Цифровой монтаж в Adobe Photoshop CS

Оптические эффекты. Свет

Показывать лекцию целиком

Источник света

Световой луч можно создать средствами растрового редактора. Возьмем в качестве примера изображение, показанное на рис 4.1. На нем изображена неисправная настольная лампа в интерьерах реального офисного помещения.

Техника создания светового луча и сопутствующих атрибутов не сложна, но весьма громоздка. Реалистичное изображение сцены с искусственным световым лучем можно получить только методом проб и ошибок. Свободу для экспериментов дает размещение ключевых элементов на отдельных слоях, что и объясняет большое число операций методики.

(рис 4.1) Изображение перед обработкой
  • Выделим изображение лампы и отделим его от фоновой части изображения. Для создания требуемой пометки удобно использовать геометрические средства выделения: инструменты ). (рис 4.2) Создание нового слоя
  • Полигональным лассо создадим выделение треугольной формы, одна вершина которого находится в верхней части лампы, а две других расположены на поверхности стола (рис 4.3). (рис 4.3) Форма выделения
  • Перейдем в режим быстрой маски (Q). Применим к маске фильтр Gaussian Blur с радиусом, примерно равным 10, и вернемся в нормальный режим редактирования (Q).
  • Зададим 20% желтый цвет переднего плана. Для этого достаточно щелчком по кнопке выбора цвета вывести на экран палитру Color Picker и соответствующих полях задать значения C=0, M=0, Y=20, K=0.
  • Активизируем инструмент ). После этого снимем выделение (Ctrl+D). (рис 4.4) Создание заготовки для светового луча
  • Создадим новый слой и поставим его на вторую позицию, сразу за фоновым слоем. После этого можно считать законченной заготовку для светового луча. Не следует требовать от рисунка абсолютной достоверности, поскольку в дальнейшем придется вернуться к нему для выполнения тонкой настройки.
  • Нарисуем выделение в форме эллипса. Форма, размеры и положения эллипса должны соответствовать предполагаемому световому пятну от луча света лампы. Выполним команду ). (рис 4.5) Поворот выделенной области
  • Перейдем в режим быстрой маски и размоем маску фильтром Gaussian blur с примерным радиусом, равным 10-15, после чего вернемся в нормальный режим редактирования. Закрасим выделение градиентом, который применялся для создания светового луча. Напомним, что это переход от 20% желтого цвета к прозрачному.
  • После того как созданы заготовки для светового луча и пятна, требуется подобрать такое взаиморасположение слоев и их прозрачность, которые придают естественность композиции. Поскольку все заготовки занимают отдельные слои, то решение задач по настройке геометрии существенно упрощается. Неплохую иллюзию направленного света дает непрозрачность обоих слоев, равная 20%.
  • Усилим эффект освещения, наложив густую тень на окружение лампы. Для этого создадим новый слой и поставим его на самый верх композиции.
  • Любым удобным средством выделения создадим границу освещенной области сцены (рис 4.6). (рис 4.6) Создание границы области освещения
  • Перейдем в режим быстрой маски и сильно размоем ее при помощи фильтра Gaussian Blur. Примерное значение радиуса размытия равно 20. Вернемся в нормальный режим редактирования и инвертируем выделение (Ctrl+Shift+I).
  • Закрасим выделение черным цветом. Для этого зададим черный цвет переднего плана (D) и воспользуемся сочетанием клавиш Alt+Del.
  • Уменьшим непрозрачность верхнего слоя примерно до 23%. Чтобы усилить реалистичность тени выберем режим , а сам результат – на рис 4.8. (рис 4.7) Слои изображения после обработки (рис 4.8) Завершенная композиция
  • В этом разделе несколько раз использовался прием размытия быстрой маски. Это очень хорошая альтернатива растушевке границы выделения, отличающаяся от последней несколькими заметными преимуществами. Главным является возможность визуального контроля силы смягчения границы. Переходная зона в режиме быстрой маски изображается полупрозрачными пикселами красного цвета и поддается легкой настройке в процессе подбора значения радиуса размытия.

    Свет свечи*

    Рассмотрим еще одно упражнение на тему создания искусственного освещения. В качестве примера воспользуемся фотографией потухшей свечи, которую поместим в интерьер, заимствованный из предыдущего примера (рис 4.9). Заготовка для будущей композиции состоит из двух слоев: фонового и слоя, хранящего изображение свечи.

