Существуют различные подходы к трехмерному моделированию:
В этой лекции мы рассмотрим моделирование с использованием модификаторов, а в следующих - другие подходы к созданию трехмерных объектов.
Модификатором называется действие, назначаемое объекту, в результате чего свойства объекта изменяются. Например, модификатор может действовать на объект, деформируя его различными способами - изгибая, вытягивая, скручивая и т. д. Модификатор также может служить для управления положением текстуры на объекте или изменять физические свойства объекта, например, делать его гибким.
Важным элементом интерфейса 3ds Max является ). В этом списке отображается история применения некоторых инструментов (в том числе модификаторов) к выделенному объекту, а также представлены режимы редактирования субобъектов.
(рис 4.1) Стек модификаторовСтек модификаторов очень удобен, так как содержит полную историю трансформации объектов сцены. При помощи стека модификаторов можно быстро перейти к настройкам самого объекта и примененных к нему модификаторов, отключить действие модификаторов или поменять местами очередность их воздействия на объект. При выделении объекта или примененной к нему команды параметры объекта появляются на вкладке Modify (Изменение) командной панели под стеком модификаторов.
Чтобы применить к объекту модификатор, нужно выделить объект и выбрать модификатор из списка ). При этом название модификатора сразу появится в стеке. Назначить модификатор объекту можно также, воспользовавшись пунктом главного меню Modifiers (Модификаторы).
(рис 4.2) Список Modifier List (Список модификаторов)Для удаления назначенного модификатора необходимо выделить его название в стеке модификаторов и нажать кнопку ).
(рис 4.3) Кнопка для удаления примененного ранее модификатораДействие модификатора можно приостановить. Эта возможность может пригодиться, когда необходимо проследить изменение объекта на разных этапах моделирования. Для выключения действия модификатора достаточно щелкнуть на пиктограмме в виде лампочки, которая расположена слева от названия модификатора в стеке (рис 4.4).
(рис 4.4) Модификатор Lattice (Решетка) выключенМодификаторы бывают обратимые и необратимые. Обратимые модификаторы позволяют вернуться в стеке модификаторов на предыдущий этап работы с объектом и подкорректировать настройки объекта или ранее назначенного модификатора, в то время как необратимые модификаторы исключают эту возможность.
В 3ds Max доступно огромное число модификаторов. Тут мы рассмотрим только те, которые используются чаще всего.
Назначение данного модификатора - деформировать объект (рис 4.5), сгибая его оболочку под определенным углом Angle (Угол) относительно некоторой оси Bend Axis (Ось изгиба). Этот модификатор, как и многие другие, имеет на свитке Parameters (Параметры) область Limits (Пределы), с помощью параметров которой можно определить границы применения модификатора.
(рис 4.5) Примеры использования модификатора Bend (Изгиб)
Модификатор ). В качестве последнего может выступать как растровое изображение ( Bitmap ), так и процедурная карта ( Map ) (подробнее о процедурных картах см. лекцию 11). Для загрузки изображения или карты используются кнопки области Image (Изображение).
Параметр (Сила воздействия) области Displacement (Смещение) определяет величину воздействия модификатора на объект, а параметр (Затухание) задает затухание деформации.
Модификатор (Смещение) имеет большое количество параметров, которые определяют положение искажающего изображения или карты, а также тип ее проецирования на объект. В области Map (Карта) можно выбрать один из типов проецирования: (Плоская), Cylindrical (Цилиндрическая), Spherical (Сферическая) или Shrink Wrap (Облегающая). Кроме того, данная область позволяет указать параметры повторяемости текстуры по координатам U, V и W.
(рис 4.6) Результат применения к банке "Кока-колы" модификатора Displace (Смещение) с процедурной картой Checker (Шахматная текстура)
Модификатор ). За основу берется полигональная структура объекта: на месте ребер создаются прутья решетки, а на месте вершин - узлы. В области (Геометрия) настроек модификатора можно определить, какие элементы решетки будут созданы, установив переключатель в одно из трех положений: Joints Only from Vertices (Только вершины), (Только прутья решетки) или Both (Все). Для каждого элемента решетки предусмотрена своя область параметров: и для прутьев, и для узлов можно определить радиус ( Radius ), количество сегментов ( Segments ), а также включить сглаживание ( Smooth ). Кроме того, для прутьев указывается количество сторон ( Sides ), а для вершин - тип: (Тетраэдр), Octa (Октаэдр) или Icosa (Икосаэдр).
