Как следует из последней рассмотренной теоремы (см. лекцию 9),
наличие у сторон полной информации о развитии игры гарантирует существование
стратегических решений, обладающих свойством устойчивости по Нэшу. Вместе
с тем, когда такая информация отсутствует, устойчивые решения могут не
существовать. Рассмотренная выше игра "погоня за конкурентом"
(см. лекцию 8) является примером именно такого рода, если
допустить, что сторона P2, принимает свои решения, не имея информации о первом
выборе стороны P1.
Рассмотрим еще один подобный пример.
Пример 2.4 (борьба реклам). Фирмы P1
и P2 планируют организовать продажу нового однотипного товара
(имеющего, однако, разные P1 располагает большим рекламным опытом
и поэтому мнение потребителей о ее товаре окажется выше, чем их мнение
о товаре фирмы P2, если рекламные акции обеих сторон будут
проходить в одном и том же супермаркете в одно и то же время. Поэтому фирма P1, стремящаяся к монополии на новом рынке, заинтересована проводить свои
рекламные акции одновременно и одноместно с фирмой P2. Интересы
фирмы P2, трезво оценивающей свои рекламные возможности, являются
противоположными.
Каждая акция проводится в одном супермаркете в течение одного торгового дня. При этом ограниченность ресурсов, необходимых для рекламы, не позволяет фирмам проводить свои акции одновременно в обоих пунктах П1 и П2. Таким образом, реализация каждой акции предполагает выбор места (П1 или П2) для ее проведения.
Примем, что для фирмы P1 полезность исхода, соответствующего
одновременной и одноместной рекламной акции обеих фирм, равна +1.
При этом полезность исхода, соответствующего проведению рекламных акций двух фирм
в разных пунктах, фирма P1 оценивает как -1.
Поскольку, как уже отмечалось, интересы фирм являются противоположными, то описанной задаче
выбора места для рекламной акции соответствует антагонистическая игра
с $$2\times 2$$ матрицей из табл. 2.5.
| Матрица игры "борьба реклам" | Стратегия P2 |
||
| П1 | П2 | ||
Стратегия P1 в игре $$\Gamma_1$$ |
П1 | a11=1 |
a12=-1 |
| П2 | a21=-1 |
a22=1 |
|
Заметим, что коэффициенты этой матрицы совпадают с элементами матрицы из
табл. 2.1, соответствующей игре в орлянку, которая рассмотрена 2
лекции 8. Матрица игры не содержит седловых значений.
Сторона P1 может гарантировать себе лишь нижнюю цену игры
(т.е. полезность, равную -1 ). Аналогично, сторона P2
может гарантировать, что ее проигрыш не
превысит верхней +1 ). Напомним, что
в антагонистической игре критерии эффективности сторон связаны отношением M1+M2=0 (см. определение в лекции 1).
В условиях рассмотренного примера фирма P1 могла бы увеличить
эффективность своей рекламы (по сравнению с гарантированным уровнем
полезности, равным -1 ), если бы ей был известен выбор стороны P2.
В этом случае, выбрав тот же пункт, что и фирма P2,
сторона P1 обеспечивает себе положительную полезность,
равную +1. Заметим, что
сторона P2 находится в таком же положении. Если ей становится
известным, какой именно пункт выбран стороной P1 для проведения
рекламной акции, то, выбрав другой пункт, сторона P2 увеличивает
свой выигрыш по сравнению с гарантированным уровнем.
Таким образом, в игре без устойчивых стратегических решений получение информации о действиях другой стороны может существенно увеличивать выигрыш. Утечка такой информации может быть как результатом разведывательных действий другой стороны, так и следствием того, что одна из сторон предсказуема в своих действиях, поскольку придерживается заранее принятого графика рекламных акций (т.е. имеет некоторый стереотип поведения, который может быть раскрыт путем наблюдений).
Возможный способ предотвращения утечки информации состоит в том, чтобы отказаться от выбора вариантов в соответствии с принятым (и допускающим раскрытие) планом. Можно предоставить этот выбор случайному механизму (т.е. некоторому случайному процессу, имеющему заданное число исходов с заданными вероятностями их наступления). Реализуем такой подход в рассмотренном примере борьбы реклам.
Пусть сторона P1 выбирает стратегии П1 и П2 соответственно
с вероятностями x и 1-x, где $$x \in
[0{,}1]$$.
Когда $$x = \frac{1}{2}$$, указанный случайный выбор можно
реализовать, например, путем бросания
симметричной монеты. При этом выбор пункта П1 можно связать с выпадением
"Орла", а выбор пункта П2 - с выпадением "Решки".
Случай $$x = \frac{3}{4}$$ может быть реализован бросанием
симметричной монеты дважды. При этом двум
последовательным реализациям "Решки" сопоставляется выбор
пункта П2, а во всех остальных случаях выбирается пункт П1.
Для произвольных значений x, $$0\le x \le 1$$,
можно использовать компьютерные датчики псевдослучайных
чисел, равномерно распределенных в отрезке [0,1]. При этом
реализация значения $$\xi \in [0,x)$$ связывается с выбором варианта П1.
