Культурология

Виртуальная реальность: сущность, особенности

Показывать лекцию целиком

13.1. Виртуальность как бытие в возможности: к истории термина

Термин "виртуальная реальность" появляется в конце 80-х гг. благодаря хакеру Жарону Ланье для обозначения "электронных устройств, вводящих их пользователя в новое измерение существования, в мир информации, в совершенно непривычную для человека дигитальную и интерактивную среду технологически продуцируемых симулякров всего того, что только может быть ему дано в опыте сенсорного восприятия действительности". Несколько позднее семантическое пространство понятия было расширено, и термин стал применяться для обозначения мира сетей.

Термин "виртуальный" (ср.-лат. virtualis - возможный) определяется как бытие в возможности, но не фактически. В английском языке существуют несколько иные оттенки значения данного слова - как фактического, действительного, являющегося по существу, реально, а не формально. В науке "виртуальное" в качестве специального термина и синонима возможного фигурирует, в частности, в механике, где "возможные перемещения" - бесконечно малые перемещения, которые совершаются точками механической системы, но не нарушают присущих системе связей. Виртуальные перемещения - чисто геометрическое понятие, вводимое в строительной механике исключительно с целью фиксации возможных для системы перемещений и определения условий равновесия и уравнений движения механической системы. В вычислительной технике имеется термин "виртуальная память", в электронике - "виртуальные электрон и катод", в эргономике - "виртуальный объект", предлагается идея "виртуального театра" (А. Арто), отмечаются "виртуально содержащиеся в мозге возможности к формированию способностей" (А.Н. Леонтьев).

Понятие "виртуальная реальность" в психологии означает выход из повседневности, выражающийся в особой раскрепощенности сознания, творческом полете, недетерминированности поведения, а также в опыте измененных состояний сознания. Виртуальная реальность противостоит константной повседневности как потенция - интенции, но эти реальности могут меняться качеством в момент перехода в мир виртуальный, становящийся в этот момент константным. В духовной практике подобные состояния известны, например, при переходе во "внутреннее тело", когда тело физическое отчуждается от субъекта, что сопровождается снижением чувствительности и уровня биологических потребностей. Попадание в виртуал на время эквивалентно духовному озарению, просветлению.

Необходимость введения понятия "виртуальное" в связи с категориями возможного и действительного аргументированно обосновывает М. Опенков, отмечающий, что европейская философия на протяжении всей своей истории пыталась апеллировать к актуально существующему. При этом основной из смыслообразующих оппозиций европейской ментальности была оппозиция "сущность-явление", где сущность понималась как некая существующая вечно основа, как причина явления, существующая постоянно, а явление представало в качестве порождения сущности и самостоятельным статусом существования не обладало. Данная оппозиция сознания непосредственно сопрягается с иными: "потенциальное - актуальное" и "возможное - действительное". Но "актуальное есть то, что присутствует здесь-и-сейчас, или существует в виде истинно-сущего мира парадигм, или в качестве актуальной бесконечности бога. Потенциальное есть то, что содержится в уже существующем, но еще не возникло. Но если содержится, значит, уже есть в особой форме, т. е. порождения не происходит. …Актуально существующего нет (вернее, едва есть). Оно либо иллюзорно вследствие быстротечности времени, либо находится вне материального мира". Возможность по-новому рассматривать актуально существующее появляется с введением категории виртуальности, определяемой автором как "существующей в исполнении, внутри некоторой динамической ситуации актуальности".

В качестве альтернативных могут выступать различные реальности, в том числе: реальность сновидения или состояние психического расстройства, реальность трудовой деятельности, игры, искусства, познания, общения и т. п. Характерно, что признание некоторых альтернативных состояний в качестве виртуальных реальностей позволило иначе взглянуть на проблемы наркомании, токсикомании, алкогольной зависимости и найти адекватные пути выхода из них. Проблема множественности реальностей, поставленная исследованиями С. Грофа, Т. Лири, К. Кастанеды, с открытием виртуальной реальности получила новые возможности для осмысления.

