Любая игра состоит из множества частей. Но среди них можно выделить две основных. Первая – это игровые ресурсы, и вторая – это программный код.
Игровые ресурсы – это графические, музыкальные и иные ресурсы, которые используются для оформления игры. Рассмотрим различные форматы, в которых хранятся игровые ресурсы, с которыми можно работать в XNA Game Studio 2.0.
Графические файлы используются для хранения изображений. Как правило, это – графические представления игровых объектов, которые применяются в двумерных или в псевдотрехмерных играх, когда трехмерный вид игровых объектов достигается лишь художественными средствами, без использования технологий трехмерной графики. Так же эти файлы могут быть использованы для создания элементов оформления игры и как текстуры для наложения на трехмерные модели.
JPEG – это стандарт хранения файлов изображений, разработанный специально для хранения цифровых фотографий. JPEG расшифровывается как Joint Photographic Experts Group – именно так называлась рабочая группа, которая разработала этот стандарт. Особенностью JPEG является возможность сжатия изображения с потерями качества. Как правило, в JPEG выделяют 10 уровней сжатия (от 1 до 10), однако эти изображения можно сжимать и с более точным указанием уровня сжатия. Чем сильнее сжатие – тем сильнее потери качества. На невысоких уровнях сжатия JPEG-файлы практически не содержат так называемых артефактов сжатия. В случае с JPEG это проявляется в заметном искажении изображения, особенно – содержащего четкие границы между цветами, четкие линии. Дело в том, что при сжатии по алгоритму JPEG изображение разбивается на фрагменты 8x8 пикселей. После этого цветовая информация о пикселях одного квадрата сжимается, яркостная же информация остается в более сохранном виде.
Как правило, в JPEG хранят различные двумерные изображения, которые можно использовать для организации элементов интерфейса пользователя, для создания различных экранов игры (экран приветствия, экраны с информацией о набранных очках и так далее). В JPEG можно хранить изображения (их называют спрайтами), которые используются в двумерных играх в качестве игровых объектов (преимущественно – прямоугольной формы), в качестве фоновых изображений.
Лучше всего использовать JPEG для хранения цветных изображений с плавными цветовыми переходами. В частности, это могут быть фотографии, нарисованные игровые объекты и так далее.
JPEG-файлы имеют расширение JPG или JPEG.
Для создания JPEG-файлов с успехом можно использовать популярные графические редакторы – такие, как Adobe Photoshop различных версий.
Формат PNG (Portable Network Graphics) отличается от формата JPG тем, что использует алгоритмы сжатия, сжимающие изображение без потери качества. В результате оказывается, что изображения, имеющие четкие цветовые переходы (такие, как схемы, графики, изображения для простых элементов управления) могут быть довольно сильно сжаты в PNG-файлах. Если изображение имеет плавные цветовые переходы – лучшим выбором для его сжатия будет JPG, хотя и PNG вполне можно использовать. Как и JPG, данный формат поддерживает полноцветные изображения, однако изображение можно создать с использованием нескольких фиксированных цветов, что идет на пользу размеру графического файла, и, естественно, при правильном подборе цветов, не сказывается на его качестве.
Формат PNG был разработан для замены устаревшего, но все еще популярного формата GIF. Основное назначение GIF-файлов – простая интернет-графика.
PNG-файлы имеют расширение .PNG. Для их создания можно использовать растровые графические редакторы, такие, как Adobe Photoshop.
Еще одно важная особенность формата PNG – поддержка прозрачности. То есть при создании файла можно указать, какие из пикселей изображения считать прозрачными. В результате PNG идеально подходит для хранения графического представления двумерных игровых объектов сложной формы.
