Опубликован: 23.12.2005 | Уровень: специалист | Доступ: платный | ВУЗ: Московский физико-технический институт
Лекция 1:

Введение

Лекция 1: 123456789101112 || Лекция 2 >

Среда разработки Flash MX

Но начнем мы, несмотря на все наши заверения о пренебрежении к анимационной части Флэш МХ, именно с нее. Очень краткое, на несколько страниц, введение в эти аспекты среды Флэш МХ, является безусловно необходимым. Иначе вы не будете знать, к чему же может быть применен ваш код, чем он сможет управлять.

Что представляет собой "рисовательная часть" Flash MX

В этом параграфе мы кратко упомянем основные концепции, относящиеся к "рисовательно-анимационной" части. Пока что вам не нужно добиваться их полного понимания, достаточно лишь знать, что такие вещи существуют. В следующем параграфе, посвященном по традиции программе "Hello world" вы увидите, как некоторые из этих концепций применяются.

Векторный редактор Флэш

Флэш - программа векторной анимации. Поэтому в ней, конечно, присутствует удобный векторный редактор. Мы немного поговорим о нем далее; пока что скажем следующее: даже просто рисовать многие вещи во Флэше удобно, пользуясь механизмом клипов и их символов (см. далее в этом же параграфе).

Клипы и линейка времени

Теперь давайте условимся о терминологии. Мы будем называть флэш-роликом готовый откомпилированный swf-файл (который можно запустить в броузере или внешнем флэш-плеере).

Все, что нарисовано в готовом флэш-ролике - так или иначе нарисовано внутри клипов (хотя клипы бывают и невидимыми). В каком-то смысле клип является минимальной порцией "нарисованного материала", с которой можно обращаться как с целым: двигать, поворачивать, менять прозрачность и порядок наложения ( z-order ).

Вообще-то клипы могут быть довольно большими, в частности, содержать в себе другие клипы, а те, в свою очередь - еще какие-то клипы и т.д.

Каждый клип содержит в себе так называемую " линейку времени " ( Timeline ). В процессе редактирования клипов эту линейку можно увидеть и "пощупать" - она расположена над окном редактирования и представляет собой "зебру" из маленьких прямоугольничков, вытянутых в цепочку слева направо.


Каждый прямоугольничек символизирует собой отдельный кадр. После компиляции и запуска линейка времени, разумеется, не видна, однако понятие " линейки времени " остается полезным: мы можем говорить о том, какой по порядку кадр является текущим в данном клипе. Как правило, линейки всех клипов (в том числе и вложенных друг в друга) независимы, хотя изменение текущих кадров во всех клипах осуществляется синхронно. Независимость же проявляется в том, что при изменении кадра клип не обязательно переходит на следующий кадр; он может вернуться на первый кадр, остановиться или вообще оказаться на любом кадре, который ему задали. Такое управление осуществляется программно, и мы с ним в дальнейшем познакомимся. Повторим еще раз этот важный момент: каждый из независимых клипов переходит на тот кадр, который ему задали (если не задали ничего - переходит на следующий), и кадры эти в разных клипах не связаны между собой. Об исключениях - зависимых клипах (а точнее, об объектах типа Graphics , привязанных к родительским клипам ) - мы поговорим позднее.

Символы и экземпляры (instances) клипов

Символы и экземпляры - это очень важная концепция, поэтому мы будем говорить о ней минимум трижды с разным уровнем детализации. Пока ограничимся следующей информацией: говоря о клипе, можно говорить о его символе (аналог класса) и об экземпляре (аналог объекта класса). То есть каждому уникальному клипу соответствует свой символ ; но можно сделать множество экземпляров клипа, порожденных одним и тем же символом. Список всех символов клипа можно посмотреть в панели " Library ", которая выдвигается на поверхность по нажатию Ctrl+L.


Лекция 1: 123456789101112 || Лекция 2 >
алексеи федорович
алексеи федорович
Беларусь, рогачёв
Тамара Ионова
Тамара Ионова
Россия, Нижний Новгород, НГПУ, 2009