Работа в CorelDRAW 12

Эффекты

Разбить на страницы
Показывать лекцию целиком

9.1. Blend (Перетекание)

Перетекание — это пошаговый переход между объектами, при котором форма и окраска промежуточных объектов постепенно меняются (рис. 9.1).

(рис 9.1) Пример перетекания между прямоугольником и эллипсом

Рассмотрим, как в CorelDRAW можно создать перетекание инструментом Interactive Blend (Интерактивное перетекание) и командой Effects $$\Rightarrow$$ Blend (Эффекты $$\Rightarrow$$ Перетекание).

Инструмент Interactive Blend (Интерактивное перетекание)

Это первый инструмент группы Interactive Tool (Интерактивный инструмент).

Создайте два объекта, между которыми нужно выполнить пошаговый переход, после чего активизируйте инструмент Interactive Blend (Интерактивное перетекание) и щелкните сначала на первой фигуре, а затем, не отпуская кнопку мыши, переместите указатель на вторую.

Отпустите кнопку мыши. Перетекание будет создано с параметрами по умолчанию. Изменить его настройки можно с помощью панели свойств (см. ниже).

Рассмотрим использование инструмента Interactive Blend (Интерактивное перетекание) для редактирования перехода.

При активизации этого инструмента на объектах перетекания отображаются специальные маркеры (рис. 9.2), которые позволяют легко и наглядно изменять параметры перехода. Это следующие маркеры:

  • начального объекта;
  • неравномерности размещения объектов. В том направлении, куда он смещен, промежуточные объекты располагаются более плотно;
  • неравномерности окраски;
  • конечного объекта.
  • (рис 9.2) Маркеры редактирования эффекта перетекания

    Маркеры неравномерности размещения и окраски по умолчанию синхронизированы, то есть смещаются одновременно. Чтобы разорвать связь между ними, щелкните на них дважды. Нижний маркер (неравномерности окраски) станет красным, и его можно будет смещать независимо от верхнего (неравномерности объектов).

    Двойной щелчок инструментом Interactive Blend (Интерактивное перетекание) на одном из промежуточных объектов приведет к созданию сложного перехода: первая ветвь перехода будет направлена от начального объекта к данному промежуточному, вторая — от данного промежуточного к конечному.

    СОВЕТ.Для активизации инструмента Interactive Blend (Интерактивное перетекание) не обязательно обращаться к панели графики— достаточно дважды щелкнуть на ранее созданном перетекании.

    Команда Effects_Blend (Эффекты_Перетекание)

    Пристыковываемое окно Blend (Перетекание) (рис. 9.3), вызываемое командой Blend (Перетекание), позволяет создать и настроить параметры эффекта. Для создания перетекания с помощью пристыковываемого окна достаточно выделить два объекта и щелкнуть на кнопке Apply (Применить). Для созданного перехода можно изменять количество шагов (параметр Number of steps (Количество шагов), задать вращение промежуточных объектов (параметр Rotate (Поворот) и флажок Loop (Петля)) (рис. 9.4), а также изменить начальный/конечный объекты и траекторию перетекания (для этого предназначены три кнопки, расположенные над кнопкой Apply (Применить)).

    (рис 9.4) Вкладка Blend Steps (Шаги перетекания) пристыковываемого окна Blend (Перетекание)(рис 9.3) Вращение промежуточных объектов перетекания (параметр Rotate (Поворот) равен 75°): а — флажок Loop (Петля) снят; б — флажок Loop (Петля) установлен

    Рассмотрим, как изменить траекторию перетекания.

    Предположим, мы создали переход между прямоугольником и эллипсом (рис. 9.5, а),но хотим, чтобы промежуточные объекты были выстроены не по прямой, а по эллипсу.

    Рисуем эллипс (рис. 9.5, б), а затем выделяем перетекание, щелкаем в пристыковываемом окне Blend (Перетекание) на кнопке изменения траектории перехода (см. рис. 9.3) и в появившемся меню выбираем пункт New Path (Создать траекторию).

    Затем мышью, указатель которой примет форму изогнутой стрелки, щелкаем на новой траектории перехода — перетекание перестраивается (рис. 9.5, в).

    ВНИМАНИЕ.Не забудьте, что для выполнения операции с помощью пристыковываемого окна не достаточно ввести значение параметра или установить флажок— нужно еще щелкнуть на кнопке Apply (Применить).

    Если теперь выделить перетекание, пристыковываемое окно Blend (Перетекание) примет несколько иной, по сравнению с показанным на рис. 9.3, вид (рис. 9.6).

    (рис 9.5) Замена траектории перетекания: а — первоначальное перетекание; б — новая траектория перехода; в — перестройка перетекания по новой траектории(рис 9.6) Пристыковываемое окно Blend для перетекания, выстроенного по новой траектории

    Как видите, теперь есть возможность задавать не количество промежуточных объектов, а расстояние между ними (активно положение переключателя Fixed spacing (Фиксированный интервал)).

    Кроме того, появились два новых флажка:

  • Blend along full path (Вдоль всей траектории) — промежуточные объекты выстраиваются так, чтобы заполнить собой всю траекторию перетекания (рис. 9.7);
  • Rotate all objects (Поворачивать все объекты) — промежуточные объекты поворачиваются так, чтобы оказаться перпендикулярными траектории перехода (рис. 9.8).
  • (рис 9.8) Перетекание после установки флажка Blend along full path (Вдоль всей траектории)(рис 9.7) Перетекание после установки флажка Rotate all objects (Поворачивать все объекты)

    Вкладка Blend Acceleration (Нелинейность перетекания) пристыковываемого окна Blend (Перетекание) (рис. 9.9) используется для управления нелинейностью пошагового перехода. Посмотрим, как влияют эти настройки на перетекание, изображенное на рис. 9.10, а:

  • Accelerate objects (Нелинейность объектов) — расстояние между промежуточными объектами изменяется неравномерно (рис. 9.10, б);
  • Accelerate fills/outlines (Нелинейность заливок/обводок) — толщина обводки и цвет заливки изменяются неравномерно (рис. 9.10, в);
  • (рис 9.9) Вкладка Blend Acceleration (Нелинейность перетекания) пристыковываемого окна Blend (Перетекание)
  • Apply to sizing (Применить к размерам) — добавляет нелинейное изменение размеров промежуточных объектов;
  • Link accelerations (Связать нелинейности) — неравномерность изменения размеров и заливок с обводками синхронизируется (рис. 9.10, г).
  • (рис 9.10) Влияние параметров нелинейности на эффект перетекания: а — исходное перетекание; б — нелинейность изменения размера промежуточных объектов; в — нелинейность изменения толщины обводки промежуточных объектов; г — нелинейность изменения размера и толщины обводки промежуточных объектов

    Вкладка Blend Color (Цвет перетекания) пристыковываемого окна Blend (Перетекание) (рис. 9.11) определяет, каким образом изменяется цвет промежуточных объектов.

    Каждый цвет моделируется точкой на цветовом круге, переход от начального цвета к конечному может происходить одним из трех способов.

    (рис 9.11) Direct Path (По прямой) — при этом способе переход осуществляется по кратчайшему расстоянию на цветовом круге (рис. 9.12, а). Например, от желтого к фиолетовому цвет проходит через градации коричневого и грязно-фиолетового.

    Clockwise Path (По часовой стрелке) — переход происходит по дуге в направлении хода часовой стрелки (рис. 9.12, б). В этом случае при перетекании от желтого к фиолетовому цвет будет проходить через оранжевый и красный.

    Counterclockwise Path (Против часовой стрелки) — переход по дуге против часовой стрелки (рис. 9.12, в).

    При перетекании от желтого к фиолетовому цвет промежуточных объектов будет проходить через зеленый и синий.

    (рис 9.12) Варианты изменения цвета промежуточных объектов в перетекании:а — по прямой; б — по часовой стрелке; в — против часовой стрелки

    Вкладка Miscellaneous Blend Options (Другие параметры перетекания) пристыковываемого окна Blend (Перетекание) (рис. 9.13) позволяет изменять начальную и конечную точки перехода, а также работать со сложными переходами.

    (рис 9.14) Вкладка Miscellaneous Blend Options (Другие параметры перетекания) пристыковываемого окна Blend (Перетекание)(рис 9.13) Корректировка перетекания с помощью параметра Map Nodes (Карта узлов) (кружочками отмечены начальный и конечный узлы перехода): а — вид перетекания по умолчанию; б — после изменения начального и конечного узлов перехода

    Рассмотрим кнопки данной вкладки.

