Проблемы, с которыми может столкнуться ретушер при создании цифровых композиций, весьма разнообразны. В курсе не рассматриваются творческие аспекты создания фотомонтажей и коллажей. Будем также считать, что преодолены все сложности, связанные с подбором объектов будущей композиции и источников графической информации. Предполагается, что все необходимые "виртуальные полуфабрикаты" и "цифровые заготовки", необходимые для решения поставленной задачи, имеются в наличии. Обсудим технические аспекты цифрового дизайна и типичные приемы построения растровых композиций.
Чтобы композиция смотрелась органично, а не была похожа на аппликацию (хотя этот вид художественного творчества имеет полное право на существование) или небрежно выполненную мозаику, необходимо согласовать тоновые и хроматические характеристики всех ее элементов. Первостепенное значение имеют различия в перспективе, точке съемки, условиях освещения и распределении теней. Если при выборе элементов композиции не учитываются эти особенности, то даже самый искусный дизайнер не сможет органично сочетать составные части композиции.
Объединение объектов
Одной из важнейших составляющих цифрового монтажа является техника объединения объектов, заимствованных из различных источников. Программа располагает множеством различных средств, предназначенных для выполнения этой работы. Подобное изобилие, типичное для Photoshop, с одной стороны, открывает пользователю свободу действий, с другой стороны, затрудняет изучение техники составления цифровых композиций.
Приведем сводку основных приемов, посредством которых можно совместить объекты или слои разных изображений:
Буксировка слоя из палитры ). Если при этом удерживать клавишу Shift, то заимствованный слой будет еще и автоматически выровнен по центру нового изображения. Пометка, которая может существовать на изображениях, не влияет на результаты операции. Операция не требует выбора определенного инструмента, буксировку слоя можно выполнить практически в любой момент работы с документом и при любом активном инструменте.
(рис 1.1) Объединение объектов буксировкой пиктограммы слоя
Буксировка слоя из одного окна документа в другое инструментом ). Если при этом удерживать клавишу Shift, то на новом месте слой (область) будет автоматически отцентрирован. Если целевое изображение содержит пометку, то эта клавиша-модификатор позволяет поставить слой точно по центру этого выделения.
(рис 1.2) Объединение объектов буксировкой слоя
Дублирование слоя командой ).
(рис 1.3) Настройки команды дублирования слоев
Использование буфера обмена. Работа с этим системным ресурсом хорошо известна каждому пользователю операционной системы Windows. До появления слоев буфер был едва ли не единственным средством коммуникации между различными изображениями. Техника копирования и вставки в Photoshop ничем не отличается от других приложений, работающих под управлением оболочки Windows. Таким способом можно переносить помеченный объекты и целые слои. Если на целевом изображении нет никакой пометки, то вставка выполняется в самый центр изображения, в противном случае – в центр выделенной области. Напомним клавиатурные комбинации, существенно ускоряющие работу с буфером: Ctrl+C – копирование помеченной области, Ctrl+X – вырезание, Ctrl+V – вставка содержимого буфера, Ctrl+A – пометка всех пикселов текущего слоя.
(рис 1.4) Вставка слоя при помощи буфера обмена
Вставка при помощи команды Paste Into (Вставить внутрь). Это важный частный случай операций с буфером обмена. Данная команда размещает содержимое буфера в пределах помеченной области, переносит импортируемый фрагмент на отдельный слой и создает маску, соответствующую выделению. Если простая вставка из буфера не меняет размеров объекта, то при вставке внутрь он обрезается по форме пометки. Средством для подгонки размеров импортируемого объекта служит маска слоя.
(рис 1.5) Вставка объекта при помощи команды Paste Into
При переносе помеченной области или слоя посредством буфера обмена импортированный объект сохраняет свои размеры, заданные в пикселах. Если изображения, служащие источником и приемником, имеют различные разрешения, то после вставки габариты объекта могут измениться.