В остальных случаях (т.е. при $$\xi \in [x,1])$$ выбирается
вариант П2. Все такие случайные механизмы, используемые в задачах выбора вариантов
решения, часто называют
Поскольку в рамках нового подхода выбор стороны P1 является
случайным, сторона P2 не может предсказать его исход. Эта
неопределенность является результатом искусственного введения в задачу
некоторого неуправляемого параметра. При этом стороны могут
ориентироваться лишь на математическое ожидание полезности$$M(x,j) = xa_{1j} + (1 - x)a_{2j},\quad 0 \le x \le 1,\ j = 1,2.$$
исхода игры для игрока P1, значение которого соответствует
рулетке, использованной этим игроком, и стратегии с номером j, выбранной
игроком P2.
Введя случайный механизм выбора, мы фактически расширили исходную модель.
В этом расширении игрок P2 по-прежнему выбирает стратегию
с некоторым номером j (j=1,2). Но выбор стратегии i (i=1,2) первого игрока осуществляется случайным механизмом.
Игрок P1, задавая число x $$(0\le x \le
1$$ ), выбирает лишь распределение
вероятностей для этого случайного механизма, но не конкретную
стратегию i. Это распределение называют i=1 и i=2.
Поскольку при x=1 случайный механизм рождает (с единичной
вероятностью) выбор i=1, а при x=0 - выбор i=2,
то прежние стратегии реализуются и при игре в P1 и стратегий i=1
и i=2, которые он использовал в исходной игре, последние обычно
называют
Проведем анализ ядра (10.1),
соответствующего расширению исходной игры путем введения
P1 гарантирует себе следующее
значение математического ожидания полезности исхода:$$\begin{gathered}
\min\{M(x,j)\colon j = 1,2\} = \min \{x(a_{1j} - a_{2j}) +
a_{2j}\colon j = 1,2\} = \\ = \min \{2x - 1,1-2x\}.
\end{gathered}$$
Графики на рис. 2.7 представляют отрезки прямых линий 2x-1
и 1-2x, причем нижняя огибающая этого семейства,
соответствующая правой части равенства (10.2),
выделена жирными линиями. Как следует из этого рисунка, при любом
значении x, не совпадающем с нулем или единицей, справедливо
неравенство:$$\min \{2x - 1, 1 -2x\} > -1,\ 0 < x < 1.$$
(рис 2.7) Т.е. любая смесь стратегий гарантирует стороне P1 математическое ожидание полезности, превосходящее нижнюю цену игры.
При этом выбор значения $$x^\ast = \frac{1}{2}$$
позволяет повысить этот гарантированный уровень до нулевого значения:$$\max_{0 \le x \le 1} \min_{1 \le j \le 2} M(x,j) = \max_{0 \le x \le 1}
\{2x - 1, 1 -2x\} = 0.$$
Пусть теперь второй игрок также выбирает свою (y,1-y),
где $$0 \le y \le 1$$. Математическое ожидание выигрыша первого игрока
(т.е. ядро игры) в этом (полном) P1
в любой партии игры может быть равно либо +1, либо -1.
Таким образом,
Замечание 2.4. Поскольку, согласно (10.3)$$(\forall x, y \in [0,1]) M(x^\ast, y) = M(x, y^\ast) = v = 0,$$
то для достижения сторонами математического ожидания полезности, равного
v в
Обобщим результаты рассмотрения конкретного примера на случай смешанного
расширения произвольной $$2\times 2$$ aij}
и bij $$(1\le i,\, j \le 2)$$. Примем, что сторона P1
использует (x,1-x), $$0\le x \le 1$$,
а сторона P2 - (y,1-y), $$0 \le y \le 1$$.
(x,1-x), (y,1-y), выбранные сторонами P1, P2, однозначно описываются парой вещественных чисел (x,y), принадлежащей единичному квадрату$$D = \{(x,y)\colon 0 \le x, y \le 1\}.$$
Математическое ожидание M1(x,y) выигрыша стороны P1, соответствующее
паре (x,y) (с учетом независимости выборов, порождаемых
рулетками сторон), определяется выражением$$\begin{gathered}
M_1 (x,y) = [a_{11} x + a_{21}(1 - x)]y + [a_{12}x + a_{22}(1 - x)](1-
y)=\\ = xy (a_{11} - a_{12} - a_{21} + a_{22}) - x(a_{22} - a_{12}) -
y(a_{22} - a_{21}) + a_{22},
\end{gathered}$$
или$$M_1(x,y) = Axy - ax + f(y),$$
где$$\begin{gathered}
A = a_{11} - a_{12} - a_{21} + a_{22},\quad a = a_{22} - a_{12},\\
f(y) = a_{22} - y(a_{22} - a_{21}).
