Тема искусственного интеллекта (
Очень сложно найти компьютерную игру, которая обходится без ИИ. Классический пример "умных" игр – это программы для игры в шашки, шахматы и прочие настольные игры. Каждая игра, в которой компьютер играет против пользователя, оснащена ИИ.
Игровой ИИ, в первом приближении, можно разделить на два вида. Первый – наиболее очевидный – это интеллект отдельных игровых персонажей. Например, каждый танк в популярной некогда приставочной игре Battle City пытается добраться до базы игрока, уничтожить ее и его танк. Танки в игре действуют неслаженно, они не отличаются особенным умом, однако играть интересно – все дело в том, что для данной игры такой вид ИИ вполне подходит. Он не делает игру скучной.
Второй уровень ИИ – это групповой интеллект. Например, вспомним StarCraft. Игрок вынужден сражаться с армией, контролируемой компьютером. Получается, что компьютер управляет большим количеством юнитов (от англ. Unit – единица). Но несложно заметить, что каждое существо, которым управляет групповой ИИ в StarCraft, обладает собственным "разумом". Например, групповой ИИ может направить некоторую группу юнитов на патрулирование местности, но если они встретят на пути неприятеля – отвечать за их действия будет уже их собственный ИИ.
Если бы действия армии в StarCraft никак не контролировались, а ИИ присутствовал лишь на уровне отдельного юнита – игра превратилась бы в скучный поиск и уничтожение врагов. А StarCraft, несмотря на серьезный возраст (порядка 10 лет) остается увлекательной игрой. Даже в однопользовательской кампании StarCraft способна очень сильно "затянуть" игрока, не говоря уже о сетевых баталиях.
Кстати, несложно заметить, что в том же StarCraft индивидуальный ИИ есть и у юнитов, которыми управляет пользователь. Например, та же команда "патрулировать", отданная пользователем, заставит существо из StarCraft послушно ходить по указанному пути. Но если на пути появится препятствие (например, игрок построит там здание, преграждающее путь) – юнит сам решит, что ему делать. Аналогично, он самостоятельно примет решение об атаке, если в поле его видимости появятся враги.
Системы ИИ, применяемые в компьютерных играх, можно разделить на два основных вида. Во-первых – это так называемые детерминированные системы. Они отличаются предсказуемостью действий персонажа. И во-вторых – это недетерминированные системы – персонаж, управляемый таким ИИ, может действовать непредсказуемо, принимать неожиданные решения.
Как мы уже сказали, индивидуальный ИИ юнитов играет подчиненную роль в сравнении с групповым ИИ. А может ли ИИ отдельного юнита повлиять на игру вцелом? Может – в том случае, если предусмотрено распространение успехов отдельного юнита на всех схожих. Например, какой-то юнит столкнулся с сильным противником и чудом вышел победителем в схватке. Этот юнит набрался опыта, который, благодаря групповому ИИ, может быть распространен на других юнитов. Т.е. если один юнит чему-то научился, другие, благодаря групповому ИИ, смогут перенять у него новые умения. Таким образом, индивидуальный и групповой ИИ взаимосвязаны, а в некоторых случаях и взаимозависимы.
Персонаж, оснащенный недетерминированным ИИ, отличается непредсказуемостью поведения, большей "живостью". Играть против таких персонажей обычно гораздо интереснее, чем против жестко детерминированных. Популярным в последнее время способом реализации недетерминированного ИИ является технология нейронных сетей. Она позволяет создавать персонажи с очень сложным поведением. К тому же, нейросети обладают свойством обучаемости. То есть персонажи игр не только разумно ведут себя, но и учатся на своих ошибках.
На практике находят применение как детерминированные, так и недетерминированные виды ИИ. Обычно они действуют совместно. Например, для выполнения каких-то простых однозначных действий (скажем, при приближении к стене свернуть) могут применяться простые и быстрые детерминированные алгоритмы. В более сложных случаях (например – купить ли акции компании Х учитывая огромное количество параметров, напасть ли на врага, учитывая его возможности, свои возможности, наличие подкрепления и т.д.) – применяются более сложные недетерминированные алгоритмы. Частично детерминированные (например, при приближении к стене персонаж с вероятностью 50% повернет налево, с вероятностью 30% - направо, и с 20% вероятностью развернется и пойдет обратно) так же находят широкое применение в играх.
Реализуем игру, использующую алгоритм преследования. Сущность этого алгоритма заключается в следующем. Объект-преследователь сравнивает свои координаты в игровом мире с координатами объекта-жертвы и корректирует свои координаты таким образом, чтобы приблизиться к жертве. В простейшем случае преследование осуществляется на открытом пространстве.
Создадим новый игровой проект P8_1 на основе проекта P5_1. Будем использовать два объекта – преследователя и жертву. Преследователь будет перемещаться в сторону жертвы со скоростью, на 1 меньше, чем скорость жертвы. Если объекты столкнутся – жертва будет уничтожена.
На рис. 12.1. приведено окно Solution Explorer игрового проекта P8_1.
(рис 12.1) Окно Solution ExplorerМы используем базовый класс gBaseClass, класс для объекта-преследователя (Enemy), класс объекта-жертвы (Me) и класс для объекта-стены. Класс объекта-стены будет нужен нам для того, чтобы изучить поведение объекта, реализующего алгоритм преследования, при столкновении с непреодолимым препятствием на пути к жертве. Мы значительно модифицировали код классов в сравнении с исходным проектом P5_1, поэтому ниже вы найдете полный код классов игры. В листинге 12.1. вы можете найти код класса Game1.
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace P8_1
{
/// <summary>
/// This is the main type for your game
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
Texture2D txtBackground;
Texture2D txtEnemy;
Texture2D txtMe;
Texture2D txtWall;
//Массив для конструирования уровня
public int[,] Layer;
Rectangle recBackround = new Rectangle(0, 0, 640, 512);
Rectangle recSprite = new Rectangle(0, 0, 64, 64);
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
Layer = new int[8, 10] {
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 1, 6, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
};
//Устанавливаем разрешение игрового окна
//640х512
graphics.PreferredBackBufferWidth = 640;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 512;
graphics.ApplyChanges();
base.Initialize();
}
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
Services.AddService(typeof(SpriteBatch), spriteBatch);
txtBackground = Content.Load<Texture2D>("background");
txtEnemy = Content.Load<Texture2D>("enemy");
txtMe = Content.Load<Texture2D>("me");
txtWall = Content.Load<Texture2D>("wall");
//Вызываем процедуру расстановки объектов в игровом окне
AddSprites();
// TODO: use this.Content to load your game content here
}
//Процедура расстановки объектов в игровом окне
void AddSprites()
{
//Переменные для временного хранения адреса
//объекта-игрока
int a = 0, b = 0;
//Просматриваем массив Layer
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
for (int j = 0; j < 10; j++)
{
//Если элемент с индексом (i,j) равен 1 -
//устанавливаем в соответствующую позицию элемент с
//номером 1, то есть - стену
if (Layer[i, j] == 1)
Components.Add(new GameObj.Wall(this, ref txtWall, new Vector2(j, i), recSprite));
if (Layer[i, j] == 5)
Components.Add(new GameObj.Enemy(this, ref txtEnemy, new Vector2(j, i), new Rectangle(0, 0, 32, 32)));
//Если обнаружен объект игрока - запишем его координаты
if (Layer[i, j] == 6)
{
a = i;
b = j;
}
}
}
//Последним установим объект игрока - так он гарантированно
//расположен поверх всех остальных объектов
Components.Add(new GameObj.Me(this, ref txtMe, new Vector2(b, a), new Rectangle(0, 0, 32, 32)));
}
protected override void UnloadContent()
{
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
spriteBatch.Begin();
//выведем фоновое изображение
spriteBatch.Draw(txtBackground, recBackround, Color.White);
//Выведем игровые объекты
base.Draw(gameTime);
spriteBatch.End();
}
}
}
В данном примере производится инициализация матрицы игрового мира и расстановка объектов. Здесь мы, помимо объекта-игрока и объекта-преследователя, разместили на игровом поле несколько стен (рис. 12.2.).
(рис 12.2) Непреодолимое препятствиеС их помощью можно заметить, что объект-преследователь может выполнять свои функции лишь на открытом пространстве. Если между преследователем и игроком находится стена – преследователь упирается в нее, перемещаясь вдоль стены до тех пор, пока либо не окажется на свободном пространстве, либо – не окажется строго напротив объекта-игрока. Наш преследователь не способен обходить препятствия – преследованием с обходом препятствий мы займемся ниже, а пока продолжим рассмотрение классов игры.
В листинге 12.2. приведен код класса gBaseClass.