    (рис 4.9) Исходное состояние композиции
  • Исходное состояние композиции не позволяет немедленно обратиться к созданию пламени свечи и всех сопутствующих атрибутов. Изображение требует предварительной подготовки. Обработаем нижнюю часть свечи для получения среза цилиндрической формы. Создадим у основания свечи выделение в форме эллипса и настроим его положение и форму (рис 4.10). (рис 4.10) Пометка для создания основания свечи
  • Выберем инструмент ). На этом подготовка изображения свечи закончена и можно приступать к созданию иллюзии ее горения. Создадим новый слой и поставим его на самый верх слоевой пирамиды. (рис 4.11) Создание цилиндрического основания
  • Выберем инструмент ). (рис 4.12) Заготовка пламени свечи
  • Создадим новый слой и поставим его на самый верх изображения. На этом слое попытаемся создать иллюзию неоднородности пламени. Для этого кистью маленького размера и при высокой прозрачности (примерно 10-15%) нанесем легкую синеву у основания пламени и нарисуем белые язычки в верхней его части. Изменим режим наложения слоя на ). (рис 4.13) Вспомогательные слои с язычком пламени и оттенками синего цвета
  • Создадим еще один слой. Он нужен для хранения ореола, который всегда дает локальный источник света, подобный свече. На новом слое нарисуем выделение в форме круга, центр которого совпадает с центром пламени. Размеры круга должны выходить за пределы пламени (рис 4.14). (рис 4.14) Геометрия ореола
  • Зададим значительную растушевку границы выделения (примерно 10-12). Установим желтый цвет переднего плана, выберем инструмент ). (рис 4.15) Создание светящегося ореола
  • Создадим новый слой для тени. Нарисуем эллиптическую границу тени, обязательно растушуем ее, после чего инвертируем выделение (). (рис 4.16) Граница теневой области
  • Уменьшим непрозрачность теневого слоя примерно до 40%. Изменим режим наложения слоя на ). (рис 4.17) Свеча с нарисованным пламенем
  • Чтобы получить этот эффект понадобилось создать шесть слоев, несколько слоевых масок (на этапе подготовки модели свечи) и одну макетную маску. Состав слоев завершенной композиции показан на рис 4.18.

    (рис 4.18) Состав слоев законченной композиции

    Зеркальное отражение

    Зеркальное отражение предметов – это оптическое явление, которое по своим физическим свойствам и технике реализации примыкает к основной теме данной главы. Для оптика разница между диффузным рассеянием и зеркальным отражением заключается в соотношении размеров микронеровностей поверхности и длины волны падающего света. Для дизайнера главное значение имеет компоновка сцены. Если в ее состав входят зеркальные поверхности или стеклянные объекты значительного размера, то вместо (или вместе) теней приходится рисовать отражение. Особенно часто с этой задачей приходится иметь дело при создании коллажей – композиций, в которых сочетаются элементы, разнородные по своей природе или художественной технике.

    Создадим коллаж, в состав которого входит поверхность со стеклянным покрытием, которое, при определенных условиях освещения, может давать зеркальное отражение. В качестве примера воспользуемся изображением, показанным на рис 4.19. Оно состоит из двух слоев – на верхнем расположено изображение компаса, нижний слой занимает картинка неба. Расположение объектов композиции таково, что обязано порождать зеркальное отражение облаков на стеклянной крышке компаса. Начнем создание коллажа с создания этого отражения.

  • Создадим копию нижнего слоя (Ctrl+J) и поместим ее на самый верх. Новый слой будет служить заготовкой для рукотворного отражения.
  • Создадим зеркальное отражения слоя. Для этого требуется выполнить команду главного меню Edit => Transform => Flip Vertical. (рис 4.19) Заготовка для коллажа
  • Чтобы ограничить видимость нового слоя областью компаса, создадим макетную группу, в которой фоновым слоем будет изображение компаса. Для этого достаточно воспользоваться сочетанием клавиш ). (рис 4.20) Слои и маски, реализующие заготовку отражения
  • Полученный результат обнадеживает, но требует дополнительный усилий по повышения достоверности эффекта отражения. Выполним обычные в подобных случаях мероприятия. Сначала поэкспериментируем с режимами наложения верхнего слоя. Опытным путем было установлено, что лучший вариант дает режим ). (рис 4.21) Отражение неба и облаков
  • Предыдущими операциями основная техника создания зеркальных отражений представлена с достаточной полнотой и, в принципе, на этом можно закончить раздел. Но сцена выглядит пустоватой, поэтому усложним задачу и введем в состав коллажа еще один персонаж. Поставим на самый верх композиции слой с изображением девушки (рис 4.22). (рис 4.22) Добавление женской фигуры
  • Создадим копию нового слоя (). (рис 4.23) Слои коллажа
  • Для усиления эффекта изменим режим наложения слоя с отражением с ). (рис 4.24) Коллаж с зеркальными отражениями
  • Создание эффекта преломления

    Если наблюдать сцену через полупрозрачную среду, например воду или стекло, то предметы дальнего плана кажутся наблюдателю немного увеличенными. В физике дано исчерпывающее объяснение этого оптического феномена. Его причиной является преломление световых лучей на границе двух сред. Преломление можно имитировать средствами растрового редактора, но, в общем случае, этот эффект требует больших усердия и сноровки, чем создание искусственного отражения или тени.

