Материалы к лекции Вы можете скачать здесь.
Создаваемые нами интерактивные приложения предназначены для вывода информации по какому-либо разделу знаний. Информация может быть представлена в различных видах – текстовом, графическом, со звуковым сопровождением, видео.
Если говорить о графической информации, то она может быть как в статическом виде (графики, диаграммы, др. статичные графические изображения), так и в анимационном (например, в виде анимированных моделей физических, химических, биологических и др. процессов). Для придания наибольшей реалистичности модели, анимационный ролик, моделирующий явление, в предыдущих версиях Flash создавали путем вложения одного символа в другой (как "Матрешки"). В один символ может быть вложено несколько символов, в свою очередь каждый вложенный символ может включать в себя несколько символов.
Рассмотрим на примере процесс создания "сложной" анимации методом "Матрешки" (чтобы убедиться в сложности этого процесса).
(рис 18.1) Преобразование открытки в символ "Фрагмент ролика"
(рис 18.2) Преобразование частей тела в символы "Фрагменты ролика"А вот теперь видна только часть графического объекта с "рваными краями". Необходимо плавно "закруглить" места стыков рук с плечом (как на ). Иначе, когда руки (голова или др. части тела) будут анимированы, в какой-то момент движения рук можно будет увидеть "рваный край" плеча.
(рис 18.3) Заблокированные слои, скрытые слои. Сглаженный край плеча
(рис 18.4) анимация движения руки
(рис 18.5) Преобразование в символ части руки от локтя до кисти
(рис 18.6) Анимация сгиба руки в локте
(рис 18.7) Преобразование кисти в символ "Фрагмент ролика"
(рис 18.8) Анимация кисти
Уровень вложения одного символа в другой можно проследить по цепочке имен символов, расположенных за названием Сцены. Для "выхода" из символа необходимо кликнуть по имени того символа, в которых необходимо попасть (либо двойной клик по свободному месту на сцене).
При необходимости управлять символом программным путем (менять свойства символа или заставить символ выполнять какие-то действия), к символу обращаются по имени экземпляра символа. Имена бывают двух видов:
-абсолютное имя - в имени перечисляются все имена "родительских" экземпляров, в которые вложен данный экземпляр, имена отделяются друг от друга точкой. Допустим, на сцене создан символ (имя экземпляра r), в него вложен символ с именем экземпляра rr, в свою очередь в него вложен символ с именем экземпляра rrr. Абсолютное имя экземпляра символа rrr будет r.rr.rrr или Object(root).r.rr.rrr (перечисление имен начинается с главной сцены root):
(рис 18.9) Иллюстрация вложения символа в символ (диалоговая окно "Вставить целевой путь"). Задание абсолютного имени.
-относительное имя – в перечне имен экземпляров "родительских" символов учитывается, относительно какого символа задается имя (в примере имя экземпляра символа rrr задается относительно экземпляра r):
(рис 18.10) Иллюстрация вложения символа в символ (диалоговая окно "Вставить целевой путь"). Задание относительного имени.
Продолжим дальнейшую работу над созданием "сложной" анимации.
При работе в Adobe Flash CS6 есть возможность работы с инструментом "Кость", который упрощает анимацию "сочленных" друг с другом объектов (таких, как человеческая рука, например).
Рассмотрим алгоритм создания сложной анимации руки с использованием инструмента "Кость":
(рис 18.11)
(рис 18.12)
(рис 18.13)
(рис 18.14) Теперь поговорим о выводе текстовой информации.
В лекции 14 уже шла речь о создании текста. Но создаваемый текст был статичным, не изменяемым в процессе работы с приложением. Есть три варианта создания текстового поля: "Статический текст", "Динамический текст", "Вводимый текст" (). Тип текста задается на панели свойств в поле "Задать тип текста" при выборе инструмента "Текст" для создания текстового блока на сцене.
(рис 18.15) Типы текста
Для того, чтобы понять принцип работы с каждым из типов текста, выполним следующую работу:
(рис 18.16) Пример расположения текстовых блоков в практической работеПрактическая работа "Вывод текстовой информации в текстовом поле с прокруткой"
Допустим, что необходимо вывести в рабочую зону достаточно много текста (весь текст не умещается на панели). Создадим текстовый блок, в котором можно будет пролистывать текст при помощи линейки прокрутки.
Краткие итоги лекции:
Вывод графической информации.
Для придания наибольшей реалистичности модели, анимационный ролик, моделирующий явление, создают:
Разные части объекта анимируются отдельно друг от друга. Каждый объект переносится в отдельный слой. Расположение слоев меняется в зависимости от расположения объектов друг относительно друга
Уровень вложения одного символа в другой можно проследить по цепочке имен символов, расположенных за названием Сцены. Для "выхода" из символа необходимо кликнуть по имени того символа, в которых необходимо попасть (либо двойной клик по свободному месту на сцене).
При необходимости управлять символом программным путем (менять свойства символа или заставить символ выполнять какие-то действия), к символу обращаются по имени экземпляра символа. Имена бывают двух видов:
Вывод текстовой информации.
Есть три варианта создания текстового поля:
При выводе динамического текста возможно использование линейки прокрутки, привязанной к текстовому блоку.
Ключевые термины
Вопросы
Упражнения
Дополните начатый ранее проект выводом сложной анимации в поле для вывода графики, динамического текста с прокруткой (для вывода текстовой информации).
Для получения официальных документов о завершении программы дополнительного профессионального образования (удостоверения о повышении квалификации, дипломов о профессиональной переподготовке и MBA) необходимо предоставить:
Внимание! Вы можете не заказывать доставку бумажной версии официального документы, а скачать его в электронном виде и распечатать самостоятельно. Информация о выданном документе в течение 1 месяца загружается в Федеральную информационную систему «Федеральный реестр сведений о документах об образовании и (или) о квалификации, документах об обучении» - ФИС ФРДО.
Доступ на новый сайт осуществляется с использованием адреса электронной почты, который был указан вами при регистрации на "старом". Мы постарались перенести все ваши данные с прежнего ресурса, однако не исключена вероятность потери части информации.
При возникновении проблемы со входом, воспользуйтесь функцией сброса пароля
Если вы обнаружите несоответствия, пожалуйста, сообщите нам.