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
namespace P8_1.GameObj
{
public class gBaseClass : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent
{
Texture2D sprTexture;
public Vector2 sprPosition;
public Rectangle sprRectangle;
//Прямоугольник, представляющий игровое окно
public Rectangle scrBounds;
//Скорость объекта
public float sprSpeed;
public gBaseClass(Game game, ref Texture2D _sprTexture,
Vector2 _sprPosition, Rectangle _sprRectangle)
: base(game)
{
sprTexture = _sprTexture;
//Именно здесь производится перевод индекса элемента массива
//в координаты на игровом экране
sprPosition = _sprPosition * 64;
sprRectangle = _sprRectangle;
scrBounds = new Rectangle(0, 0,
game.Window.ClientBounds.Width,
game.Window.ClientBounds.Height);
}
public override void Initialize()
{
base.Initialize();
}
/// <summary>
/// Allows the game component to update itself.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
public override void Update(GameTime gameTime)
{
base.Update(gameTime);
}
public override void Draw(GameTime gameTime)
{
SpriteBatch sprBatch =
(SpriteBatch)Game.Services.GetService(typeof(SpriteBatch));
sprBatch.Draw(sprTexture, sprPosition, Color.White);
base.Draw(gameTime);
}
//Проверка на столкновение с каким-либо объектом
public bool IsCollideWithObject(gBaseClass spr)
{
return (this.sprPosition.X + this.sprRectangle.Width > spr.sprPosition.X
this.sprPosition.X < spr.sprPosition.X + spr.sprRectangle.Width
this.sprPosition.Y + this.sprRectangle.Height > spr.sprPosition.Y
this.sprPosition.Y < spr.sprPosition.Y + spr.sprRectangle.Height);
}
//Процедуры для перемещения объекта
public void MoveUp(float speed)
{
this.sprPosition.Y -= speed;
}
public void MoveDown(float speed)
{
this.sprPosition.Y += speed;
}
public void MoveLeft(float speed)
{
this.sprPosition.X -= speed;
}
public void MoveRight(float speed)
{
this.sprPosition.X += speed;
}
//Проверка на столкновение со стеной
public bool IsCollideWithWall()
{
foreach (gBaseClass spr in Game.Components)
{
if (spr.GetType() == (typeof(Wall)))
{
if (IsCollideWithObject(spr)) return true;
}
}
return false;
}
//Проверка на столкновение с границами экрана
public void Check()
{
if (sprPosition.X < scrBounds.Left)
{
sprPosition.X = scrBounds.Left;
}
if (sprPosition.X > scrBounds.Width - sprRectangle.Width)
{
sprPosition.X = scrBounds.Width - sprRectangle.Width;
}
if (sprPosition.Y < scrBounds.Top)
{
sprPosition.Y = scrBounds.Top;
}
if (sprPosition.Y > scrBounds.Height - sprRectangle.Height)
{
sprPosition.Y = scrBounds.Height - sprRectangle.Height;
}
}
}
}
Мы включили в этот класс методы и свойства, которые будем использовать и для объекта игрока и для объекта-преследователя. Они знакомы вам по проекту P5_1.
Теперь рассмотрим код класса Wall – (листинг 12.3.) мы приводим его здесь лишь для полноты изложения – он не претерпел изменений.
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
namespace P8_1.GameObj
{
public class Wall : gBaseClass
{
public Wall(Game game, ref Texture2D _sprTexture,
Vector2 _sprPosition, Rectangle _sprRectangle)
: base(game, ref _sprTexture, _sprPosition, _sprRectangle)
{
// TODO: Construct any child components here
}
public override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization code here
base.Initialize();
}
public override void Update(GameTime gameTime)
{
// TODO: Add your update code here
base.Update(gameTime);
}
}
}
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
namespace P8_1.GameObj
{
public class Me : gBaseClass
{
public Me(Game game, ref Texture2D _sprTexture,
Vector2 _sprPosition, Rectangle _sprRectangle)
: base(game, ref _sprTexture, _sprPosition, _sprRectangle)
{
sprSpeed = 2;
// TODO: Construct any child components here
}
public override void Initialize()
{
base.Initialize();
}
public void IsCollideWithAny()
{
//Заводим переменную для временного хранения
//ссылки на объект, с которым столкнулся игровой объект
gBaseClass FindObj = null;
//Проверка на столкновение с объектами Enemy
foreach (gBaseClass spr in Game.Components)
{
if (spr.GetType() == (typeof(Enemy)))
{
if (IsCollideWithObject(spr))
{
FindObj = spr;
}
}
}
if (FindObj != null)
{
this.Dispose();
}
}
//Процедура, отвечающая за перемещение игрового объекта
void Move()
{
KeyboardState kbState = Keyboard.GetState();
//При нажатии кнопки "Вверх"
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
MoveUp(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveDown((sprSpeed / 10));
}
}
//При нажатии кнопки "Вниз"
//Происходит обычная процедура перемещения
//объекта с проверкой
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
MoveDown(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveUp((sprSpeed / 10));
}
}
//Точно так же обрабатывается
//нажатие кнопки "Влево"
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
MoveLeft(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveRight((sprSpeed / 10));
}
}
//Аналогично - перемещение вправо
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
MoveRight(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveLeft((sprSpeed / 10));
}
}
}
public override void Update(GameTime gameTime)
{
// TODO: Add your update code here
//Вызовем процедуру перемещения объекта по клавиатурным командам
Move();
//Проверим, не вышел ли он за границы экрана, если надо
//исправим его позицию
Check();
IsCollideWithAny();
base.Update(gameTime);
}
}
}
Объект класса Me умеет перемещаться по клавиатурным командам, не выходя за границы экрана, останавливаться, "натыкаясь" на стену, а при столкновении с объектом-преследователем объект класса Me уничтожается. Алгоритм преследования реализован в коде класса Enemy (листинг 12.5.).
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
namespace P8_1.GameObj
{
public class Enemy : gBaseClass
{
Vector2 Direction;
public Enemy(Game game, ref Texture2D _sprTexture,
Vector2 _sprPosition, Rectangle _sprRectangle)
: base(game, ref _sprTexture, _sprPosition, _sprRectangle)
{
sprSpeed = 1;
Direction = new Vector2(0, 0);
// TODO: Construct any child components here
}
public override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization code here
base.Initialize();
}
//Вычисление направления на объект-игрока и передвижение в
//этом направлении
void SeekAndDestroy()
{
foreach (gBaseClass spr in Game.Components)
{
if (spr.GetType() == (typeof(Me)))
{
//найдем разницу между координатами преследователя и
//игрока
Direction = (this.sprPosition - spr.sprPosition);
//Если разность по X положительная
//переместим преследователя влево
//с учетом того, что стены для него
//непроницаемы.
if (Direction.X > 0)
{
MoveLeft(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveRight((sprSpeed / 10));
}
}
//При отрицательной разности по X
//переместим объект вправо
if (Direction.X < 0)
{
MoveRight(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveLeft((sprSpeed / 10));
}
}
//При положительной разности по Y
//переместим объект вверх
if (Direction.Y > 0)
{
MoveUp(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveDown((sprSpeed / 10));
}
}
//При отрицательной разности по Y переместим
//объект вниз
if (Direction.Y < 0)
{
MoveDown(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveUp((sprSpeed / 10));
}
}
}
}
}
public override void Update(GameTime gameTime)
{
// Перемещение к объекту игрока
SeekAndDestroy();
//Проверка на столкновение с границами экрана
Check();
base.Update(gameTime);
}
}
}
На каждом шаге игрового цикла объект-преследователь сравнивает свои координаты и координаты объекта игрока и проводит необходимую коррекцию своей позиции.
Как мы уже отмечали, наш объект-преследователь не умеет обходить препятствия. Рассмотрим реализацию алгоритма преследования с обходом препятствий.
Существует немало алгоритмов поиска пути на карте с препятствиями. Один из них заключается в следующем – объект двигается по карте, "держась рукой" за стену. Объект перемещается вдоль стен, выполняя повороты лишь в одну сторону, таким образом он гарантированно обойдет все места на карте, вдоль которых находятся стены или другие границы. Это достаточно простой алгоритм, подходящий для несложных игр. В играх более сложных его применение может вызвать отрицательные эмоции у игрока – поэтому в таких играх следует применять более сложные алгоритмы. Например, для поиска кратчайшего пути между двумя точками можно применить популярный алгоритм A*, для исследования игрового мира – алгоритм на основе "сенсоров", которыми обладает игровой персонаж.
Мы используем комбинированный алгоритм – он рассчитан на действия в трех ситуациях. Во-первых, если объект-преследователь "видит" объект-цель – он перемещается к ней в свободном пространстве – так же, как в вышеописанном примере. Если объект-преследователь теряет цель – например – она ушла из пределов прямой досягаемости – он действует различным образом в зависимости от того, находится ли он в свободном пространстве или около стены или границы экрана. Если преследователь находится в свободном пространстве – он перемещается в нем на случайные расстояния, делая повороты. Если он находится около стены – он продолжает обход игрового мира. Как правило, объект, находящийся в свободном пространстве некоторое время "блуждает" по нему – если он снова "увидит" объект-цель – он начнет преследовать его, если он столкнется со стеной или с границей экрана – он продолжит обход игрового мира.
Создадим новый проект P8_2 на основе проекта P8_1. Ранее объект-преследователь перемещался в направлении объекта-цели, мог передвигаться вдоль вертикальных "стен", но даже простейшая конфигурация из препятствий была способна задержать его. Теперь же мы реализуем в объекте-преследователе алгоритм обхода препятствий
Состав проекта, по сравнению с проектом P8_1, не изменился, однако код объектов и основного игрового класса претерпел некоторые изменения. Ниже приведен полный код проекта P8_2.