\end{gathered}$$
Аналогичные вычисления дают выражение для математического ожидания M2(x,y) выигрыша стороны P2:$$M_2(x,y) = Bxy - by + g(x),$$
$$B = b_{11} - b_{12} - b_{21} + b_{22},\quad b = b_{22} - b_{21},$$
$$g(x) = b_{22} - x(b_{22} - b_{12}).$$
Матрица игрока P1 |
Смешанная cтратегия P2 |
Матрица игрока P2 |
Смешанная cтратегия P2 |
||||
y |
1-y |
y |
1-y |
||||
Смешанная стратегия P1 |
x |
a11 |
a12 |
Смешанная стратегия P1 |
x |
b11 |
b12 |
1-x |
a21 |
a22 |
1-x |
b21 |
b22 |
||
Теперь вопрос о существовании пары (x*,y*),
определяющей устойчивое (по Нэшу) решение (x*,1-x*), (y*,1-y* ) в
Лемма 2.1. Для выполнения соответствующего паре (x*,y*) континуума неравенств (10.10) необходима и достаточна справедливость двух неравенств:$$M_1 (x^\ast, y^\ast) \ge M_1(0, y^\ast),\quad
M_1 (x^\ast, y^\ast) \ge M_1(1, y^\ast).$$
Аналогично, для выполнения условий (10.11)
необходима и достаточна справедливость неравенств:$$M_2 (x^\ast, y^\ast) \ge M_2(x^\ast, 0),\quad
M_2 (x^\ast, y^\ast) \ge M_2(x^\ast, 1).$$
Доказательство Покажем эквивалентность условий (10.10)
и (10.12). Эквивалентность условий (10.11)
и (10.13) доказывается аналогично. Подстановка значений x=0 и x=1 в условия (10.10)
дает неравенства (10.12). Т.е. необходимость
отношений (10.12) действительно имеет место.
Пусть выполняются условия (10.12).
Из линейности по x выражения (10.5)
для величины M1(x,y) следует, что при любом
значении $$x \in [0, 1]$$$$M_1(x, y^\ast) = M_1[1 \cdot x + 0 \cdot (1 - x), y^\ast] =
x M_1 (1, y^\ast) + (1 - x)M_1(0, y^\ast).$$
Отсюда, учитывая сделанное предположение о справедливости
неравенств (10.12), выводим истинность отношения$$M_1(x, y^\ast) \le M_1 (x^\ast, y^\ast),$$
что и доказывает выполнение условий (10.10).
Таким образом, достаточность также установлена.
Теорема 2.2 (о существовании устойчивых решений в смешанном расширении $$2\times 2$$ биматричной игры. Каждая $$2\times 2$$ биматричная игра имеет устойчивое (по Нэшу) решение в смешанных стратегиях.
Доказательство 1. Определим множество всех пар $$(x, y) \in D$$, удовлетворяющих неравенствам (10.12), которые, согласно доказанной лемме, эквивалентны условиям (10.10).
При x=0 из выражения (10.5) и из первого
неравенства в (10.12) следует справедливость отношения$$x^\ast (Ay^\ast - a) \ge 0.$$
Аналогично, из второго неравенства в (10.12)
(для случая x=1 ) вытекает оценка$$(1 - x^\ast)(Ay^\ast - a) \le 0.$$
Найдем множество всех решений системы (10.14), (10.15),
лежащих в единичном квадрате D из (10.4).
При x*=0 условие (10.14)
необходимо выполняется и, следовательно, все пары вида$$(0, y^\ast),\quad Ay^\ast \le a ,\quad 0 \le y^\ast\le 1,$$
являются решениями системы (10.14), (10.15).
Аналогично, при x*=1 необходимо выполняется
условие (10.15) и все пары вида$$(1, y^\ast),\quad Ay^\ast \ge a,\quad 0 \le y^\ast \le 1,$$
являются решениями рассматриваемой системы (10.14), (10.15).
Наконец, при 0<x*<1 множество решений
системы (10.14), (10.15) состоит из пар вида$$(x^\ast, y^\ast),\quad Ay^\ast = a,\quad 0 < x^\ast < 1,\quad 0 \le y^\ast \le 1.$$
Теперь рассмотрим выполнимость полученных
условий (10.16)-(10.18) в зависимости от значений
величин a и A из (10.06).
При a=A=0 любая пара $$(x^\ast, y^\ast) \in D$$
удовлетворяет условиям (10.16)-(10.18)
и, следовательно, является решением (10.10).
При A=0 и $$a\ne 0$$ возможны два случая, которым
соответствуют два
верхних фрагмента на рис. 2.8. При a>0
все точки, лежащие на левой
стороне (выделена жирной линией на левом верхнем фрагменте)
квадрата D, являются решениями системы (10.10).
При a<0 этим свойством обладают все точки, лежащие на
правой стороне квадрата D (см. правый верхний
фрагмент на рис. 2.8).
Пусть $$A \ne 0$$. Тогда, согласно (10.16),
все решения вида $$(0, y^\ast) \in D$$ возможны лишь
при условии, что $$y^\ast \le \alpha$$ (если A>0 )
или $$y^\ast \ge \alpha$$ (если A<0 ), где$$\alpha = a/A.$$
Аналогично, из (10.17) выводим, что все решения вида $$(1, y^\ast) \in D$$ возможны лишь при выполнении
условия $$y^\ast \ge \alpha$$ (если A>0 ) или при
выполнении условия $$y^\ast \le \alpha$$ (если A<0 ).