Текстура – это растровое (точечное) изображение, которое накладывается на поверхность полигона, являющегося частью трехмерной модели. Текстуры позволяют придавать трехмерным моделям цвета, создавать видимость рельефа, мелких деталей модели. При проектировании 3D-модели создание мелких деталей обычно оказывается слишком ресурсоемким, использование же текстур позволяет получать привлекательно выглядящие модели, построенные с использованием сравнительно небольшого количества трехмерных элементов. Сегодня трехмерные модели создаются с высоким уровнем детализации – мощности современных компьютеров хватает для реалистичной обработки таких моделей. В играх прошлых лет модели обычно выглядят схематично (например, профиль колеса автомобиля в играх, использующих низкополигональные модели, может выглядеть как многоугольник, но не как окружность), однако текстурирование позволяет даже таким моделям выглядеть достаточно реалистично.
Текстуры различаются глубиной цвета и разрешением – чем выше и то и другое – тем выше качество изображения. В применении к текстурам существует такое понятие, как тексель – число пикселей, приходящееся на минимальную единицу текстуры.
Для создания
BMP (Bitmap) – это графический формат, который хранит изображение в несжатом виде. Он поддерживает алгоритм сжатия, который, однако, используется достаточно редко. Создавать BMP-файлы можно практически во всех растровых редакторах. Особенность BMP – широкое распространение при создании графических интерфейсов пользователя в различных Windows-программах. BMP-файлы обычно имеют сравнительно большой объем.
Трехмерные модели используются в трехмерных, объемных играх. Для придания им реалистичного вида, на такие модели обычно накладывают файлы текстур.
FBX (Autodesk FBX), – это универсальный формат для хранения трехмерных моделей и сопутствующей информации. Он используется во множестве трехмерных приложений, в частности, весьма популярен в компьютерных играх.
Существуют плагины для популярных программ создания трехмерной графики, позволяющие конвертировать созданные в них модели в этот формат. Найти ПО для работы с FBX-файлами можно на http://www.autodesk.ru/
Формат X – это формат трехмерных файлов, который используется DirectX.
Это xml-файл с настройками шрифта. Он содержит инструкции, касающиеся визуализации шрифта в игровом окне. Файлы этого типа имеют расширение .SPRITEFONT.
XNA имеет специальный звуковой редактор - XACT - Microsoft
FX-файлы – это файлы эффектов, которые применяются при рендеринге трехмерных изображений. В формате FX хранятся шейдерные программы. Для разработки FX-файлов можно применять программу FX Composer от nVidia (на http://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html).
Все вышеперечисленные форматы файлов – это игровые ресурсы, которые могут быть включены в XNA-проект.
Игровая терминология складывается под сильным влиянием англоязычных названий. Часто в русском языке довольно сложно найти хорошую аналогию принятым английским терминам, поэтому в сфере игровой терминологии существует двойственность – довольно часто создатели игр пользуются англоязычными терминами в то время, как и русскоязычные названия так же находят применение. Рассмотрим некоторые термины, которые используются в игровой индустрии.
– этот термин часто заменяют русскоязычным неологизмом спрайт – словарь Lingvo 12 определяет понятие "спрайт" как "элемент динамического графического отображения". В игровой индустрии синонимами слова спрайт являются такие слова, как "изображение", "картинка", иногда пользуются словом "текстура", однако обычно это понятие несет несколько иную смысловую нагрузку. Как правило спрайт – это двумерное изображение, причем, в узком смысле слова это – лишь изображение, а в широком – это игровой объект, который обладает гораздо более широким набором возможностей, нежели обычное изображение. Спрайты имеют прямоугольную форму, однако в компьютерных играх часто встречаются непрямоугольные объекты. Это достигается за счет задавания прозрачных областей при рисовании спрайта. Термин "анимированный спрайт" относится к спрайту, который выводится с использованием анимации, создающей иллюзию движения, перемещения каких-либо частей изображения – движение рук и ног персонажа при перемещении, движение колес автомобиля, лопастей пропеллеров самолета и т.д. Анимация обычно реализуется поочередной сменой нескольких статичных изображений, специально подготовленных для того, чтобы создать иллюзию движения.
Texture – текстура. Обычно текстурами называют двумерные изображения, которые "накладывают" на трехмерные модели. В терминологии XNA понятие текстуры и спрайта при разговоре о двумерных игровых объектах совпадает.