Команда Edit => Сору (Ctrl+С) переносит в буфер обмена содержимое текущего слоя, попадающее в пределы помеченной области. Командой Edit => Сорy Merged (Ctrl+Shift+C) можно записать в буфер данные со всех слоев.
Геометрические преобразования элементов композиции
Наверное, ни один монтаж не обходится без подгонки размеров и положения имплантированных в новую среду объектов. Хотя Photoshop позволяет обрабатывать гибридные изображения, которые состоят из точечных и векторных фрагментов, но это является некоторым отходом от первоначальной чистоты принципов растровой графики. Все объекты (деревья, предметы, человеческие фигуры и пр.) которые наблюдатель видит на растровом оригинале, являются продуктом его воображения. Сама картинка представляет собой однородное поле точек различной яркости и цвета. Чтобы обратиться к определенной части точечного массива, следует ее локализовать. В программе есть два способа локализации: плавающие области и слои. Плавающие области доминировали в редакторе вплоть до появления слоев. В наше время эта техника ограниченных возможностей почти полностью вытеснена слоями. Итак, чтобы выполнить геометрические преобразования некоторой области растрового изображения, следует поместить ее на отдельный слой.
Поскольку векторные примитивы в данном курсе почти не рассматриваются, то термин "объект" резервируется для части растрового изображения, локализованной на отдельном слое.
Редактор располагает всеми необходимыми средствами для выполнения геометрических преобразований объектов. Самым удобным из них является команда Free Transform (Свободное трансформирование). Для ее запуска необходимо воспользоваться командой главного меню Edit => Free Transform или комбинацией клавиш Ctrl+T.
В команде ).
(рис 1.6) Трансформационная рамка команды Free Transform
Назовем основные приемы:
Для перемещения требуется зацепить и двигать любую внутреннюю точку трансформационной рамки;
Чтобы выполнить поворот требуется просто вывести курсор мыши за пределы рамки (рис 1.7);
(рис 1.7) Поворот изображения
Центр вращения обозначается в виде небольшого перекрестия. Его можно смещать простым перетаскиванием мышкой;
Изменение ширины и высоты выполняется буксировкой боковых маркеров;
Для изменения объекта в двух измерениях следует переместить любой угловой маркер (рис 1.8);
(рис 1.8) Масштабирование
Чтобы в процессе преобразования сохранить пропорции объекта следует нажать и удерживать клавишу Shift;
Чтобы в процессе изменения размеров центр объекта оставался на месте, следует дополнительно удерживать в нажатом состоянии клавишу Alt;
Смещение углового маркера при нажатой клавише Ctrl позволяет выполнить свободное деформирование объекта (рис 1.9);
(рис 1.9) Свободное деформирование
Если правой кнопкой мыши щелкнуть внутри трансформационной рамки, то на экране появится меню с дополнительными операциями (рис 1.10). Перечислим основные:
Scale (Масштабирование):
Rotate (Поворот);
Skew (Наклон);
Distort (Искажение);
Perspective (Перспектива);
Warp (Свободная деформация);
Flip Horizontal (Отражение по горизонтали);
Flip Vertical (Отражение по вертикали)
(рис 1.10) Дополнительное меню команды Free Transform
Закончить работу с командой и применить ее результаты можно простым нажатием клавиши Enter, отказаться – нажатием клавиши Esc.
Объекты
Начиная с версии CS2 в редакторе появилось нововведение, которое профессионалы компьютерной графики оценили как маленькую революцию. Теперь в изображения Photoshop разрешено инкорпорировать внешние графические файлы, записанные в растровой и даже векторной форме. В интерактивной справке этот ресурс получил наименование Smart Objects, где прилагательное smart (умный, интеллектуальный) – явное указание на возможность редактирования графических вставок средствами редактора. Рассмотрим технику работы с объектами более подробно.