Наконец, согласно (10.18),
решения вида $$(x^\ast, \alpha) \in D$$, 0<x*<1,
возможны лишь в случаях, когда $$0 \le \alpha \le 1$$.
Случаю A>0 соответствует левый
фрагмент второго (сверху) ряда на рис. 2.8. При этом все точки
из D, удовлетворяющие условиям (10.10),
лежат на жирной ломаной линии, составленной из трех
отрезков. Два вертикальных отрезка представляют точки вида (0,y*)
и (1,y*). Горизонтальный отрезок является образом точек вида $$(x^\ast, \alpha)$$, 0<x*<1. Правый фрагмент из этого
же ряда соответствует случаю A<0, $$0 < \alpha < 1$$.
При $$\alpha = 0$$ множество пар вида $$(x^\ast, \alpha)$$, 0<x*<1,
совпадает с нижней
стороной квадрата D (см. левый и правый фрагменты третьего ряда на
рис. 2.8).
При $$\alpha < 0$$ и A>0 решениям соответствует
правая сторона квадрата D, а при A<0 - левая сторона
этого квадрата. Такие решения уже рассматривались (их образы представлены на
верхних фрагментах рис. 2.8).
Случай $$\alpha = 1$$, когда множество пар вида $$(x^\ast, \alpha)$$, 0<x*< 1, совпадает с верхней стороной
квадрата D, представлен
нижними фрагментами на рис. 2.8. При $$\alpha > 1$$ получаем те же
решения, что и на верхних фрагментах рис. 2.8 (левый фрагмент - при A>0 и правый фрагмент - при A<0 ).

(рис 2.9) (рис 2.8) 2. Аналогично определяется множество всех пар $$(x^\ast, y^\ast)\in D$$, удовлетворяющих неравенствам (10.13), которые эквивалентны условиям (10.11). Результаты этого анализа представлены на рис. 2.9.
В случае, когда для значений b и B из (10.8)
справедливо, что b=B=0, решениями неравенств (10.11)
являются все точки квадрата D. Отмеченная
на рисунке величина $$\beta$$ определяется выражением$$\beta = b/B.$$
Заметим, что эти результаты можно вывести и из рис. 2.8, если изменить
нумерацию игроков (при этом первый игрок становится вторым,
а второй - первым), транспонировать их матрицы и поменять
местами величины x* и y*.
3. Как следует из проведенной классификации (см. рис. 2.8),
в зависимости от значений коэффициентов a и A
из (10.6) множество решений системы (10.10)
либо включает хотя бы одну из боковых сторон
квадрата D, либо включает трехзвенную ломаную линию,
соединяющую концы одной из диагоналей квадрата.
Аналогично (см. рис. 2.9), в зависимости от значений
коэффициентов b и B из (10.8),
множество решений системы (10.11)
либо включает одну из горизонтальных сторон квадрата D,
либо включает ломаную ( трехзвенную ) линию, соединяющую концы
одной из диагоналей этого квадрата.
Покажем, что в любом из этих четырех случаев существует хотя бы одна пара (x*,y*), являющаяся решением одновременно для обеих
систем неравенств (10.10), (10.11) и, следовательно,
представляющая собой устойчивое
решение
Пусть решения систем (10.10) и (10.11)
включают стороны квадрата D. Тогда они имеют общую
точку, являющуюся вершиной этого квадрата, ибо любая боковая и любая
горизонтальная стороны квадрата пересекаются в какой-либо его вершине.
Левый фрагмент на рис. 2.10 иллюстрирует один из обсуждаемых
случаев (A=0,a>0,B=0,b<0 ).
(рис 2.10) Рассмотрим случай, когда решения систем (10.10) и (10.11) включают ломаные линии, соединяющие концы диагоналей квадрата. Как следует из рис. 2.8 и рис. 2.9 (см. фрагменты, расположенные во вторых (сверху) рядах), эти монотонные линии необходимо пересекаются в некоторой внутренней точке квадрата (независимо от того, соединяют ли обе ломаные линии концы одной и той же диагонали или концы разных диагоналей). Средний фрагмент на рис. 2.10 представляет возможный случай такого рода ( $$A > 0, 0< \alpha < 1, B > 0, 0< \beta < 1$$ ).
Пусть теперь множество решений одной из систем (10.10),
(10.11) включает сторону квадрата D, а решение
другой системы - трехзвенную ломаную линию, соединяющую концы некоторой
диагонали этого квадрата. Тогда одна из вершин является решением для обеих
систем (10.10), (10.11), ибо каждая
сторона квадрата имеет общую вершину с каждой его диагональю. Случай
такого рода представлен правым фрагментом на рис. 2.10
( $$A > 0, 0< \alpha < 1, B = 0, b > 0$$ ).
Как следует из последней рассмотренной теоремы (см. лекцию 9),
наличие у сторон полной информации о развитии игры гарантирует существование
стратегических решений, обладающих свойством устойчивости по Нэшу. Вместе
с тем, когда такая информация отсутствует, устойчивые решения могут не
существовать. Рассмотренная выше игра "погоня за конкурентом"
(см. лекцию 8) является примером именно такого рода, если
допустить, что сторона P2, принимает свои решения, не имея информации о первом
выборе стороны P1.
