Игроками I и II, как и в
Правила
Пусть
$$\left{ A_k=||a_{ij}^{(k)}|| \right}$$
для $$k=(1,2,...,r); i=(1,2,...,m)$$ и $$j=(1,2,...,n)$$, где $$k,i$$ и $$j$$ — альтернативы "природы", игрока I и игрока II соответственно.
Из множества альтернатив "природы" случайным образом выбирается число $$k$$, которое сообщается только игроку I. Последний, зная матрицу $$A_k=||a_{ij}^{(k)}||$$, выбирает число $$i$$. В отличие от него игрок II должен выбрать число $$j$$, зная только множество $$\{k\}$$ и распределение вероятности $$P_k$$, в соответствии с которым выбирается число $$k$$. В связи с этим игрок II не может применить свою оптимальную стратегию, которая вычисляется в зависимости от $$A_k=||a_{ij}^{(k)}||$$.
Игрок I, зная последнее обстоятельство, может использовать его в своих интересах и увеличить выигрыш. Игроку II тогда остается только не дать игроку I увеличить выигрыш более, чем это обусловлено разными объемами информации о функции выигрыша.
Для осуществления наилучшим образом своих интересов в квазиматричной игре игроки должны стремиться к ситуациям равновесия, то есть придерживаться своих оптимальных стратегий. Тогда значением
Пусть игрок II знает априорные вероятности $$P_1,P_2,...,P_k,...,P_{\gamma}$$ появления значений функций выигрыша:
$$a_{ij}^{(1)},a_{ij}^{2},...,a_{ij}^{k},...,a_{ij}^{\gamma}$$.
Чтобы найти оптимальные стратегии и
В квазиматричной игре на первом этапе делает ход "природа", которую обозначают числом 0. Следовательно, начальным узлом дерева будет кружок с числом 0 и информационным множеством $$\{q_0\}$$, состоящим из одного элемента $$q_0$$.
(рис 9.1) Из начального узла проводится s отрезков, каждый из которых соответствует матрице $$A_k$$ с вероятностью $$P_k(k=1,2,...,r)$$. На втором этапе делает ход игрок, имеющий полный объем информации. Следовательно, в каждой точке разветвления дерева на втором этапе имеется одно информационное множество $$\{q_k\}$$, состоящее из одного элемента $$q_k$$. Из каждого узла второго этапа проводится m отрезков, каждый из которых соответствует $$i$$ -ому ходу игрока, имеющего полный объем информации. Выбор этого игрока приводит к ситуации второго этапа, на котором делает ход игрок, имеющий неполный объем информации (он не знает, какой ход сделан на первом и втором этапах). Следовательно, этот игрок имеет только одно информационное множество, включающее все узлы третьего этапа. Выбор хода на третьем этапе приводит к одной из
Стратегия игрока, как известно, должна указывать, что ему нужно делать на каждом этапе при любой возможной информации о сделанных ходах на всех предыдущих этапах.
Игрок I имеет полную информацию о ходах "природы". Поэтому его стратегия должна определять, какой отрезок
$$(i_1,i_2,...,i_k,...,i_r)$$
изображают стратегию игрока I. Например, стратегия, при которой всегда выбирается отрезок 1, изображается как
$$(1,1,1,...,1,...1)$$.
Обозначим множество стратегий игрока I через $$S(i_1,i_2,...,i_r)$$. Можно установить, что $$S(i_1,i_2,...,i_r)$$ — функция, указывающая игроку I выбор числа $$i$$ в зависимости от выбранного числа $$k$$ на первом этапе. Так, например, стратегия $$S(1,1,1,… 1,…1)$$ состоит в том, чтобы выбрать ход 1 независимо от того, какой ход сделан на первом этапе. Другая возможность стратегия $$S(1,1,2,… 1,…1)$$ определяет выбор хода 2, если на первом этапе сделан ход 3, и хода 1 во всех остальных случаях.