Объектом называется оболочка, хранящая данные внешнего графического файла, растрового или векторного. Эта графика, внедренная в изображение Photoshop, сохраняет все свои свойства и является полностью редактируемой. Для каждого типа графического файла задана программа-сервер, которая предназначена для внесения изменений в объект. Для растровых файлов таким редактором является Photoshop, векторные и постскриптовские картинки обслуживаются в программе Illustrator.
Приведем краткую сводку особенностей этой технологии:
Объекты изолируют свое содержимое от основного изображения. Это позволяет выполнять недеструктивные преобразования объектов, оставляя в неприкосновенности изобразительные и корректирующие слои оригинала.
С помощью объектов можно внедрить в растровые файлы Photoshop инородные графические данные, которые поддерживаются редактором с ограничениями. Например, к изобразительным слоям можно добавить сложные векторные фрагменты или файлы в формате PDF.
Объекты допускают множественное использование. Редактор разрешает копирование инкорпорированных объектов и их применение в разных частях документа. Причем между всеми экземплярами сохраняется двусторонняя генетическая связь – сохраненные изменения одного экземпляра распространяются на все применения объекта в документе.
Платой за перечисленные достоинства является увеличение размеров графического файла, включающего в свой состав объекты.
В Photoshop объекты изображаются как слои, но помечаются специальным значком в правой части пиктограммы слоя. Пример изображения объектов приведен на рис 1.11, где второй слой принадлежит объекту.
(рис 1.11) Представление объектов в палитре слоев
Рассмотрим основные операции с объектами:
Источниками для создания объектов в редакторе могут быть внешние файлы или существующие слои редактора. Чтобы создать объект из внешнего файла достаточно выполнить команду главного меню ), с помощью которой можно настроить его положение и размеры.
(рис 1.12) Вставка внешнего файла в качестве объекта Photoshop
Чтобы один или несколько слоев превратить в объект следует их пометить и выполнить команду Layer => Smart Objects => Convert to Smart Object (Слой => Объекты => Превратить в новый объект). Есть и другие способы создания объектов, но перечисленных достаточно для большей части проектных ситуаций.
Объекты допускают дублирование двух видов. Чтобы создать новое применение объекта, которое будет меняться синхронно со своим родителем, следует воспользоваться командой Layer => New => Layer via Copy (Слой => Новый => Слой посредством копирования) или любым другим средством копирования слоев. Новый объект, совершенно независимый от источника создается по команде Layer => Smart Objects => New Smart Objects via Copy (Слой => Объекты => Новый объект посредством копирования).
Редактирование существующего объекта выполняется в программе-сервере, которая связана с графическими файлами данного типа. Для всех типов растровых файлов и формата RAW основным редактором является Photoshop. Обработка векторного контента и файлов в форматах PDF и EPS выполняется в среде редактора Illustrator. Для редактирования объекта следует пометить объект в палитре слоев и выполнить команду Layer => Smart Objects => Edit Content (Слой => Объекты => Редактировать содержимое). Быстрый запуск команды редактирования выполняется двойным щелчком по пиктограмме объекта на палитре слоев. Чтобы применить те изменения, которые сделаны программе-сервере следует просто закрыть рабочее окно изображения и сохранить изменения в файле. Принятые изменения одного объекта распространяются на все его экземпляры в данном документе.
Объекты можно преобразовывать в обычные изобразительные слои. По терминологии разработчиков редактора эта процедура называется растеризацией объекта. Для этого достаточно воспользоваться командой главного меню Layer => Smart Objects => Convert to Layer (Слой => Объекты => Преобразовать в слой). Преобразованный объект теряет все свои преимущества и становится обычным слоем редактора.
Ореолы
Очень часто после переноса заимствованных фрагментов на общее полотно на краях внедренных изображений появляется пограничная зона, которая с головой выдает их происхождение. Эту зону, которую обычно называют каймой, образуют пикселы старого фона, захваченные из изображения-источника в результате неаккуратной или неточной изоляции объекта. Если граница пометки растушевана (feathered) или сглажена (antialiased), то даже прецизионная обтравка границ объекта не гарантирует отсутствие каймы. Например, если выделен объект красного цвета, лежащий на синем фоне, то на его границе могут находиться синие пикселы, хорошо заметные после размещения картинки на новом фоне, например белого цвета.