Рассмотрим еще один подобный пример.
Пример 2.4 (борьба реклам). Фирмы P1
и P2 планируют организовать продажу нового однотипного товара
(имеющего, однако, разные P1 располагает большим рекламным опытом
и поэтому мнение потребителей о ее товаре окажется выше, чем их мнение
о товаре фирмы P2, если рекламные акции обеих сторон будут
проходить в одном и том же супермаркете в одно и то же время. Поэтому фирма P1, стремящаяся к монополии на новом рынке, заинтересована проводить свои
рекламные акции одновременно и одноместно с фирмой P2. Интересы
фирмы P2, трезво оценивающей свои рекламные возможности, являются
противоположными.
Каждая акция проводится в одном супермаркете в течение одного торгового дня. При этом ограниченность ресурсов, необходимых для рекламы, не позволяет фирмам проводить свои акции одновременно в обоих пунктах П1 и П2. Таким образом, реализация каждой акции предполагает выбор места (П1 или П2) для ее проведения.
Примем, что для фирмы P1 полезность исхода, соответствующего
одновременной и одноместной рекламной акции обеих фирм, равна +1.
При этом полезность исхода, соответствующего проведению рекламных акций двух фирм
в разных пунктах, фирма P1 оценивает как -1.
Поскольку, как уже отмечалось, интересы фирм являются противоположными, то описанной задаче
выбора места для рекламной акции соответствует антагонистическая игра
с $$2\times 2$$ матрицей из табл. 2.5.
| Матрица игры "борьба реклам" | Стратегия P2 |
||
| П1 | П2 | ||
Стратегия P1 в игре $$\Gamma_1$$ |
П1 | a11=1 |
a12=-1 |
| П2 | a21=-1 |
a22=1 |
|
Заметим, что коэффициенты этой матрицы совпадают с элементами матрицы из
табл. 2.1, соответствующей игре в орлянку, которая рассмотрена 2
лекции 8. Матрица игры не содержит седловых значений.
Сторона P1 может гарантировать себе лишь нижнюю цену игры
(т.е. полезность, равную -1 ). Аналогично, сторона P2
может гарантировать, что ее проигрыш не
превысит верхней +1 ). Напомним, что
в антагонистической игре критерии эффективности сторон связаны отношением M1+M2=0 (см. определение в лекции 1).
В условиях рассмотренного примера фирма P1 могла бы увеличить
эффективность своей рекламы (по сравнению с гарантированным уровнем
полезности, равным -1 ), если бы ей был известен выбор стороны P2.
В этом случае, выбрав тот же пункт, что и фирма P2,
сторона P1 обеспечивает себе положительную полезность,
равную +1. Заметим, что
сторона P2 находится в таком же положении. Если ей становится
известным, какой именно пункт выбран стороной P1 для проведения
рекламной акции, то, выбрав другой пункт, сторона P2 увеличивает
свой выигрыш по сравнению с гарантированным уровнем.
Таким образом, в игре без устойчивых стратегических решений получение информации о действиях другой стороны может существенно увеличивать выигрыш. Утечка такой информации может быть как результатом разведывательных действий другой стороны, так и следствием того, что одна из сторон предсказуема в своих действиях, поскольку придерживается заранее принятого графика рекламных акций (т.е. имеет некоторый стереотип поведения, который может быть раскрыт путем наблюдений).
Возможный способ предотвращения утечки информации состоит в том, чтобы отказаться от выбора вариантов в соответствии с принятым (и допускающим раскрытие) планом. Можно предоставить этот выбор случайному механизму (т.е. некоторому случайному процессу, имеющему заданное число исходов с заданными вероятностями их наступления). Реализуем такой подход в рассмотренном примере борьбы реклам.
Пусть сторона P1 выбирает стратегии П1 и П2 соответственно
с вероятностями x и 1-x, где $$x \in
[0{,}1]$$.
Когда $$x = \frac{1}{2}$$, указанный случайный выбор можно
реализовать, например, путем бросания
симметричной монеты. При этом выбор пункта П1 можно связать с выпадением
"Орла", а выбор пункта П2 - с выпадением "Решки".
Случай $$x = \frac{3}{4}$$ может быть реализован бросанием
симметричной монеты дважды. При этом двум
последовательным реализациям "Решки" сопоставляется выбор
пункта П2, а во всех остальных случаях выбирается пункт П1.
Для произвольных значений x, $$0\le x \le 1$$,
можно использовать компьютерные датчики псевдослучайных
чисел, равномерно распределенных в отрезке [0,1]. При этом
реализация значения $$\xi \in [0,x)$$ связывается с выбором варианта П1.
В остальных случаях (т.е. при $$\xi \in [x,1])$$ выбирается
вариант П2. Все такие случайные механизмы, используемые в задачах выбора вариантов
решения, часто называют
Поскольку в рамках нового подхода выбор стороны P1 является
случайным, сторона P2 не может предсказать его исход. Эта
неопределенность является результатом искусственного введения в задачу
некоторого неуправляемого параметра. При этом стороны могут
ориентироваться лишь на математическое ожидание полезности$$M(x,j) = xa_{1j} + (1 - x)a_{2j},\quad 0 \le x \le 1,\ j = 1,2.$$
исхода игры для игрока P1, значение которого соответствует
рулетке, использованной этим игроком, и стратегии с номером j, выбранной
игроком P2.