  • Map Nodes (Карта узлов) — при создании перетекания первая точка начального объекта трансформируется в первую точку конечного, вторая — во вторую и т. д. Иногда это приводит к созданию не слишком аккуратного перехода. Например, переход между буквами "А" и "О", в котором начальная и конечная точки заданы по умолчанию, представлен на рис. 9.14, а. Щелкните на кнопке Map Nodes (Карта узлов). Далее щелкните появившейся изогнутой стрелкой сначала нaверхнем левом узле "О", а затем — на верхнем левом узле "А" и щелкните на кнопке Apply (Применить). Эффект перетекания перестроится (рис. 9.14, б).
  • Split (Разделить) — с помощью этой кнопки можно указать один из промежуточных объектов в качестве разделителя (рис. 9.15, а). Это означает, что данное перетекание делится на два автономных перетекания (на две ветви). Объект разделитель (рис. 9.15, б) можно преобразовать, например, сместить, перекрасить и т. д., в результате чего переход будет построен по-новому (рис. 9.15, в).
  • Fuse Start (Соединить с началом) и Fuse End (Соединить с окончанием) — операции, обратные Split (Разделить). Они преобразуют объект-разделитель в обычный промежуточный объект. Перед выполнением одной из этих команд выделите соответствующую ветвь перетекания при нажатой клавише Ctrl. Если ветвей всего две, то операции Fuse Start (Соединить с началом) и Fuse End (Соединить с концом) приведут к одинаковому результату. Разница будет видна только в том случае, если ветвей три и более (рис. 9.16).
  • (рис 9.16) Использование команды Split (Разделить): а — выбор объекта-разделителя;б — применение к нему разделения; в — модификация разделителя(рис 9.15) Результат применения команд Fuse Start (Соединить с началом) и Fuse End(Соединить с концом): а — исходное сложное перетекание; б — для средней ветви выполнена команда Fuse Start (Соединить с началом); в — для средней ветви выполнена команда Fuse End (Соединить с концом)СОВЕТ.Сложный эффект перетекания можно создавать и без помощи команды Split (Разделить). Для этого достаточно выделить один из граничных объектов существующего перехода и свободный объект (рис. 9.17, а) и щелкнуть на кнопке Apply (Применить) в пристыковываемом окне Blend (Перетекание) (рис. 9.17, б). К созданному сложному переходу можно применять команды Fuse Start (Соединить с началом) и Fuse End (Соединить с концом). СОВЕТ.Во многих случаях после создания перетекания для его редактирования удобнее пользоваться не окном Blend (Перетекание), а панелью свойств (рис. 9.18). На ней есть все те же настройки, что и в окне Blend (Перетекание), но для их применения ненужно щелкать на кнопке Apply (Применить). Пристыковываемое окно Blend (Перетекание) удобнее использовать для модифицирования перехода, состоящего из большого количества сложных объектов. В этом случае можно изменить сразу несколько параметров перехода и применить их за один прием, не дожидаясь, пока программа отдельно прорисует каждое изменение. (рис 9.18) Создание сложного перетекания без применения команды Split (Разделить): а — выделение одного из граничных объектов существующего перехода и свободного объекта; б — создание второй ветви сложного перехода(рис 9.17) Панель свойств для эффекта перетекания

    9.2. Contour (Ореол)

    Ореол — эффект, напоминающий пошаговый переход между объектами, но в отличие от него этот эффект заключается в том, что вокруг выделенного объекта на определенном расстоянии создаются подобные ему концентрические объекты (рис. 9.19).

    Рассмотрим, как в CorelDRAW можно создать перетекание инструментом Contour (Ореол) и командой Effects $$\Rightarrow$$ Contour (Эффекты $$\Rightarrow$$ Ореол).

    (рис 9.19) Примеры применения эффекта Contour (Ореол)

    Инструмент Interactive Contour (Интерактивный ореол)

    Использование этого инструмента напоминает использование Interactive Blend (Интерактивное перетекание).

    Его отличие состоит в том, что для создания эффекта ореола достаточно всего одного объекта, а маркеры на ореоле (рис. 9.20) имеют немного другое назначение.

    Маркер исходного объекта(рис 9.20) (см. рис. 9.20) фиксирован — он обозначает положение исходного (контрольного) объекта.

    Маркер направления ореоламожно перемещать как наружу, так и внутрь объекта.

    Ползунок определяет густоту промежуточных объектов.

    Команда Effects_Contour (Эффекты_Ореол)

    Командой Contour (Ореол) вызывается одноименное пристыковываемое окно (рис. 9.21), используемое для создания и настройки параметров эффекта ореола.

    (рис 9.21) Вкладка Contour Steps (Шаги ореола) пристыковываемого окна Contour (Ореол)

    В верхней части пристыковываемого окна расположен переключатель, определяющий, как именно будут создаваться концентрические фигуры.

    (рис 9.22) Варианты создания ореола: а — исходный пятиугольник; б — To center (К центру); в — Inside (Внутрь); г — Outside (Наружу)
  • To center (К центру) (рис. 9.22, б).
  • Inside (Внутрь) (рис. 9.22, в).
  • Outside (Наружу) (рис. 9.22, г).
  • При помощи поля Offset (Отступ) можно задать расстояние между соседними объектами, а используя поле Contour Steps (Шаги), — количество промежуточных фигур.

    Вкладка Contour Color (Цвет ореола) пристыковываемого окна (рис. 9.23) служит для регулировки окраски ореола.

    (рис 9.23) Вкладка Contour Color (Цвет ореола) пристыковываемого окна Contour (Ореол)

    В верхней части второй вкладки окна Contour (Ореол) расположены кнопки для выбора траектории перехода цвета, аналогичные кнопкам окна Blend (Перетекание) (см. разд. 9.1).

    Под ними находятся два раскрывающихся списка, в которых можно выбрать цвета обводки и заливки крайнего объекта ореола (см. рис. 9.23).

    Вкладка Contour Acceleration (Нелинейность ореола) пристыковываемого окна Contour (Ореол) (рис. 9.24) позволяет создавать неравномерные переходы между объектами.

    Параметры третьей вкладки окна Contour (Ореол) аналогично параметрам, расположенным на второй вкладке пристыковываемого окна Blend (Перетекание) (см. разд. 9.1).

    ВНИМАНИЕ.При выделении объекта, к которому применен эффект ореола, на панели свойств появляются все описанные выше параметры эффекта. (рис 9.24) Вкладка Contour Acceleration (Нелинейность ореола) пристыковываемого окна (Ореол)

    9.3. Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень)

    При помощи данного эффекта можно имитировать тень, падающую от освещенного объекта (рис. 9.25). Единственный способ создать этот эффект — воспользоваться инструментом Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень) из группы Interactive Tool (Интерактивный инструмент).

    (рис 9.25) Для применения инструмента щелкните им на объекте и, не отпуская кнопку мыши, переместите ее указатель в сторону, а затем отпустите кнопку.

    Созданный таким образом эффект можно редактировать как с помощью маркеров, так и средствами панели свойств (рис. 9.26)нулевых значениях смещения тень идет по контуру объекта. Непрозрачность тени можно также регулировать узким прямоугольным маркером. Направление размытия краев тени может быть выбрано из четырех вариантов: Inside (Внутрь), Middle (Промежуточное), Outside (Наружу) и Average (Среднее). При режиме размытия Middle (Промежуточное) тень размывается по обе стороны от краев объекта, а режим Average (Среднее) подразумевает размытие по контуру объекта.

    (рис 9.26) Вид панели свойств при активном инструменте Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень)

    Раскрывающийся список на панели свойств, определяющий закон, по которому происходит размытие, содержит четыре значения: Linear (Линейный), Squared (Квадратичный), Inverse Squared (Обратный квадратичный) и Flat (Плоская тень).

    ВНИМАНИЕ.Настройка угла падения тени становится доступной, только если вы переместите начальную точку падения тени (белый квадратный маркер) из центра на одну из сторон объекта (рис. 9.27). Смещение и угол падения тени можно изменять, перемещая черный маркер. (рис 9.27) Тень, отбрасываемая от нижнего края объектаВНИМАНИЕ.Три параметра на панели свойств (степень затухания, степень удлинения и цвет тени недоступны для режима Flat (Плоская тень): в этом случае цвет тени совпадает с цветом объекта и тень не имеет размытия.

    9.4. Envelope (Оболочка)

    С помощью этого эффекта можно задавать произвольное искажение векторных объектов. Суть искажения состоит в том, что объект вписывается во внешнюю оболочку (рис. 9.28).

    (рис 9.28) Примеры искажения звезды в результате применения эффекта Envelope (Оболочка)

    Инструмент Interactive Envelope (Интерактивная оболочка)

    Этот инструмент позволяет создавать и редактировать оболочки без вызова пристыковываемого окна Envelope (Оболочка) (см. ниже).

    При активном инструменте Interactive Envelope (Интерактивная оболочка) вокруг выделенного объекта появляется красный штриховой прямоугольник с восемью маркерами по контуру (рис. 9.29). Перетаскивая эти маркеры, можно изменять форму оболочки и, соответственно, форму вписанного в оболочку объекта. При помощи панели свойств можно управлять искажением оболочки. Левая часть этой панели повторяет панель для инструмента Shape (Форма) (см. рис. 6.14). В правой части (рис. 9.30) расположено несколько специфических элементов управления.