(рис 1.13) Пример изображения с ореолом. В увеличенном масштабе показан фрагмент верхней части изображения
Яркий пример ореола дает изображение, показанное на рис 1.13. Оригинальная картинка изображала чайку на плотном синем фоне неба или моря. В результате простейших операций, фон оригинала был заменен на белый. Это привело к появлению синей каймы, особенно заметной в верхней части композиции.
Ореолы – типичная проблема, характерная для большей части композиций, где сочетаются фрагменты различных источников. Разработчики Photoshop оснастили программу специальными командами для борьбы с артефактами данного типа. Удаление ореолов выполняют три команды из раздела Layer => Matting (Слой => Обработка краев) главного меню:
Defringe (Убрать кайму). Перекрашивает граничные точки слоя в цвет соседних пикселов, принадлежащих внутренним областям слоя. Команда оказывается результативной только в тех случаях, когда граничные точки резко отличаются по цвету от внутренних. Если разница невелика, то ее применение может и не вызвать никаких заметных изменений в обрабатываемом слое. Для работы команды требуется ввести размер обрабатываемой зоны в пикселах.
Remove Black Matte (Удалить черный ореол). Применяется для удаления ореолов черного цвета. Таким дефектом часто обладают объекты, выделенные из изображений с черным фоном.
Remove White Matte (Удалить белый ореол). Удаляет ореолы белого цвета. Обе команды удаления ореолов работают по одному алгоритму. Они перекрашивают граничные пикселы заданного цвета.
Все штатные средства обработки ореолов редактора применяются только к частям изображения, расположенным на отдельных слоях.
Удаление ореола при помощи маски слоя
Если бы Photoshop не располагал надежными средствами удаления ореолов, то его безусловное лидерство на рынке растровых пакетов было бы отчасти поколеблено. К счастью для множества поклонников этой программы, редактор предлагает очень эффективный обходной путь решения этой проблемы. Эта техника сложнее штатных команд редактора, зато намного превосходит последние своей результативностью и универсализмом.
(рис 1.14) Пример изображения с ореолом
На рис 1.14 приведен пример картинки с ярко выраженным дефектом такого рода. В оригинале образ кенгуру был расположен на зеленом фоне. После извлечения его из источника и размещения на новом фоне белого цвета по всей границе образа проявилась зеленая кайма, особенно заметная на светлых частях шкуры животного.
Запустим редактор и откроем изображение. Оно состоит из двух слоев: на верхнем расположено изображение кенгуру, нижний слой представляет собой фон со сплошной заливкой белого цвета. Выведем на экран палитру Layers и сделаем активным верхний слой.
Пометим все непрозрачные точки верхнего слоя. Для этого достаточно щелкнуть по его пиктограмме в палитре слоев, удерживая клавишу Ctrl.
(рис 1.15) Состав слоев
Создадим маску верхнего слоя. Эту задачу решает стандартный прием – щелчок по третьей слева кнопке нижнего ряда палитры (рис 1.16).
(рис 1.16) Вид маски слоя
Теперь для удаления зеленой каймы достаточно увеличить размеры черной области маски. Для решения этой задачи не существует единственного рецепта или приема. В некоторых случаях можно прибегнуть к простому рисованию кистью, иногда хорошие результаты дает размытие маски при помощи фильтра Gaussian Blur. В данной ситуации можно просто равномерно расширить область черного цвета на маске. Сделаем это при помощи фильтра Minimum (Минимум), который конгруэнтно увеличивает область черного на заданную пользователем величину. Выполним команду главного меню Filter => Other => Minimum и в диалоговом окне этого средства зададим небольшое значение сдвига, равное 1- 2 пикселам.
