Разработка приложений для смартфонов на ОС Аndroid

Проектирование, ориентированное на пользователей. Пользовательский опыт

Показывать лекцию целиком

Задачи лабораторной работы

  • провести интервьюирование предполагаемых пользователей и выявить их цели
  • разработать персонажей;
  • продумать сценарии взаимодействия персонажей с продуктом, выработать требования к продукту.
  • Введение

    Согласно аннотации, целью курса является прохождение пути от идеи до ее воплощения в работающем приложении. В связи с этим для начала необходимо определиться с той самой идеей, которую будем воплощать. Чтобы не сбивать читателя с толку и ничего не навязывать, наш пример будет приведен в конце лабораторной работы.

    Исследование пользовательского опыта предполагает получение ответов на следующие вопросы, которые возникают при описании и проектировании цифрового продукта:

  • Кем являются мои пользователи?
  • Чего пытаются достичь мои пользователи?
  • Что мои пользователи думают о своих целях сами?
  • Какого рода опыт будет для моих пользователей привлекательным и полезным?
  • Как должен себя вести мой продукт?
  • Как должен выглядеть мой продукт?
  • Как пользователи будут взаимодействовать с моим продуктом?
  • Как наиболее эффективно реализовать функции моего продукта?
  • Как начинающие пользователи будут знакомиться с моим продуктом?
  • Каким образом мой продукт сможет придать технологии привлекательный облик и сделать ее понятной и управляемой?
  • Как мой продукт может решить проблемы пользователей?
  • Как мой продукт поможет в достижении целей тем пользователям, которые редко работают с продуктом или имеют мало опыта?
  • Каким образом мой продукт сможет удовлетворить запросы опытных пользователей, которым нужна функциональная мощь и глубина проработки?
  • Проведение нескольких интервью

    Предположим, что уже сформировалась идея приложения, на разработку которого хочется потратить силы и время.

    До проведения интервью необходимо выполнить следующие действия:

  • Выделить категории людей, которые могут использовать данный продукт, основываясь на информации, полученной от заинтересованных лиц и ЭПО, а также в результате обзора литературы;
  • Определить сходства и различия в их потребностях и поведении;
  • Выявить шаблоны поведения и типы рабочей обстановки, которые необходимо изучить.
  • В процессе выполнения вышеперечисленных действий можно сформулировать гипотезу о персонажах, а на ее основе определить кандидатов для интервью. При этом крайне важно отобрать в нужной степени разнородную группу пользователей и типов пользователей.

    При отборе кандидатов для интервью можно опираться на следующие факторы:

  • Роли пользователей включают общие наборы задач и информационных потребностей, связанные с отдельными классами пользователей.

    В технических и бизнес-контекстах роли зачастую примерно соответствуют описаниям должностных обязанностей, так что получить в первом приближении перечень типов пользователей, которых необходимо интервьюировать несложно, достаточно понять, какие должности могут занимать пользователи системы.

    В случае с потребительскими цифровыми продуктами, пользователи не имеют конкретных описаний должностей, и использование ролей для отбора кандидатов на интервьюирование может оказаться бессмысленной затеей.

  • Поведенческие переменные помогают различать виды пользователей на основе их потребностей и поведения. Комбинации значений поведенческих переменных часто задают в первом приближении типы пользователей. Для определения поведенческих переменных обычно приходится сначала собрать данные о пользователях.
  • Демографические переменные задают распределение целевой аудитории по половозрастному и географическому составу, а также по уровню дохода. Участники интервью должны как можно шире распределяться по этим демографическим спектрам, чтобы в получившейся выборке респондентов оказались представлены все важные шаблоны поведения.
  • Различия рабочей среды включают такие параметры, как отрасль промышленности, географическое положение, культурные особенности тех организаций, где работают пользователи, оказывают большое влияние на культурные шаблоны.
  • Рекомендации для проведения интервьюирования:

  • Проводите интервью там, где происходит взаимодействие пользователя с продуктом.
  • Используйте наблюдение деятельности пользователя одновременно с обсуждением ее структуры и тонкостей.
  • Избегайте жесткого следования предопределенным наборам вопросов, лучше незаментно направлять ход беседы в поисках данных, имеющих отношение к вопросам проектирования.
  • Сначала концентрируйтесь на целях пользователя и лишь потом на задачах, которые будет решать разрабатываемое приложение.5. Не делайте из пользователя проектировщика.
  • Избегайте дискуссий по технологическим вопросам.
  • Поощряйте пользователей рассказывать истории, иллюстрирующие его работу, просите показывать и рассказывать.
  • Избегайте наводящих вопросов.
  • Может оказаться, что существуют типы пользователей, не выявленные в самом начале, тогда потребуются дополнительные интервью.