В листинге 12.6. приведен код класса Game1.
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace P8_2
{
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
Texture2D txtBackground;
Texture2D txtEnemy;
Texture2D txtMe;
Texture2D txtWall;
//Массив для конструирования уровня
public int[,] Layer;
Rectangle recBackround = new Rectangle(0, 0, 640, 512);
Rectangle recSprite = new Rectangle(0, 0, 64, 64);
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
Layer = new int[8, 10] {
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0 },
{ 0, 5, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 6 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
};
//Устанавливаем разрешение игрового окна
//640х512
graphics.PreferredBackBufferWidth = 640;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 512;
graphics.ApplyChanges();
base.Initialize();
}
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
Services.AddService(typeof(SpriteBatch), spriteBatch);
txtBackground = Content.Load<Texture2D>("background");
txtEnemy = Content.Load<Texture2D>("enemy");
txtMe = Content.Load<Texture2D>("me");
txtWall = Content.Load<Texture2D>("wall");
//Вызываем процедуру расстановки объектов в игровом окне
AddSprites();
// TODO: use this.Content to load your game content here
}
//Процедура расстановки объектов в игровом окне
void AddSprites()
{
//Переменные для временного хранения адреса
//объекта-игрока
int a = 0, b = 0;
//Просматриваем массив Layer
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
for (int j = 0; j < 10; j++)
{
//Если элемент с индексом (i,j) равен 1 -
//устанавливаем в соответствующую позицию элемент с
//номером 1, то есть - стену
if (Layer[i, j] == 1)
Components.Add(new GameObj.Wall(this, ref txtWall, new Vector2(j, i), recSprite));
if (Layer[i, j] == 5)
Components.Add(new GameObj.Enemy(this, ref txtEnemy, new Vector2(j, i), new Rectangle(0, 0, 32, 32)));
//Если обнаружен объект игрока - запишем его координаты
if (Layer[i, j] == 6)
{
a = i;
b = j;
}
}
}
//Последним установим объект игрока - так он гарантированно
//расположен поверх всех остальных объектов
Components.Add(new GameObj.Me(this, ref txtMe, new Vector2(b, a), new Rectangle(0, 0, 32, 32)));
}
protected override void UnloadContent()
{
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
spriteBatch.Begin();
//выведем фоновое изображение
spriteBatch.Draw(txtBackground, recBackround, Color.White);
//Выведем игровые объекты
base.Draw(gameTime);
spriteBatch.End();
}
}
}
На рис. 12.3. вы можете видеть карту этого проекта.
(рис 12.3) Игровое окно проекта P8_2В листинге 12.7. вы можете найти код класса gBaseClass
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
namespace P8_2.GameObj
{
/// <summary>
/// This is a game component that implements IUpdateable.
/// </summary>
public class gBaseClass : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent
{
Texture2D sprTexture;
public Vector2 sprPosition;
public Rectangle sprRectangle;
//Прямоугольник, представляющий игровое окно
public Rectangle scrBounds;
//Скорость объекта
public float sprSpeed;
public gBaseClass(Game game, ref Texture2D _sprTexture,
Vector2 _sprPosition, Rectangle _sprRectangle)
: base(game)
{
sprTexture = _sprTexture;
//Именно здесь производится перевод индекса элемента массива
//в координаты на игровом экране
sprPosition = _sprPosition * 64;
sprRectangle = _sprRectangle;
scrBounds = new Rectangle(0, 0,
game.Window.ClientBounds.Width,
game.Window.ClientBounds.Height);
}
public override void Initialize()
{
base.Initialize();
}
public override void Update(GameTime gameTime)
{
base.Update(gameTime);
}
public override void Draw(GameTime gameTime)
{
SpriteBatch sprBatch =
(SpriteBatch)Game.Services.GetService(typeof(SpriteBatch));
sprBatch.Draw(sprTexture, sprPosition, Color.White);
base.Draw(gameTime);
}
//Проверка на столкновение с каким-либо объектом
public bool IsCollideWithObject(gBaseClass spr)
{
return (this.sprPosition.X + this.sprRectangle.Width > spr.sprPosition.X
this.sprPosition.X < spr.sprPosition.X + spr.sprRectangle.Width
this.sprPosition.Y + this.sprRectangle.Height > spr.sprPosition.Y
this.sprPosition.Y < spr.sprPosition.Y + spr.sprRectangle.Height);
}
//Процедуры для перемещения объекта
public void MoveUp(float speed)
{
this.sprPosition.Y -= speed;
}
public void MoveDown(float speed)
{
this.sprPosition.Y += speed;
}
public void MoveLeft(float speed)
{
this.sprPosition.X -= speed;
}
public void MoveRight(float speed)
{
this.sprPosition.X += speed;
}
//Проверка на столкновение со стеной
public bool IsCollideWithWall()
{
foreach (gBaseClass spr in Game.Components)
{
if (spr.GetType() == (typeof(Wall)))
{
if (IsCollideWithObject(spr)) return true;
}
}
return false;
}
//Проверка на столкновение с границами экрана
public void Check()
{
if (sprPosition.X < scrBounds.Left)
{
sprPosition.X = scrBounds.Left;
}
if (sprPosition.X > scrBounds.Width - sprRectangle.Width)
{
sprPosition.X = scrBounds.Width - sprRectangle.Width;
}
if (sprPosition.Y < scrBounds.Top)
{
sprPosition.Y = scrBounds.Top;
}
if (sprPosition.Y > scrBounds.Height - sprRectangle.Height)
{
sprPosition.Y = scrBounds.Height - sprRectangle.Height;
}
}
public bool CheckBounds()
{
return ((sprPosition.X < scrBounds.Left|
sprPosition.X > scrBounds.Width - sprRectangle.Width|
sprPosition.Y < scrBounds.Top|
sprPosition.Y > scrBounds.Height - sprRectangle.Height));
}
}
}
Листинг 12.8. содержит код класса Wall.
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
namespace P8_2.GameObj
{
public class Wall : gBaseClass
{
public Wall(Game game, ref Texture2D _sprTexture,
Vector2 _sprPosition, Rectangle _sprRectangle)
: base(game, ref _sprTexture, _sprPosition, _sprRectangle)
{
// TODO: Construct any child components here
}
public override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization code here
base.Initialize();
}
public override void Update(GameTime gameTime)
{
// TODO: Add your update code here
base.Update(gameTime);
}
}
}
Листинг 12.9. содержит код класса Me.
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
namespace P8_2.GameObj
{
public class Me : gBaseClass
{
public Me(Game game, ref Texture2D _sprTexture,
Vector2 _sprPosition, Rectangle _sprRectangle)
: base(game, ref _sprTexture, _sprPosition, _sprRectangle)
{
sprSpeed = 2;
// TODO: Construct any child components here
}
public override void Initialize()
{
base.Initialize();
}
public void IsCollideWithAny()
{
//Заводим переменную для временного хранения
//ссылки на объект, с которым столкнулся игровой объект
gBaseClass FindObj = null;
//Проверка на столкновение с объектами Enemy
foreach (gBaseClass spr in Game.Components)
{
if (spr.GetType() == (typeof(Enemy)))
{
if (IsCollideWithObject(spr))
{
FindObj = spr;
}
}
}
if (FindObj != null)
{
this.Dispose();
}
}
//Процедура, отвечающая за перемещение игрового объекта
void Move()
{
KeyboardState kbState = Keyboard.GetState();
//При нажатии кнопки "Вверх"
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
MoveUp(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveDown((sprSpeed / 10));
}
}
//При нажатии кнопки "Вниз"
//Происходит обычная процедура перемещения
//объекта с проверкой
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
MoveDown(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveUp((sprSpeed / 10));
}
}
//Точно так же обрабатывается
//нажатие кнопки "Влево"
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
MoveLeft(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveRight((sprSpeed / 10));
}
}
//Аналогично - перемещение вправо
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
MoveRight(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveLeft((sprSpeed / 10));
}
}
}
public override void Update(GameTime gameTime)
{
// TODO: Add your update code here
//Вызовем процедуру перемещения объекта по клавиатурным командам
Move();
//Проверим, не вышел ли он за границы экрана, если надо
//исправим его позицию
Check();
IsCollideWithAny();
base.Update(gameTime);
}
}
}
Листинг 12.10. содержит код класса Enemy. Именно здесь реализован алгоритм обхода препятствий.