(рис 1.17) Управление фильтром Minimum и результат его применения
Результат фильтрации верхнего слоя представлен на рис 1.17. На этом не очень живописном рисунке, который отчасти напоминает изображение какой-то биологической культуры или медицинского препарата в увеличенном масштабе, показаны фрагменты границы до и после обработки.
Растушевка
Растушевкой (feather) в компьютерной графике принято называть создание переходной зоны между выбранными и защищенными точками изображения. Растушевка пометки создает на ее границах буферную зону, состоящую из частично выделенных точек, избранность которых меняется от полной до нулевой. Этот буфер обладает многими полезными свойствами, прежде всего он позволяет скрыть (полностью или частично) неоднородность, которая вносится в изображение обработкой "по месту".
Давайте проведем простой мысленный эксперимент. Что будет, если сильно изменить яркость некоторой выделенной области без растушевки? Ответ очевиден – на ее границах появится заметная яркостная ступенька, которая с головой выдаст искусственное происхождение образа. Та же обработка растушеванной области менее рискованна, поскольку скачок яркости будет распределен по некоторой площади.
При создании цифровых композиций приходится объединять объекты, заимствованные из различных сторонних источников. Если необходимая часть пейзажа или фотографии не локализована на отдельном слое в источнике (это редкая удача), то ее приходится извлекать из окружения. В растровой графике не существует другого способа решения этой задачи, кроме создания подходящего выделения с последующей локализацией и переносом объекта. Если границу выделения не растушевывать, то имплантированный объект на новом фоне будет выделяться своими резкими краями. Растушевка позволяет отчасти скрыть этот дефект, но может спровоцировать появление ореола.
Напомним, что сгладить границу можно как до, так и после создания помеченной области. После активизации большинства инструментов выделения, например Lasso (Лассо) или Marguee (Область), на панели Options bar (Панель свойств) становится доступным поле Feather (Растушевка), в котором можно задать радиус переходной зоны. Растушевать уже созданный контур выделения можно с помощью команды Select => Modify => Feather или клавиатурным сочетанием Shift+F6. Команда требует ввода одного управляющего параметра – величины радиуса растушевки (feather radius).
Выбор оптимальной величины растушевки – это непростой вопрос. Даже искушенные пользователи программы, не могут предложить рациональных правил, которые связывали бы радиус растушевки с некоторыми характеристиками изображения. Самые авторитетные руководства по растровой графике обычно ограничиваются туманной рекомендацией увеличивать этот параметр с ростом разрешения. На практике приходится устанавливать радиус растушевки "на глазок", либо методом проб и ошибок.
Стандартный способ представления выделений, принятый в редакторе, не отображает переходной зоны и не позволяет контролировать силу растушевки. К счастью в редакторе существует хорошая альтернатива классической технике сглаживания выделений – это размытие масок.
Напомним, что маски и выделения представляют собой разные ипостаси одной сущности – областей с монопольными правами на обработку. Маски хранятся в специальных частях изображения, называемыми альфа-каналами. Альфа-канал представляет собой полутоновую картинку, в которой черные точки изображают защищенные области, белые – выбранные, а серым цветом обозначаются переходные (растушеванные) области оригинала. Представление выделения в форме маски дает возможность оператору визуально контролировать размеры и положение растушеванных областей.
(рис 1.18) Изображение, выбранное в качестве примера
В нашем примере изображение симпатичного животного резко контрастирует с окружающими точками, поэтому для его выделения достаточно воспользоваться инструментом Magic Wand (W). Щелчок волшебной палочкой по любой белой точке фона с допуском примерно равным 32 дает очень точную границу искомого выделения.
Поменяем местами выделенную и защищенную области. Для этого достаточно нажать Ctrl+Shift+I.
Сохраним выделение как альфа-канал. Для этого запустим команду главного меню Select => Save Selection и согласимся со всеми установками, которые предлагает диалоговое окно по умолчанию.
Сделаем новый канал активным. Для этого надо вывести на экран палитру ).
(рис 1.19) Каналы изображения и альфа-канал помеченной области
Чтобы создать зону растушевки, размоем альфа-канал. Для этого выполним команду ).
