Проектирование и С++
12.2 Классы
Основное положение объектно-ориентированного проектирования и программирования заключается в том, что программа служит моделью некоторых понятий реальности. Классы в программе представляют основные понятия области приложения и, в частности, основные понятия самого процесса моделирования реальности. Объекты классов представляют предметы реального мира и продукты процесса реализации.
Мы рассмотрим структуру программы с точки зрения следующих взаимоотношений между классами:
- отношения наследования,
- отношения принадлежности,
- отношения использования и
- запрограммированные отношения.
При рассмотрении этих отношений неявно предполагается, что их анализ является узловым моментом в проекте системы. В 12.4 исследуются свойства, которые делают класс и его интерфейс полезными для представления понятий. Вообще говоря, в идеале, зависимость класса от остального мира должна быть минимальна и четко определена, а сам класс должен через интерфейс открывать лишь минимальный объем информации для остального мира.
Подчеркнем, что класс в С++ является типом, поэтому сами классы и взаимоотношения между ними обеспечены значительной поддержкой со стороны транслятора и в общем случае поддаются статическому анализу.
12.2.1 Что представляют классы?
По сути в системе бывают классы двух видов:
- классы, которые прямо отражают понятия области приложения, т.е. понятия, которые использует конечный пользователь для описания своих задач и возможных решений; и
- классы, которые являются продуктом самой реализации, т.е. отражают понятия, используемые разработчиками и программистами для описания способов реализации.
Некоторые из классов, являющихся продуктами реализации, могут представлять и понятия реального мира. Например, программные и аппаратные ресурсы системы являются хорошими кандидатами на роль классов, представляющих область приложения. Это отражает тот факт, что систему можно рассматривать с нескольких точек зрения, и то, что с одной является деталью реализации, с другой может быть понятием области приложения. Хорошо спроектированная система должна содержать классы, которые дают возможность рассматривать систему с логически разных точек зрения. Приведем пример:
- классы, представляющие пользовательские понятия (например, легковые машины и грузовики),
- классы, представляющие обобщения пользовательских понятий (движущиеся средства),
- классы, представляющие аппаратные ресурсы (например, класс управления памятью),
- классы, представляющие системные ресурсы (например, выходные потоки),
- классы, используемые для реализации других классов (например, списки, очереди, блокировщики) и
- встроенные типы данных и структуры управления.
В больших системах очень трудно сохранять логическое разделение типов различных классов и поддерживать такое разделение между различными уровнями абстракции. В приведенном выше перечислении представлены три уровня абстракции:
- [1+2] представляет пользовательское отражение системы,
- [3+4] представляет машину, на которой будет работать система,
- [5+6] представляет низкоуровневое (со стороны языка программирования) отражение реализации.
Чем больше система, тем большее число уровней абстракции необходимо для ее описания, и тем труднее определять и поддерживать эти уровни абстракции. Отметим, что таким уровням абстракции есть прямое соответствие в природе и в различных построениях человеческого интеллекта. Например, можно рассматривать дом как объект, состоящий из
- атомов,
- молекул,
- досок и кирпичей,
- полов, потолков и стен;
- комнат.
Пока удается хранить раздельно представления этих уровней абстракции, можно поддерживать целостное представление о доме. Однако, если смешать их, возникнет бессмыслица. Например, предложение "Мой дом состоит из нескольких тысяч фунтов углерода, некоторых сложных полимеров, из 5000 кирпичей, двух ванных комнат и 13 потолков" - явно абсурдно. Из-за абстрактной природы программ подобное утверждение о какой-либо сложной программной системе далеко не всегда воспринимают как бессмыслицу.
В процессе проектирования выделение понятий из области приложения в класс вовсе не является простой механической операцией. Обычно эта задача требует большой проницательности. Заметим, что сами понятия области приложения являются абстракциями. Например, в природе не существуют "налогоплательщики", "монахи" или "сотрудники".
Эти понятия не что иное, как метки, которыми обозначают бедную личность, чтобы классифицировать ее по отношению к некоторой системе. Часто реальный или воображаемый мир (например, литература, особенно фантастика) служат источником понятий, которые кардинально преобразуются при переводе их в классы. Так, экран моего компьютера (Макинтош) совсем не походит на поверхность моего стола, хотя компьютер создавался с целью реализовать понятие "настольный", а окна на моем дисплее имеют самое отдаленное отношение к приспособлениям для презентации чертежей в моей комнате. Я бы не вынес такого беспорядка у себя на экране.
Суть моделирования реальности не в покорном следовании тому, что мы видим, а в использовании реальности как начала для проектирования, источника вдохновения и как якоря, который удерживает, когда стихия программирования грозит лишить нас способности понимания своей собственной программы.
Здесь полезно предостеречь: новичкам обычно трудно "находить" классы, но вскоре это преодолевается без каких-либо неприятностей. Далее обычно приходит этап, когда классы и отношения наследования между ними бесконтрольно множатся. Здесь уже возникают проблемы, связанные со сложностью, эффективностью и ясностью полученной программы. Далеко не каждую отдельную деталь следует представлять отдельным классом, и далеко не каждое отношение между классами следует представлять как отношение наследования. Старайтесь не забывать, что цель проекта - смоделировать систему с подходящим уровнем детализации и подходящим уровнем абстракции. Для больших систем найти компромисс между простотой и общностью далеко не простая задача.