    Выберем в качестве примера заготовку, показанную на рис 4.25. Это изображение состоит из двух слоев: фоновый хранит основной интерьер, на втором слое локализовано изображение стакана, заимствованное из другого источника. Попытаемся создать эффект преломления в полупрозрачном материале, каковым и является стеклянный сосуд с водой.

    (рис 4.25) Стартовое состояние композиции
  • Первые операции с импортированным объектом не имеют прямого отношения к свету и его проявлениям. Сначала подготовим изображение стакана для дальнейшей обработки. Уменьшим его высоту. Для этого сделаем активным верхний слой и создадим простое прямоугольное выделение вокруг верхней части стакана (рис 4.26). (рис 4.26) Выделение части объекта
  • Выполним команду главного меню Layer => New => Layer via Cut или воспользуемся клавиатурным эквивалентом Ctrl+Shift+J. В результате выделенная часть объекта будет вырезана и перенесена на новый слой.
  • Активируем команду ). (рис 4.27) Сокращение размеров отверстия
  • Совместим слои, хранящие изображения основной части стакана и его верхнего фрагмента. Для этого проще всего воспользоваться командой Merge Down (Слияние вниз) из командного меню палитры Layers. На этом подготовка объекта закончена и можно приступить к основным операциям.
  • Удерживая клавишу Ctrl, щелкнем по пиктограмме верхнего слоя. В результате будут помечены все его непрозрачные пикселы.
  • Сделаем активным нижний слой и создадим новый слоя на основе выделения (). (рис 4.28) Состав слоев
  • Пометим все непрозрачные точки среднего слоя (). (рис 4.29) Настройки фильтра Spherize Для объектов сферической формы и предметов с близкой геометрией фильтр Spherize следует использовать в штатном режиме, когда Mode=Normal.
  • Область, обработанная фильтром, выходит немного за пределы изображения стакана. Чтобы не перегружать описание методики просто наметим контуры основных операций, предназначенных для удаления этого дефекта. Надо пометить содержимое среднего слоя, создать его маску и обработать ее фильтром Minimum с минимальным значением радиуса.
  • Сделаем активным верхний слой и создадим еще одну маску слоя. Выберем инструмент ). (рис 4.30) Маски среднего и верхнего слоев
  • Двойным щелчком по пиктограмме верхнего слоя выведем на экран диалоговое окно ). (рис 4.31) Параметры смешения слоев
  • Немного уменьшим непрозрачность верхнего слоя. Если не принимать во внимание разные коэффициенты преломления стекла и воды, то результат (рис 4.32) можно признать вполне удовлетворительным. (рис 4.32) Эффект преломления
  • Образ на телеэкране

    Для современных телевизоров с плоским экраном создание иллюзии телевизионного изображения решается достаточно просто. Первые поколения телевизионных приемников обладали экранами с очень высокой кривизной. Смоделировать изображение на таком носителе – это интересная задача, не имеющая простого технического решения.

    На рис 4.33 показан приемник, появившийся на заре эфирного вещания. Попробуем добавить картинку на выпуклый экран этого аппарата.