(рис 4.7) Пример использования модификатора Lattice (Решетка)
Модификатор ). Модификатор имеет минимальное количество настроек: в области Mirror Axis (Ось зеркальной копии) указывается, вдоль какой оси или плоскости будет создана копия - X, Y, Z, XY, YZ или ZX. Кроме того, в области Options (Настройки) можно указать величину смещения зеркальной копии относительно исходного объекта. Если флажок Copy (Копировать) установлен, то зеркальная копия будет создана на основе копии исходного объекта, а сам объект останется неизменным.
(рис 4.8) Результат применения к объекту модификатора Mirror (Зеркало)
Модификатор ). Такой модификатор пригодится, если нужно создать кору дерева, водную гладь и т. д. Степенью зашумленности можно управлять отдельно по каждой из осей - X, Y и Z. Соответствующие параметры расположены в области (Сила воздействия). Флажок (Фрактальный) в области Noise (Шум) включает генерацию фрактального шума, после чего становятся доступны еще два параметра: Roughness (Шероховатость) и Iterations (Количество итераций). При помощи параметра Scale (Масштабирование) можно управлять масштабом зашумления, а параметр Seed (Случайная выборка) позволяет задавать случайный характер шума.
При помощи области Animation (Анимация) можно создать анимированный эффект.
(рис 4.9) Пример использования модификатора Noise (Шум)
Модификатор ). Модификатор имеет всего лишь один параметр, определяющий величину деформации, - Push Value (Величина выталкивания).
(рис 4.10) Результат применения к объекту модификатора Push (Выталкивание)
Модификатор ). Управлять воздействием модификатора можно при помощи параметров Relax Value (Степень ослабления) и Iterations (Количество итераций). Флажок Save Outer Corners (Сохранить внешние углы) закрепляет позицию вершин объекта.
(рис 4.11) Пример использования модификатора Relax (Ослабление)
Модификатор ). Для управления деформацией применяются следующие параметры: изменения амплитуды первичной и вторичной волны ( (Амплитуда 1) и (Амплитуда 2)), изменения длины волны ( Wave Length (Длина волны)) и степени затухания ( (Затухание)). Параметр Phase (Фаза) позволяет анимировать эффект. Это может понадобиться, например, при моделировании жидкостей.
(рис 4.12) Результат применения к объекту модификатора Ripple (Рябь)
Модификатор Shell (Оболочка) придает плоской поверхности толщину. Деформацией можно управлять при помощи параметров Inner Amount (Внутреннее наращивание оболочки) и Outer Amount (Внешнее наращивание оболочки). Количество сегментов наращиваемой оболочки задается при помощи параметра Segments (Количество сегментов).
На рис 4.13 видно, что после применения к банке "Кока-Колы" модификатора Shell (Оболочка) модель приобрела толщину. Это хорошо заметно по отверстию в банке.
(рис 4.13) Исходный объект (слева) и результат применения модификатора Shell (Оболочка) (справа)
Модификатор ). При помощи параметра Amount (Величина) можно задать величину деформации, параметр Direction (Направление) отвечает за направление скоса, а используя переключатель (Ось перекоса), можно определить ось, относительно которой происходит деформация. Параметры области Limits (Пределы) дают возможность ограничить применение модификатора, определив верхнюю и нижнюю границы. Чтобы использовать ограничения, нужно установить флажок Limit Effect (Ограничивающий эффект).
(рис 4.14) Результат применения к объекту модификатора Skew (Перекос)
Модификатор ). Его можно применять для создания анимационного эффекта появления объекта из ниоткуда, для демонстрации предмета в разрезе и т. д. При использовании модификатора нужно указать один из типов сечения - Refine Mesh (Добавление новых вершин в точках пересечения плоскости с объектом), Split Mesh (Создание двух отдельных элементов), Remove Top (Удаление всего, что находится выше плоскости сечения) или Remove Bottom (Удаление всего, что находится ниже плоскости сечения).