    В приложении 1 предложены заслуживающие внимания вопросы для интервью.

    Разработка 1-2 персонажей

    Персонаж должен обладать рядом характеристик:

  • должен быть конкретным (а не среднестатистическим пользователем);
  • должен быть воображаемым;
  • описание должно быть подробным, но не идеальным.
  • Для каждого персонажа необходимо выявить:

  • цели (эмоциональные, конечные и жизненные);
  • социальное положение;
  • описание рабочего процесса;
  • описание окружения;
  • уровень подготовки;
  • неудовлетворенности и ожидания.
  • В описание персонажа рекомендуется включать следующие разделы:

  • демографические сведения, знания;
  • жизненные приоритеты и цели;
  • потребности;
  • контекст использования;
  • способы привлечения.
  • Основные шаги процесса разработки персонажа:

    Шаг 1: Выявление поведенческих переменных.

    Эти переменные могут быть очень похожи на входящие в состав гипотезы о персонажах. Необходимо сравнить переменные, выявленные в собранных данных, с предположениями, сделанными при выработке гипотезы о персонажах. Оказались ли выделенные потенциальные роли действительно различными? Корректны ли найденные поведенческие переменные? Обнаружились ли дополнительные переменные, о наличии которых вы не подозревали? Возможно, некоторые переменные не нашли подтверждения в данных?

    Перечислите весь набор наблюдавшихся поведенческих переменных. Если данные не сходятся с предположениями, следует добавить, удалить или изменить роли и варианты поведения. Если расхождение достаточно значительное, возможно, имеет смысл провести дополнительные интервью, чтобы заполнить пробелы во вновь обнаруженных диапазонах поведений.

    Шаг 2: Сопоставление респондентов с поведенческими переменными.

    Результатом этого шага должна стать группировка всех респондентов по каждой оси, представляющей поведенческие переменные. Тесные группы респондентов по всем осям указывают на наличие важных шаблонов поведения.

    Шаг 3: Выявление значимых шаблонов поведения.

    Чтобы шаблон считался корректным, должна существовать логическая или причинно-следственная связь между кластеризованными поведениями, а не просто случайная корелляция. К примеру, когда данные показывают, что люди, регулярно заказывающие компакт-диски, также любят загружать файлы MP3, в этом определенно усматривается логическая связь; однако такой связи, вероятно, нет, когда данные показывают, что люди, регулярно заказывающие компакт-диски, являются также вегетарианцами.

    Шаг 4: Синтез характеристик и соответствующих им целей.

    Необходимо описать среду потенциального использования, типичный рабочий день (или иной подходящий контекст), существующие решения задач и причины недовольства пользователей этими решениями, а также значимые отношения с окружающими. Имеет смысл держаться как можно ближе к наблюдавшемуся поведению. Описание одной-двух характерных для личности персонажа деталей поможет вдохнуть в него жизнь. Необходимо дать персонажу имя и фамилию, добавить некоторую демографическую информацию: возраст, место жительства, относительный доход и должность. Эта информация нужна главным образом затем, чтобы лучше визуализировать персонажа в процессе описания деталей поведения. С этого момента персонажей следует называть по имени.

    Синтезировать цели можно на основе анализа шаблонов поведения, присущих каждому персонажу; выявления логических связей внутри вариантов поведения; наблюдений за действиями и анализа ответов респондентов на целеориентированные вопросы в интервью.

    Можно ожидать, что у каждого персонажа будет от трех до пяти конечных целей, не более одной жизненной цели, от нуля до двух специфических эмоциональных целей.