    (рис 4.33) Исходное состояние композиции
  • Создадим выделение голубого экрана. Эта простая задача решается разовым применением волшебной палочки со средними значениями допуска (примерно 50). Пометка экрана должна быть очень точной, возможные погрешности границы исправим в режиме быстрой маски.
  • Сохраним выделение в дополнительном альфа-канале. Для этого выполним команду ). (рис 4.34) Сохранение выделения в альфа-канале
  • Создадим дубликат изображения по команде Image => Duplicate. Изменим цветовую модель изображения-дубликата на полутоновую. Для этого выполним команду Image => Mode => Grayscale. Загрузим выделение, которое было сохранено на предыдущей операции. Это делается по команде Select => Load Selection, все настройки которой сведены в простое диалоговое окно. В списке окна Document выберем имя файла, хранящего пометку, а в списке Channel – имя канала (в нашем случае файл называется 95 copy, а канал – screen).
  • Инвертируем выделение (). Снимем пометку (Ctrl+D). Размоем изображение фильтром Gaussian Blur с небольшим радиусом (примерно 4-6). Сохраним изображение в файле map.psd. На этом заканчивается часть процедуры, которая имела целью подготовку изображении-карты. Далее эта вспомогательная картинка будет использована в качестве текстуры для искривления образа телевизионного экран. (рис 4.35) Параметры команды заливки и ее результаты
  • Вернемся в исходное изображение. В нем должна сохраниться пометка экрана. Перенесем изображение экрана на отдельный слой (. Перетащим его в исходный документ и поставим между слоями оригинала (рис 4.37). (рис 4.36) Заготовка экранного образа (рис 4.37) Слоевая структура композиции
  • Перейдем на верхний слой изображения и двойным щелчком по его пиктограмме выведем диалоговое окно . В результате будет получена неплохая иллюзия изображения, вставленного под стекло. (рис 4.38) Настройки диалогового окна Layer Style
  • Продолжим работу над телевизионной картинкой. На этом этапе попытаемся решить самую сложную задачу – получить пространственное искривление среднего слоя, которое соответствует по своей форме выпуклому экрану. Сделаем активным средний слой и выполним команду ) фильтра сначала укажем нужную текстуру, по образу которой будет выполняться пространственное искажение среднего слоя. Для этого щелкнем по треугольной кнопке, расположенной правее раздела ). (рис 4.39) Настройки фильтра Glass
  • Загрузим выделение, которое было сохранено в канале ). (рис 4.40) Слои и маска композиции
  • Уменьшим непрозрачность верхнего слоя примерно до 85%. Финальное состояние композиции показано на рис 4.41. (рис 4.41) Завершенная композиция
  • Удаление отражения на очках*

    Блики на стеклах очков – это эффект, который часто возникает при съемке при ярком дневном освещении. Такое явление нельзя назвать дефектом, поскольку его причины коренятся не в ошибках фотографа или неправильной проявке снимка. Это естественный феномен; на портрете он уместен насколько, насколько на фотографии пейзажа натурально смотрятся водная рябь или тени деревьев. Его удаление оправдывается тем, что плотные блики могут закрывать центральный узел большинства портретных композиций – глаза персонажа.

    Не существует единого подхода, пригодного для борьбы с данным явлением во всех ситуациях. В большинстве случаев – это утомительная процедура клонирования, связанная с многократным отбором донорского материала и переносом его на область блика.

    (рис 4.42) Состояние фотографии до обработки

    Фотография, показанная на рис 4.42, дает пример отражений стекол очень высокой, почти предельной, плотности и значительных размеров. В данном случае проблема может быть решена простым клонированием, но эта процедура слишком утомительна для реализации и с точки зрения методики содержит очень мало поучительных моментов.

    Следует отметить очень высокую неоднородность зоны будущей обработки. Отражения на обеих линзах расположены в окружении фрагментов, которые резко отличаются по рисунку, цвету и тону (сама линза, дужки очков, фоновые участки кожи). В этой ситуации применение интеллектуальных средств технической ретуши (инструментов Healing Brush, Spot Healing Brush и Patch Tool) становится совершенно бесперспективным делом.

    Рассмотрим комбинированную технику обработки, в которой сведено к минимуму прямое клонирование.