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
namespace P8_2.GameObj
{
public class Enemy : gBaseClass
{
Vector2 Direction;
//Переменная, задающая первоначальное направление
//движения
int WhereToMove = 1;
//Генератор случайных чисел
Random r = new Random();
//Переменная для исключения повторного
//поворота объекта при движении вдоль
//стены или границы экрана
bool flag = true;
//Переменная для исключения повторного поворота объекта
//при движении в свободном пространстве
bool flag1 = false;
//Количество ходов в свободном пространстве перед
//поворотом значение
int FreeMoveCount = 150;
public Enemy(Game game, ref Texture2D _sprTexture,
Vector2 _sprPosition, Rectangle _sprRectangle)
: base(game, ref _sprTexture, _sprPosition, _sprRectangle)
{
sprSpeed = 1;
Direction = new Vector2(0, 0);
// TODO: Construct any child components here
}
public override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization code here
base.Initialize();
}
//Функция для реализации "взгляда" объекта. Если он видит
//объект преследования - возвращает True, иначе - False
bool simulateMove(Vector2 testPosition)
{
//Находится ли объект игрока так, что объект
//управляемый компьютером может "видеть" его.
//Предположим, что да
bool IsCollide = true;
bool CollisionDetected = false;
Vector2 Dir;
Vector2 OldPosition = this.sprPosition;
if (testPosition.X == -1 testPosition.Y == -1)
{
foreach (gBaseClass spr in Game.Components)
{
if (spr.GetType() == (typeof(Me)))
{
while (CollisionDetected == false)
{
Dir = (this.sprPosition - new Vector2 (spr.sprPosition.X, spr.sprPosition .Y));
if (Dir.X > 0) MoveLeft(Math.Abs(Dir.X / 100));
if (Dir.X < 0) MoveRight(Math.Abs(Dir.X / 100));
if (Dir.Y > 0) MoveUp(Math.Abs(Dir.Y / 100));
if (Dir.Y < 0) MoveDown(Math.Abs(Dir.Y / 100));
if (IsCollideWithWall())
{
CollisionDetected = true;
IsCollide = false;
}
if (IsCollideWithObject(spr))
{
CollisionDetected = true;
IsCollide = true;
}
}
}
}
}
else //Проверяем на столкновение объекта и стены
//эта часть функции реализует "зрение" объекта
{
while (CollisionDetected == false)
{
Dir = (this.sprPosition - testPosition);
if (Dir.X > 0) MoveLeft(Math.Abs(Dir.X / 100));
if (Dir.X < 0) MoveRight(Math.Abs(Dir.X / 100));
if (Dir.Y > 0) MoveUp(Math.Abs(Dir.Y / 100));
if (Dir.Y < 0) MoveDown(Math.Abs(Dir.Y / 100));
if (IsCollideWithWall())
{
CollisionDetected = true;
IsCollide = true;
}
if (CheckBounds())
{
CollisionDetected = true;
IsCollide = true;
}
if (Math.Abs(Dir.X) < 0.1 Math.Abs(Dir.Y) < 0.1)
{
CollisionDetected = true;
IsCollide = false;
}
}
}
this.sprPosition = OldPosition;
return IsCollide;
}
void SeekAndDestroy()
{
foreach (gBaseClass spr in Game.Components)
{
if (spr.GetType() == (typeof(Me)))
{
//найдем разницу между координатами преследователя и
//игрока
Direction = (this.sprPosition - spr.sprPosition);
//Если разность по X положительная
//переместим преследователя влево
//с учетом того, что стены для него
//непроницаемы.
if (Direction.X > 0)
{
MoveLeft(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveRight((sprSpeed / 10));
}
}
//При отрицательной разности по X
//переместим объект вправо
if (Direction.X < 0)
{
MoveRight(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveLeft((sprSpeed / 10));
}
}
//При положительной разности по Y
//переместим объект вверх
if (Direction.Y > 0)
{
MoveUp(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveDown((sprSpeed / 10));
}
}
//При отрицательной разности по Y переместим
//объект вниз
if (Direction.Y < 0)
{
MoveDown(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveUp((sprSpeed / 10));
}
}
}
}
}
//Движение вдоль стены или в свободном пространстве
//Направление движения
//1 - влево
//2 - вправо
//3 - вверх
//4 - вниз
void WallWalk(int Direction)
{
if (Direction == 1)
{
MoveLeft(sprSpeed);
}
if (Direction == 2)
{
MoveRight(sprSpeed);
}
if (Direction == 3)
{
MoveUp(sprSpeed);
}
if (Direction == 4)
{
MoveDown(sprSpeed);
}
}
/// <summary>
/// Allows the game component to update itself.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
public override void Update(GameTime gameTime)
{
//Если на пути нет препятствий
//Перемещение к объекту игрока
if (simulateMove(new Vector2(-1, -1)))
{
SeekAndDestroy();
}
else
{
//Перемещение вдоль стены или в
//свободном пространстве
WallWalk(WhereToMove);
//Разрешить повороты вдоль стены
flag = true;
if (IsCollideWithWall() | CheckBounds())
{
//Разрешить повороты в пространстве
//Найдя "разрыв" в стене объект повернет в него
flag1 = true;
//
if (WhereToMove == 1 flag)
{
WhereToMove = 3;
//Если сделан поворот
//Нельзя сразу же делать поворот в другую сторону
flag = false;
}
if (WhereToMove == 2 flag)
{
WhereToMove = 4;
flag = false;
}
if (WhereToMove == 3 flag)
{
WhereToMove = 2;
flag = false;
}
if (WhereToMove == 4 flag)
{
WhereToMove = 1;
flag = false;
}
}
//Блок обработки перемещений в пространстве
//и в "разрывах" стен
//Если выполнено количество шагов, заданное
//в переменной FreeMoveCount
//Установить новое случайное значение для этой переменной
//Разрешить повороты в свободном пространстве
if (FreeMoveCount <0)
{
FreeMoveCount = r.Next(20, 100);
flag1 = true;
}
//Если не было поворота вдоль стены
//И разрешены повороты в пространстве
//И выше объекта нет препятствия
//То - сменить направление движения на "вверх"
//После
if (flagflag1 WhereToMove == 2 simulateMove(new Vector2(this.sprPosition.X, this.sprPosition.Y - 5)) == false)
{
WhereToMove = 3;
flag1 = false;
flag = false;
}
//Если при движении вверх обнаруживаем, что нет препятствия слева
//поворачиваем влево
if (flagflag1 WhereToMove == 3 simulateMove(new Vector2(this.sprPosition.X - 5, this.sprPosition.Y)) == false)
{
WhereToMove = 1;
flag1 = false;
flag = false;
}
//Если при движении влево обнаруживаем, что нет препятсвия внизу
//двигаемся вниз
if (flagflag1 WhereToMove == 1 simulateMove(new Vector2(this.sprPosition.X, this.sprPosition.Y + 5)) == false)
{
WhereToMove = 4;
flag1 = false;
flag = false;
}
//Если двигались вниз и обнаружили, что справа нет препятствия
//Двигаемся вправо
if (flagflag1 WhereToMove == 4 simulateMove(new Vector2(this.sprPosition.X + 5, this.sprPosition.Y)) == false)
{
WhereToMove = 2;
flag1 = false;
flag = false;
}
}
//Проверка на столкновение с границами экрана
Check();
//Уменьшаем на 1 количество допустимых ходов в
//свободном пространстве
FreeMoveCount--;
base.Update(gameTime);
}
}
}
Комментарии к коду раскрывают особенности алгоритма.
Задача реализации искусственного интеллекта в игровых программах сталкивается с двумя ограничениями. Во-первых – чем сложнее и продуманнее эта система, и чем лучше она, в результате, работает – тем естественнее ведут себя персонажи. Во-вторых – игровые программы требуют немало вычислительных ресурсов, поэтому любое усложнение – в том числе – усложнение системы ИИ – ведет к падению производительности. Поэтому программисты вынуждены идти на компромисс – максимально упрощать систему ИИ таким образом, чтобы ее работа не тормозила выполнение игры. Результаты такого упрощения обычно выражаются в некоторых странностях в поведении персонажей. Например, персонаж может "застрять" в двери или в каком-нибудь другом месте карты, при прохождении которого ИИ, встроенный в игру, не предусматривает однозначного решения. При разработке системы ИИ широко применяется предварительный просчет возможных действий персонажей, после чего полученные данные применяются в ходе игры. Например, предварительно может быть составлена карта обхода местности, которая предусматривает указание путей прохождения и точек, в которых требуются какие-то особые действия персонажа – прыжок для преодоления препятствия, поворот, выполнение определенной манипуляции с другими объектами игрового мира. Обычно игровые персонажи имеют комбинированный ИИ. Например, заранее могут быть просчитаны возможные пути прохождения карты, а если при прохождении персонаж сталкивается с какими-либо подвижными объектами, он ведет себя уже не в соответствии с общей картой прохождения, а в соответствии с правилами обхода локальных препятствий.
Разработайте игровой проект – клон игры "Battle City" - симулятор танкового боя на карте, подобной карте, применяемой в наших примерах. Создайте следующие объекты карты:
Пример реализации этой учебной игры вы можете найти в одном из следующих занятий.
Тема искусственного интеллекта (
Очень сложно найти компьютерную игру, которая обходится без ИИ. Классический пример "умных" игр – это программы для игры в шашки, шахматы и прочие настольные игры. Каждая игра, в которой компьютер играет против пользователя, оснащена ИИ.