    Шаг 5: Проверка полноты и выявление избыточности.

    Необходимо проверить соответствие персонажей и поведенческих переменных, а также характеристики и цели персонажей – нет ли существенных пробелов, которые требуют заполнения? В случае обнаружения таких пробелов, возможно потребуются дополнительные исследования, ориентированные на поиск конкретных вариантов поведения, не представленных на поведенческих осях.

    Имеет смысл просмотреть свои записи – возможно, какого-либо персонажа следует включить из политических соображений, чтобы удовлетворить предположения или просьбы заинтересованных лиц.

    Каждый персонаж должен отличаться от всех прочих по меньшей мере одним значимым вариантом поведения.

    Шаг 6. Расширение описания атрибутов и поведений.

    Как правило, рассказ об одном персонаже не должен занимать более одной-двух страниц. Повествование не обязано включать все наблюдавшиеся детали, должно содержать некоторые вымышленные ситуации. Наилучшее повествование кратко представляет персонажа через его работу или стиль жизни, дает компактный очерк одного дня из его жизни, включая неприятности, заботы и интересы, имеющие непосредственное отношение к продукту. Повествование должно включать в себя описание того, чего персонаж ждет от продукта. В начале создания повествовательных описаний необходимо выбрать фотографии для своих персонажей.

    Шаг 7: Назначение персонажам типов.

    При проектировании каждого интерфейса необходимо сосредотачиваться на единственном ключевом персонаже.

    Потребность во второстепенных персонажах есть не всегда, а если их больше трех или четырех, возможно, это свидетельствует об излишнем функциональном охвате или слабой нацеленности на определенную аудиторию.

    На каждый интерфейс может приходиться любое количество дополнительных персонажей. Зачастую дополнительными персонажами становятся политические персонажи – те, которых включили в набор, чтобы учесть предположения заинтересованных лиц.

    Написание сценариев для каждого персонажа и выработка требований к продукту

    Процесс выработки требований состоит из следующих пяти шагов:

    Шаг 1: Постановка задачи и определение образа продукта.

    Цели и потребности пользователей должны вытекать из описаний ключевых и второстепенных персонажей, а цели бизнеса нужно извлечь из интервью с заинтересованными лицами.

    Шаг 2: Мозговой штурм.

    Мозговой штурм должен происходить без ограничений, без критики, необходимо выкладывать все те сумасшедшие идеи, обдуманные и не обдуманные, записать и отложить до более поздней стадии процесса. Нет необходимости тратить слишком много времени на этот шаг, как только идеи начали повторяться или иссякли, пора прервать процесс.

    Шаг 3: Выявление ожиданий персонажей.

    Данные исследований позволяют проанализировать, как пользователи определяют и описывают объекты и действия, входящие в состав шаблонов использования, какой язык и грамматику они при этом используют. Вот некоторые вещи, на которые следует обращать внимание:

  • Что респонденты упоминают в первую очередь?
  • Какие глаголы – слова, обозначающие действия, – они используют?
  • Какие промежуточные шаги, задачи или объекты, относящиеся к процессу, они не упоминают? (Намек: такие шаги, задачи, объекты могут быть не особенно важны для их ментальных моделей.)
  • Шаг 4: Разработка контекстных сценариев.

    Контекстные сценарии отвечают на вопросы, подобные этим:

  • В какой обстановке будет использоваться продукт?
  • Будет ли он использоваться в течение долгого времени?
  • Часты ли прерывания в работе персонажа?
  • Работает ли с компьютером/устройством более чем один пользователь?
  • Какие еще продукты используются вместе с проектируемым?
  • Какие основные действия должен выполнить персонаж, чтобы достичь своих целей?
  • Каков ожидаемый конечный результат применения продукта?
  • Какова допустимая сложность продукта исходя из частоты его использования и навыков персонажа?
  • Контекстные сценарии должны быть достаточно общими и не слишком детализированными, необходимо сконцентрироваться на высокоуровневых действиях с позиции пользователя. Важно сначала нарисовать общую картину, позволяющую систематически подойти к выявлению требований пользователей. В большинстве случаев требуется написать более одного контекстного сценария. Это крайне необходимо, когда ключевых персонажей несколько, однако и у одного ключевого персонажа могут оказаться два или более различных контекстов использования продукта.