    (рис 9.30) Эллипс, к которому применен инструмент Interactive Envelope (Интерактивная оболочка)(рис 9.29) Свойства инструмента Interactive Envelope (Интерактивная оболочка)

    Straight Line (Прямая линия) — стороны оболочки остаются прямыми отрезками (рис. 9.31, а).

    Single Arc (Простая дуга) — стороны могут принимать форму дуги с одной точкой перегиба (рис. 9.31, б).

    (рис 9.31) Double Arc (Двойная дуга) — стороны могут принимать форму дуги с двумя точками перегиба (рис. 9.31, в).

    Unconstrained (Произвольно) — стороны могут изменять форму произвольным образом (рис. 9.31, г).

    ВНИМАНИЕ.В режиме Unconstrained (Произвольно) оболочку можно изменять как обычный векторный объект, в том числе добавлять или удалять ее узлы. После этого нельзя будет редактировать оболочку ни в каком ином режиме, кроме Unconstrained (Произвольно).

    Add New Envelope (Добавить оболочку) — добавляет еще одну оболочку выделенному объекту.

    Далее следует список, который определяет, каким образом выстраиваются промежуточные узлы искажаемого объекта:

  • Horizontal (Горизонтально) — объект пропорционально увеличивается или уменьшается в соответствии с габаритами оболочки, после чего растягивается по горизонтали, чтобы соответствовать форме оболочки (рис. 9.32, б);
  • Original (Первоначально) — угловые точки объекта располагаются по четырем первым узлам оболочки, остальные точки занимают промежуточное положение по линейному закону (рис. 9.32, в);
  • Putty (Смазано) — "эластичный" вариант Original (Первоначально) (рис. 9.32, г);
  • Vertical (Вертикально) — аналогично Horizontal (Горизонтально), но окончательная "подгонка" осуществляется за счет растяжения по вертикали (рис. 9.32, д).
  • (рис 9.32) Результат применения эффекта Envelope (Оболочка) в зависимости от выбранного способа поведения узлов: а — исходный объект; б —Horizontal (Горизонтально); в — Original (Первоначально); г — Putty (Смазано); д — Vertical (Вертикально)СОВЕТ.Результат применения эффекта Envelope (Оболочка) в режимах Original (Первоначально) и Putty (Смазано) зависит от расположения оболочки. Например, если ее просто повернуть на 180°, а затем "надеть" на объект, нажав кнопку Create Envelope From (Создать оболочку из объекта) (см. ниже), то вид деформации существенно изменится (рис. 9.33). (рис 9.33) Результат применения эффекта Envelope (Оболочка) в зависимости от ее ориентации в режиме Original (Первоначально): а — исходный объект; б — начальный вид оболочки и искажение объекта; в — перевернутая оболочка и итоговое искажение

    Вернемся к рассмотрению панели свойств (см. рис. 9.30).

    Keep Lines (Сохранить прямые линии) — если эта кнопка нажата, прямые линии исходного объекта при преобразовании не становятся кривыми.

    Copy Envelope Properties (Копировать свойства оболочки) — перенос свойств эффекта с объекта, к которому он применен, на выделенный.

    Create Envelope From (Создать оболочку из объекта) — позволяет скопировать форму оболочки с созданной ранее фигуры. Для этого выделите исходный объект (рис. 9.34, а), нажмите кнопку Copy Envelope Properties (Копировать свойства оболочки) и щелкните указателем в виде стрелки на фигуре, форма которой будет использована в качестве оболочки (рис. 9.34, б). Для завершения операции необходимо щелкнуть на кнопке Apply (Применить) пристыковываемого окна Envelope (Оболочка) (см. ниже). Только после этого форма исходного объекта будет "подогнана" под новую оболочку (рис. 9.34, в).

    (рис 9.34) Clear Envelope (Удалить оболочку) — отменяет применение эффекта.

    Пристыковываемое окно Envelope (Оболочка)

    Все вышеописанные операции можно проделать и с помощью (рис. 9.35), которое вызывается командой Effects_Envelope (Эффекты_Оболочка).

    (рис 9.36) Пристыковываемое окно Envelope (Оболочка)(рис 9.35) Пристыковываемое окно Envelope (Оболочка) в режиме использования заготовок

    Это окно удобно использовать, если вы хотите применять заготовки, предлагаемые разработчиками программы или созданные вами. Чтобы поместить объект в оболочку-заготовку, выделите его и щелкните в пристыковываемом окне Envelope (Оболочка) на кнопке Add Preset (Добавить заготовку). Пристыковываемое окно примет вид, показанный на рис. 9.36

    Как видите, в центральной части пристыковываемого окна появился список заготовок, которые можно использовать для создания оболочек. Примененные оболочки можно редактировать по правилам, описанным выше.

    9.5. Extrude (Экструзия)

    Эффект Extrude (Экструзия) позволяет создавать иллюзию объемности для плоских объектов. Иллюзия возникает в результате того, что за объектом или перед ним достраивается дополнительная плоскость такой же формы, что и исходный объект. Достраиваемая плоскость и оригинальный объект соединяются боковыми стенками. Эффект может быть усилен за счет изменения градаций освещенности (рис. 9.37).

    (рис 9.37) Пример фигуры с псевдообъемом

    Инструмент Interactive Extrude (Интерактивная экструзия)

    Инструмент Interactive Extrude (Интерактивная экструзия) позволяет создавать и редактировать псевдообъемные эффекты без вызова пристыковываемого окна Extrude (Экструзия) (см. ниже).

    Рассмотрим функции, которые в этом случае выполняют специальные маркеры (рис. 9.38).

    При двойном щелчке на объекте инструментом или. Это означает, что можно производить "трехмерное" вращение объекта.

    Остальные настройки экструзии производятся с помощью панели свойств или пристыковываемого окна Extrude (Экструзия) (см. ниже).

    (рис 9.38) Маркеры редактирования эффекта экструзии

    Пристыковываемое окно Extrude (Экструзия)

    Команда Effects $$\Rightarrow$$ Extrude (Эффекты $$\Rightarrow$$ Экструзия) вызывает пристыковываемое окно. На вкладке Extrude Camera (Форма экструзии) (рис. 9.39) устанавливаются параметры глубины псевдообъема.

    На первой вкладке определяются тип "объемности" и координаты точки схода ( Vanishing Point, или VP ) — местоположение задней или передней достраиваемой плоскости.

    Для изменения этих параметров необходимо щелкнуть на кнопке Edit (Изменить), а после окончания редактирования — на кнопке Apply (Применить).

    Сначала следует выбрать один из шести возможных типов расположения достраиваемой плоскости:

  • Small Back (Назад с уменьшением) — плоскость расположена позади оригинального объекта и меньше его по размерам;
  • Small Front (Вперед с уменьшением) — уменьшенная плоскость перед объектом;
  • Big Front (Вперед с увеличением) — увеличенная плоскость перед объектом;
  • Back Parallel (Назад параллельно) — плоскость совпадает по размерам с оригинальным объектом и находится позади него;
  • Big Back (Назад с увеличением) — увеличенная плоскость за объектом;
  • Front Parallel (Вперед параллельно) — плоскость совпадает по размерам с оригинальным объектом и находится перед ним.
  • Редактировать положение достраиваемой плоскости можно двумя способами —перетаскивая мышью крестик, обозначающий точку схода, или вводя численные значения в поля Depth (Глубина), H (Горизонтальная координата) и V (Вертикальная координата).

    Вкладка Extrude Rotation (Поворот экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия)(рис. 9.40) позволяет поворачивать "объемный" объект на странице документа.

    (рис 9.39) Вкладка Extrude Camera (Форма экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия)

    Поворачивать псевдообъемную фигуру можно двумя способами:

  • вручную, поворачивая мышью цифру "3" в верхней части пристыковываемого окна (рис. 9.40, а);
  • точно, вводя значения в поля x:, y: и z: (рис. 9.40, б).
  • (рис 9.40) Вкладка Extrude Rotation (Поворот экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия): а — поворот объекта вручную; б — поворот объекта при помощи точных значений

    Переключение между режимами поворота осуществляется щелчком на кнопке со значком трех координатных осей (см. рис. 9.40, а).

    Вкладка Extrude Light (Освещение экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия) (рис. 9.41) дает возможность добавлять эффекты освещения.

    Можно добавить от одного до трех источников света, щелкнув на кнопках с лампочками.

    (рис 9.41) Вкладка Extrude Rotation (Поворот экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия): а — поворот объекта вручную; б — поворот объекта при помощи точных значений(рис 9.42) Вкладка Extrude Light (Освещение экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия) (рис 9.42) Вкладка Extrude Color (Цвет экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия)

    Положение каждого источника можно изменять, перетаскивая кружки с соответствующими цифрами на изображении шара в пристыковываемом окне. Шкала Intensity (Интенсивность) регулирует яркость свечения источников. На вкладке Extrude Color (Цвет экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия) (рис. 9.42) собраны элементы управления цветом псевдообъемной фигуры. Есть три варианта окраски объекта:

  • Use object fill (Использовать цвет объекта) — за основу берется цвет оригинального объекта;
  • Solid fill (Сплошной цвет) — используется произвольный однотонный цвет;
  • Shade (Тень) — переход между заданной парой цветов.
  • ВНИМАНИЕ.Окрашивание поверхностей псевдообъемной фигуры будет производиться с учетом параметров освещенности, установленных на вкладке Extrude Light (Освещение экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия).