Background – фон. Так называется изображение, обычно – соответствующее размерам игрового поля, которое является фоном для других изображений. Фон может быть неподвижным и подвижным. Подвижный фон ( scrolling background ) используется в играх, называемых скроллерами ( scrollers ). Скроллинг – это один из принятых игровых терминов. Он означает прокрутку, перемещение содержимого окна. Скроллинговые игры чрезвычайно распространены среди двумерных игр. Например, использование скроллингового фона позволяет создать иллюзию движения в двумерном гоночном симуляторе. Фон в двумерной игре может состоять из нескольких частей, движущихся с различной скоростью – это позволяет создать эффект трехмерности игрового мира.
2D-game – двумерная игра – игра, в которой использованы двумерные изображения.
3D-game – трехмерная игра – использующая трехмерные модели и трехмерный игровой мир.
Tile – тайл – небольшое изображение, которое используется для конструирования уровней в играх. Tile можно перевести как "мозаика" или "черепица".
Polygone (полигон, многоугольник) – пространственный многоугольник, который используется для создания трехмерных объектов. Как правило, в компьютерной графике используются треугольники
Pixel (пиксель) – наименьший элемент растрового изображения, точка, отображаемая на экране. Обычно в пикселях измеряют разрешение текстур (например – 1024х768), экранное разрешение монитора, размеры игровых окон. Слово Pixel – это аббревитура от Picture's ELement.
(тексель) – точка текстуры в трехмерном пространстве.Слово – это сокращение от Texture Element.
(воксель) – точка трехмерного изображения. Это слово – аббревиатура от – объемный пиксель.
Texture Filtering (фильтрация текстур) – уменьшение искажений при наложении текстур на трехмерный объект.
Camera (камера) – так называют точку в игровом пространстве, с которой игрок видит игровой мир. С точки зрения положения камеры игры можно подразделить на игры от первого лица (камера расположена так, что реализует вид как бы "из глаз" персонажа), игры с видом слева-сверху (
Transparency (прозрачность) – прозрачными могут быть части двумерных изображений – это позволяет создавать изображения сложной формы, которые, фактически, ограничены прямоугольником. Прозрачными бывают и объекты в трехмерном игровом мире – например – это может быть прозрачная вода или стекло, определенным образом преломляющие свет.
Light Model (модель освещения) – способы моделирования освещения объектов.
На рис. 2.1. вы можете видеть логотип XNA. Обратите внимание на то, что одна из линий, составляющих букву X, построена из двух черточек и двух точек. Код Морзе определяет -..- как X, -. – как N, .- - как A. XNA – это не
(рис 2.1) Логотип XNAXNA Game Studio – это среда для разработки компьютерных игр, которые могут работать на платформах Windows и Xbox 360. Мы будем работать с XNA Game Studio 2.0. Эта версия среды разработки совместима с Visual Studio 2005 и Visual С# 2005 Express. Фактически, XNA Game Studio 2.0. – это набор библиотек (XNA Framework) и некоторых специальных инструментов, предназначенных для создания игр. Причем, работа по программированию игры ведется на языке C# либо в среде Visual C# 2005 Express, либо в среде Visual Studio 2005.
XNA подходит для различных категорий создателей игр, которых интересует разработка игр для Windows и Xbox 360. Дело в том, что весь необходимый инструментарий – XNA Game Studio 2.0. и Visual C# 2005 Express, а так же – документацию к этим продуктам – можно бесплатно загрузить с сайта Microsoft. Ниже приведены ссылки, по которым можно найти дистрибутивы продуктов:
После скачивания дистрибутивов достаточно установить Visual C# 2005 Express, после чего – XNA. В результате, вы сможете создавать XNA-проекты в Visual C# (рис. 2.2.).
(рис 2.2) Игровые XNA-проекты в Visual C#Первая версия XNA вышла в двух вариантах в 2006 году. Это были XNA Professional и XNA Express. XNA Express была предназначена для любительского использования совместно со средой разработки Visual C# 2005 Express Edition, а версия Professional – для профессиональных разработчиков, работающих в Visual Studio 2005
XNA 2.0. была анонсирована в августе 2007 года. Она сочетает в себе возможность работы в Visual C# 2005 Express Edition и в Visual Studio 2005, объединяя возможности двух предыдущих вариантов. Кроме того, многие компоненты XNA подверглись улучшению.