Введя случайный механизм выбора, мы фактически расширили исходную модель.
В этом расширении игрок P2 по-прежнему выбирает стратегию
с некоторым номером j (j=1,2). Но выбор стратегии i (i=1,2) первого игрока осуществляется случайным механизмом.
Игрок P1, задавая число x $$(0\le x \le
1$$ ), выбирает лишь распределение
вероятностей для этого случайного механизма, но не конкретную
стратегию i. Это распределение называют i=1 и i=2.
Поскольку при x=1 случайный механизм рождает (с единичной
вероятностью) выбор i=1, а при x=0 - выбор i=2,
то прежние стратегии реализуются и при игре в P1 и стратегий i=1
и i=2, которые он использовал в исходной игре, последние обычно
называют
Проведем анализ ядра (10.1),
соответствующего расширению исходной игры путем введения
P1 гарантирует себе следующее
значение математического ожидания полезности исхода:$$\begin{gathered}
\min\{M(x,j)\colon j = 1,2\} = \min \{x(a_{1j} - a_{2j}) +
a_{2j}\colon j = 1,2\} = \\ = \min \{2x - 1,1-2x\}.
\end{gathered}$$
Графики на рис. 2.7 представляют отрезки прямых линий 2x-1
и 1-2x, причем нижняя огибающая этого семейства,
соответствующая правой части равенства (10.2),
выделена жирными линиями. Как следует из этого рисунка, при любом
значении x, не совпадающем с нулем или единицей, справедливо
неравенство:$$\min \{2x - 1, 1 -2x\} > -1,\ 0 < x < 1.$$
(рис 2.7) Т.е. любая смесь стратегий гарантирует стороне P1 математическое ожидание полезности, превосходящее нижнюю цену игры.
При этом выбор значения $$x^\ast = \frac{1}{2}$$
позволяет повысить этот гарантированный уровень до нулевого значения:$$\max_{0 \le x \le 1} \min_{1 \le j \le 2} M(x,j) = \max_{0 \le x \le 1}
\{2x - 1, 1 -2x\} = 0.$$
Пусть теперь второй игрок также выбирает свою (y,1-y),
где $$0 \le y \le 1$$. Математическое ожидание выигрыша первого игрока
(т.е. ядро игры) в этом (полном) P1
в любой партии игры может быть равно либо +1, либо -1.
Таким образом,
Замечание 2.4. Поскольку, согласно (10.3)$$(\forall x, y \in [0,1]) M(x^\ast, y) = M(x, y^\ast) = v = 0,$$
то для достижения сторонами математического ожидания полезности, равного
v в
Обобщим результаты рассмотрения конкретного примера на случай смешанного
расширения произвольной $$2\times 2$$ aij}
и bij $$(1\le i,\, j \le 2)$$. Примем, что сторона P1
использует (x,1-x), $$0\le x \le 1$$,
а сторона P2 - (y,1-y), $$0 \le y \le 1$$.
(x,1-x), (y,1-y), выбранные сторонами P1, P2, однозначно описываются парой вещественных чисел (x,y), принадлежащей единичному квадрату$$D = \{(x,y)\colon 0 \le x, y \le 1\}.$$
Математическое ожидание M1(x,y) выигрыша стороны P1, соответствующее
паре (x,y) (с учетом независимости выборов, порождаемых
рулетками сторон), определяется выражением$$\begin{gathered}
M_1 (x,y) = [a_{11} x + a_{21}(1 - x)]y + [a_{12}x + a_{22}(1 - x)](1-
y)=\\ = xy (a_{11} - a_{12} - a_{21} + a_{22}) - x(a_{22} - a_{12}) -
y(a_{22} - a_{21}) + a_{22},
\end{gathered}$$
или$$M_1(x,y) = Axy - ax + f(y),$$
где$$\begin{gathered}
A = a_{11} - a_{12} - a_{21} + a_{22},\quad a = a_{22} - a_{12},\\
f(y) = a_{22} - y(a_{22} - a_{21}).
