"Сокрытие деталей реализации называется инкапсуляцией (от слова "капсула"). " Сколько можно объяснять?! ИНКАПСУЛЯЦИЯ НЕ РАВНА СОКРЫТИЮ!!! Инкапсуляция это парадигма ООП, которая ОБЕСПЕЧИВАЕТ СОКРЫТИЕ!!! НО СОКРЫТИЕМ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ!!! Если буровая коронка обеспечивает разрушение породы, то является ли она сама разрушением породы? Конечно нет! |
Интерфейсы. Контейнерные классы
Интерфейсы
Презентацию к данной лекции Вы можете скачать здесь.
Синтаксис интерфейса
Интерфейс является "крайним случаем" абстрактного класса. В нем задается набор абстрактных методов, свойств и индексаторов, которые должны быть реализованы в производных классах. Иными словами, интерфейс определяет поведение, которое поддерживается реализующими этот интерфейс классами. Основная идея использования интерфейса состоит в том, чтобы к объектам таких классов можно было обращаться одинаковым образом.
Каждый класс может определять элементы интерфейса по-своему. Так достигается полиморфизм: объекты разных классов по-разному реагируют на вызовы одного и того же метода.
Синтаксис интерфейса аналогичен синтаксису класса:
[ атрибуты ] [ спецификаторы ] interface имя_интерфейса [ : предки ] тело_интерфейса [ ; ]
Для интерфейса могут быть указаны спецификаторы new, public, protected, internal и private. Спецификатор new применяется для вложенных интерфейсов и имеет такой же смысл, как и соответствующий модификатор метода класса. Остальные спецификаторы управляют видимостью интерфейса. По умолчанию интерфейс доступен только из сборки, в которой он описан ( internal ).
Интерфейс может наследовать свойства нескольких интерфейсов, в этом случае предки перечисляются через запятую. Тело интерфейса составляют абстрактные методы, шаблоны свойств и индексаторов, а также события.
В качестве примера рассмотрим интерфейс IAction, определяющий базовое поведение персонажей компьютерной игры, встречавшихся в предыдущих главах. Допустим, что любой персонаж должен уметь выводить себя на экран, атаковать и красиво умирать:
interface IAction { void Draw(); int Attack(int a); void Die(); int Power { get; } }
В интерфейсе IAction заданы заголовки трех методов и шаблон свойства Power, доступного только для чтения. Если бы требовалось обеспечить возможность установки свойства, в шаблоне следовало указать ключевое слово set, например:
int Power { get; set; }
Отличия интерфейса от абстрактного класса:
- элементы интерфейса по умолчанию имеют спецификатор доступа public и не могут иметь спецификаторов, заданных явным образом;
- интерфейс не может содержать полей и обычных методов — все элементы интерфейса должны быть абстрактными;
- класс, в списке предков которого задается интерфейс, должен определять все его элементы, в то время как потомок абстрактного класса может не переопределять часть абстрактных методов предка (в этом случае производный класс также будет абстрактным);
- класс может иметь в списке предков несколько интерфейсов, при этом он должен определять все их методы.
Реализация интерфейса
В списке предков класса сначала указывается его базовый класс, если он есть, а затем через запятую интерфейсы, которые реализует этот класс. Например, реализация интерфейса IAction в классе Monster может выглядеть следующим образом:
using System; namespace ConsoleApplication1 { interface IAction { void Draw(); int Attack( int a ); void Die(); int Power { get; } } class Monster : IAction { public void Draw() { Console.WriteLine( "Здесь был " + name ); } public int Attack( int ammo_ ) { ammo -= ammo_; if ( ammo > 0 ) Console.WriteLine( "Ба-бах!" ); else ammo = 0; return ammo; } public void Die() { Console.WriteLine( "Monster " + name + " RIP" ); health = 0; } public int Power { get { return ammo * health; } } … }
Сигнатуры методов в интерфейсе и реализации должны полностью совпадать. Для реализуемых элементов интерфейса в классе следует указывать спецификатор public. К этим элементам можно обращаться как через объект класса, так и через объект типа соответствующего интерфейса:
Monster Vasia = new Monster( 50, 50, "Вася" ); // объект класса Monster Vasia.Draw(); // результат: Здесь был Вася IAction Actor = new Monster( 10, 10, "Маша" ); // объект типа интерфейса Actor.Draw(); // результат: Здесь был Маша
Существует второй способ реализации интерфейса в классе: явное указание имени интерфейса перед реализуемым элементом. Спецификаторы доступа при этом не указываются. К таким элементам можно обращаться в программе только через объект типа интерфейса, например:
class Monster : IAction { int IAction.Power { get { return ammo * health; } } void IAction.Draw() { Console.WriteLine( "Здесь был " + name ); } ... } ... IAction Actor = new Monster( 10, 10, "Маша" ); Actor.Draw(); // обращение через объект типа интерфейса // Monster Vasia = new Monster( 50, 50, "Вася" ); // Vasia.Draw();
Таким образом, при явном задании имени реализуемого интерфейса соответствующий метод не входит в интерфейс класса. Это позволяет упростить его в том случае, если какие-то элементы интерфейса не требуются конечному пользователю класса.
Работа с объектами через интерфейсы. Операции is и as
При работе с объектом через объект типа интерфейса бывает необходимо убедиться, что объект поддерживает данный интерфейс. Проверка выполняется с помощью бинарной операции is. Эта операция определяет, совместим ли текущий тип объекта, находящегося слева от ключевого слова is, с типом, заданным справа.
Результат операции равен true, если объект можно преобразовать к заданному типу, и false в противном случае. Операция обычно используется в следующем контексте:
{ // выполнить преобразование "объекта" к "типу" // выполнить действия с преобразованным объектом }
Допустим, мы оформили какие-то действия с объектами в виде метода с параметром типа object. Прежде чем использовать этот параметр внутри метода для обращения к методам, описанным в производных классах, требуется выполнить преобразование к производному классу. Для безопасного преобразования следует проверить, возможно ли оно, например так:
static void Act( object A ) { if ( A is IAction ) { IAction Actor = (IAction) A; Actor.Draw(); } }
В метод Act можно передавать любые объекты, но на экран будут выведены только те, которые поддерживают интерфейс IAction.
Недостатком использования операции is является то, что преобразование фактически выполняется дважды: при проверке и при собственно преобразовании. Более эффективной является другая операция — as. Она выполняет преобразование к заданному типу, а если это невозможно, формирует результат null, например:
static void Act( object A ) { IAction Actor = A as IAction; if ( Actor != null ) Actor.Draw(); }
Обе рассмотренные операции применяются как к интерфейсам, так и к классам.