В 2008 году была анонсирована XNA Game Studio 3.0. Ее главная особенность в том, что эта версия XNA поддерживает создание игр для портативного медиаплеера Microsoft
XNA состоит из нескольких ключевых компонентов. В частности, это XNA Framework, Content Pipeline, XACT.
XNA Framework – это набор библиотек, которые содержат классы, необходимые при разработке игры.
Microsoft.Xna.Framework – содержит наиболее часто используемые классы – такие, как таймеры и игровые циклы.
Microsoft.Xna.Framework.Audio – позволяет загружать и проигрывать музыкальные фрагменты в игре.
Microsoft.Xna.Framework.Content – содержит компоненты Content Pipeline (о Content Pipeline мы поговорим ниже).
Microsoft.Xna.Framework.Design – позволяет заниматься конверсией типов данных.
Microsoft.Xna.Framework.GamerServices – содержит классы, обеспечивающие различные функции для взаимодействия с игроком. Например – хранение данных играющего.
Microsoft.Xna.Framework.Graphics – работа с графикой – обработка и вывод изображений.
Microsoft.Xna.Framework.Graphics.PackedVector – содержит специальные типы данных, количество битов которых не кратно 8.
Microsoft.Xna.Framework.Input – поддерживает работу с устройствами ввода. Это – мышь, клавиатура и игровой манипулятор (Xbox 360 Controller)
Microsoft.Xna.Framework.Net – классы, поддерживающие создание многопользовательских сетевых игр.
Microsoft.Xna.Framework.Storage – классы для работы с файлами.
Content Pipeline (конвейер контента) предназначен для унификации включения в игру различных игровых ресурсов. Он позволяет автоматически конвертировать 2-х и 3-х мерные графические ресурсы, звуки (после предварительной обработки в XACT) в формат, который можно использовать для Windows-игр и для Xbox-игр.
Content Pipeline – это очень важная особенность XNA, так как он позволяет снять с разработчика задачу подготовки контента различного формата для игры – все, что нужно сделать для добавления ресурса в игру – загрузить его в игровой проект с помощью средств, представляемых для этого XNA Framework. Операции по преобразованию файлов различного типа в формат, подходящий для использования в игре, проводится автоматически.
Данные в форматах, которые получаются на выходе различных программ по созданию контента, обрабатываются импортерами и преобразовываются в формат
Этим процессом можно управлять, создавать собственные контент-импортеры ( content importers ) и контент-процессоры ( content processor ). Контент-импортеры преобразуют игровые ресурсы в формат XNA Game Studio Content DOM (document object model). Далее, контент-процессоры преобразуют данные из DOM-формата в формат, пригодный для компиляции и использовании в игровых проектах. XNA поставляется с большим набором стандартных импортеров и процессоров, при необходимости этот набор может быть расширен.
XACT - Microsoft
Применение XACT направлено на унификацию озвучивания Windows-игр и игр для Xbox 360.
Если вы занимаетесь освоением этого курса самостоятельно – сейчас самое время скачать и установить программы, которые понадобятся вам при разработке ваших собственных игр. Как мы уже говорили, XNA Game Studio 2.0. и Visual C# 2005 Express, а так же – документация к ним – это бесплатные продукты. Однако, для работы вам понадобятся, как минимум, графический редактор, редактор трехмерных моделей. Некоторые из подобных программ бесплатны, некоторые же вам придется приобрести.
Любая игра состоит из множества частей. Но среди них можно выделить две основных. Первая – это игровые ресурсы, и вторая – это программный код.
Игровые ресурсы – это графические, музыкальные и иные ресурсы, которые используются для оформления игры. Рассмотрим различные форматы, в которых хранятся игровые ресурсы, с которыми можно работать в XNA Game Studio 2.0.