Игрок II, делающий ход на третьем этапе, не имеет информации о сделанных ходах на первом и втором этапах, поэтому его стратегия определяет только выбор числа $$j$$. Следовательно, множество стратегий этого игрока запись следующим образом:
$$S_j=(0,0,0,0,0,1,0,0,0)\text{ для j }=(1,2,...,n)$$.
На основании изложенного видно, что стратегией игрока является функция, которая определена для каждого
Каждая пара стратегий $$(S_{(i_1,...,i_{\gamma})},S_j)$$ определяет математическое ожидание функции выигрыша $$a_{(i_1,...,i_{\gamma})j}$$ позиционной игры с неполной информацией:
$$a_{(i_1,i_2,...,i_{\gamma})j}=\sum\limits_{k=1}^{\gamma}a^{(k)}_{i_kj}P_k$$.
Вычисление $$a_{(i_1,...,i_{\gamma})j} $$ дает возможность составить
$$A_k^{\prime}=||a_{(i_1,...,i_{\gamma})j}||$$.
Очевидно, что вектор оптимальной смешанной стратегии игрока I можно записать следующим образом:
$$x=\{x(S_{(i_1,...,i_{\gamma})})\}$$,
где $$x(S_{(i_1,...,i_{\gamma})})$$ — вероятность применения $$S_{(i_1,...,i_{\gamma})}$$ чистой стратегии. Тогда вектор оптимальной смешанной стратегии игрока II будет
$$y=\{y(S_j)\}$$,
где $$y(S_j)$$ — вероятность применения $$S_j$$ чистой стратегии. Соответственно
$$\sum\sum a_{(i_1,...,i_{\gamma})j}x(S_{(i_1,...,i_{\gamma})}y(S_j))$$.
Однако найденное решение $$x,y$$, по крайней мере для игрока I, еще не является решением
Можно представить себе каждую чистую стратегию как книжку инструкций, в которой каждая страница относится лишь к одному информационному множеству и точно устанавливает, что нужно делать в этом информационном множестве. Множество стратегий соответствует библиотеке таких книг. Смешанная стратегия выбирает одну книгу из библиотеки посредством случайного механизма с распределением вероятностей, совпадающим с распределением вероятностей смешанной стратегии.
В широком смысле
Как показал Г. Кун (Позиционные игры//Сб. под ред. Н.Н. Воробьева, М. "Наука" , 1987. ), для игр с полной памятью, а
Метод вычисления оптимальных стратегий в квазиматричных играх реализованы в .NET на языке программирования C# (Институт вычислительной математики и математической геофизики СО РАН).
Применение метода : экономика;
военное дело.
Описание биматричной игры. Все игры которые были рассмотрены, относились к классу
Процесс
Номера строк матриц $$A$$ и $$B$$ назовем
$$\nu_I=\sum\limits_{i=1}^{m}\sum\limits_{j=1}^{n}a_{ij}x^*_iy^*_j \ge \sum\limits_{i=1}^{m}\sum\limits_{j=1}^{n}a_{ij}x_iy^*_j;\\ \nu_{II}=\sum\limits_{i=1}^{m}\sum\limits_{j=1}^{n}b_{ij}x^*_iy^*_j \ge \sum\limits_{i=1}^{m}\sum\limits_{j=1}^{n}b_{ij}x_iy^*_j$$,
где $$\nu_I$$ — математическое ожидание выигрыша игрока I;
$$\nu_{II}$$ — математическое ожидание выигрыша игрока II;
$$x^*$$ — оптимальная смешанная стратегия игрока I;
$$y^*$$ — оптимальная смешанная стратегия игрока II.
Построение и решение биматричной игры. Предположим, что противолодочная подводная лодка страны $$L$$ осуществляет поиск ракетной подводной лодки государства $$R$$, которая маневрирует в строго определенной части района боевого патрулирования. В остальной части этого района действует противолодочная подводная лодка $$R$$, которая осуществляет поиск противолодочной подводной лодки $$L$$. Пусть каждая противолодочная лодка для обнаружения противника может использовать свою гидроакустическую станцию или в активном режиме, включая ее периодически, или только в пассивном режиме, выполняя непрерывный поиск.