  • При помощи инструмента . Это небольшой фрагмент отражения, лежащий не на лице, а на фоне. (рис 4.43) Фрагмент изображения после обработки клонирующим штампом
  • Выберем инструмент Lasso (L) и выделим блик на левой линзе. Растушуем выделение с небольшим радиусом и сохраним выделение в альфа-канале. Для этого достаточно выполнить команду Select => Save Selection (Выделение => Сохранить выделение) и согласиться с теми установками, которые по умолчанию предлагает программа. Поскольку выбранный пример представлен в системе RGB, которая имеет три основных канала, новый канал будет четвертым по счету. Снимем выделение (Ctrl+D).
  • Найдем на оригинале область, которую для помеченного блика можно использовать в качестве донорской. Чтобы заменить блик, она должна подходить по своей структуре, размерам и распределению бликов и теней. По совокупности причин лучше всего для этих целей подходит фрагмент подбородка. Выберем инструмент ). Скопируем помеченную область в буфер обмена (Ctrl+C). (рис 4.44) Донорская область для первого блика
  • Загрузим альфа-канал в качестве выделения. Для этого достаточно воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+Alt+6.
  • Вставим в помеченную область содержимое буфера обмена. Для этого надо выполнить команду Edit => Paste special => Paste Into (Ctrl+Shift+V). Что же произойдет после этой команды? Будет создан новый слой с маской, совпадающей по своей форме с выделением, и на этом слое разместится донорский фрагмент из буфера обмена.
  • Используя возможности команды Free Transform (Ctrl+T), настроим положение "заплатки". Самое главное – это сдвинуть за границы маски ее правую часть, которая заимствована из сильно текстурированной части подбородка. Процедуру подгонки будет намного проще выполнять, если временно уменьшить прозрачность слоя примерно до 50%. Две следующие операции предназначены для маскирования инородности донорской области.
  • Во-первых, надо увеличить прозрачность слоя. Методом проб и ошибок установлено, что лучший результат дает значение Opacity (Непрозрачность), примерно равное 50%.
  • Во-вторых, создадим корректирующий слой Levels. Для этого надо, удерживая клавишу Alt, щелкнуть на кнопке Create a new fill or adjustment layer (Создать новый слой заливки или корректирующий слой), принадлежащей палитре Layers (Слои), и выбрать в выпадающем меню раздел Level. В диалоговом окне активизируем опцию Group with Previous Layer (Группировать с предыдущим слоем). Эта опция ограничивает действие корректирующего слоя только слоем, лежащим ниже его.
  • Настроим тон вставки так, чтобы минимизировать ее отличия от окружающей части изображения. Этой операцией завершается обработка блика на левой линзе.
  • Второй блик на правой линзе, в принципе, можно удалить в соответствии с описанной технологией. Но рано созданная маска слоя несколько ограничивает свободу выбора средств ретуширования, поэтому второй блик обработаем по-другому. Здесь залог успеха в правильно выбранной области для клонирования. Фрагмент, расположенный на лбу, неплохо подходит для этих целей (рис 4.45). Его структура и условия освещения лучше всего подходят для замены. Выделим донорскую область любым удобным способом. (рис 4.45) Донорская область для второго блика
  • Превратим помеченную область в новый слой (Ctrl+J) и уменьшим прозрачность слоя наполовину.
  • Активизируем команду Free Transform (Ctrl+T) и с ее помощью выполним все необходимые геометрические преобразования слоя. Повернем его на 180°, чтобы добиться согласования бликов и теней, поставим на место и выберем такой размер, который полностью закрывает правый блик.
  • Выберем инструмент Clone Stamp (Штамп) и настроим его параметры. В данной ситуации очень важно включить режим Sample All Layers (Использовать все слои). Используя мазки разной силы и ширины, скроем видимую границу между накладкой и ее окружением. Клонирование можно выполнять в обоих направлениях: переносить образцы с окружения на накладку и наоборот.
  • Создадим маску слоя. Выберем кисть подходящего размера, установим черный цвет рисования и уточним размеры накладки. Любые неудачные действия на маске слоя можно отменить простым перекрашиванием в белый цвет.
  • Создадим новый корректирующий слой ). (рис 4.46) Обработанное изображение
  • Ключевые термины

    Альфа-канал – дополнительный канал растрового изображения. Он не используется для цветового синтеза и обычно хранит информацию о маске (выделении). Белые точки канала описывают выделенные области, черные – маскированные. Серые пикселы отвечают областям изображения с переходным состоянием выделения.

    Команда Copy Merged – переносит в буфер обмена данные со всех видимых слоев растрового изображения. В этом ее основное отличие от команды простого копирования Copy, которая записывает в буфер содержимое выделенной области активного слоя.

    Команда Transform Selection – команда для геометрических преобразований выделений. Позволяет растянуть, сдвинуть, повернуть, масштабировать и пр. границу выделенной области, не меняя при этом геометрию содержимого.

    Размытие быстрой маски – распространенный технический прием, который применяется для уменьшения точности выделенных областей. Чаще всего его используют для создания растушевки на границе выделений. В отличие от штатной команды растушевки, размытие маски позволяет визуально оценить размеры переходной зоны и силу растушевки.

    Режим быстрой маски – специальный режим работы редактора, в котором все рисующие инструменты и обрабатывающие команды воздействуют не на изображение, а преобразуют специальный вспомогательный объект – быструю маску (quick mask), которая служит формой представления выделений и является способом их хранения. После завершения обработки маска конвертируется в выделение.

    Фильтр Gaussian Blur – усредняет цветовые и тоновые характеристики точек. Применение фильтра приводит к уменьшению количества деталей и позволяет создать эффект погружения в туман.

    Фильтр Glass – создает иллюзию просмотра оригинала через стекло. Позволяет настроить оптические параметры воображаемого стекла.

    Фильтр Spherize – придает объектам вид трехмерных фигур, обертывая выделенную область вокруг сферической формы, искажая изображение и растягивая его таким образом, чтобы оно соответствовало выбранной кривой.

    Вернуться к учебному плану