Графические файлы используются для хранения изображений. Как правило, это – графические представления игровых объектов, которые применяются в двумерных или в псевдотрехмерных играх, когда трехмерный вид игровых объектов достигается лишь художественными средствами, без использования технологий трехмерной графики. Так же эти файлы могут быть использованы для создания элементов оформления игры и как текстуры для наложения на трехмерные модели.
JPEG – это стандарт хранения файлов изображений, разработанный специально для хранения цифровых фотографий. JPEG расшифровывается как Joint Photographic Experts Group – именно так называлась рабочая группа, которая разработала этот стандарт. Особенностью JPEG является возможность сжатия изображения с потерями качества. Как правило, в JPEG выделяют 10 уровней сжатия (от 1 до 10), однако эти изображения можно сжимать и с более точным указанием уровня сжатия. Чем сильнее сжатие – тем сильнее потери качества. На невысоких уровнях сжатия JPEG-файлы практически не содержат так называемых артефактов сжатия. В случае с JPEG это проявляется в заметном искажении изображения, особенно – содержащего четкие границы между цветами, четкие линии. Дело в том, что при сжатии по алгоритму JPEG изображение разбивается на фрагменты 8x8 пикселей. После этого цветовая информация о пикселях одного квадрата сжимается, яркостная же информация остается в более сохранном виде.
Как правило, в JPEG хранят различные двумерные изображения, которые можно использовать для организации элементов интерфейса пользователя, для создания различных экранов игры (экран приветствия, экраны с информацией о набранных очках и так далее). В JPEG можно хранить изображения (их называют спрайтами), которые используются в двумерных играх в качестве игровых объектов (преимущественно – прямоугольной формы), в качестве фоновых изображений.
Лучше всего использовать JPEG для хранения цветных изображений с плавными цветовыми переходами. В частности, это могут быть фотографии, нарисованные игровые объекты и так далее.
JPEG-файлы имеют расширение JPG или JPEG.
Для создания JPEG-файлов с успехом можно использовать популярные графические редакторы – такие, как Adobe Photoshop различных версий.
Формат PNG (Portable Network Graphics) отличается от формата JPG тем, что использует алгоритмы сжатия, сжимающие изображение без потери качества. В результате оказывается, что изображения, имеющие четкие цветовые переходы (такие, как схемы, графики, изображения для простых элементов управления) могут быть довольно сильно сжаты в PNG-файлах. Если изображение имеет плавные цветовые переходы – лучшим выбором для его сжатия будет JPG, хотя и PNG вполне можно использовать. Как и JPG, данный формат поддерживает полноцветные изображения, однако изображение можно создать с использованием нескольких фиксированных цветов, что идет на пользу размеру графического файла, и, естественно, при правильном подборе цветов, не сказывается на его качестве.
Формат PNG был разработан для замены устаревшего, но все еще популярного формата GIF. Основное назначение GIF-файлов – простая интернет-графика.
PNG-файлы имеют расширение .PNG. Для их создания можно использовать растровые графические редакторы, такие, как Adobe Photoshop.
Еще одно важная особенность формата PNG – поддержка прозрачности. То есть при создании файла можно указать, какие из пикселей изображения считать прозрачными. В результате PNG идеально подходит для хранения графического представления двумерных игровых объектов сложной формы.
Текстура – это растровое (точечное) изображение, которое накладывается на поверхность полигона, являющегося частью трехмерной модели. Текстуры позволяют придавать трехмерным моделям цвета, создавать видимость рельефа, мелких деталей модели. При проектировании 3D-модели создание мелких деталей обычно оказывается слишком ресурсоемким, использование же текстур позволяет получать привлекательно выглядящие модели, построенные с использованием сравнительно небольшого количества трехмерных элементов. Сегодня трехмерные модели создаются с высоким уровнем детализации – мощности современных компьютеров хватает для реалистичной обработки таких моделей. В играх прошлых лет модели обычно выглядят схематично (например, профиль колеса автомобиля в играх, использующих низкополигональные модели, может выглядеть как многоугольник, но не как окружность), однако текстурирование позволяет даже таким моделям выглядеть достаточно реалистично.