13.2. Особенности компьютерной виртуальной реальности

В исследованиях по проблеме виртуальной реальности выделяются следующие ее особенности:

  • актуальность существования, т. е. существование без прошлого и будущего. В частности, утверждается, что медитация как разновидность виртуального существования открывает динамическое настоящее, бесконечное и безвременное, "вечное сейчас", а переживание виртуальности родственно переживанию вечности. В духовном мире не существует разграничения на прошлое, настоящее и будущее, которые сливаются в одном мгновении животрепещущего бытия. В подобном опыте Х.Л. Борхес видел озарение духа, некий прорыв вечности, воплощаемой не последовательностью новых прибавлений, а полнотой присутствия в любом из мгновений, бесконечность же при этом воспринимается как способ относиться к миру и пребывать в нем. Таким образом, виртуальная реальность как "атом вечности" понимается автором и как культурный символ, в котором осуществляет себя личность. Она предполагает:
  • включенность в события, когда человек непосредственно проявляет себя действующим или пребывает в иллюзии действия;
  • центрацию культурной перспективы, фокусирующейся в пространстве человека, где весь мир воспринимается ориентированным на него;
  • сходство с состоянием сна, возможность ее осмысления через метафору сновидения;
  • порожденность - продуцируемость виртуальных объектов взаимодействием человека и компьютера или активностью человека. Однако, по существу, все признаки виртуальной реальности можно свести к двум основным:
  • динамической непрерывности настоящего, полному присутствию в нем, когда бытие здесь-и-сейчас подразумевает непричастность длительности, а человек пребывает лишь там, где он есть;
  • снятию противоположностей между жизнью и смертью, реальным и воображаемым, прошлым и будущим.
  • Благодаря компьютерной виртуальной реальности человек погружается в искусственный мир, полностью имитирующий реальный. При этом программа, создающая виртуальную реальность, отличается от традиционных систем машинной графики по крайней мере по трем позициям:

  • данная программа не только передает зрительную информацию, но и воздействует на иные органы чувств, включая слух и осязание, причем это воздействие воспринимается виртуалом как исходящее от субъектов и объектов виртуального мира;
  • данная система интерактивно взаимодействует с человеком;
  • при этом средства виртуальной реальности становятся нетрадиционными генераторами ощущений. Пользователь может ощутить прикосновение к предмету, существующему исключительно в памяти компьютера, лишь надев перчатку, снабженную датчиками. В виртуальной реальности распознаваемы такие виды движения, как перемещение (вертикальное, боковое и сагиттальное), вертикальный наклон, боковой крен, вращение.
  • Виртуальная реальность обладает определенными особенностями, которые исследователи называют особенностями пяти "i": intensive, interactive, immersive, illustrative, intuitive (интенсивность, интерактивность, иммерсивность, иллюстративность, интуитивность). Интенсивность системы связана с тем, что в виртуальной реальности пользователь должен активно взаимодействовать со средой - принимать информацию и реагировать на ее изменения. Интерактивность задается взаимодействием пользователя с компьютером, точнее, со средой, смоделированной им. Иммерсивность определяется степенью погружения субъекта в виртуальный мир, которая может быть проверена своеобразным "тестом увертывания", предложенным Майроном Крюгером. Достоверность виртуального мира доказывается инстинктивным стремлением человека увернуться от летящего в его голову камня, несмотря на осознание им ирреальности данного объекта. Иллюстративность виртуальной реальности проявляется в том, что информация, представляемая пользователю, является в максимально наглядной и эмоциональной форме, облегчающей ее восприятие, происходящее в идеале не на интеллектуальном, а на чувственно-эмоциональном, интуитивном уровне.

    При вхождении в условное пространство компьютерной реальности человек практически не имеет возможности отличить реальный мир от мира виртуального, так как последний обладает высокой степенью достоверности. И иллюзорность виртуального мира по отношению к миру константному является относительной, достоверной лишь для внешнего наблюдателя, для виртуала же, находящегося внутри этого пространства, последнее обладает абсолютной реальностью и действительностью. Кроме того, само сознание имеет специфику достраивать, конструировать внешний мир, структурировать данный ему предметный материал, вносить в него определенный порядок, логику, удерживать разворачивающийся мир и ограждать его от разрушения, посторонних воздействий, планировать и ожидать дальнейшего развития событий.

    Необходимо отметить, что различение типов реальностей является сложной философской проблемой. Дилемма реальностей, как известно, осмысливалась еще китайским мудрецом Чжуан-цзы, который однажды после пробуждения задался вопросом о том, кем он является - бабочкой, которой снится, что она - мудрец Чжуан-цзы, или мудрецом Чжуан-цзы, которому снится, что он - бабочка.

    Р. Декарт считал, что не существует точных признаков, по которым можно было бы отличать, к примеру, реальность бодрствования от реальности сна. Единственным основанием для подобного различения философ считал связность событий, происходящих во сне и наяву. При этом событийность, явленная во сне, характеризуется фрагментарностью, мозаичностью, в то время как события яви могут быть соотнесены друг с другом без нарушения целостности, последовательности и причинности. Г.В. Лейбниц утверждал, что при различении реальностей основным аргументом может являться обусловленность будущих событий событиями прошлыми и настоящими. Однако связанность переживаний не может являться единственным основанием для распознавания сна и яви, реальности виртуальной и реальности истинной, так как существуют ситуации (к примеру, в случаях раздвоения личности), где субъект перестает существовать как целостность и проживает эпизоды двух автономно существующих реальностей, чередующихся между собой.