    С помощью вкладки Extrude Bevel (Скос экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия) (рис. 9.43) можно создавать дополнительный эффект объема на поверхности фигуры за счет добавления скосов.

    Редактировать дополнительный эффект псевдообъема можно, перемещая белый маркер в пристыковываемом окне или вводя значения в полях Bevel depth (Глубина скоса) и Bevel angle (Угол скоса). Результат можно увидеть на рис. 9.44.

    (рис 9.44) Вкладка Extrude Bevel (Скос экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия)(рис 9.43) Пример добавления дополнительного эффекта объема на поверхности объектаСОВЕТ.Пристыковываемое окно Extrude (Экструзия) не очень удобно тем, что для редактирования приходится щелкать на кнопке Edit (Изменить). Поэтому авторы рекомендуют использовать панель свойств, на которой после выделения объекта с примененным эффектом Extrude (Экструзия) можно найти все основные параметры эффекта.Пристыковываемое окно лучше использовать, когда нужно отредактировать сложный объект, одновременно изменив в нем несколько параметров эффекта экструзии. В этом случае можно щелкнуть на кнопке Edit (Изменить) и произвести необходимые изменения сразу на нескольких вкладках пристыковываемого окна, после чего щелкнуть на кнопке Apply (Применить).

    9.6. Эффекты прозрачности

    В CorelDRAW объекты можно делать частично прозрачными (рис. 9.45). Изображение под такими объектами может изменять цвет или определенным образом исказиться.

    (рис 9.45) Фотография орла, на которую наложены объекты с различными типами прозрачности

    Инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность)

    Данный инструмент не имеет аналогов в главном меню программы. С помощью этого инструмента можно сделать объект частично прозрачным. Для применения Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) щелкните им на объекте и, не отпуская кнопку мыши, переместите ее указатель в сторону, а затем отпустите кнопку.

    В результате степень прозрачности фигуры изменится и появятся маркеры, перемещая которые можно управлять параметрами эффекта. Вид маркеров и свойства прозрачности зависят от настройки панели свойств (рис. 9.46).

    (рис 9.46) Вид панели свойств при активном инструменте Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность)

    Щелчком на первой кнопке панели свойств вызывается окно, в котором можно задать тип заливки прозрачности. Заливка накладывается на цвет объекта и модулирует степень прозрачности. Какое именно окно вызывается, зависит от выбранного типа прозрачности. Под типом прозрачности понимается один из типов стандартной заливки объекта (см. разд. 8.2).

    Операция "заморозки" изображения приводит к преобразованию выделенного объекта с эффектом прозрачности в растровый объект, копирующий полученное изображение.

    Маркеры позволяют в интерактивном режиме изменять свойства градиентных и узорных заливок. Подробнее об этом рассказано при описании инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка).

    Команда Effects_Lens (Эффекты_Линза)

    Команда Effects $$\Rightarrow$$ Lens (Эффект $$\Rightarrow$$ Линза) — еще один способ применения к объекту эффекта полупрозрачности. Любое изображение, перекрываемое таким объектом,изменяет свой цвет по определенным правилам. Эти правила устанавливаются с помощью пристыковываемого окна Lens (Линза) (рис. 9.47). В верхней части расположено окно, в котором схематически отображается действие выбранной линзы. Под этим окном находится раскрывающийся список, в котором можно указать нужный эффект. Рассмотрим действие линзы на примере (рис. 9.48).

    (рис 9.48) Пристыковываемое окно Lens (Линза)(рис 9.47) Исходные объекты для применения эффекта Lens (Линза)ВНИМАНИЕ.Эффект линзы применяется только к векторным объектам. Изображение, на которое будет накладываться объект с этим эффектом, может быть и растровым.

    Из списка можно выбрать следующие эффекты:

  • No Lens Effect (Эффект линзы отсутствует);
  • Brighten (Осветление) — та часть изображения, которая попадает в зону действия линзы, становится более светлой (рис. 9.49, а);
  • Color Add (Добавление цвета) — изображение тонируется определенным цветом, то есть монохромные участки окрашиваются;
  • Color Limit (Ограничение цвета) — ограничивает цветовой диапазон изображения черным цветом и цветом линзы;
  • Custom Color Map (Специальная цветовая карта) — заменяет цветовой диапазон изображения на новый;
  • Fish Eye (Рыбий глаз) — эффект имитирует просмотр изображения сквозь сферическую линзу (рис. 9.49, б);
  • (рис 9.49) Примеры действия эффекта линзы: а — линза Brighten (Осветление); б — Fish Eye (Рыбий глаз)
  • Heat Map (Тепловая карта) — имитирует просмотр в инфракрасном диапазоне;
  • Invert (Инверсия) — изображение под линзой становится негативным (рис. 9.50, а);
  • Magnify (Увеличение) — область под линзой зрительно увеличивается (рис. 9.50, б);
  • (рис 9.50) Линзы Invert (Инверсия) (а) и Magnify (Увеличение) (б)
  • Tinted Grayscale (Оттенки серого) — позволяет преобразовывать цвета изображения в соответствующие им по интенсивности градации серого (или любого другого) цвета;
  • Transparency (Прозрачность) — имитируется просмотр сквозь цветное стекло;
  • Wireframe (Каркас) — заменяет изображение под линзой на область, залитую определенным цветом.
  • Каждый режим линзы имеет свои настройки, однако некоторые из них повторяются. Наиболее интересным является параметр Frozen (Заморозить), который позволяет превратить область под линзой в отдельное изображение.

    9.7. PowerClip (Фигурная обрезка)

    Подменю PowerClip (Фигурная обрезка) Effects (Эффекты) содержит четыре команды: Place Inside Container (Поместить в контейнер), Extract Contents (Извлечь содержимое), Edit Contents (Изменить содержимое) и Finish Edit This Level (Завершить изменение этого уровня).

    С помощью команды Place Inside Container (Поместить в контейнер) можно поместить выделенный объект внутрь другого объекта — контейнера. Та часть исходного объекта, которая не поместилась в контейнере, отображаться не будет (рис. 9.51). Редактировать содержимое (например, переместить его внутри контейнера) можно только после выполнения команды Edit Contents (Изменить содержимое). Завершение редактирования подтверждается командой Finish Edit This Level (Завершить изменение этого уровня).

    (рис 9.51) Создание контейнера: а — исходный объект, б — объект, который должен стать контейнером; в — объект, помещенный в контейнер

    Команда Extract Contents (Извлечь содержимое) позволяет извлечь объект из контейнера.

    ВНИМАНИЕ.Контейнеры задумывались как средство маскирования (ограничения видимой части изображений. Однако реализована эта функция, по мнению авторов, не слишком удачно, поэтому использовать ее следует с осторожностью. Например, не стоить создавать "матрешки", то есть делать так, что один контейнер вложен во второй, тот, свою очередь, в третий и т. д. Подобные структуры не только замедлят работу программы, но и могут привести к серьезным проблемам при печати.

    9.8. Копирование, клонирование и удаление эффектов

    Большинство эффектов CorelDRAW имеют много настроек, поэтому подобрать нужные параметры иногда довольно сложно. Учитывая эту особенность, разработчики программы предоставили возможность копирования и клонирования эффектов с одного объекта на другой.

    В нижней части меню Effects (Эффекты) находятся два подменю: Copy Effect (Копировать эффект) и Clone Effect (Клонировать эффект). Применяются команды обоих подменю одинаково: выделите объект, выберите один из пунктов Copy Effect (Копировать эффект) или Clone Effect (Клонировать эффект), а затем щелкните появившимся маркером-стрелкой на фигуре, к которой эффект уже применен. Эффект будет применен к выделенному объекту с теми же параметрами.

    Если вы использовали одну из команд Copy Effect (Копировать эффект), то после выполнения операции копирования объекты с примененными эффектами будут независимы. Изменение параметров одного из них никак не скажется на другом. Если же применить команды подменю Clone Effect (Клонировать эффект), появится жесткая связь между объектами: любое изменение параметров эффекта контрольного (Control) объекта автоматически переносится на клонированный (Clone) объект. Контрольным является тот объект, к которому эффект был применен до выполнения команды подменю Clone Effect (Клонировать эффект).

    Для удаления примененного эффекта можно воспользоваться командой Effects $$\Rightarrow$$ Cleari (название эффекта)(Эффект $$\Rightarrow$$ Удалить (название эффекта или кнопкой удаления эффекта, расположенной на правом краю панели свойств. ))

    Страницы:

    9.1. Blend (Перетекание)

    Перетекание — это пошаговый переход между объектами, при котором форма и окраска промежуточных объектов постепенно меняются (рис. 9.1).