(рис 1.20) Размытие альфа-канала
Выполним обратный переход от альфа-канала к выделению. Для этого можно, удерживая клавишу Ctrl, щелкнуть по изображению альфа-канала в палитре Channels.
Согласование микроструктуры*
Точное определение микроструктуры изображения можно дать только с привлечением волновых понятий, но любой практикующий дизайнер или ретушер сразу поймет предмет обсуждения. Этим несколько тяжеловесным словом в растровой графике принято называть некоторый узор, часто регулярный, который служит фоном для основного изображения, покрывая все пространство композиции. Обычно микроструктура переносится в растровое изображение в процессе сканирования оригиналов с ярко выраженной текстурой, например фотографий с тиснением, изображений на тканевой основе и пр.
(рис 1.21) Пример изображения с неоднородной зернистостью
Если в составе цифровой композиции объединяются элементы с разной микроструктурой, то невозможно рассчитывать на успех без согласования этой важной характеристики любого изображения. Можно смело утверждать, что в общем случае задача является неразрешимой. Даже свободное владение всем арсеналом редактора не дает шансов на составление реалистичной композиции, объединяющей фрагменты с различной микроструктурой. Неразрешимость задачи в общей постановке не означает, что все ее частные случаи не имеют решения. Рассмотрим один такой важный случай, который очень часто встречается на практике (рис 1.21). Поскольку в этой методике речь пойдет о "тонких материях", которые не всегда доступны для прямого наблюдения, опишем выбранный пример более подробно.
На изображении, выбранном в качестве примера, была выполнена операция "пересадки головы", которая в оригинале расположена на отдельном слое. Опустим описание самой трансплантации, поскольку вся необходимая для этого техника будет обсуждаться далее, в разделе, посвященном операциям с "человеческим материалом". Фотография туловища обладает заметной зернистостью во всех своих фрагментах, тогда как центральная часть изображения полностью лишена этой особенности. Попробуем согласовать микроструктуру обеих частей оригинала.
Сделаем активным фоновый слой. Исследуем оригинал и выберем область, которую можно использовать для переноса микроструктуры на изображение лица. Требования к донорской области противоречивы. Она должна обладать возможно большими размерами и иметь однородную заливку. Чем ближе выбранная область к этому идеалу, тем успешнее решение поставленной задачи. Максимум, который дает нам выбранный пример – это прямоугольник на правой руке дамы (рис 1.22).
(рис 1.22) Выбор донорской области
Превратим выделение в отдельный слой (Ctrl+J). Если донорская область является полностью однородной по цвету и тону и обладает размерами, сравнимыми с габаритами лица, то следующие операции (3-6) по подготовке бесшовной заплатки следует пропустить. Поскольку в нашем случае ни одно из этих условий не выполняется, то придется выполнить несколько дополнительных операций. Какова их цель? Мы хотим перенести зернистую структуру с взятого образца на лицо. Размеры образца недостаточны для накрытия этой части оригинала целиком. Применение команды свободного трансформирования приведет к большим искажениям микроструктуры. Если продублировать маленькую заплатку несколько раз, то проявятся стыковочные швы в местах соединения кусков. Поэтому выполним стандартную процедуру, которую часто приходится делать Web-дизайнерам для создания бесшовного фона гипертекстовых страниц.
Превратим содержимое нового слоя в самостоятельное изображение. Для этого пометим его содержимое (Ctrl+A) и скопируем его в буфер обмена (Ctrl+C). Далее создадим новый документ (Ctrl+N), в диалоговом окне New изменим только значение разрешения. В поле Resolution зададим разрешение исходного документа, (в нашем случае 200 dpi), а значения полей Width (Ширина) и Height (Высота) запомним (в нашем случае W=110, H=140). После создания нового изображения, можно удалить вспомогательный слой, содержащий образец кожи руки.
Применим к новому документу фильтр ). В полях ), которые заделаем клонирующим штампом (S).