Игровой ИИ, в первом приближении, можно разделить на два вида. Первый – наиболее очевидный – это интеллект отдельных игровых персонажей. Например, каждый танк в популярной некогда приставочной игре Battle City пытается добраться до базы игрока, уничтожить ее и его танк. Танки в игре действуют неслаженно, они не отличаются особенным умом, однако играть интересно – все дело в том, что для данной игры такой вид ИИ вполне подходит. Он не делает игру скучной.
Второй уровень ИИ – это групповой интеллект. Например, вспомним StarCraft. Игрок вынужден сражаться с армией, контролируемой компьютером. Получается, что компьютер управляет большим количеством юнитов (от англ. Unit – единица). Но несложно заметить, что каждое существо, которым управляет групповой ИИ в StarCraft, обладает собственным "разумом". Например, групповой ИИ может направить некоторую группу юнитов на патрулирование местности, но если они встретят на пути неприятеля – отвечать за их действия будет уже их собственный ИИ.
Если бы действия армии в StarCraft никак не контролировались, а ИИ присутствовал лишь на уровне отдельного юнита – игра превратилась бы в скучный поиск и уничтожение врагов. А StarCraft, несмотря на серьезный возраст (порядка 10 лет) остается увлекательной игрой. Даже в однопользовательской кампании StarCraft способна очень сильно "затянуть" игрока, не говоря уже о сетевых баталиях.
Кстати, несложно заметить, что в том же StarCraft индивидуальный ИИ есть и у юнитов, которыми управляет пользователь. Например, та же команда "патрулировать", отданная пользователем, заставит существо из StarCraft послушно ходить по указанному пути. Но если на пути появится препятствие (например, игрок построит там здание, преграждающее путь) – юнит сам решит, что ему делать. Аналогично, он самостоятельно примет решение об атаке, если в поле его видимости появятся враги.
Системы ИИ, применяемые в компьютерных играх, можно разделить на два основных вида. Во-первых – это так называемые детерминированные системы. Они отличаются предсказуемостью действий персонажа. И во-вторых – это недетерминированные системы – персонаж, управляемый таким ИИ, может действовать непредсказуемо, принимать неожиданные решения.
Как мы уже сказали, индивидуальный ИИ юнитов играет подчиненную роль в сравнении с групповым ИИ. А может ли ИИ отдельного юнита повлиять на игру вцелом? Может – в том случае, если предусмотрено распространение успехов отдельного юнита на всех схожих. Например, какой-то юнит столкнулся с сильным противником и чудом вышел победителем в схватке. Этот юнит набрался опыта, который, благодаря групповому ИИ, может быть распространен на других юнитов. Т.е. если один юнит чему-то научился, другие, благодаря групповому ИИ, смогут перенять у него новые умения. Таким образом, индивидуальный и групповой ИИ взаимосвязаны, а в некоторых случаях и взаимозависимы.
Персонаж, оснащенный недетерминированным ИИ, отличается непредсказуемостью поведения, большей "живостью". Играть против таких персонажей обычно гораздо интереснее, чем против жестко детерминированных. Популярным в последнее время способом реализации недетерминированного ИИ является технология нейронных сетей. Она позволяет создавать персонажи с очень сложным поведением. К тому же, нейросети обладают свойством обучаемости. То есть персонажи игр не только разумно ведут себя, но и учатся на своих ошибках.
На практике находят применение как детерминированные, так и недетерминированные виды ИИ. Обычно они действуют совместно. Например, для выполнения каких-то простых однозначных действий (скажем, при приближении к стене свернуть) могут применяться простые и быстрые детерминированные алгоритмы. В более сложных случаях (например – купить ли акции компании Х учитывая огромное количество параметров, напасть ли на врага, учитывая его возможности, свои возможности, наличие подкрепления и т.д.) – применяются более сложные недетерминированные алгоритмы. Частично детерминированные (например, при приближении к стене персонаж с вероятностью 50% повернет налево, с вероятностью 30% - направо, и с 20% вероятностью развернется и пойдет обратно) так же находят широкое применение в играх.
Реализуем игру, использующую алгоритм преследования. Сущность этого алгоритма заключается в следующем. Объект-преследователь сравнивает свои координаты в игровом мире с координатами объекта-жертвы и корректирует свои координаты таким образом, чтобы приблизиться к жертве. В простейшем случае преследование осуществляется на открытом пространстве.
Создадим новый игровой проект P8_1 на основе проекта P5_1. Будем использовать два объекта – преследователя и жертву. Преследователь будет перемещаться в сторону жертвы со скоростью, на 1 меньше, чем скорость жертвы. Если объекты столкнутся – жертва будет уничтожена.
На рис. 12.1. приведено окно Solution Explorer игрового проекта P8_1.
(рис 12.1) Окно Solution ExplorerМы используем базовый класс gBaseClass, класс для объекта-преследователя (Enemy), класс объекта-жертвы (Me) и класс для объекта-стены. Класс объекта-стены будет нужен нам для того, чтобы изучить поведение объекта, реализующего алгоритм преследования, при столкновении с непреодолимым препятствием на пути к жертве. Мы значительно модифицировали код классов в сравнении с исходным проектом P5_1, поэтому ниже вы найдете полный код классов игры. В листинге 12.1. вы можете найти код класса Game1.
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace P8_1
{
/// <summary>
/// This is the main type for your game
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
Texture2D txtBackground;
Texture2D txtEnemy;
Texture2D txtMe;
Texture2D txtWall;
//Массив для конструирования уровня
public int[,] Layer;
Rectangle recBackround = new Rectangle(0, 0, 640, 512);
Rectangle recSprite = new Rectangle(0, 0, 64, 64);
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
Layer = new int[8, 10] {
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 1, 6, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
};
//Устанавливаем разрешение игрового окна
//640х512
graphics.PreferredBackBufferWidth = 640;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 512;
graphics.ApplyChanges();
base.Initialize();
}
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
Services.AddService(typeof(SpriteBatch), spriteBatch);
txtBackground = Content.Load<Texture2D>("background");
txtEnemy = Content.Load<Texture2D>("enemy");
txtMe = Content.Load<Texture2D>("me");
txtWall = Content.Load<Texture2D>("wall");
//Вызываем процедуру расстановки объектов в игровом окне
AddSprites();
// TODO: use this.Content to load your game content here
}
//Процедура расстановки объектов в игровом окне
void AddSprites()
{
//Переменные для временного хранения адреса
//объекта-игрока
int a = 0, b = 0;
//Просматриваем массив Layer
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
for (int j = 0; j < 10; j++)
{
//Если элемент с индексом (i,j) равен 1 -
//устанавливаем в соответствующую позицию элемент с
//номером 1, то есть - стену
if (Layer[i, j] == 1)
Components.Add(new GameObj.Wall(this, ref txtWall, new Vector2(j, i), recSprite));
if (Layer[i, j] == 5)
Components.Add(new GameObj.Enemy(this, ref txtEnemy, new Vector2(j, i), new Rectangle(0, 0, 32, 32)));
//Если обнаружен объект игрока - запишем его координаты
if (Layer[i, j] == 6)
{
a = i;
b = j;
}
}
}
//Последним установим объект игрока - так он гарантированно
//расположен поверх всех остальных объектов
Components.Add(new GameObj.Me(this, ref txtMe, new Vector2(b, a), new Rectangle(0, 0, 32, 32)));
}
protected override void UnloadContent()
{
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
spriteBatch.Begin();
//выведем фоновое изображение
spriteBatch.Draw(txtBackground, recBackround, Color.White);
//Выведем игровые объекты
base.Draw(gameTime);
spriteBatch.End();
}
}
}
В данном примере производится инициализация матрицы игрового мира и расстановка объектов. Здесь мы, помимо объекта-игрока и объекта-преследователя, разместили на игровом поле несколько стен (рис. 12.2.).
(рис 12.2) Непреодолимое препятствиеС их помощью можно заметить, что объект-преследователь может выполнять свои функции лишь на открытом пространстве. Если между преследователем и игроком находится стена – преследователь упирается в нее, перемещаясь вдоль стены до тех пор, пока либо не окажется на свободном пространстве, либо – не окажется строго напротив объекта-игрока. Наш преследователь не способен обходить препятствия – преследованием с обходом препятствий мы займемся ниже, а пока продолжим рассмотрение классов игры.
В листинге 12.2. приведен код класса gBaseClass.