\end{gathered}$$
Аналогичные вычисления дают выражение для математического ожидания M2(x,y) выигрыша стороны P2:$$M_2(x,y) = Bxy - by + g(x),$$
$$B = b_{11} - b_{12} - b_{21} + b_{22},\quad b = b_{22} - b_{21},$$
$$g(x) = b_{22} - x(b_{22} - b_{12}).$$
Матрица игрока P1 |
Смешанная cтратегия P2 |
Матрица игрока P2 |
Смешанная cтратегия P2 |
||||
y |
1-y |
y |
1-y |
||||
Смешанная стратегия P1 |
x |
a11 |
a12 |
Смешанная стратегия P1 |
x |
b11 |
b12 |
1-x |
a21 |
a22 |
1-x |
b21 |
b22 |
||
Теперь вопрос о существовании пары (x*,y*),
определяющей устойчивое (по Нэшу) решение (x*,1-x*), (y*,1-y* ) в
Лемма 2.1. Для выполнения соответствующего паре (x*,y*) континуума неравенств (10.10) необходима и достаточна справедливость двух неравенств:$$M_1 (x^\ast, y^\ast) \ge M_1(0, y^\ast),\quad
M_1 (x^\ast, y^\ast) \ge M_1(1, y^\ast).$$
Аналогично, для выполнения условий (10.11)
необходима и достаточна справедливость неравенств:$$M_2 (x^\ast, y^\ast) \ge M_2(x^\ast, 0),\quad
M_2 (x^\ast, y^\ast) \ge M_2(x^\ast, 1).$$
Доказательство Покажем эквивалентность условий (10.10)
и (10.12). Эквивалентность условий (10.11)
и (10.13) доказывается аналогично. Подстановка значений x=0 и x=1 в условия (10.10)
дает неравенства (10.12). Т.е. необходимость
отношений (10.12) действительно имеет место.
Пусть выполняются условия (10.12).
Из линейности по x выражения (10.5)
для величины M1(x,y) следует, что при любом
значении $$x \in [0, 1]$$$$M_1(x, y^\ast) = M_1[1 \cdot x + 0 \cdot (1 - x), y^\ast] =
x M_1 (1, y^\ast) + (1 - x)M_1(0, y^\ast).$$
Отсюда, учитывая сделанное предположение о справедливости
неравенств (10.12), выводим истинность отношения$$M_1(x, y^\ast) \le M_1 (x^\ast, y^\ast),$$
что и доказывает выполнение условий (10.10).
Таким образом, достаточность также установлена.
Теорема 2.2 (о существовании устойчивых решений в смешанном расширении $$2\times 2$$ биматричной игры. Каждая $$2\times 2$$ биматричная игра имеет устойчивое (по Нэшу) решение в смешанных стратегиях.
Доказательство 1. Определим множество всех пар $$(x, y) \in D$$, удовлетворяющих неравенствам (10.12), которые, согласно доказанной лемме, эквивалентны условиям (10.10).
При x=0 из выражения (10.5) и из первого
неравенства в (10.12) следует справедливость отношения$$x^\ast (Ay^\ast - a) \ge 0.$$
Аналогично, из второго неравенства в (10.12)
(для случая x=1 ) вытекает оценка$$(1 - x^\ast)(Ay^\ast - a) \le 0.$$
Найдем множество всех решений системы (10.14), (10.15),
лежащих в единичном квадрате D из (10.4).
При x*=0 условие (10.14)
необходимо выполняется и, следовательно, все пары вида$$(0, y^\ast),\quad Ay^\ast \le a ,\quad 0 \le y^\ast\le 1,$$
являются решениями системы (10.14), (10.15).
Аналогично, при x*=1 необходимо выполняется
условие (10.15) и все пары вида$$(1, y^\ast),\quad Ay^\ast \ge a,\quad 0 \le y^\ast \le 1,$$
являются решениями рассматриваемой системы (10.14), (10.15).
Наконец, при 0<x*<1 множество решений
системы (10.14), (10.15) состоит из пар вида$$(x^\ast, y^\ast),\quad Ay^\ast = a,\quad 0 < x^\ast < 1,\quad 0 \le y^\ast \le 1.$$
Теперь рассмотрим выполнимость полученных
условий (10.16)-(10.18) в зависимости от значений
величин a и A из (10.06).
При a=A=0 любая пара $$(x^\ast, y^\ast) \in D$$
удовлетворяет условиям (10.16)-(10.18)
и, следовательно, является решением (10.10).
При A=0 и $$a\ne 0$$ возможны два случая, которым
соответствуют два
верхних фрагмента на рис. 2.8. При a>0
все точки, лежащие на левой
стороне (выделена жирной линией на левом верхнем фрагменте)
квадрата D, являются решениями системы (10.10).
При a<0 этим свойством обладают все точки, лежащие на
правой стороне квадрата D (см. правый верхний
фрагмент на рис. 2.8).
Пусть $$A \ne 0$$. Тогда, согласно (10.16),
все решения вида $$(0, y^\ast) \in D$$ возможны лишь
при условии, что $$y^\ast \le \alpha$$ (если A>0 )
или $$y^\ast \ge \alpha$$ (если A<0 ), где$$\alpha = a/A.$$
Аналогично, из (10.17) выводим, что все решения вида $$(1, y^\ast) \in D$$ возможны лишь при выполнении
условия $$y^\ast \ge \alpha$$ (если A>0 ) или при
выполнении условия $$y^\ast \le \alpha$$ (если A<0 ).
Наконец, согласно (10.18),
решения вида $$(x^\ast, \alpha) \in D$$, 0<x*<1,
возможны лишь в случаях, когда $$0 \le \alpha \le 1$$.
Случаю A>0 соответствует левый
фрагмент второго (сверху) ряда на рис. 2.8. При этом все точки
из D, удовлетворяющие условиям (10.10),
лежат на жирной ломаной линии, составленной из трех
отрезков. Два вертикальных отрезка представляют точки вида (0,y*)
и (1,y*). Горизонтальный отрезок является образом точек вида $$(x^\ast, \alpha)$$, 0<x*<1. Правый фрагмент из этого
же ряда соответствует случаю A<0, $$0 < \alpha < 1$$.