12.2.2 Иерархии классов
Рассмотрим моделирование транспортного потока в городе, цель которого достаточно точно определить время, требующееся, чтобы аварийные движущиеся средства достигли пункта назначения. Очевидно, нам надо иметь представления легковых и грузовых машин, машин скорой помощи, всевозможных пожарных и полицейских машин, автобусов и т.п. Поскольку всякое понятие реального мира не существует изолированно, а соединено многочисленными связями с другими понятиями, возникает такое отношение как наследование. Не разобравшись в понятиях и их взаимных связях, мы не в состоянии постичь никакое отдельное понятие. Также и модель, если не отражает отношения между понятиями, не может адекватно представлять сами понятия. Итак, в нашей программе нужны классы для представления понятий, но этого недостаточно. Нам нужны способы представления отношений между классами. Наследование является мощным способом прямого представления иерархических отношений. В нашем примере, мы, по всей видимости, сочли бы аварийные средства специальными движущимися средствами и, помимо этого, выделили бы средства, представленные легковыми и грузовыми машинами. Тогда иерархия классов приобрела бы такой вид:
- движущееся средство
- легковая машина
- аварийное средство
- грузовая машина
- полицейская машина
- скорой помощи
- пожарная машина
- машина с выдвижной лестницей.
Здесь класс Emergency представляет всю информацию, необходимую для моделирования аварийных движущихся средств, например: аварийная машина может нарушать некоторые правила движения, она имеет приоритет на перекрестках, находится под контролем диспетчера и т.д.
На С++ это можно задать так:
class Vehicle { /*...*/ }; class Emergency { /* */ }; class Car : public Vehicle { /*...*/ }; class Truck : public Vehicle { /*...*/ }; class Police_car : public Car , public Emergency { //... }; class Ambulance : public Car , public Emergency { //... }; class Fire_engine : public Truck , Emergency { //... }; class Hook_and_ladder : public Fire_engine { //... };
Наследование - это отношение самого высокого порядка, которое прямо представляется в С++ и используется преимущественно на ранних этапах проектирования. Часто возникает проблема выбора: использовать наследование для представления отношения или предпочесть ему принадлежность. Рассмотрим другое определение понятия аварийного средства: движущееся средство считается аварийным, если оно несет соответствующий световой сигнал. Это позволит упростить иерархию классов, заменив класс Emergency на член класса Vehicle:
- движущееся средство (Vehicle {eptr})
- легковая машина (Car) грузовая машина (Truck)
- полицейская машина (Police_car) машина скорой помощи (Ambulance)
- пожарная машина (Fire_engine)
- машина с выдвижной лестницей (Hook_and_ladder)
Теперь класс Emergency используется просто как член в тех классах, которые представляют аварийные движущиеся средства:
class Emergency { /*...*/ }; class Vehicle { public: Emergency* eptr; /*...*/ }; class Car : public Vehicle { /*...*/ }; class Truck : public Vehicle { /*...*/ }; class Police_car : public Car { /*...*/ }; class Ambulance : public Car { /*...*/ }; class Fire_engine : public Truck { /*...*/ }; class Hook_and_ladder : public Fire_engine { /*...*/ };
Здесь движущееся средство считается аварийным, если Vehicle::eptr не равно нулю. "Простые" легковые и грузовые машины инициализируются Vehicle::eptr равным нулю, а для других Vehicle::eptr должно быть установлено в ненулевое значение, например:
Car::Car() // конструктор Car { eptr = 0; } Police_car::Police_car() // конструктор Police_car { eptr = new Emergency; }
Такие определения упрощают преобразование аварийного средства в обычное и наоборот:
void f(Vehicle* p) { delete p->eptr; p->eptr = 0; // больше нет аварийного движущегося средства //... p->eptr = new Emergency; // оно появилось снова }
Так какой же вариант иерархии классов лучше? В общем случае ответ такой: "Лучшей является программа, которая наиболее непосредственно отражает реальный мир". Иными словами, при выборе модели мы должны стремиться к большей ее"реальности", но с учетом неизбежных ограничений, накладываемых требованиями простоты и эффективности. Поэтому, несмотря на простоту преобразования обычного движущегося средства в аварийное, второе решение представляется непрактичным.
Пожарные машины и машины скорой помощи - это движущиеся средства специального назначения со специально подготовленным персоналом, они действуют под управлением команд диспетчера, требующих специального оборудования для связи. Такое положение означает, что принадлежность к аварийным движущимся средствам - это базовое понятие, которое для улучшения контроля типов и применения различных программных средств должно быть прямо представлено в программе. Если бы мы моделировали ситуацию, в которой назначение движущихся средств не столь определенно, скажем, ситуацию, в которой частный транспорт периодически используется для доставки специального персонала к месту происшествия, а связь обеспечивается с помощью портативных приемников, тогда мог бы оказаться подходящим и другой способ моделирования системы.
Для тех, кто считает пример моделирования движения транспорта экзотичным, имеет смысл сказать, что в процессе проектирования почти постоянно возникает подобный выбор между наследованием и принадлежностью. Аналогичный пример есть в 12.2.5, где описывается свиток (scrollbar) - прокручивание информации в окне.