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
namespace P8_1.GameObj
{
public class gBaseClass : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent
{
Texture2D sprTexture;
public Vector2 sprPosition;
public Rectangle sprRectangle;
//Прямоугольник, представляющий игровое окно
public Rectangle scrBounds;
//Скорость объекта
public float sprSpeed;
public gBaseClass(Game game, ref Texture2D _sprTexture,
Vector2 _sprPosition, Rectangle _sprRectangle)
: base(game)
{
sprTexture = _sprTexture;
//Именно здесь производится перевод индекса элемента массива
//в координаты на игровом экране
sprPosition = _sprPosition * 64;
sprRectangle = _sprRectangle;
scrBounds = new Rectangle(0, 0,
game.Window.ClientBounds.Width,
game.Window.ClientBounds.Height);
}
public override void Initialize()
{
base.Initialize();
}
/// <summary>
/// Allows the game component to update itself.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
public override void Update(GameTime gameTime)
{
base.Update(gameTime);
}
public override void Draw(GameTime gameTime)
{
SpriteBatch sprBatch =
(SpriteBatch)Game.Services.GetService(typeof(SpriteBatch));
sprBatch.Draw(sprTexture, sprPosition, Color.White);
base.Draw(gameTime);
}
//Проверка на столкновение с каким-либо объектом
public bool IsCollideWithObject(gBaseClass spr)
{
return (this.sprPosition.X + this.sprRectangle.Width > spr.sprPosition.X
this.sprPosition.X < spr.sprPosition.X + spr.sprRectangle.Width
this.sprPosition.Y + this.sprRectangle.Height > spr.sprPosition.Y
this.sprPosition.Y < spr.sprPosition.Y + spr.sprRectangle.Height);
}
//Процедуры для перемещения объекта
public void MoveUp(float speed)
{
this.sprPosition.Y -= speed;
}
public void MoveDown(float speed)
{
this.sprPosition.Y += speed;
}
public void MoveLeft(float speed)
{
this.sprPosition.X -= speed;
}
public void MoveRight(float speed)
{
this.sprPosition.X += speed;
}
//Проверка на столкновение со стеной
public bool IsCollideWithWall()
{
foreach (gBaseClass spr in Game.Components)
{
if (spr.GetType() == (typeof(Wall)))
{
if (IsCollideWithObject(spr)) return true;
}
}
return false;
}
//Проверка на столкновение с границами экрана
public void Check()
{
if (sprPosition.X < scrBounds.Left)
{
sprPosition.X = scrBounds.Left;
}
if (sprPosition.X > scrBounds.Width - sprRectangle.Width)
{
sprPosition.X = scrBounds.Width - sprRectangle.Width;
}
if (sprPosition.Y < scrBounds.Top)
{
sprPosition.Y = scrBounds.Top;
}
if (sprPosition.Y > scrBounds.Height - sprRectangle.Height)
{
sprPosition.Y = scrBounds.Height - sprRectangle.Height;
}
}
}
}
Мы включили в этот класс методы и свойства, которые будем использовать и для объекта игрока и для объекта-преследователя. Они знакомы вам по проекту P5_1.
Теперь рассмотрим код класса Wall – (листинг 12.3.) мы приводим его здесь лишь для полноты изложения – он не претерпел изменений.
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
namespace P8_1.GameObj
{
public class Wall : gBaseClass
{
public Wall(Game game, ref Texture2D _sprTexture,
Vector2 _sprPosition, Rectangle _sprRectangle)
: base(game, ref _sprTexture, _sprPosition, _sprRectangle)
{
// TODO: Construct any child components here
}
public override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization code here
base.Initialize();
}
public override void Update(GameTime gameTime)
{
// TODO: Add your update code here
base.Update(gameTime);
}
}
}
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
namespace P8_1.GameObj
{
public class Me : gBaseClass
{
public Me(Game game, ref Texture2D _sprTexture,
Vector2 _sprPosition, Rectangle _sprRectangle)
: base(game, ref _sprTexture, _sprPosition, _sprRectangle)
{
sprSpeed = 2;
// TODO: Construct any child components here
}
public override void Initialize()
{
base.Initialize();
}
public void IsCollideWithAny()
{
//Заводим переменную для временного хранения
//ссылки на объект, с которым столкнулся игровой объект
gBaseClass FindObj = null;
//Проверка на столкновение с объектами Enemy
foreach (gBaseClass spr in Game.Components)
{
if (spr.GetType() == (typeof(Enemy)))
{
if (IsCollideWithObject(spr))
{
FindObj = spr;
}
}
}
if (FindObj != null)
{
this.Dispose();
}
}
//Процедура, отвечающая за перемещение игрового объекта
void Move()
{
KeyboardState kbState = Keyboard.GetState();
//При нажатии кнопки "Вверх"
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
MoveUp(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveDown((sprSpeed / 10));
}
}
//При нажатии кнопки "Вниз"
//Происходит обычная процедура перемещения
//объекта с проверкой
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
MoveDown(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveUp((sprSpeed / 10));
}
}
//Точно так же обрабатывается
//нажатие кнопки "Влево"
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
MoveLeft(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveRight((sprSpeed / 10));
}
}
//Аналогично - перемещение вправо
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
MoveRight(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveLeft((sprSpeed / 10));
}
}
}
public override void Update(GameTime gameTime)
{
// TODO: Add your update code here
//Вызовем процедуру перемещения объекта по клавиатурным командам
Move();
//Проверим, не вышел ли он за границы экрана, если надо
//исправим его позицию
Check();
IsCollideWithAny();
base.Update(gameTime);
}
}
}
Объект класса Me умеет перемещаться по клавиатурным командам, не выходя за границы экрана, останавливаться, "натыкаясь" на стену, а при столкновении с объектом-преследователем объект класса Me уничтожается. Алгоритм преследования реализован в коде класса Enemy (листинг 12.5.).
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
namespace P8_1.GameObj
{
public class Enemy : gBaseClass
{
Vector2 Direction;
public Enemy(Game game, ref Texture2D _sprTexture,
Vector2 _sprPosition, Rectangle _sprRectangle)
: base(game, ref _sprTexture, _sprPosition, _sprRectangle)
{
sprSpeed = 1;
Direction = new Vector2(0, 0);
// TODO: Construct any child components here
}
public override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization code here
base.Initialize();
}
//Вычисление направления на объект-игрока и передвижение в
//этом направлении
void SeekAndDestroy()
{
foreach (gBaseClass spr in Game.Components)
{
if (spr.GetType() == (typeof(Me)))
{
//найдем разницу между координатами преследователя и
//игрока
Direction = (this.sprPosition - spr.sprPosition);
//Если разность по X положительная
//переместим преследователя влево
//с учетом того, что стены для него
//непроницаемы.
if (Direction.X > 0)
{
MoveLeft(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveRight((sprSpeed / 10));
}
}
//При отрицательной разности по X
//переместим объект вправо
if (Direction.X < 0)
{
MoveRight(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveLeft((sprSpeed / 10));
}
}
//При положительной разности по Y
//переместим объект вверх
if (Direction.Y > 0)
{
MoveUp(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveDown((sprSpeed / 10));
}
}
//При отрицательной разности по Y переместим
//объект вниз
if (Direction.Y < 0)
{
MoveDown(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveUp((sprSpeed / 10));
}
}
}
}
}
public override void Update(GameTime gameTime)
{
// Перемещение к объекту игрока
SeekAndDestroy();
//Проверка на столкновение с границами экрана
Check();
base.Update(gameTime);
}
}
}
На каждом шаге игрового цикла объект-преследователь сравнивает свои координаты и координаты объекта игрока и проводит необходимую коррекцию своей позиции.
Как мы уже отмечали, наш объект-преследователь не умеет обходить препятствия. Рассмотрим реализацию алгоритма преследования с обходом препятствий.
Существует немало алгоритмов поиска пути на карте с препятствиями. Один из них заключается в следующем – объект двигается по карте, "держась рукой" за стену. Объект перемещается вдоль стен, выполняя повороты лишь в одну сторону, таким образом он гарантированно обойдет все места на карте, вдоль которых находятся стены или другие границы. Это достаточно простой алгоритм, подходящий для несложных игр. В играх более сложных его применение может вызвать отрицательные эмоции у игрока – поэтому в таких играх следует применять более сложные алгоритмы. Например, для поиска кратчайшего пути между двумя точками можно применить популярный алгоритм A*, для исследования игрового мира – алгоритм на основе "сенсоров", которыми обладает игровой персонаж.
Мы используем комбинированный алгоритм – он рассчитан на действия в трех ситуациях. Во-первых, если объект-преследователь "видит" объект-цель – он перемещается к ней в свободном пространстве – так же, как в вышеописанном примере. Если объект-преследователь теряет цель – например – она ушла из пределов прямой досягаемости – он действует различным образом в зависимости от того, находится ли он в свободном пространстве или около стены или границы экрана. Если преследователь находится в свободном пространстве – он перемещается в нем на случайные расстояния, делая повороты. Если он находится около стены – он продолжает обход игрового мира. Как правило, объект, находящийся в свободном пространстве некоторое время "блуждает" по нему – если он снова "увидит" объект-цель – он начнет преследовать его, если он столкнется со стеной или с границей экрана – он продолжит обход игрового мира.
Создадим новый проект P8_2 на основе проекта P8_1. Ранее объект-преследователь перемещался в направлении объекта-цели, мог передвигаться вдоль вертикальных "стен", но даже простейшая конфигурация из препятствий была способна задержать его. Теперь же мы реализуем в объекте-преследователе алгоритм обхода препятствий
Состав проекта, по сравнению с проектом P8_1, не изменился, однако код объектов и основного игрового класса претерпел некоторые изменения. Ниже приведен полный код проекта P8_2.
В листинге 12.6. приведен код класса Game1.