    Причем, каждая из этих возникающих реальностей "задает сознанию человека определенный мир и отделена от других реальностей рамками условности (логика и события, действующие в одной реальности, теряют свою силу и жизненность в других). Несколько упрощая, можно сказать, что одна реальность отличается от другой событиями и их характером, логикой и закономерностями, порядком вещей и отношений". Более того, данные реальности соотносятся друг с другом по принципу иерархичности, где одна реальность может выступать как базовая для другой, в то время как последняя становится константной для виртуальности следующего порядка. В этом контексте особым смыслом наполняется вопрос о границах между реальностями, которые обозначаются именно в момент нарушения этих границ, т. е. в момент выхода из реальности. Системой данного нам мира, мира материального, является система жизнеобеспечения, границей - нарушение целостности этой системы, т. е. смерть, и если сознание не всегда оказывается готовым к различению реальностей и их границ, то биологическая жизнь возможна лишь в константной реальности, что и является отличительной особенностью последней.

    Ученые отмечают, что стремление к выходу из действительной реальности, за пределы мира материального с его детерминизмом и взаимообусловленностью событий, его физическими законами, ограничивающими возможности и экзистенциальные потребности человека, и создание условного пространства, сакрального, лишенного будничности, наполненного особым смыслом, является антропологическим свойством.

    13.3. Компьютерная виртуальная реальность как реальность потребления

    Для вхождения в виртуальную реальность используется дисплей для головы (Head Mounted Display), цифровые перчатки (data Glove) и электронный костюм (Data Suit). Дисплей для головы представляет шлем, очки или маску для лица. Надевая шлем, виртуал изолируется от реальности и погружается в среду, генерируемую на цветных жидкокристаллических экранах высокого разрешения. Поскольку дисплей располагается максимально близко от глаз, пользователь попадает как бы внутрь объемного мира, который имеет панорамную структуру, и поворот головы, отслеживающийся техникой, приводит к развертыванию картины. Ощущение реальности среды подтверждается ее акустическим оформлением, так как дисплей оборудован специальными стереонаушниками. Цифровые перчатки и электронный костюм отслеживают разнообразные движения пользователя, так как они с одной стороны снабжены специальными петлями фибро-оптического кабеля с диодом, излучающим свет, а с другой - фото-транзистором, конвертирующим свет в электрический сигнал, а также электромагнитными датчиками. Контроль за состоянием виртуала осуществляется посредством воспроизводства на дисплее мультипликационного аналога реально действующего человека.

    Принципиально новый вид виртуальной игры - компьютерная игра - открывает перед человеком огромные возможности, не соизмеримые с его практикой в предыдущие эпохи, компьютерные обучающие программы высокоэффективны, так как опираются на новый принцип диалогичности и обратной связи. Поскольку видеоигр становится все больше, для их успешной реализации производители вынуждены прибегать ко все более изощренным формам развлечений - от садистских видеоигр до бесконечных спортивных матчей, от виртуальной реальности до компьютеризованной сексуальной стимуляции. Эта сфера развлечений является доминирующей, о чем свидетельствует тот факт, что сегодня потенциал новых коммуникационных технологий направлен не на области здравоохранения, образования, а на разработку гигантской системы электронных развлечений ("видео по заказу", тематических парках (theme parks) виртуальной реальности), привлекающей наибольшие инвестиции. Так, в Соединенных Штатах отрасль индустрии электронных развлечений была в середине 1990-х гг. наиболее стремительно растущей: покупатели тратили свыше 350 млрд. долл. в год, а занятость в этой сфере достигла 5 млн человек, возрастая на 12% ежегодно. В Японии в 1992 г. на электронные развлечения приходилось 85,7% объема продаж, тогда как на образование - только 5%.