Текстуры различаются глубиной цвета и разрешением – чем выше и то и другое – тем выше качество изображения. В применении к текстурам существует такое понятие, как тексель – число пикселей, приходящееся на минимальную единицу текстуры.
Для создания
BMP (Bitmap) – это графический формат, который хранит изображение в несжатом виде. Он поддерживает алгоритм сжатия, который, однако, используется достаточно редко. Создавать BMP-файлы можно практически во всех растровых редакторах. Особенность BMP – широкое распространение при создании графических интерфейсов пользователя в различных Windows-программах. BMP-файлы обычно имеют сравнительно большой объем.
Трехмерные модели используются в трехмерных, объемных играх. Для придания им реалистичного вида, на такие модели обычно накладывают файлы текстур.
FBX (Autodesk FBX), – это универсальный формат для хранения трехмерных моделей и сопутствующей информации. Он используется во множестве трехмерных приложений, в частности, весьма популярен в компьютерных играх.
Существуют плагины для популярных программ создания трехмерной графики, позволяющие конвертировать созданные в них модели в этот формат. Найти ПО для работы с FBX-файлами можно на http://www.autodesk.ru/
Формат X – это формат трехмерных файлов, который используется DirectX.
Это xml-файл с настройками шрифта. Он содержит инструкции, касающиеся визуализации шрифта в игровом окне. Файлы этого типа имеют расширение .SPRITEFONT.
XNA имеет специальный звуковой редактор - XACT - Microsoft
FX-файлы – это файлы эффектов, которые применяются при рендеринге трехмерных изображений. В формате FX хранятся шейдерные программы. Для разработки FX-файлов можно применять программу FX Composer от nVidia (на http://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html).
Все вышеперечисленные форматы файлов – это игровые ресурсы, которые могут быть включены в XNA-проект.
Игровая терминология складывается под сильным влиянием англоязычных названий. Часто в русском языке довольно сложно найти хорошую аналогию принятым английским терминам, поэтому в сфере игровой терминологии существует двойственность – довольно часто создатели игр пользуются англоязычными терминами в то время, как и русскоязычные названия так же находят применение. Рассмотрим некоторые термины, которые используются в игровой индустрии.
– этот термин часто заменяют русскоязычным неологизмом спрайт – словарь Lingvo 12 определяет понятие "спрайт" как "элемент динамического графического отображения". В игровой индустрии синонимами слова спрайт являются такие слова, как "изображение", "картинка", иногда пользуются словом "текстура", однако обычно это понятие несет несколько иную смысловую нагрузку. Как правило спрайт – это двумерное изображение, причем, в узком смысле слова это – лишь изображение, а в широком – это игровой объект, который обладает гораздо более широким набором возможностей, нежели обычное изображение. Спрайты имеют прямоугольную форму, однако в компьютерных играх часто встречаются непрямоугольные объекты. Это достигается за счет задавания прозрачных областей при рисовании спрайта. Термин "анимированный спрайт" относится к спрайту, который выводится с использованием анимации, создающей иллюзию движения, перемещения каких-либо частей изображения – движение рук и ног персонажа при перемещении, движение колес автомобиля, лопастей пропеллеров самолета и т.д. Анимация обычно реализуется поочередной сменой нескольких статичных изображений, специально подготовленных для того, чтобы создать иллюзию движения.
Texture – текстура. Обычно текстурами называют двумерные изображения, которые "накладывают" на трехмерные модели. В терминологии XNA понятие текстуры и спрайта при разговоре о двумерных игровых объектах совпадает.
Background – фон. Так называется изображение, обычно – соответствующее размерам игрового поля, которое является фоном для других изображений. Фон может быть неподвижным и подвижным. Подвижный фон ( scrolling background ) используется в играх, называемых скроллерами ( scrollers ). Скроллинг – это один из принятых игровых терминов. Он означает прокрутку, перемещение содержимого окна. Скроллинговые игры чрезвычайно распространены среди двумерных игр. Например, использование скроллингового фона позволяет создать иллюзию движения в двумерном гоночном симуляторе. Фон в двумерной игре может состоять из нескольких частей, движущихся с различной скоростью – это позволяет создать эффект трехмерности игрового мира.