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace P8_2
{
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
Texture2D txtBackground;
Texture2D txtEnemy;
Texture2D txtMe;
Texture2D txtWall;
//Массив для конструирования уровня
public int[,] Layer;
Rectangle recBackround = new Rectangle(0, 0, 640, 512);
Rectangle recSprite = new Rectangle(0, 0, 64, 64);
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
Layer = new int[8, 10] {
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0 },
{ 0, 5, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 6 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
};
//Устанавливаем разрешение игрового окна
//640х512
graphics.PreferredBackBufferWidth = 640;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 512;
graphics.ApplyChanges();
base.Initialize();
}
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
Services.AddService(typeof(SpriteBatch), spriteBatch);
txtBackground = Content.Load<Texture2D>("background");
txtEnemy = Content.Load<Texture2D>("enemy");
txtMe = Content.Load<Texture2D>("me");
txtWall = Content.Load<Texture2D>("wall");
//Вызываем процедуру расстановки объектов в игровом окне
AddSprites();
// TODO: use this.Content to load your game content here
}
//Процедура расстановки объектов в игровом окне
void AddSprites()
{
//Переменные для временного хранения адреса
//объекта-игрока
int a = 0, b = 0;
//Просматриваем массив Layer
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
for (int j = 0; j < 10; j++)
{
//Если элемент с индексом (i,j) равен 1 -
//устанавливаем в соответствующую позицию элемент с
//номером 1, то есть - стену
if (Layer[i, j] == 1)
Components.Add(new GameObj.Wall(this, ref txtWall, new Vector2(j, i), recSprite));
if (Layer[i, j] == 5)
Components.Add(new GameObj.Enemy(this, ref txtEnemy, new Vector2(j, i), new Rectangle(0, 0, 32, 32)));
//Если обнаружен объект игрока - запишем его координаты
if (Layer[i, j] == 6)
{
a = i;
b = j;
}
}
}
//Последним установим объект игрока - так он гарантированно
//расположен поверх всех остальных объектов
Components.Add(new GameObj.Me(this, ref txtMe, new Vector2(b, a), new Rectangle(0, 0, 32, 32)));
}
protected override void UnloadContent()
{
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
spriteBatch.Begin();
//выведем фоновое изображение
spriteBatch.Draw(txtBackground, recBackround, Color.White);
//Выведем игровые объекты
base.Draw(gameTime);
spriteBatch.End();
}
}
}
На рис. 12.3. вы можете видеть карту этого проекта.
(рис 12.3) Игровое окно проекта P8_2В листинге 12.7. вы можете найти код класса gBaseClass
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
namespace P8_2.GameObj
{
/// <summary>
/// This is a game component that implements IUpdateable.
/// </summary>
public class gBaseClass : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent
{
Texture2D sprTexture;
public Vector2 sprPosition;
public Rectangle sprRectangle;
//Прямоугольник, представляющий игровое окно
public Rectangle scrBounds;
//Скорость объекта
public float sprSpeed;
public gBaseClass(Game game, ref Texture2D _sprTexture,
Vector2 _sprPosition, Rectangle _sprRectangle)
: base(game)
{
sprTexture = _sprTexture;
//Именно здесь производится перевод индекса элемента массива
//в координаты на игровом экране
sprPosition = _sprPosition * 64;
sprRectangle = _sprRectangle;
scrBounds = new Rectangle(0, 0,
game.Window.ClientBounds.Width,
game.Window.ClientBounds.Height);
}
public override void Initialize()
{
base.Initialize();
}
public override void Update(GameTime gameTime)
{
base.Update(gameTime);
}
public override void Draw(GameTime gameTime)
{
SpriteBatch sprBatch =
(SpriteBatch)Game.Services.GetService(typeof(SpriteBatch));
sprBatch.Draw(sprTexture, sprPosition, Color.White);
base.Draw(gameTime);
}
//Проверка на столкновение с каким-либо объектом
public bool IsCollideWithObject(gBaseClass spr)
{
return (this.sprPosition.X + this.sprRectangle.Width > spr.sprPosition.X
this.sprPosition.X < spr.sprPosition.X + spr.sprRectangle.Width
this.sprPosition.Y + this.sprRectangle.Height > spr.sprPosition.Y
this.sprPosition.Y < spr.sprPosition.Y + spr.sprRectangle.Height);
}
//Процедуры для перемещения объекта
public void MoveUp(float speed)
{
this.sprPosition.Y -= speed;
}
public void MoveDown(float speed)
{
this.sprPosition.Y += speed;
}
public void MoveLeft(float speed)
{
this.sprPosition.X -= speed;
}
public void MoveRight(float speed)
{
this.sprPosition.X += speed;
}
//Проверка на столкновение со стеной
public bool IsCollideWithWall()
{
foreach (gBaseClass spr in Game.Components)
{
if (spr.GetType() == (typeof(Wall)))
{
if (IsCollideWithObject(spr)) return true;
}
}
return false;
}
//Проверка на столкновение с границами экрана
public void Check()
{
if (sprPosition.X < scrBounds.Left)
{
sprPosition.X = scrBounds.Left;
}
if (sprPosition.X > scrBounds.Width - sprRectangle.Width)
{
sprPosition.X = scrBounds.Width - sprRectangle.Width;
}
if (sprPosition.Y < scrBounds.Top)
{
sprPosition.Y = scrBounds.Top;
}
if (sprPosition.Y > scrBounds.Height - sprRectangle.Height)
{
sprPosition.Y = scrBounds.Height - sprRectangle.Height;
}
}
public bool CheckBounds()
{
return ((sprPosition.X < scrBounds.Left|
sprPosition.X > scrBounds.Width - sprRectangle.Width|
sprPosition.Y < scrBounds.Top|
sprPosition.Y > scrBounds.Height - sprRectangle.Height));
}
}
}
Листинг 12.8. содержит код класса Wall.
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
namespace P8_2.GameObj
{
public class Wall : gBaseClass
{
public Wall(Game game, ref Texture2D _sprTexture,
Vector2 _sprPosition, Rectangle _sprRectangle)
: base(game, ref _sprTexture, _sprPosition, _sprRectangle)
{
// TODO: Construct any child components here
}
public override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization code here
base.Initialize();
}
public override void Update(GameTime gameTime)
{
// TODO: Add your update code here
base.Update(gameTime);
}
}
}
Листинг 12.9. содержит код класса Me.
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
namespace P8_2.GameObj
{
public class Me : gBaseClass
{
public Me(Game game, ref Texture2D _sprTexture,
Vector2 _sprPosition, Rectangle _sprRectangle)
: base(game, ref _sprTexture, _sprPosition, _sprRectangle)
{
sprSpeed = 2;
// TODO: Construct any child components here
}
public override void Initialize()
{
base.Initialize();
}
public void IsCollideWithAny()
{
//Заводим переменную для временного хранения
//ссылки на объект, с которым столкнулся игровой объект
gBaseClass FindObj = null;
//Проверка на столкновение с объектами Enemy
foreach (gBaseClass spr in Game.Components)
{
if (spr.GetType() == (typeof(Enemy)))
{
if (IsCollideWithObject(spr))
{
FindObj = spr;
}
}
}
if (FindObj != null)
{
this.Dispose();
}
}
//Процедура, отвечающая за перемещение игрового объекта
void Move()
{
KeyboardState kbState = Keyboard.GetState();
//При нажатии кнопки "Вверх"
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
MoveUp(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveDown((sprSpeed / 10));
}
}
//При нажатии кнопки "Вниз"
//Происходит обычная процедура перемещения
//объекта с проверкой
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
MoveDown(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveUp((sprSpeed / 10));
}
}
//Точно так же обрабатывается
//нажатие кнопки "Влево"
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
MoveLeft(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveRight((sprSpeed / 10));
}
}
//Аналогично - перемещение вправо
if (kbState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
MoveRight(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveLeft((sprSpeed / 10));
}
}
}
public override void Update(GameTime gameTime)
{
// TODO: Add your update code here
//Вызовем процедуру перемещения объекта по клавиатурным командам
Move();
//Проверим, не вышел ли он за границы экрана, если надо
//исправим его позицию
Check();
IsCollideWithAny();
base.Update(gameTime);
}
}
}
Листинг 12.10. содержит код класса Enemy. Именно здесь реализован алгоритм обхода препятствий.
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
namespace P8_2.GameObj
{
public class Enemy : gBaseClass
{
Vector2 Direction;
//Переменная, задающая первоначальное направление
//движения
int WhereToMove = 1;
//Генератор случайных чисел
Random r = new Random();
//Переменная для исключения повторного
//поворота объекта при движении вдоль
//стены или границы экрана
bool flag = true;
//Переменная для исключения повторного поворота объекта
//при движении в свободном пространстве
bool flag1 = false;
//Количество ходов в свободном пространстве перед
//поворотом значение
int FreeMoveCount = 150;
public Enemy(Game game, ref Texture2D _sprTexture,
Vector2 _sprPosition, Rectangle _sprRectangle)
: base(game, ref _sprTexture, _sprPosition, _sprRectangle)
{
sprSpeed = 1;
Direction = new Vector2(0, 0);
// TODO: Construct any child components here
}
public override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization code here
base.Initialize();
}
//Функция для реализации "взгляда" объекта. Если он видит
//объект преследования - возвращает True, иначе - False
bool simulateMove(Vector2 testPosition)
{
//Находится ли объект игрока так, что объект
//управляемый компьютером может "видеть" его.