    (рис 9.1) Пример перетекания между прямоугольником и эллипсом

    Рассмотрим, как в CorelDRAW можно создать перетекание инструментом Interactive Blend (Интерактивное перетекание) и командой Effects $$\Rightarrow$$ Blend (Эффекты $$\Rightarrow$$ Перетекание).

    Инструмент Interactive Blend (Интерактивное перетекание)

    Это первый инструмент группы Interactive Tool (Интерактивный инструмент).

    Создайте два объекта, между которыми нужно выполнить пошаговый переход, после чего активизируйте инструмент Interactive Blend (Интерактивное перетекание) и щелкните сначала на первой фигуре, а затем, не отпуская кнопку мыши, переместите указатель на вторую.

    Отпустите кнопку мыши. Перетекание будет создано с параметрами по умолчанию. Изменить его настройки можно с помощью панели свойств (см. ниже).

    Рассмотрим использование инструмента Interactive Blend (Интерактивное перетекание) для редактирования перехода.

    При активизации этого инструмента на объектах перетекания отображаются специальные маркеры (рис. 9.2), которые позволяют легко и наглядно изменять параметры перехода. Это следующие маркеры:

  • начального объекта;
  • неравномерности размещения объектов. В том направлении, куда он смещен, промежуточные объекты располагаются более плотно;
  • неравномерности окраски;
  • конечного объекта.
  • (рис 9.2) Маркеры редактирования эффекта перетекания

    Маркеры неравномерности размещения и окраски по умолчанию синхронизированы, то есть смещаются одновременно. Чтобы разорвать связь между ними, щелкните на них дважды. Нижний маркер (неравномерности окраски) станет красным, и его можно будет смещать независимо от верхнего (неравномерности объектов).

    Двойной щелчок инструментом Interactive Blend (Интерактивное перетекание) на одном из промежуточных объектов приведет к созданию сложного перехода: первая ветвь перехода будет направлена от начального объекта к данному промежуточному, вторая — от данного промежуточного к конечному.

    СОВЕТ.Для активизации инструмента Interactive Blend (Интерактивное перетекание) не обязательно обращаться к панели графики— достаточно дважды щелкнуть на ранее созданном перетекании.

    Команда Effects_Blend (Эффекты_Перетекание)

    Пристыковываемое окно Blend (Перетекание) (рис. 9.3), вызываемое командой Blend (Перетекание), позволяет создать и настроить параметры эффекта. Для создания перетекания с помощью пристыковываемого окна достаточно выделить два объекта и щелкнуть на кнопке Apply (Применить). Для созданного перехода можно изменять количество шагов (параметр Number of steps (Количество шагов), задать вращение промежуточных объектов (параметр Rotate (Поворот) и флажок Loop (Петля)) (рис. 9.4), а также изменить начальный/конечный объекты и траекторию перетекания (для этого предназначены три кнопки, расположенные над кнопкой Apply (Применить)).

    (рис 9.4) Вкладка Blend Steps (Шаги перетекания) пристыковываемого окна Blend (Перетекание)(рис 9.3) Вращение промежуточных объектов перетекания (параметр Rotate (Поворот) равен 75°): а — флажок Loop (Петля) снят; б — флажок Loop (Петля) установлен

    Рассмотрим, как изменить траекторию перетекания.

    Предположим, мы создали переход между прямоугольником и эллипсом (рис. 9.5, а),но хотим, чтобы промежуточные объекты были выстроены не по прямой, а по эллипсу.

    Рисуем эллипс (рис. 9.5, б), а затем выделяем перетекание, щелкаем в пристыковываемом окне Blend (Перетекание) на кнопке изменения траектории перехода (см. рис. 9.3) и в появившемся меню выбираем пункт New Path (Создать траекторию).

    Затем мышью, указатель которой примет форму изогнутой стрелки, щелкаем на новой траектории перехода — перетекание перестраивается (рис. 9.5, в).

    ВНИМАНИЕ.Не забудьте, что для выполнения операции с помощью пристыковываемого окна не достаточно ввести значение параметра или установить флажок— нужно еще щелкнуть на кнопке Apply (Применить).

    Если теперь выделить перетекание, пристыковываемое окно Blend (Перетекание) примет несколько иной, по сравнению с показанным на рис. 9.3, вид (рис. 9.6).

    (рис 9.5) Замена траектории перетекания: а — первоначальное перетекание; б — новая траектория перехода; в — перестройка перетекания по новой траектории(рис 9.6) Пристыковываемое окно Blend для перетекания, выстроенного по новой траектории

    Как видите, теперь есть возможность задавать не количество промежуточных объектов, а расстояние между ними (активно положение переключателя Fixed spacing (Фиксированный интервал)).

    Кроме того, появились два новых флажка:

  • Blend along full path (Вдоль всей траектории) — промежуточные объекты выстраиваются так, чтобы заполнить собой всю траекторию перетекания (рис. 9.7);
  • Rotate all objects (Поворачивать все объекты) — промежуточные объекты поворачиваются так, чтобы оказаться перпендикулярными траектории перехода (рис. 9.8).
  • (рис 9.8) Перетекание после установки флажка Blend along full path (Вдоль всей траектории)(рис 9.7) Перетекание после установки флажка Rotate all objects (Поворачивать все объекты)

    Вкладка Blend Acceleration (Нелинейность перетекания) пристыковываемого окна Blend (Перетекание) (рис. 9.9) используется для управления нелинейностью пошагового перехода. Посмотрим, как влияют эти настройки на перетекание, изображенное на рис. 9.10, а:

  • Accelerate objects (Нелинейность объектов) — расстояние между промежуточными объектами изменяется неравномерно (рис. 9.10, б);
  • Accelerate fills/outlines (Нелинейность заливок/обводок) — толщина обводки и цвет заливки изменяются неравномерно (рис. 9.10, в);
  • (рис 9.9) Вкладка Blend Acceleration (Нелинейность перетекания) пристыковываемого окна Blend (Перетекание)
  • Apply to sizing (Применить к размерам) — добавляет нелинейное изменение размеров промежуточных объектов;
  • Link accelerations (Связать нелинейности) — неравномерность изменения размеров и заливок с обводками синхронизируется (рис. 9.10, г).
  • (рис 9.10) Влияние параметров нелинейности на эффект перетекания: а — исходное перетекание; б — нелинейность изменения размера промежуточных объектов; в — нелинейность изменения толщины обводки промежуточных объектов; г — нелинейность изменения размера и толщины обводки промежуточных объектов

    Вкладка Blend Color (Цвет перетекания) пристыковываемого окна Blend (Перетекание) (рис. 9.11) определяет, каким образом изменяется цвет промежуточных объектов.

    Каждый цвет моделируется точкой на цветовом круге, переход от начального цвета к конечному может происходить одним из трех способов.

    (рис 9.11) Direct Path (По прямой) — при этом способе переход осуществляется по кратчайшему расстоянию на цветовом круге (рис. 9.12, а). Например, от желтого к фиолетовому цвет проходит через градации коричневого и грязно-фиолетового.

    Clockwise Path (По часовой стрелке) — переход происходит по дуге в направлении хода часовой стрелки (рис. 9.12, б). В этом случае при перетекании от желтого к фиолетовому цвет будет проходить через оранжевый и красный.

    Counterclockwise Path (Против часовой стрелки) — переход по дуге против часовой стрелки (рис. 9.12, в).

    При перетекании от желтого к фиолетовому цвет промежуточных объектов будет проходить через зеленый и синий.

    (рис 9.12) Варианты изменения цвета промежуточных объектов в перетекании:а — по прямой; б — по часовой стрелке; в — против часовой стрелки

    Вкладка Miscellaneous Blend Options (Другие параметры перетекания) пристыковываемого окна Blend (Перетекание) (рис. 9.13) позволяет изменять начальную и конечную точки перехода, а также работать со сложными переходами.

    (рис 9.14) Вкладка Miscellaneous Blend Options (Другие параметры перетекания) пристыковываемого окна Blend (Перетекание)(рис 9.13) Корректировка перетекания с помощью параметра Map Nodes (Карта узлов) (кружочками отмечены начальный и конечный узлы перехода): а — вид перетекания по умолчанию; б — после изменения начального и конечного узлов перехода

    Рассмотрим кнопки данной вкладки.