2D-game – двумерная игра – игра, в которой использованы двумерные изображения.
3D-game – трехмерная игра – использующая трехмерные модели и трехмерный игровой мир.
Tile – тайл – небольшое изображение, которое используется для конструирования уровней в играх. Tile можно перевести как "мозаика" или "черепица".
Polygone (полигон, многоугольник) – пространственный многоугольник, который используется для создания трехмерных объектов. Как правило, в компьютерной графике используются треугольники
Pixel (пиксель) – наименьший элемент растрового изображения, точка, отображаемая на экране. Обычно в пикселях измеряют разрешение текстур (например – 1024х768), экранное разрешение монитора, размеры игровых окон. Слово Pixel – это аббревитура от Picture's ELement.
(тексель) – точка текстуры в трехмерном пространстве.Слово – это сокращение от Texture Element.
(воксель) – точка трехмерного изображения. Это слово – аббревиатура от – объемный пиксель.
Texture Filtering (фильтрация текстур) – уменьшение искажений при наложении текстур на трехмерный объект.
Camera (камера) – так называют точку в игровом пространстве, с которой игрок видит игровой мир. С точки зрения положения камеры игры можно подразделить на игры от первого лица (камера расположена так, что реализует вид как бы "из глаз" персонажа), игры с видом слева-сверху (
Transparency (прозрачность) – прозрачными могут быть части двумерных изображений – это позволяет создавать изображения сложной формы, которые, фактически, ограничены прямоугольником. Прозрачными бывают и объекты в трехмерном игровом мире – например – это может быть прозрачная вода или стекло, определенным образом преломляющие свет.
Light Model (модель освещения) – способы моделирования освещения объектов.
На рис. 2.1. вы можете видеть логотип XNA. Обратите внимание на то, что одна из линий, составляющих букву X, построена из двух черточек и двух точек. Код Морзе определяет -..- как X, -. – как N, .- - как A. XNA – это не
(рис 2.1) Логотип XNAXNA Game Studio – это среда для разработки компьютерных игр, которые могут работать на платформах Windows и Xbox 360. Мы будем работать с XNA Game Studio 2.0. Эта версия среды разработки совместима с Visual Studio 2005 и Visual С# 2005 Express. Фактически, XNA Game Studio 2.0. – это набор библиотек (XNA Framework) и некоторых специальных инструментов, предназначенных для создания игр. Причем, работа по программированию игры ведется на языке C# либо в среде Visual C# 2005 Express, либо в среде Visual Studio 2005.
XNA подходит для различных категорий создателей игр, которых интересует разработка игр для Windows и Xbox 360. Дело в том, что весь необходимый инструментарий – XNA Game Studio 2.0. и Visual C# 2005 Express, а так же – документацию к этим продуктам – можно бесплатно загрузить с сайта Microsoft. Ниже приведены ссылки, по которым можно найти дистрибутивы продуктов:
После скачивания дистрибутивов достаточно установить Visual C# 2005 Express, после чего – XNA. В результате, вы сможете создавать XNA-проекты в Visual C# (рис. 2.2.).
(рис 2.2) Игровые XNA-проекты в Visual C#Первая версия XNA вышла в двух вариантах в 2006 году. Это были XNA Professional и XNA Express. XNA Express была предназначена для любительского использования совместно со средой разработки Visual C# 2005 Express Edition, а версия Professional – для профессиональных разработчиков, работающих в Visual Studio 2005
XNA 2.0. была анонсирована в августе 2007 года. Она сочетает в себе возможность работы в Visual C# 2005 Express Edition и в Visual Studio 2005, объединяя возможности двух предыдущих вариантов. Кроме того, многие компоненты XNA подверглись улучшению.
В 2008 году была анонсирована XNA Game Studio 3.0. Ее главная особенность в том, что эта версия XNA поддерживает создание игр для портативного медиаплеера Microsoft
XNA состоит из нескольких ключевых компонентов. В частности, это XNA Framework, Content Pipeline, XACT.