    В приложении 2 представлен пример контекстного сценария.

    Шаг 5: Выявление требований.

    Пример и задания.

    Идея — разработать мобильное приложение-помощник курьера. Приложение предполагает помощь в решении повседневных рабочих задач "мобильным" сотрудникам, позволяет улучшить условия работы, тем самым, повысить эффективность их труда.

    Вероятные пользователи: курьеры, осуществляющие доставку/прием; коммивояжеры; сотрудники, осуществляющие выезд на дом/в офис в любой сфере деятельности (например, страховые агенты, служба техподдержки, компьютерные мастера, сантехники).

    Сходства и различия в потребностях и поведении.

    Все указанные категории пользователей нуждаются в приложении, решающем следующие задачи:

  • получение новых заказов/заявок на обслуживание;
  • совершение звонков по номерам клиентов с возможностью быстрого поиска нужного номера;
  • возможность синхронизации с базой данных на сервере.
  • Некоторым категориям пользователей, вероятно, потребуются дополнительные возможности, например:

  • прокладка маршрута с учетом способа передвижения;
  • подбор оптимального порядка обхода клиентов с учетом новых заявок, изменения срочности выполнения заказов и т.д.;
  • получение и хранение дополнительной информации;
  • Шаблоны поведения вероятных пользователей:

  • в начале рабочего дня получает список заявок;
  • планирует порядок выполнения заявок, продумывает маршрут;
  • выполняет заявки;
  • в течение рабочего дня возможно появление новых заявок, влекущее за собой корректировку маршрута;
  • после выполнения заявок отчитывается (возможна явка в офис), фиксирует информацию о заявке/клиенте для возможного дальнейшего использования.
  • Рабочая обстановка (профиль среды) :

  • работа связана с постоянными разъездами;
  • чаще всего вероятный пользователь не имеет выделенного рабочего места, появляется в офисе время от времени;
  • привык носить с собой инструменты/документы/товары.
  • Задание 1: пользуясь гипотезой о персонажах, определите кандидатов для интервью, проведите интервью с пользователями.

    Задание 2: на основе полученных данных, разработайте одного-двух персонажей. Пример разработки персонажа и самого персонажа с обсуждениями можно найти по ссылке.

    Задание 3: на основе полученных персонажей напишите:

  • контекстный сценарий, т.е. повествование о том, как продукт может послужить потребностям персонажа;
  • сценарий ключевого пути, т.е. описание того, как персонаж будет пользоваться продуктом.
  • Задание 4: используя придуманный контекстный сценарий, попытайтесь выдвинуть требования к продукту: что он должен делать и каким образом он должен это делать, чтобы удовлетворить персонажа.

    Задание 5: Представьте полученные в ходе интервью статистические данные своим коллегам. Представьте своего персонажа и расскажите соответствующие ему сценарии.

    Приложение 1.

    Заслуживающие внимания вопросы для проведения интервью пользователей .

    Целеориентированные вопросы:

  • Цели: что делает Ваш день хорошим? а плохим?
  • Возможности: какие виды деятельности сейчас отнимают у Вас время?
  • Приоритеты: что для Вас наиболее важно?
  • Информация: что помогает Вам принимать решения?
  • Системоориентированные вопросы:

  • Функция: что Вы чаще всего делаете при помощи этого продукта?
  • Частота: какими модулями продукта Вы пользуетесь чаще всего?
  • Предпочтения: какие стороны этого продукта Вам особенно полюбились? что вызывает восхищение?
  • Отказы системы: как Вы справляетесь с проблемами в функционировании системы?
  • Профессиональность: какие приемы Вы используете для ускорения работы?
  • Для бизнес-продуктов могут быть полезны вопросы, ориентированные на рабочий процесс:

  • Процесс: что Вы сделали сегодня на работе первым делом? а что после этого?
  • Повторяющиеся действия и их регулярность: как часто Вы это делаете? что Вы делаете еженедельно и каждый месяц, но не каждый день?
  • Исключения: каков типичный рабочий день? что стало бы необычным событием?
  • Чтобы лучше понять мотивацию пользователей, можно применять вопросы, ориентированные на мировоззрение и отношение к окружающему:

  • Устремления: чем бы Вы хотели заниматься через пять лет?
  • Избегание: что Вы предпочли бы не делать? что откладываете?
  • Мотивация: что Вам больше всего нравится в вашей работе (или жизни)? какие вопросы вы всегда решаете в первую очередь?
  • Приложение 2.