  • Map Nodes (Карта узлов) — при создании перетекания первая точка начального объекта трансформируется в первую точку конечного, вторая — во вторую и т. д. Иногда это приводит к созданию не слишком аккуратного перехода. Например, переход между буквами "А" и "О", в котором начальная и конечная точки заданы по умолчанию, представлен на рис. 9.14, а. Щелкните на кнопке Map Nodes (Карта узлов). Далее щелкните появившейся изогнутой стрелкой сначала нaверхнем левом узле "О", а затем — на верхнем левом узле "А" и щелкните на кнопке Apply (Применить). Эффект перетекания перестроится (рис. 9.14, б).
  • Split (Разделить) — с помощью этой кнопки можно указать один из промежуточных объектов в качестве разделителя (рис. 9.15, а). Это означает, что данное перетекание делится на два автономных перетекания (на две ветви). Объект разделитель (рис. 9.15, б) можно преобразовать, например, сместить, перекрасить и т. д., в результате чего переход будет построен по-новому (рис. 9.15, в).
  • Fuse Start (Соединить с началом) и Fuse End (Соединить с окончанием) — операции, обратные Split (Разделить). Они преобразуют объект-разделитель в обычный промежуточный объект. Перед выполнением одной из этих команд выделите соответствующую ветвь перетекания при нажатой клавише Ctrl. Если ветвей всего две, то операции Fuse Start (Соединить с началом) и Fuse End (Соединить с концом) приведут к одинаковому результату. Разница будет видна только в том случае, если ветвей три и более (рис. 9.16).
  • (рис 9.16) Использование команды Split (Разделить): а — выбор объекта-разделителя;б — применение к нему разделения; в — модификация разделителя(рис 9.15) Результат применения команд Fuse Start (Соединить с началом) и Fuse End(Соединить с концом): а — исходное сложное перетекание; б — для средней ветви выполнена команда Fuse Start (Соединить с началом); в — для средней ветви выполнена команда Fuse End (Соединить с концом)СОВЕТ.Сложный эффект перетекания можно создавать и без помощи команды Split (Разделить). Для этого достаточно выделить один из граничных объектов существующего перехода и свободный объект (рис. 9.17, а) и щелкнуть на кнопке Apply (Применить) в пристыковываемом окне Blend (Перетекание) (рис. 9.17, б). К созданному сложному переходу можно применять команды Fuse Start (Соединить с началом) и Fuse End (Соединить с концом). СОВЕТ.Во многих случаях после создания перетекания для его редактирования удобнее пользоваться не окном Blend (Перетекание), а панелью свойств (рис. 9.18). На ней есть все те же настройки, что и в окне Blend (Перетекание), но для их применения ненужно щелкать на кнопке Apply (Применить). Пристыковываемое окно Blend (Перетекание) удобнее использовать для модифицирования перехода, состоящего из большого количества сложных объектов. В этом случае можно изменить сразу несколько параметров перехода и применить их за один прием, не дожидаясь, пока программа отдельно прорисует каждое изменение. (рис 9.18) Создание сложного перетекания без применения команды Split (Разделить): а — выделение одного из граничных объектов существующего перехода и свободного объекта; б — создание второй ветви сложного перехода(рис 9.17) Панель свойств для эффекта перетекания

    9.2. Contour (Ореол)

    Ореол — эффект, напоминающий пошаговый переход между объектами, но в отличие от него этот эффект заключается в том, что вокруг выделенного объекта на определенном расстоянии создаются подобные ему концентрические объекты (рис. 9.19).

    Рассмотрим, как в CorelDRAW можно создать перетекание инструментом Contour (Ореол) и командой Effects $$\Rightarrow$$ Contour (Эффекты $$\Rightarrow$$ Ореол).

    (рис 9.19) Примеры применения эффекта Contour (Ореол)

    Инструмент Interactive Contour (Интерактивный ореол)

    Использование этого инструмента напоминает использование Interactive Blend (Интерактивное перетекание).

    Его отличие состоит в том, что для создания эффекта ореола достаточно всего одного объекта, а маркеры на ореоле (рис. 9.20) имеют немного другое назначение.

    Маркер исходного объекта(рис 9.20) (см. рис. 9.20) фиксирован — он обозначает положение исходного (контрольного) объекта.

    Маркер направления ореоламожно перемещать как наружу, так и внутрь объекта.

    Ползунок определяет густоту промежуточных объектов.

    Команда Effects_Contour (Эффекты_Ореол)

    Командой Contour (Ореол) вызывается одноименное пристыковываемое окно (рис. 9.21), используемое для создания и настройки параметров эффекта ореола.

    (рис 9.21) Вкладка Contour Steps (Шаги ореола) пристыковываемого окна Contour (Ореол)

    В верхней части пристыковываемого окна расположен переключатель, определяющий, как именно будут создаваться концентрические фигуры.

    (рис 9.22) Варианты создания ореола: а — исходный пятиугольник; б — To center (К центру); в — Inside (Внутрь); г — Outside (Наружу)
  • To center (К центру) (рис. 9.22, б).
  • Inside (Внутрь) (рис. 9.22, в).
  • Outside (Наружу) (рис. 9.22, г).
  • При помощи поля Offset (Отступ) можно задать расстояние между соседними объектами, а используя поле Contour Steps (Шаги), — количество промежуточных фигур.

    Вкладка Contour Color (Цвет ореола) пристыковываемого окна (рис. 9.23) служит для регулировки окраски ореола.

    (рис 9.23) Вкладка Contour Color (Цвет ореола) пристыковываемого окна Contour (Ореол)

    В верхней части второй вкладки окна Contour (Ореол) расположены кнопки для выбора траектории перехода цвета, аналогичные кнопкам окна Blend (Перетекание) (см. разд. 9.1).

    Под ними находятся два раскрывающихся списка, в которых можно выбрать цвета обводки и заливки крайнего объекта ореола (см. рис. 9.23).

    Вкладка Contour Acceleration (Нелинейность ореола) пристыковываемого окна Contour (Ореол) (рис. 9.24) позволяет создавать неравномерные переходы между объектами.

    Параметры третьей вкладки окна Contour (Ореол) аналогично параметрам, расположенным на второй вкладке пристыковываемого окна Blend (Перетекание) (см. разд. 9.1).

    ВНИМАНИЕ.При выделении объекта, к которому применен эффект ореола, на панели свойств появляются все описанные выше параметры эффекта. (рис 9.24) Вкладка Contour Acceleration (Нелинейность ореола) пристыковываемого окна (Ореол)

    9.3. Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень)

    При помощи данного эффекта можно имитировать тень, падающую от освещенного объекта (рис. 9.25). Единственный способ создать этот эффект — воспользоваться инструментом Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень) из группы Interactive Tool (Интерактивный инструмент).

    (рис 9.25) Для применения инструмента щелкните им на объекте и, не отпуская кнопку мыши, переместите ее указатель в сторону, а затем отпустите кнопку.

    Созданный таким образом эффект можно редактировать как с помощью маркеров, так и средствами панели свойств (рис. 9.26)нулевых значениях смещения тень идет по контуру объекта. Непрозрачность тени можно также регулировать узким прямоугольным маркером. Направление размытия краев тени может быть выбрано из четырех вариантов: Inside (Внутрь), Middle (Промежуточное), Outside (Наружу) и Average (Среднее). При режиме размытия Middle (Промежуточное) тень размывается по обе стороны от краев объекта, а режим Average (Среднее) подразумевает размытие по контуру объекта.

    (рис 9.26) Вид панели свойств при активном инструменте Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень)

    Раскрывающийся список на панели свойств, определяющий закон, по которому происходит размытие, содержит четыре значения: Linear (Линейный), Squared (Квадратичный), Inverse Squared (Обратный квадратичный) и Flat (Плоская тень).

    ВНИМАНИЕ.Настройка угла падения тени становится доступной, только если вы переместите начальную точку падения тени (белый квадратный маркер) из центра на одну из сторон объекта (рис. 9.27). Смещение и угол падения тени можно изменять, перемещая черный маркер. (рис 9.27) Тень, отбрасываемая от нижнего края объектаВНИМАНИЕ.Три параметра на панели свойств (степень затухания, степень удлинения и цвет тени недоступны для режима Flat (Плоская тень): в этом случае цвет тени совпадает с цветом объекта и тень не имеет размытия.

    9.4. Envelope (Оболочка)

    С помощью этого эффекта можно задавать произвольное искажение векторных объектов. Суть искажения состоит в том, что объект вписывается во внешнюю оболочку (рис. 9.28).

    (рис 9.28) Примеры искажения звезды в результате применения эффекта Envelope (Оболочка)

    Инструмент Interactive Envelope (Интерактивная оболочка)

    Этот инструмент позволяет создавать и редактировать оболочки без вызова пристыковываемого окна Envelope (Оболочка) (см. ниже).

    При активном инструменте Interactive Envelope (Интерактивная оболочка) вокруг выделенного объекта появляется красный штриховой прямоугольник с восемью маркерами по контуру (рис. 9.29). Перетаскивая эти маркеры, можно изменять форму оболочки и, соответственно, форму вписанного в оболочку объекта. При помощи панели свойств можно управлять искажением оболочки. Левая часть этой панели повторяет панель для инструмента Shape (Форма) (см. рис. 6.14). В правой части (рис. 9.30) расположено несколько специфических элементов управления.