    Иными словами, одной из наиболее существенных особенностей большинства виртуальных реальностей является их функционирование в качестве реальностей потребления, где субъект культуры превращается в объект аддиктивного поведения, если понимать аддикцию как отторжение реальности и принятие программы реализации биологизированных потребностей в качестве основной матрицы жизнедеятельности. Здесь отмеченная Э. Фроммом зависимость человека от потребления, от вещей, им приобретенных, получает новое подтверждение в образе виртуала, становящегося рабом неизведанных ощущений, необычайного чувства свободы и самой альтернативной реальности, более приемлемой для него, чем материальный мир. Отчуждение человека от природы и социума, тотальный технократизм культуры приводит к доминированию рассудка над разумом, изменению субъективности в сторону рационального конструирования и смещению человеческого существования в виртуальную плоскость. Негативное влияние компьютерной виртуальной реальности на человека выражается в переосмыслении им базовых человеческих ценностей - здоровья, счастья, мира, любви, наконец, самой жизни. Человек привыкает к множественности, альтернативности ситуаций, отсутствию ограничений, налагаемых физической реальностью. Эффект "перезагрузки" естественным следствием имеет уменьшение ответственности за принятые решения, девальвацию объектов и субъектов окружающей реальности, инструментальность общения, обесценивание жизни.

    Компьютерное пространство может закабалить человека, обезличить его, отобрать его энергию, волю к жизни, индивидуальность и создать проблемы, значительно более глубокие, чем, к примеру, проблема зависимости от психотропных веществ. К слову говоря, в эзотерической практике применение психоделических препаратов, позволяющих проникать сквозь границы реальности, строго регламентируется и запрещается без специальной подготовки. С точки зрения органов восприятия погружение в особый мир с собственным, отличным от реального характером причинности, с особым пространством и временем приводит к искажению восприятия реальности. Играя роль усилителя чувств, электронной нервной системы, виртуальная реальность позволяет человеку пережить состояния, сходные с измененными состояниями сознания, и получение в нем информации, отличной от традиционной, приобретенной человеком в опыте общения с повседневностью, может иметь следствием разнообразные психические расстройства.

    13.4. Особенности телевиртуальной реальности

    Особым типом виртуальной реальности является телевиртуальная реальность, формирующаяся под воздействием телеинформации. Она, точно так же как и компьютерная виртуальность, погружает потребителя в специфические состояния, навязывая ему особые типы существования. Символические реальности, представляемые телевидением, не менее убедительны, чем иные, а граница между ними весьма условна и проницаема: часто телесобытия представляются более реальными, чем событийность повседневности. Телевизионные образы моделируют реальность и программируют деятельность человека, задавая социальное пространство и социальное время и выступая в качестве одного из важнейших инструментов формирования системы ценностей, стереотипов поведения и самой идентификации личности. Кроме того, погружение в телевиртуальное пространство приводит к перестройке перцептивного аппарата человека, который под воздействием кратковременных, дискретных, эстетически и этически неоднородных блоков информации, перестраивается на особый виртуальный режим, в котором одинаковым статусом начинают обладать как подлинные человеческие трагедии, так и драмы, наподобие тех, что разыгрываются между участниками различных реалити-шоу.

    Виртуальность телереальности обуславливается произвольной фиксацией телекамеры лишь тех эпизодов действительности, которые имеют "служебное" для масс-медиа значение. Данные пространственно-временные локусы монтируются произвольно, образуя новые смысловые ряды и наполняя объекты, помещенные в специфический семантический контекст, иным содержанием.

    Характерно, что телереальность не всегда фиксируется в сознании в качестве аналога материального мира, а воспринимается как удвоенная объективная реальность. Данный парадокс обусловлен специфической абстрактной формализацией реальности следующего типа: "электронные средства информации", "член правительства, пожелавший сохранить анонимность", "согласно слухам, прокатившимся по коридорам ведомства", "специалисты обсуждают проблему", "по данным социологов, большинство россиян", "кое-кто на Западе полагает" и т. п. При этом мир материального предстает как наличная данность, не подлежащая критическому осмыслению вследствие своей максимальной обобщенности и неопределенности, неконкретности. Другими словами, реальность, воспринимаемая как максимально достоверная вследствие визуализации объекта, на самом деле "виртуализирована", а ее субъект как бы "размыт".

    В своей известной лекции "Злой демон образов" Ж. Бодрийяр отмечает, что кино и телевидение являются воплощением архаичной мифологемы о творящей среде, функционируя в режиме производства "порождающих моделей". Как известно, эта идея была в свое время разработана главным образом Платоном. Философ считал, что среда содержит в себе эйдосы - первообразы всех земных объектов, которые, проецируясь на материю, приводят к оформлению всего, что наполняет земное пространство. Эта демиургическая особенность эйдосов позволила А.Ф. Лосеву обозначать их термином "порождающая модель".