XNA Framework – это набор библиотек, которые содержат классы, необходимые при разработке игры.
Microsoft.Xna.Framework – содержит наиболее часто используемые классы – такие, как таймеры и игровые циклы.
Microsoft.Xna.Framework.Audio – позволяет загружать и проигрывать музыкальные фрагменты в игре.
Microsoft.Xna.Framework.Content – содержит компоненты Content Pipeline (о Content Pipeline мы поговорим ниже).
Microsoft.Xna.Framework.Design – позволяет заниматься конверсией типов данных.
Microsoft.Xna.Framework.GamerServices – содержит классы, обеспечивающие различные функции для взаимодействия с игроком. Например – хранение данных играющего.
Microsoft.Xna.Framework.Graphics – работа с графикой – обработка и вывод изображений.
Microsoft.Xna.Framework.Graphics.PackedVector – содержит специальные типы данных, количество битов которых не кратно 8.
Microsoft.Xna.Framework.Input – поддерживает работу с устройствами ввода. Это – мышь, клавиатура и игровой манипулятор (Xbox 360 Controller)
Microsoft.Xna.Framework.Net – классы, поддерживающие создание многопользовательских сетевых игр.
Microsoft.Xna.Framework.Storage – классы для работы с файлами.
Content Pipeline (конвейер контента) предназначен для унификации включения в игру различных игровых ресурсов. Он позволяет автоматически конвертировать 2-х и 3-х мерные графические ресурсы, звуки (после предварительной обработки в XACT) в формат, который можно использовать для Windows-игр и для Xbox-игр.
Content Pipeline – это очень важная особенность XNA, так как он позволяет снять с разработчика задачу подготовки контента различного формата для игры – все, что нужно сделать для добавления ресурса в игру – загрузить его в игровой проект с помощью средств, представляемых для этого XNA Framework. Операции по преобразованию файлов различного типа в формат, подходящий для использования в игре, проводится автоматически.
Данные в форматах, которые получаются на выходе различных программ по созданию контента, обрабатываются импортерами и преобразовываются в формат
Этим процессом можно управлять, создавать собственные контент-импортеры ( content importers ) и контент-процессоры ( content processor ). Контент-импортеры преобразуют игровые ресурсы в формат XNA Game Studio Content DOM (document object model). Далее, контент-процессоры преобразуют данные из DOM-формата в формат, пригодный для компиляции и использовании в игровых проектах. XNA поставляется с большим набором стандартных импортеров и процессоров, при необходимости этот набор может быть расширен.
XACT - Microsoft
Применение XACT направлено на унификацию озвучивания Windows-игр и игр для Xbox 360.
Если вы занимаетесь освоением этого курса самостоятельно – сейчас самое время скачать и установить программы, которые понадобятся вам при разработке ваших собственных игр. Как мы уже говорили, XNA Game Studio 2.0. и Visual C# 2005 Express, а так же – документация к ним – это бесплатные продукты. Однако, для работы вам понадобятся, как минимум, графический редактор, редактор трехмерных моделей. Некоторые из подобных программ бесплатны, некоторые же вам придется приобрести.
Для получения официальных документов о завершении программы дополнительного профессионального образования (удостоверения о повышении квалификации, дипломов о профессиональной переподготовке и MBA) необходимо предоставить:
Внимание! Вы можете не заказывать доставку бумажной версии официального документы, а скачать его в электронном виде и распечатать самостоятельно. Информация о выданном документе в течение 1 месяца загружается в Федеральную информационную систему «Федеральный реестр сведений о документах об образовании и (или) о квалификации, документах об обучении» - ФИС ФРДО.
Доступ на новый сайт осуществляется с использованием адреса электронной почты, который был указан вами при регистрации на "старом". Мы постарались перенести все ваши данные с прежнего ресурса, однако не исключена вероятность потери части информации.
При возникновении проблемы со входом, воспользуйтесь функцией сброса пароля
Если вы обнаружите несоответствия, пожалуйста, сообщите нам.