//Предположим, что да
bool IsCollide = true;
bool CollisionDetected = false;
Vector2 Dir;
Vector2 OldPosition = this.sprPosition;
if (testPosition.X == -1 testPosition.Y == -1)
{
foreach (gBaseClass spr in Game.Components)
{
if (spr.GetType() == (typeof(Me)))
{
while (CollisionDetected == false)
{
Dir = (this.sprPosition - new Vector2 (spr.sprPosition.X, spr.sprPosition .Y));
if (Dir.X > 0) MoveLeft(Math.Abs(Dir.X / 100));
if (Dir.X < 0) MoveRight(Math.Abs(Dir.X / 100));
if (Dir.Y > 0) MoveUp(Math.Abs(Dir.Y / 100));
if (Dir.Y < 0) MoveDown(Math.Abs(Dir.Y / 100));
if (IsCollideWithWall())
{
CollisionDetected = true;
IsCollide = false;
}
if (IsCollideWithObject(spr))
{
CollisionDetected = true;
IsCollide = true;
}
}
}
}
}
else //Проверяем на столкновение объекта и стены
//эта часть функции реализует "зрение" объекта
{
while (CollisionDetected == false)
{
Dir = (this.sprPosition - testPosition);
if (Dir.X > 0) MoveLeft(Math.Abs(Dir.X / 100));
if (Dir.X < 0) MoveRight(Math.Abs(Dir.X / 100));
if (Dir.Y > 0) MoveUp(Math.Abs(Dir.Y / 100));
if (Dir.Y < 0) MoveDown(Math.Abs(Dir.Y / 100));
if (IsCollideWithWall())
{
CollisionDetected = true;
IsCollide = true;
}
if (CheckBounds())
{
CollisionDetected = true;
IsCollide = true;
}
if (Math.Abs(Dir.X) < 0.1 Math.Abs(Dir.Y) < 0.1)
{
CollisionDetected = true;
IsCollide = false;
}
}
}
this.sprPosition = OldPosition;
return IsCollide;
}
void SeekAndDestroy()
{
foreach (gBaseClass spr in Game.Components)
{
if (spr.GetType() == (typeof(Me)))
{
//найдем разницу между координатами преследователя и
//игрока
Direction = (this.sprPosition - spr.sprPosition);
//Если разность по X положительная
//переместим преследователя влево
//с учетом того, что стены для него
//непроницаемы.
if (Direction.X > 0)
{
MoveLeft(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveRight((sprSpeed / 10));
}
}
//При отрицательной разности по X
//переместим объект вправо
if (Direction.X < 0)
{
MoveRight(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveLeft((sprSpeed / 10));
}
}
//При положительной разности по Y
//переместим объект вверх
if (Direction.Y > 0)
{
MoveUp(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveDown((sprSpeed / 10));
}
}
//При отрицательной разности по Y переместим
//объект вниз
if (Direction.Y < 0)
{
MoveDown(sprSpeed);
while (IsCollideWithWall())
{
MoveUp((sprSpeed / 10));
}
}
}
}
}
//Движение вдоль стены или в свободном пространстве
//Направление движения
//1 - влево
//2 - вправо
//3 - вверх
//4 - вниз
void WallWalk(int Direction)
{
if (Direction == 1)
{
MoveLeft(sprSpeed);
}
if (Direction == 2)
{
MoveRight(sprSpeed);
}
if (Direction == 3)
{
MoveUp(sprSpeed);
}
if (Direction == 4)
{
MoveDown(sprSpeed);
}
}
/// <summary>
/// Allows the game component to update itself.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
public override void Update(GameTime gameTime)
{
//Если на пути нет препятствий
//Перемещение к объекту игрока
if (simulateMove(new Vector2(-1, -1)))
{
SeekAndDestroy();
}
else
{
//Перемещение вдоль стены или в
//свободном пространстве
WallWalk(WhereToMove);
//Разрешить повороты вдоль стены
flag = true;
if (IsCollideWithWall() | CheckBounds())
{
//Разрешить повороты в пространстве
//Найдя "разрыв" в стене объект повернет в него
flag1 = true;
//
if (WhereToMove == 1 flag)
{
WhereToMove = 3;
//Если сделан поворот
//Нельзя сразу же делать поворот в другую сторону
flag = false;
}
if (WhereToMove == 2 flag)
{
WhereToMove = 4;
flag = false;
}
if (WhereToMove == 3 flag)
{
WhereToMove = 2;
flag = false;
}
if (WhereToMove == 4 flag)
{
WhereToMove = 1;
flag = false;
}
}
//Блок обработки перемещений в пространстве
//и в "разрывах" стен
//Если выполнено количество шагов, заданное
//в переменной FreeMoveCount
//Установить новое случайное значение для этой переменной
//Разрешить повороты в свободном пространстве
if (FreeMoveCount <0)
{
FreeMoveCount = r.Next(20, 100);
flag1 = true;
}
//Если не было поворота вдоль стены
//И разрешены повороты в пространстве
//И выше объекта нет препятствия
//То - сменить направление движения на "вверх"
//После
if (flagflag1 WhereToMove == 2 simulateMove(new Vector2(this.sprPosition.X, this.sprPosition.Y - 5)) == false)
{
WhereToMove = 3;
flag1 = false;
flag = false;
}
//Если при движении вверх обнаруживаем, что нет препятствия слева
//поворачиваем влево
if (flagflag1 WhereToMove == 3 simulateMove(new Vector2(this.sprPosition.X - 5, this.sprPosition.Y)) == false)
{
WhereToMove = 1;
flag1 = false;
flag = false;
}
//Если при движении влево обнаруживаем, что нет препятсвия внизу
//двигаемся вниз
if (flagflag1 WhereToMove == 1 simulateMove(new Vector2(this.sprPosition.X, this.sprPosition.Y + 5)) == false)
{
WhereToMove = 4;
flag1 = false;
flag = false;
}
//Если двигались вниз и обнаружили, что справа нет препятствия
//Двигаемся вправо
if (flagflag1 WhereToMove == 4 simulateMove(new Vector2(this.sprPosition.X + 5, this.sprPosition.Y)) == false)
{
WhereToMove = 2;
flag1 = false;
flag = false;
}
}
//Проверка на столкновение с границами экрана
Check();
//Уменьшаем на 1 количество допустимых ходов в
//свободном пространстве
FreeMoveCount--;
base.Update(gameTime);
}
}
}
Комментарии к коду раскрывают особенности алгоритма.
Задача реализации искусственного интеллекта в игровых программах сталкивается с двумя ограничениями. Во-первых – чем сложнее и продуманнее эта система, и чем лучше она, в результате, работает – тем естественнее ведут себя персонажи. Во-вторых – игровые программы требуют немало вычислительных ресурсов, поэтому любое усложнение – в том числе – усложнение системы ИИ – ведет к падению производительности. Поэтому программисты вынуждены идти на компромисс – максимально упрощать систему ИИ таким образом, чтобы ее работа не тормозила выполнение игры. Результаты такого упрощения обычно выражаются в некоторых странностях в поведении персонажей. Например, персонаж может "застрять" в двери или в каком-нибудь другом месте карты, при прохождении которого ИИ, встроенный в игру, не предусматривает однозначного решения. При разработке системы ИИ широко применяется предварительный просчет возможных действий персонажей, после чего полученные данные применяются в ходе игры. Например, предварительно может быть составлена карта обхода местности, которая предусматривает указание путей прохождения и точек, в которых требуются какие-то особые действия персонажа – прыжок для преодоления препятствия, поворот, выполнение определенной манипуляции с другими объектами игрового мира. Обычно игровые персонажи имеют комбинированный ИИ. Например, заранее могут быть просчитаны возможные пути прохождения карты, а если при прохождении персонаж сталкивается с какими-либо подвижными объектами, он ведет себя уже не в соответствии с общей картой прохождения, а в соответствии с правилами обхода локальных препятствий.
Разработайте игровой проект – клон игры "Battle City" - симулятор танкового боя на карте, подобной карте, применяемой в наших примерах. Создайте следующие объекты карты:
Пример реализации этой учебной игры вы можете найти в одном из следующих занятий.
Для получения официальных документов о завершении программы дополнительного профессионального образования (удостоверения о повышении квалификации, дипломов о профессиональной переподготовке и MBA) необходимо предоставить:
Внимание! Вы можете не заказывать доставку бумажной версии официального документы, а скачать его в электронном виде и распечатать самостоятельно. Информация о выданном документе в течение 1 месяца загружается в Федеральную информационную систему «Федеральный реестр сведений о документах об образовании и (или) о квалификации, документах об обучении» - ФИС ФРДО.
Доступ на новый сайт осуществляется с использованием адреса электронной почты, который был указан вами при регистрации на "старом". Мы постарались перенести все ваши данные с прежнего ресурса, однако не исключена вероятность потери части информации.
При возникновении проблемы со входом, воспользуйтесь функцией сброса пароля
Если вы обнаружите несоответствия, пожалуйста, сообщите нам.