    В качестве своеобразной "порождающей модели" Ж. Бодрийяр рассматривает кино и телевидение, приводя в пример два события, не связанные ни исторически, ни семантически, но имеющие иную сопряженность. Имеются в виду две катастрофы на атомных электростанциях, произошедшие первоначально в пространстве виртуальном в кадрах фильма "Китайский синдром" и вскоре после этого - в реальном пространстве, в США, на острове Харрисбург. Бодрийар утверждает, что сопряженность "Китайского синдрома" и событий в Харрисбурге, неотступно преследующая наше сознание, не случайна - "Китайский синдром" не стоит независимо от "реальной" аварии. Речь, по мнению автора, здесь идет не о жесткой причинной связи, но о специфическом "заражении" реального факта, модели и симулякра: "индуцирование" атомной аварии в Харрисбурге фильмом с явной очевидностью соотносится с представлением этого инцидента телевидением в самом фильме.

    Бодрийар говорит, что мы стали свидетелями удивительного предвосхищения фильмом действительного события, которое пункт за пунктом воспроизвело симулякр вплоть до передачи саспенсного, не завершаемого характера аварии, что особо существенно: реальность самоорганизовалась таким образом, что произвела впечатление симуляции катастроф. Здесь виртуальный образ стал "порождающей моделью" реального события, навязав реальности свою имманентную эфемерную логику и как бы подменив собой реальное событие, выступающее в роли симулякра.

    При представлении средствами массовой коммуникации, по мысли Ж. Бодрийяра, то, что именуется по традиции "объектом", пропадает в сознании, а сама реальность, оказывающаяся множественной, разрушается виртуальностью, "агонизирует". Автор отмечает, что вскоре все проблемы - потребления, политической системы, религии, развлечения - будут решены, так как человек сможет жить в реальности, сконструированной под себя. Под воздействием развлекательности, зрелищности, серийности постмодернистской телевизионной культуры психологические установки аудитории изменяются, а сама телевиртуальная реальность, становящаяся симулякром потребления и активно воздействующая на такие социальные сферы и институты, как экономика, экология, наука, политика, коммуникация, превращается в фактор, определяющий будущее человечества.

    Виртуальность позволяет "встретиться с особым типом реальности, которая не требует для подтверждения собственного существования языка, рассказывающего о ней: она просто есть, она существует, движется, рождает напряжения и готовит катастрофы, не настроенная на нас, она акоммуникативна, отчуждаема и всегда занята только собой, так как не предполагает собственной видимости, строится без учета взгляда другого, но тем не менее всегда проглядывает там, где язык не в силах открыть ее и полностью оттеснить в область "невидимого". Иными словами, техническое видение разрушает старые объекты и создает новые, виртуальные, не сопрягающиеся с прежними, органическими.

    Итак, компьютерная виртуальная реальность обеспечивает стремление человека к выходу из действительной реальности - детерминированной, обладающей физическими законами и взаимообусловленностью событий, ограничивающей возможности и экзистенциальные потребности человека. В виртуальном пространстве возможным становится создание собственного условного мира, лишенного будничности, наполненного особым смыслом. Как правило, этот мир конструируется по законам мифа и обладает основными особенностями последнего - условным пространством и временем, архетипическими образами и моделями взаимодействия его героев. В этом смысле можно говорить о сходстве мифического и виртуального мира.

    Негативное влияние компьютерной виртуальной реальности на человека выражается в переосмыслении им базовых человеческих ценностей - здоровья, счастья, мира, любви, наконец, самой жизни. Человек привыкает к множественности, альтернативности ситуаций, отсутствию ограничений, налагаемых физической реальностью. Эффект "перезагрузки" естественным следствием имеет уменьшение ответственности за принятые решения, девальвацию объектов и субъектов окружающей реальности, инструментальность общения, обесценивание жизни. Особым типом виртуальной реальности является телевиртуальная реальность, формирующаяся под воздействием телеинформации. Она, так же как и компьютерная виртуальность, погружает потребителя в специфические состояния, навязывая ему особые типы существования.

    Вопросы для повторения

  • Раскройте историю термина "виртуальность".
  • В каких областях знания употребляется понятие "виртуальная реальность"? В чем специфика применения этого термина по отношению к культуре?
  • Перечислите особенности виртуальной реальности.
  • Какие факторы позволяют воспринимать виртуальную реальность как аналог мифологическим конструкциям?
  • В чем состоят особенности телевиртуальной реальности? Как оно создается?
  • Назовите позитивные и негативные факторы влияния на человека компьютерной виртуальной реальности.
  • Каковы особенности компьютерной виртуальной реальности?
  • Почему игровую виртуальную реальность можно назвать "реальностью потребления"?
  • Вернуться к учебному плану