    (рис 9.30) Эллипс, к которому применен инструмент Interactive Envelope (Интерактивная оболочка)(рис 9.29) Свойства инструмента Interactive Envelope (Интерактивная оболочка)

    Straight Line (Прямая линия) — стороны оболочки остаются прямыми отрезками (рис. 9.31, а).

    Single Arc (Простая дуга) — стороны могут принимать форму дуги с одной точкой перегиба (рис. 9.31, б).

    (рис 9.31) Double Arc (Двойная дуга) — стороны могут принимать форму дуги с двумя точками перегиба (рис. 9.31, в).

    Unconstrained (Произвольно) — стороны могут изменять форму произвольным образом (рис. 9.31, г).

    ВНИМАНИЕ.В режиме Unconstrained (Произвольно) оболочку можно изменять как обычный векторный объект, в том числе добавлять или удалять ее узлы. После этого нельзя будет редактировать оболочку ни в каком ином режиме, кроме Unconstrained (Произвольно).

    Add New Envelope (Добавить оболочку) — добавляет еще одну оболочку выделенному объекту.

    Далее следует список, который определяет, каким образом выстраиваются промежуточные узлы искажаемого объекта:

  • Horizontal (Горизонтально) — объект пропорционально увеличивается или уменьшается в соответствии с габаритами оболочки, после чего растягивается по горизонтали, чтобы соответствовать форме оболочки (рис. 9.32, б);
  • Original (Первоначально) — угловые точки объекта располагаются по четырем первым узлам оболочки, остальные точки занимают промежуточное положение по линейному закону (рис. 9.32, в);
  • Putty (Смазано) — "эластичный" вариант Original (Первоначально) (рис. 9.32, г);
  • Vertical (Вертикально) — аналогично Horizontal (Горизонтально), но окончательная "подгонка" осуществляется за счет растяжения по вертикали (рис. 9.32, д).
  • (рис 9.32) Результат применения эффекта Envelope (Оболочка) в зависимости от выбранного способа поведения узлов: а — исходный объект; б —Horizontal (Горизонтально); в — Original (Первоначально); г — Putty (Смазано); д — Vertical (Вертикально)СОВЕТ.Результат применения эффекта Envelope (Оболочка) в режимах Original (Первоначально) и Putty (Смазано) зависит от расположения оболочки. Например, если ее просто повернуть на 180°, а затем "надеть" на объект, нажав кнопку Create Envelope From (Создать оболочку из объекта) (см. ниже), то вид деформации существенно изменится (рис. 9.33). (рис 9.33) Результат применения эффекта Envelope (Оболочка) в зависимости от ее ориентации в режиме Original (Первоначально): а — исходный объект; б — начальный вид оболочки и искажение объекта; в — перевернутая оболочка и итоговое искажение

    Вернемся к рассмотрению панели свойств (см. рис. 9.30).

    Keep Lines (Сохранить прямые линии) — если эта кнопка нажата, прямые линии исходного объекта при преобразовании не становятся кривыми.

    Copy Envelope Properties (Копировать свойства оболочки) — перенос свойств эффекта с объекта, к которому он применен, на выделенный.

    Create Envelope From (Создать оболочку из объекта) — позволяет скопировать форму оболочки с созданной ранее фигуры. Для этого выделите исходный объект (рис. 9.34, а), нажмите кнопку Copy Envelope Properties (Копировать свойства оболочки) и щелкните указателем в виде стрелки на фигуре, форма которой будет использована в качестве оболочки (рис. 9.34, б). Для завершения операции необходимо щелкнуть на кнопке Apply (Применить) пристыковываемого окна Envelope (Оболочка) (см. ниже). Только после этого форма исходного объекта будет "подогнана" под новую оболочку (рис. 9.34, в).

    (рис 9.34) Clear Envelope (Удалить оболочку) — отменяет применение эффекта.

    Пристыковываемое окно Envelope (Оболочка)

    Все вышеописанные операции можно проделать и с помощью (рис. 9.35), которое вызывается командой Effects_Envelope (Эффекты_Оболочка).

    (рис 9.36) Пристыковываемое окно Envelope (Оболочка)(рис 9.35) Пристыковываемое окно Envelope (Оболочка) в режиме использования заготовок

    Это окно удобно использовать, если вы хотите применять заготовки, предлагаемые разработчиками программы или созданные вами. Чтобы поместить объект в оболочку-заготовку, выделите его и щелкните в пристыковываемом окне Envelope (Оболочка) на кнопке Add Preset (Добавить заготовку). Пристыковываемое окно примет вид, показанный на рис. 9.36

    Как видите, в центральной части пристыковываемого окна появился список заготовок, которые можно использовать для создания оболочек. Примененные оболочки можно редактировать по правилам, описанным выше.

    9.5. Extrude (Экструзия)

    Эффект Extrude (Экструзия) позволяет создавать иллюзию объемности для плоских объектов. Иллюзия возникает в результате того, что за объектом или перед ним достраивается дополнительная плоскость такой же формы, что и исходный объект. Достраиваемая плоскость и оригинальный объект соединяются боковыми стенками. Эффект может быть усилен за счет изменения градаций освещенности (рис. 9.37).

    (рис 9.37) Пример фигуры с псевдообъемом

    Инструмент Interactive Extrude (Интерактивная экструзия)

    Инструмент Interactive Extrude (Интерактивная экструзия) позволяет создавать и редактировать псевдообъемные эффекты без вызова пристыковываемого окна Extrude (Экструзия) (см. ниже).

    Рассмотрим функции, которые в этом случае выполняют специальные маркеры (рис. 9.38).

    При двойном щелчке на объекте инструментом или. Это означает, что можно производить "трехмерное" вращение объекта.

    Остальные настройки экструзии производятся с помощью панели свойств или пристыковываемого окна Extrude (Экструзия) (см. ниже).

    (рис 9.38) Маркеры редактирования эффекта экструзии

    Пристыковываемое окно Extrude (Экструзия)

    Команда Effects $$\Rightarrow$$ Extrude (Эффекты $$\Rightarrow$$ Экструзия) вызывает пристыковываемое окно. На вкладке Extrude Camera (Форма экструзии) (рис. 9.39) устанавливаются параметры глубины псевдообъема.

    На первой вкладке определяются тип "объемности" и координаты точки схода ( Vanishing Point, или VP ) — местоположение задней или передней достраиваемой плоскости.

    Для изменения этих параметров необходимо щелкнуть на кнопке Edit (Изменить), а после окончания редактирования — на кнопке Apply (Применить).

    Сначала следует выбрать один из шести возможных типов расположения достраиваемой плоскости:

  • Small Back (Назад с уменьшением) — плоскость расположена позади оригинального объекта и меньше его по размерам;
  • Small Front (Вперед с уменьшением) — уменьшенная плоскость перед объектом;
  • Big Front (Вперед с увеличением) — увеличенная плоскость перед объектом;
  • Back Parallel (Назад параллельно) — плоскость совпадает по размерам с оригинальным объектом и находится позади него;
  • Big Back (Назад с увеличением) — увеличенная плоскость за объектом;
  • Front Parallel (Вперед параллельно) — плоскость совпадает по размерам с оригинальным объектом и находится перед ним.
  • Редактировать положение достраиваемой плоскости можно двумя способами —перетаскивая мышью крестик, обозначающий точку схода, или вводя численные значения в поля Depth (Глубина), H (Горизонтальная координата) и V (Вертикальная координата).

    Вкладка Extrude Rotation (Поворот экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия)(рис. 9.40) позволяет поворачивать "объемный" объект на странице документа.

    (рис 9.39) Вкладка Extrude Camera (Форма экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия)

    Поворачивать псевдообъемную фигуру можно двумя способами:

  • вручную, поворачивая мышью цифру "3" в верхней части пристыковываемого окна (рис. 9.40, а);
  • точно, вводя значения в поля x:, y: и z: (рис. 9.40, б).
  • (рис 9.40) Вкладка Extrude Rotation (Поворот экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия): а — поворот объекта вручную; б — поворот объекта при помощи точных значений

    Переключение между режимами поворота осуществляется щелчком на кнопке со значком трех координатных осей (см. рис. 9.40, а).

    Вкладка Extrude Light (Освещение экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия) (рис. 9.41) дает возможность добавлять эффекты освещения.

    Можно добавить от одного до трех источников света, щелкнув на кнопках с лампочками.

    (рис 9.41) Вкладка Extrude Rotation (Поворот экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия): а — поворот объекта вручную; б — поворот объекта при помощи точных значений(рис 9.42) Вкладка Extrude Light (Освещение экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия) (рис 9.42) Вкладка Extrude Color (Цвет экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия)

    Положение каждого источника можно изменять, перетаскивая кружки с соответствующими цифрами на изображении шара в пристыковываемом окне. Шкала Intensity (Интенсивность) регулирует яркость свечения источников. На вкладке Extrude Color (Цвет экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия) (рис. 9.42) собраны элементы управления цветом псевдообъемной фигуры. Есть три варианта окраски объекта:

  • Use object fill (Использовать цвет объекта) — за основу берется цвет оригинального объекта;
  • Solid fill (Сплошной цвет) — используется произвольный однотонный цвет;
  • Shade (Тень) — переход между заданной парой цветов.
  • ВНИМАНИЕ.Окрашивание поверхностей псевдообъемной фигуры будет производиться с учетом параметров освещенности, установленных на вкладке Extrude Light (Освещение экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия).