(рис 1.23) Настройки фильтра Offset
Это средство часто применяется к изображениям, которые используются для создания бесшовных фонов, когда фоновая картинка гипертекстовой страницы получается повторением оригинала небольшого размера по горизонтали и вертикали.
(рис 1.24) Изображение заплатки после обработки фильтром
Вернемся к исходному изображению и импортируем в него обработанную "накладку". Для этого проще всего инструментом Move (V) перетащить изображение из одного рабочего окна в другое. Образец зернистости должен размещаться на самом верхнем слое.
Продублируем слой с образцом ().
(рис 1.25) Промежуточное состояние накладки
Используя технику дублирования и сдвига, завершим создание накладки, которая должна полностью закрывать изображение лица и почти всю шею (рис 1.26). Объединим все слои, кроме нижнего.
(рис 1.26) Финальное состояние накладки
Создадим макетную группу, фоновым слоем которой будет основной изобразительный слой оригинала. Для этого достаточно воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+Alt+G.
(рис 1.27) Изображение после создания макетной маски
Создадим маску верхнего слоя и уберем те части накладки, которые располагаются над свитером (рис 1.28).
(рис 1.28) Удаление лишних частей накладки
Обесцветим слой с накладкой. Для этого достаточно обработать его командой Image => Adjustments => Desaturate (Ctrl+Shift+U).
Изменим режим наложения верхнего слоя с Normal на Hard Light. В результате проявится лицо, которое ранее было закрыто созданной накладкой. Импортированная зернистость перенесется на лицо, но побочным эффектом этого будет небольшое искажение цветовых и тоновых характеристик.
(рис 1.29) Изображение после изменения режима наложения
Приведем в соответствие с окружением тон лица. Эта задача решается разовым применением команды Levels. После этого остается заделать стыковочный швы в нижнее части накладки там, где она соединяется с шеей.
(рис 1.30) Обработанное изображение
В тех случаях, когда описанный подход по каким-то причинам не дает удовлетворительного решения проблемы, можно попытаться применить средства, которые вносят в изображение регулируемый шум или создают зернистость образа. К таким средствам относятся, прежде всего, фильтр Add Noise (Добавить шум) и фильтры группы Texture (Текстура). Не следует ждать от них многого. Удовлетворительное решение задачи удается получить лишь в ограниченных случаях, оплатив результат по самой высокой ставке многочисленными экспериментами с настройками фильтров.
Ключевые термины
Векторизация – преобразование изображения из растрового представления в векторное. Процедура, обратная растеризации. Векторизация выполняется по сложным алгоритмам, как правило, требует ввода настроечных множества параметров и часто дает неоднозначные результаты, зависящие от типа обрабатываемого оригинала.
Обтравка – процедура создания сложных выделений. Создание выделения, отделяющего фигуру центрального плана от окружающего фона.
Объект – часть растрового изображения, локализованная на отдельном слое. Векторный фрагмент растрового изображения, импортированный из внешнего источника или созданный специализированными средствами растрового редактора. Оболочка, хранящая данные внешнего графического файла, растрового или векторного.
Ореол – пограничная полоса небольшой ширины с цветом или рисунком, отличающимся от пикселов фона. Обычной причиной возникновения артефактов этого типа является перенос изображения в другой файл или замена фона оригинала.
Программный сервер – программа, предназначенная для обработки внешних объектов, инкорпорированных в растровое изображение.
Растеризация – преобразование векторного или текстового объекта в растровую форму представления. Алгоритмически простая процедура, не приводящая к деградации качества изображения.
Растушевка – создание переходной зоны между выбранными и защищенными точками изображения. Растушевка пометки создает на ее границах буферную зону, состоящую из частично выделенных точек, избранность которых меняется от полной до нулевой.
Текстура – изображение (или его фрагмент), состоящее из относительно близких по восприятию элементов, которые образуют регулярный периодический рисунок. Преимущественная ориентация микроэлементов, составляющих фоновую часть изображения.