(рис 4.15) При помощи модификатора Slice (Срез) можно отсечь часть банки
Модификатор ). Модификатор очень прост в использовании и имеет только один параметр - Perсent (Процент). Он определяет степень деформации объекта. Чем выше значение этого параметра, тем больше объект будет походить на шар.
(рис 4.16) Результат применения к объекту модификатора Spherify (Шарообразность)
Модификатор ). Величина деформации задается параметрами Amount (Величина), степень кривизны - параметрами Curve (Кривая) в областях Radial Squeeze (Радиальное сдавливание) и Axial Bulge (Выпуклость с осевой симметрией). Параметры области Effect Balance (Баланс эффекта) - Bias (Наклон) и Volume (Объем) - определяют соотношение между сжатием в радиальном направлении и угловым сжатием.
(рис 4.17) Пример использования модификатора Squeeze (Сдавливание)
Модификатор ). Степень деформации определяется параметром Stretch (Растягивание), величина сжатия в обратном направлении - параметром Amplify (Усиление), а ось, относительно которой происходит деформация, - параметром Stretch Axis (Ось растягивания). При помощи параметров области Limits (Пределы) можно ограничить применение модификатора, определив верхнюю и нижнюю границы его действия. Чтобы использовать ограничения, нужно установить флажок Limit Effect (Ограничивающий эффект).
(рис 4.18) Пример использования модификатора Stretch (Растягивание)
Модификатор ). Величина деформации определяется параметром Amount (Величина), кривизна искажения - величиной Curve (Кривая), а ось, относительно которой происходит деформация, - областью параметров Taper Axis (Ось сжатия). Если установить флажок Symmetry (Симметричное искажение), то объект сожмется симметрично.
(рис 4.19) Пример использования модификатора Taper (Сжатие)
Модификатор ). Угол изгиба задается параметром Angle (Угол), величина смещения эффекта - параметром Bias (Наклон), а ось, относительно которой происходит деформация, - положением переключателя Twist Axis (Ось скручивания).
(рис 4.20) Пример использования модификатора Twist (Скручивание)
Модификатор ). Для управления деформацией применяются параметры, позволяющие изменять амплитуды первичной и вторичной волн ( (Амплитуда 1) и (Амплитуда 2)), длину волны ( Wave Length (Длина волны)) и степень затухания ( (Затухание)). Параметр Phase (Фаза) предназначен для анимации эффекта.
(рис 4.21) Пример использования модификатора Wave (Волна)
Модификаторы свободных деформаций (содержат в своем названии аббревиатуру FFD ) дают возможность деформировать объект на основе узловых точек, то есть решетки, в которую помещается объект после применения таких модификаторов.
Модификаторы группы ).
(рис 4.22) Применение к объекту модификатора FFD Cylinder (FFD-контейнер (цилиндрический))Для редактирования формы объекта нужно перейти в режим работы с узловыми точками ).
(рис 4.23) Положение вершин объекта после применения модификатора FFD Cylinder (FFD-контейнер (цилиндрический)) было измененоНекоторые модификаторы тесно связаны с инструментами 3ds Max, с которыми мы еще вас не познакомили, поэтому в рамках этой главы такие модификаторы рассматривать не будем. Мы расскажем о них в следующих главах, когда будем описывать сплайны, редактируемые поверхности, инструменты для создания волос и т. д.
Воздействие объемных деформаций ( Space Warps ) на объекты напоминает действие модификаторов. Объемные деформации представлены в 3ds Max в виде отдельной категории объектов на вкладке Create (Создание) командной панели.
Если модификаторы воздействуют на те объекты, к которым они применены, то объемные деформации воздействуют на неограниченное пространство. Объемные деформации наделяют пространство определенными свойствами, например свойством деформировать объект. Объемные деформации, подобно объектам категории Helpers (Вспомогательные объекты), не отображаются в итоговом изображении.