При $$\alpha = 0$$ множество пар вида $$(x^\ast, \alpha)$$, 0<x*<1,
совпадает с нижней
стороной квадрата D (см. левый и правый фрагменты третьего ряда на
рис. 2.8).
При $$\alpha < 0$$ и A>0 решениям соответствует
правая сторона квадрата D, а при A<0 - левая сторона
этого квадрата. Такие решения уже рассматривались (их образы представлены на
верхних фрагментах рис. 2.8).
Случай $$\alpha = 1$$, когда множество пар вида $$(x^\ast, \alpha)$$, 0<x*< 1, совпадает с верхней стороной
квадрата D, представлен
нижними фрагментами на рис. 2.8. При $$\alpha > 1$$ получаем те же
решения, что и на верхних фрагментах рис. 2.8 (левый фрагмент - при A>0 и правый фрагмент - при A<0 ).

(рис 2.9) (рис 2.8) 2. Аналогично определяется множество всех пар $$(x^\ast, y^\ast)\in D$$, удовлетворяющих неравенствам (10.13), которые эквивалентны условиям (10.11). Результаты этого анализа представлены на рис. 2.9.
В случае, когда для значений b и B из (10.8)
справедливо, что b=B=0, решениями неравенств (10.11)
являются все точки квадрата D. Отмеченная
на рисунке величина $$\beta$$ определяется выражением$$\beta = b/B.$$
Заметим, что эти результаты можно вывести и из рис. 2.8, если изменить
нумерацию игроков (при этом первый игрок становится вторым,
а второй - первым), транспонировать их матрицы и поменять
местами величины x* и y*.
3. Как следует из проведенной классификации (см. рис. 2.8),
в зависимости от значений коэффициентов a и A
из (10.6) множество решений системы (10.10)
либо включает хотя бы одну из боковых сторон
квадрата D, либо включает трехзвенную ломаную линию,
соединяющую концы одной из диагоналей квадрата.
Аналогично (см. рис. 2.9), в зависимости от значений
коэффициентов b и B из (10.8),
множество решений системы (10.11)
либо включает одну из горизонтальных сторон квадрата D,
либо включает ломаную ( трехзвенную ) линию, соединяющую концы
одной из диагоналей этого квадрата.
Покажем, что в любом из этих четырех случаев существует хотя бы одна пара (x*,y*), являющаяся решением одновременно для обеих
систем неравенств (10.10), (10.11) и, следовательно,
представляющая собой устойчивое
решение
Пусть решения систем (10.10) и (10.11)
включают стороны квадрата D. Тогда они имеют общую
точку, являющуюся вершиной этого квадрата, ибо любая боковая и любая
горизонтальная стороны квадрата пересекаются в какой-либо его вершине.
Левый фрагмент на рис. 2.10 иллюстрирует один из обсуждаемых
случаев (A=0,a>0,B=0,b<0 ).
(рис 2.10) Рассмотрим случай, когда решения систем (10.10) и (10.11) включают ломаные линии, соединяющие концы диагоналей квадрата. Как следует из рис. 2.8 и рис. 2.9 (см. фрагменты, расположенные во вторых (сверху) рядах), эти монотонные линии необходимо пересекаются в некоторой внутренней точке квадрата (независимо от того, соединяют ли обе ломаные линии концы одной и той же диагонали или концы разных диагоналей). Средний фрагмент на рис. 2.10 представляет возможный случай такого рода ( $$A > 0, 0< \alpha < 1, B > 0, 0< \beta < 1$$ ).
Пусть теперь множество решений одной из систем (10.10),
(10.11) включает сторону квадрата D, а решение
другой системы - трехзвенную ломаную линию, соединяющую концы некоторой
диагонали этого квадрата. Тогда одна из вершин является решением для обеих
систем (10.10), (10.11), ибо каждая
сторона квадрата имеет общую вершину с каждой его диагональю. Случай
такого рода представлен правым фрагментом на рис. 2.10
( $$A > 0, 0< \alpha < 1, B = 0, b > 0$$ ).
Для получения официальных документов о завершении программы дополнительного профессионального образования (удостоверения о повышении квалификации, дипломов о профессиональной переподготовке и MBA) необходимо предоставить:
Внимание! Вы можете не заказывать доставку бумажной версии официального документы, а скачать его в электронном виде и распечатать самостоятельно. Информация о выданном документе в течение 1 месяца загружается в Федеральную информационную систему «Федеральный реестр сведений о документах об образовании и (или) о квалификации, документах об обучении» - ФИС ФРДО.
Доступ на новый сайт осуществляется с использованием адреса электронной почты, который был указан вами при регистрации на "старом". Мы постарались перенести все ваши данные с прежнего ресурса, однако не исключена вероятность потери части информации.
При возникновении проблемы со входом, воспользуйтесь функцией сброса пароля
Если вы обнаружите несоответствия, пожалуйста, сообщите нам.