    Пример первоначального варианта контекстного сценария для ключевого персонажа.

    Продукт объединяет в себе смартфон и сопутствующую услугу оператора. Персонажа зовут Вивьен Стронг, она – агент по продаже недвижимости из Индианаполиса. Цели Вивьен – достичь равновесия между рабочей и семейной жизнью, успешно завершать сделки, добиться того, чтобы каждый ее клиент чувствовал себя единственным.

    Контекстный сценарий для Вивьен:

  • Готовясь к выходу с утра, Вивьен при помощи смартфона проверяет электронную почту. Смартфон быстро подключается и обладает достаточно большим экраном, так что это удобнее, чем загружать компьютер. Ведь Вивьен еще надо быстренько сделать дочери Алисе бутерброд в школу.
  • Вивьен видит письмо от последнего клиента, Фрэнка, который хотел бы днем посмотреть дом. Контакт Фрэнка уже есть внутри устройства, поэтому Вивьен может позвонить Фрэнку при помощи единственного действия непосредственно с экрана электронного письма.
  • Разговаривая с Фрэнком, Вивьен включает громкую связь, чтобы иметь возможность в ходе разговора смотреть на экран. Она изучает назначенные встречи, чтобы понять, в какое время она свободна. Когда она создает новую запись о встрече, смартфон автоматически отмечает ее как встречу с Фрэнком, потому что знает, с кем она сейчас разговаривает. Заканчивая беседу, она быстро вносит адрес дома в запись о встрече.
  • Отправив Алису в школу, Вивьен направляется в агентство недвижимости, чтобы собрать документы, которые требуются для другой встречи. Ее смартфон уже синхронизировал новые встречи с Outlook, так что остальные сотрудники офиса знают, где она будет днем.
  • День летит быстро, и Вивьен несколько опаздывает на встречу. Направляясь к дому, который хочет смотреть Фрэнк, она получает уведомление от смартфона, что встреча состоится через пятнадцать минут. Открыв смартфон, она видит не только запись о встрече, но и список всех документов, относящихся к Фрэнку, включая электронные письма, заметки, голосовые сообщения и информацию о звонках на номер Фрэнка. Вивьен нажимает кнопку вызова, и смартфон автоматически связывает ее с Фрэнком, поскольку знает о скорой встрече с ним. Вивьен сообщает Фрэнку, что будет на месте через двадцать минут.
  • Вивьен знает адрес дома, но она не до конца представляет себе, где именно он находится. Она останавливается у тротуара и нажимает на адрес, который ввела в запись о встрече. Смартфон автоматически загружает указания о маршруте до дома, а также миниатюрную карту, на которой показано текущее положение Вивьен относительно пункта назначения.
  • Вивьен вовремя приезжает к дому и начинает показывать его Фрэнку. Она слышит, как в сумочке звонит смартфон. Обычно во время встречи смартфон автоматически перенаправляет звонки на номер голосовой почты, но Алиса знает код, позволяющий обойти это ограничение. Смартфон знает, что звонит Алиса, и поэтому включает особую мелодию.
  • Вивьен принимает звонок и выясняет, что Алиса опоздала на автобус и ее нужно забрать из школы. Вивьен звонит мужу, чтобы выяснить, сможет ли он это сделать, однако попадает в голосовую почту – вероятно, муж находится за пределами действия сети. Она сообщает мужу, что она на встрече с клиентом, и спрашивает, сможет ли он забрать Алису. Через пять минут смартфон издает короткий звук, по которому Вивьен узнает, что это муж; она видит, что он прислал ей короткое сообщение: "Алису заберу, удачи со сделкой!"
  • Вернуться к учебному плану