реестр сведений о документах об образовании и (или) о квалификации, документах об обучении» - ФИС ФРДО.
Доступ на новый сайт осуществляется с использованием адреса электронной почты, который был указан вами при регистрации на "старом". Мы постарались перенести все ваши данные с прежнего ресурса, однако не исключена вероятность потери части информации.
При возникновении проблемы со входом, воспользуйтесь функцией сброса пароля
Если вы обнаружите несоответствия, пожалуйста, сообщите нам.