Как противолодочная подводная лодка $$L$$, так и ракетная подводная лодка $$R$$ с обнаружением сигналов гидролокатора может уклониться от противника. Однако периодичность включения гидролокатора делает обнаружение возможным, но недостоверным.
В подобной конфликтной ситуации одним из игроков является противолодочная подводная лодка $$L$$, а другим — противолодочная подводная лодка $$R$$.Очевидно, ракетная подводная лодка не может быть игроком, так как она имеет только один способ действий, заключающийся в скрытом маневрировании и выполнении уклонения с обнаружением сигналов гидролокаторов.
Характерным здесь является то, что каждый из игроков преследует разные, но не противоположные цели. Действительно, целью противолодочной подводной лодки $$L$$ является обнаружение ракетной подводной лодки, а целью противолодочной подводной лодки $$R$$ — обнаружение противолодочной подводной лодки $$L$$. Поэтому для оценки достижения цели каждым из игроков в зависимости от выбранных способов действий (стратегий) необходимо иметь два критерия эффективности и соответственно две функции выигрыша. Тогда моделью подобной конфликтной ситуации будет конечная игра с ненулевой суммой, описываемая двумя матрицами одинаковой формы $$A=||a_{ij}||$$ и $$B=||b_{ij}||$$, называемая биматричной.
Примем за критерий эффективности противолодочной подводной лодки $$L$$ (игрок I ) вероятность обнаружения ракетной подводной лодки $$(a_{ij})$$, а за критерий эффективности противолодочной подводной лодки $$R$$ (игрок II ) – вероятность обнаружения противолодочной подводной лодки $$L(b_{ij})$$. Тогда биматричная игра будет задана матрицей $$A$$ (рисунок 9.a) и матрицей $$B$$ (рисунок 9.b).

(рис 9.b) Матрица A(рис 9.a) Матрица BГде $$i=j=1$$ — использование активного режима;
$$i=j=2$$ — использование пассивного режима.
Для решения полученной
Пусть для конкретных значений вероятностей $$a_{ij}$$ и $$b_{ij}$$ биматричная игра задана матрицами $$A$$ (рис. 8.c) и $$B$$ (рис. 8.d).

(рис 9.d) Матрица A(рис 9.c) Матрица BИз анализа матриц $$A$$ и $$B$$ устанавливаем, что $$i_0=1$$ и $$j_0=1$$, то есть игроки осуществляют ситуацию равновесия в чистых стратегиях, так как максимальные элементы матриц $$A$$ и $$B$$ принадлежат паре $$(1,1)$$.
Таким образом, моделью конфликтной ситуации, в которой противники преследуют разные, но не прямо противоположные цели, является биматричная игра. Ее особенность по сравнению с матричной игрой заключается в наличии двух матриц, элементы каждой из которых равны значениям критерия эффективности соответствующего игрока. Принцип оптимальности, лежащий в основе вычислительной процедуры смешанных стратегий, исходит из обеспечения игрокам выигрыша, которой остается неизменным и равным значению игры независимо от действий противника.
Для получения официальных документов о завершении программы дополнительного профессионального образования (удостоверения о повышении квалификации, дипломов о профессиональной переподготовке и MBA) необходимо предоставить:
Внимание! Вы можете не заказывать доставку бумажной версии официального документы, а скачать его в электронном виде и распечатать самостоятельно. Информация о выданном документе в течение 1 месяца загружается в Федеральную информационную систему «Федеральный реестр сведений о документах об образовании и (или) о квалификации, документах об обучении» - ФИС ФРДО.
Доступ на новый сайт осуществляется с использованием адреса электронной почты, который был указан вами при регистрации на "старом". Мы постарались перенести все ваши данные с прежнего ресурса, однако не исключена вероятность потери части информации.
При возникновении проблемы со входом, воспользуйтесь функцией сброса пароля
Если вы обнаружите несоответствия, пожалуйста, сообщите нам.