Опубликован: 17.10.2005 | Доступ: свободный | Студентов: 8842 / 595 | Оценка: 4.38 / 4.10 | Длительность: 41:16:00
ISBN: 978-5-7502-0255-3
Специальности: Программист
Лекция 8:

Динамические структуры: объекты

Аннотация: В предыдущей лекции отмечалось, что экземпляры классов называют объектами. Настало время переключить внимание на эти объекты, и в общем смысле - на модель ОО-вычислений времени выполнения. В предыдущих лекциях рассматривались в основном концептуальные вопросы. Теперь необходимо обратиться к аспектам реализации. В частности, рассмотреть вопросы использования памяти (обсуждение будет продолжено в следующей лекции в связи со сборкой мусора). Неоднократно отмечалось, что одним из преимуществ объектной технологии разработки ПО является учет в полном объеме деталей реализации. Поэтому экскурсия в область реализации будет полезной, даже если сфера ваших интересов связана в основном с вопросами анализа и проектирования. Невозможно понять метод, не рассматривая его влияние на структуры времени выполнения.

Изучение объектных структур в данной лекции может служить весьма хорошим примером того, насколько неправильно отделять вопросы реализации от проблем будто бы "высокого" уровня. В процессе рассмотрения новых технических приемов, связанных с вопросами реализации, приходит более глубокое понимание абстрактных понятий. Типичным примером может служить введение ссылочных и развернутых значений, представляющих, на первый взгляд, неприметное техническое решение. В действительности, это ответ на общий вопрос об отношении части и целого, постоянно обсуждаемый в дискуссиях по ОО-анализу.

В некоторой части компьютерной литературы принижается значение реализации и считается, что самое важное - это анализ. Но разработка ПО - это разработка моделей. Хорошая техника реализации часто является одновременно и хорошим средством моделирования. Помимо программных систем ее можно использовать и во многих других областях.

Данная лекция в большей степени посвящена моделированию, нежели реализации в строгом смысле этого термина. В ней показано, как можно использовать объектные структуры для построения реалистичных и полезных операционных описаний различного вида систем.

Объекты

В процессе выполнения ОО-система создает некоторое число объектов. Организация этих объектов и отношения между ними определяют конструкцию времени выполнения. Рассмотрим свойства объектов.

Что такое объект?

Прежде всего, необходимо напомнить смысл термина "объект". Полная ясность была внесена в предыдущей лекции в виде строгого определения (Определение и объективное правило, см. "Статические структуры: классы" ):

Определение: объект

Объект - это экземпляр некоторого класса

Во время выполнения программная система, содержащая класс C, может в разных точках, используя процедуры создания или клонирования, создавать экземпляры C, - структуры данных, соответствующие образцу, заданному классом C. Например, экземпляр класса POINT представляет собой структуру данных, состоящую из двух полей, соответствующих атрибутам x и y класса. Экземпляры всех возможных классов составляют множество объектов системы.

Это официальное определение в мире ОО-ПО. Но в повседневном языке термин "объект" имеет гораздо более широкий смысл. Любая программная система связана с определенной внешней системой, которая может содержать "объекты": точки, линии, поверхности и тела в графической системе; сотрудников и их оклады в системе расчета заработной платы и т.д. В таких ситуациях, как правило, реальным объектам соответствуют программные объекты. Примером может служить класс EMPLOYEE в системе расчета зарплаты, экземпляры которого являются компьютерными моделями сотрудников.

Хорошим следствием дуализма слова "объект" является естественность и мощь ОО-метода, применяемого для целей моделирования реальных систем. Это уже отмечалось при рассмотрении принципа Прямого Отображения ( direct mapping ), который, как отмечалось, является принципиальным требованием модульного проектирования. Неудивительно, что некоторые классы являются моделями внешних типов объектов проблемной области, а экземпляры классов - моделями реальных объектов. (См. "Прямое отображение", "Модульность" )

Но не стоит переоценивать "реальность" слова "объект". В науке и технике существует большой риск в заимствовании слов естественного языка и придания им специального смысла. Термин "объект" настолько перегружен повседневным смыслом, что техническое его использование может стать источником недоразумений. В частности:

  • Не все классы соответствуют типам проблемной области. Многие классы, введенные в интересах проектирования и реализации, не имеют двойников в моделируемой системе. Именно эти классы на практике могут иметь наибольшее значение и именно их труднее всего спроектировать.
  • Некоторые концепции проблемной области естественно приводят к классам, хотя в проблемной области не существует реальных объектов, которые можно было бы поставить в соответствие экземплярам этих классов. Примерами могут быть класс STATE, описывающий состояние системы, или класс COMMAND. (См. лекцию 20 и лекцию 21 курса "Основы объектно-ориентированного проектирования")

Когда слово "объект" используется в этой книге, то из контекста ясно, в общем или техническом смысле используется этот термин. В тех случаях, когда эту разницу необходимо подчеркнуть, используется уточнение - программный объект или внешний объект.

Базовая форма

Программный объект довольно простое существо, если известен класс, которому он принадлежит.

Пусть O - объект. По определению он является экземпляром некоторого класса. Точнее, он является прямым экземпляром (direct instance) только одного класса, например C.

С учетом наследования O будет тогда косвенным экземпляром других классов, - предков C. Это тема дальнейшего обсуждения; в данной дискуссии достаточно понятия прямого экземпляра. Везде, где не может возникнуть недоразумений, слово "прямой" будет опущено.

Класс C называется порождающим классом ( generating class ) или просто генератором ( generator ) объекта O. Заметьте, C - программный текст, а O - структура данных времени выполнения, появляющаяся в результате работы рассмотренных ниже механизмов создания объектов.

Часть компонентов C является атрибутами. Эти атрибуты полностью определяют форму объекта, представляющего собой просто набор полей, по одному на каждый атрибут.

Рассмотрим класс POINT из предшествующей лекции (Текст класса POINT см. в "Статические структуры: классы" ). Исходный текст имеет вид:

class POINT feature
   x, y: REAL
   ... Объявления подпрограмм ...
end

Подпрограммы опущены, так как форма объектов полностью определяется атрибутами соответствующих классов. Данный класс имеет два атрибута x и y типа REAL, следовательно, его экземпляр - это объект с двумя полями, содержащими значения этого типа:

Экземпляр класса POINT

Рис. 8.1. Экземпляр класса POINT

В данной книге объекты - набор полей - изображаются в виде смежных прямоугольников, содержащих соответствующие значения. Внизу курсивом в скобках дается имя класса (в данном случае - POINT ). Против каждого поля, тоже курсивом - имена соответствующих атрибутов ( x и y ). Иногда сверху указывается имя объекта (здесь P_OBJ), не имеющее двойника в программном тексте, но позволяющее ссылаться на объект при обсуждении.

На диаграммах, представляющих структуру ОО-системы или части такой системы, классы изображаются в виде эллипсов. Эти соглашения позволяют не путать классы и объекты.

Александр Шалухо
Александр Шалухо
Анатолий Садков
Анатолий Садков

При заказе pdf документа с сертификатом будет отправлен только сертификат или что-то ещё?