    С помощью вкладки Extrude Bevel (Скос экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия) (рис. 9.43) можно создавать дополнительный эффект объема на поверхности фигуры за счет добавления скосов.

    Редактировать дополнительный эффект псевдообъема можно, перемещая белый маркер в пристыковываемом окне или вводя значения в полях Bevel depth (Глубина скоса) и Bevel angle (Угол скоса). Результат можно увидеть на рис. 9.44.

    (рис 9.44) Вкладка Extrude Bevel (Скос экструзии) пристыковываемого окна Extrude (Экструзия)(рис 9.43) Пример добавления дополнительного эффекта объема на поверхности объектаСОВЕТ.Пристыковываемое окно Extrude (Экструзия) не очень удобно тем, что для редактирования приходится щелкать на кнопке Edit (Изменить). Поэтому авторы рекомендуют использовать панель свойств, на которой после выделения объекта с примененным эффектом Extrude (Экструзия) можно найти все основные параметры эффекта.Пристыковываемое окно лучше использовать, когда нужно отредактировать сложный объект, одновременно изменив в нем несколько параметров эффекта экструзии. В этом случае можно щелкнуть на кнопке Edit (Изменить) и произвести необходимые изменения сразу на нескольких вкладках пристыковываемого окна, после чего щелкнуть на кнопке Apply (Применить).

    9.6. Эффекты прозрачности

    В CorelDRAW объекты можно делать частично прозрачными (рис. 9.45). Изображение под такими объектами может изменять цвет или определенным образом исказиться.

    (рис 9.45) Фотография орла, на которую наложены объекты с различными типами прозрачности

    Инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность)

    Данный инструмент не имеет аналогов в главном меню программы. С помощью этого инструмента можно сделать объект частично прозрачным. Для применения Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) щелкните им на объекте и, не отпуская кнопку мыши, переместите ее указатель в сторону, а затем отпустите кнопку.

    В результате степень прозрачности фигуры изменится и появятся маркеры, перемещая которые можно управлять параметрами эффекта. Вид маркеров и свойства прозрачности зависят от настройки панели свойств (рис. 9.46).

    (рис 9.46) Вид панели свойств при активном инструменте Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность)

    Щелчком на первой кнопке панели свойств вызывается окно, в котором можно задать тип заливки прозрачности. Заливка накладывается на цвет объекта и модулирует степень прозрачности. Какое именно окно вызывается, зависит от выбранного типа прозрачности. Под типом прозрачности понимается один из типов стандартной заливки объекта (см. разд. 8.2).

    Операция "заморозки" изображения приводит к преобразованию выделенного объекта с эффектом прозрачности в растровый объект, копирующий полученное изображение.

    Маркеры позволяют в интерактивном режиме изменять свойства градиентных и узорных заливок. Подробнее об этом рассказано при описании инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка).

    Команда Effects_Lens (Эффекты_Линза)

    Команда Effects $$\Rightarrow$$ Lens (Эффект $$\Rightarrow$$ Линза) — еще один способ применения к объекту эффекта полупрозрачности. Любое изображение, перекрываемое таким объектом,изменяет свой цвет по определенным правилам. Эти правила устанавливаются с помощью пристыковываемого окна Lens (Линза) (рис. 9.47). В верхней части расположено окно, в котором схематически отображается действие выбранной линзы. Под этим окном находится раскрывающийся список, в котором можно указать нужный эффект. Рассмотрим действие линзы на примере (рис. 9.48).

    (рис 9.48) Пристыковываемое окно Lens (Линза)(рис 9.47) Исходные объекты для применения эффекта Lens (Линза)ВНИМАНИЕ.Эффект линзы применяется только к векторным объектам. Изображение, на которое будет накладываться объект с этим эффектом, может быть и растровым.

    Из списка можно выбрать следующие эффекты:

  • No Lens Effect (Эффект линзы отсутствует);
  • Brighten (Осветление) — та часть изображения, которая попадает в зону действия линзы, становится более светлой (рис. 9.49, а);
  • Color Add (Добавление цвета) — изображение тонируется определенным цветом, то есть монохромные участки окрашиваются;
  • Color Limit (Ограничение цвета) — ограничивает цветовой диапазон изображения черным цветом и цветом линзы;
  • Custom Color Map (Специальная цветовая карта) — заменяет цветовой диапазон изображения на новый;
  • Fish Eye (Рыбий глаз) — эффект имитирует просмотр изображения сквозь сферическую линзу (рис. 9.49, б);
  • (рис 9.49) Примеры действия эффекта линзы: а — линза Brighten (Осветление); б — Fish Eye (Рыбий глаз)
  • Heat Map (Тепловая карта) — имитирует просмотр в инфракрасном диапазоне;
  • Invert (Инверсия) — изображение под линзой становится негативным (рис. 9.50, а);
  • Magnify (Увеличение) — область под линзой зрительно увеличивается (рис. 9.50, б);
  • (рис 9.50) Линзы Invert (Инверсия) (а) и Magnify (Увеличение) (б)
  • Tinted Grayscale (Оттенки серого) — позволяет преобразовывать цвета изображения в соответствующие им по интенсивности градации серого (или любого другого) цвета;
  • Transparency (Прозрачность) — имитируется просмотр сквозь цветное стекло;
  • Wireframe (Каркас) — заменяет изображение под линзой на область, залитую определенным цветом.
  • Каждый режим линзы имеет свои настройки, однако некоторые из них повторяются. Наиболее интересным является параметр Frozen (Заморозить), который позволяет превратить область под линзой в отдельное изображение.

    9.7. PowerClip (Фигурная обрезка)

    Подменю PowerClip (Фигурная обрезка) Effects (Эффекты) содержит четыре команды: Place Inside Container (Поместить в контейнер), Extract Contents (Извлечь содержимое), Edit Contents (Изменить содержимое) и Finish Edit This Level (Завершить изменение этого уровня).

    С помощью команды Place Inside Container (Поместить в контейнер) можно поместить выделенный объект внутрь другого объекта — контейнера. Та часть исходного объекта, которая не поместилась в контейнере, отображаться не будет (рис. 9.51). Редактировать содержимое (например, переместить его внутри контейнера) можно только после выполнения команды Edit Contents (Изменить содержимое). Завершение редактирования подтверждается командой Finish Edit This Level (Завершить изменение этого уровня).

    (рис 9.51) Создание контейнера: а — исходный объект, б — объект, который должен стать контейнером; в — объект, помещенный в контейнер

    Команда Extract Contents (Извлечь содержимое) позволяет извлечь объект из контейнера.

    ВНИМАНИЕ.Контейнеры задумывались как средство маскирования (ограничения видимой части изображений. Однако реализована эта функция, по мнению авторов, не слишком удачно, поэтому использовать ее следует с осторожностью. Например, не стоить создавать "матрешки", то есть делать так, что один контейнер вложен во второй, тот, свою очередь, в третий и т. д. Подобные структуры не только замедлят работу программы, но и могут привести к серьезным проблемам при печати.

    9.8. Копирование, клонирование и удаление эффектов

    Большинство эффектов CorelDRAW имеют много настроек, поэтому подобрать нужные параметры иногда довольно сложно. Учитывая эту особенность, разработчики программы предоставили возможность копирования и клонирования эффектов с одного объекта на другой.

    В нижней части меню Effects (Эффекты) находятся два подменю: Copy Effect (Копировать эффект) и Clone Effect (Клонировать эффект). Применяются команды обоих подменю одинаково: выделите объект, выберите один из пунктов Copy Effect (Копировать эффект) или Clone Effect (Клонировать эффект), а затем щелкните появившимся маркером-стрелкой на фигуре, к которой эффект уже применен. Эффект будет применен к выделенному объекту с теми же параметрами.

    Если вы использовали одну из команд Copy Effect (Копировать эффект), то после выполнения операции копирования объекты с примененными эффектами будут независимы. Изменение параметров одного из них никак не скажется на другом. Если же применить команды подменю Clone Effect (Клонировать эффект), появится жесткая связь между объектами: любое изменение параметров эффекта контрольного (Control) объекта автоматически переносится на клонированный (Clone) объект. Контрольным является тот объект, к которому эффект был применен до выполнения команды подменю Clone Effect (Клонировать эффект).

    Для удаления примененного эффекта можно воспользоваться командой Effects $$\Rightarrow$$ Cleari (название эффекта)(Эффект $$\Rightarrow$$ Удалить (название эффекта или кнопкой удаления эффекта, расположенной на правом краю панели свойств. ))

    Вернуться к учебному плану