В окне проекции объемная деформация отображается в виде значка с рисунком, который характерен для каждого ее типа. Этот значок обозначает центр ее воздействия на объект, то есть при изменении положения объекта относительно этого значка воздействие на него будет иным.
Чтобы объемная деформация воздействовала на объект, его нужно связать с ней. Для этого создайте объемную деформацию, нажмите кнопку Bind to Space Warp (Связать с объемной деформацией) на основной панели инструментов, щелкните на объемной деформации и, не отпуская кнопку мыши, переместите указатель на объект.
Как и другие объекты 3ds Max, объемные деформации разделены на несколько групп. Например, объемные деформации группы ).
(рис 4.24) Объемная деформация Bend (Изгиб) (слева) и результат ее воздействия на модель банки "Кока-Колы" (справа)Настройки этих объемных деформаций подобны параметрам соответствующих модификаторов, однако у деформаций имеется дополнительный свиток параметров Gizmo Parameters (Параметры Гизмо), в котором задаются геометрические размеры габаритного контейнера и степень затухания ( ).
Некоторые объемные деформации удобно использовать для работы с частицами. В частности, к ним относятся объемные деформации группы Forces (Силы) и Deflectors (Отражатели). Объемные деформации группы Forces (Силы) воздействуют на поток частиц, изменяя их траекторию. Такие объемные деформации могут имитировать силу ветра, гравитацию, взрывную волну и т. д.
Объемные деформации группы Deflectors (Отражатели) предназначены для того, чтобы создавать препятствия на пути движущихся объектов. Например, частицы, встречая на своем пути плоский отражатель, изменяют траекторию движения подобно тому, как если бы произошло упругое столкновение о плоскость. Различные типы отражателей по-разному изменяют траекторию движения частиц после соударения с виртуальным препятствием. Допустим, если на пути потока частиц должен оказаться объект неровной формы, такой как зонтик, то модель зонта можно связать с объемной деформацией типа UDeflector (Универсальный отражатель). Тогда частицы будут отскакивать от зонтика при соударении с ним.
Существуют различные подходы к трехмерному моделированию:
В этой лекции мы рассмотрим моделирование с использованием модификаторов, а в следующих - другие подходы к созданию трехмерных объектов.
Модификатором называется действие, назначаемое объекту, в результате чего свойства объекта изменяются. Например, модификатор может действовать на объект, деформируя его различными способами - изгибая, вытягивая, скручивая и т. д. Модификатор также может служить для управления положением текстуры на объекте или изменять физические свойства объекта, например, делать его гибким.
Важным элементом интерфейса 3ds Max является ). В этом списке отображается история применения некоторых инструментов (в том числе модификаторов) к выделенному объекту, а также представлены режимы редактирования субобъектов.
(рис 4.1) Стек модификаторовСтек модификаторов очень удобен, так как содержит полную историю трансформации объектов сцены. При помощи стека модификаторов можно быстро перейти к настройкам самого объекта и примененных к нему модификаторов, отключить действие модификаторов или поменять местами очередность их воздействия на объект. При выделении объекта или примененной к нему команды параметры объекта появляются на вкладке Modify (Изменение) командной панели под стеком модификаторов.
Чтобы применить к объекту модификатор, нужно выделить объект и выбрать модификатор из списка ). При этом название модификатора сразу появится в стеке. Назначить модификатор объекту можно также, воспользовавшись пунктом главного меню Modifiers (Модификаторы).
(рис 4.2) Список Modifier List (Список модификаторов)Для удаления назначенного модификатора необходимо выделить его название в стеке модификаторов и нажать кнопку ).
(рис 4.3) Кнопка для удаления примененного ранее модификатораДействие модификатора можно приостановить. Эта возможность может пригодиться, когда необходимо проследить изменение объекта на разных этапах моделирования. Для выключения действия модификатора достаточно щелкнуть на пиктограмме в виде лампочки, которая расположена слева от названия модификатора в стеке (рис 4.4).
(рис 4.4) Модификатор Lattice (Решетка) выключенМодификаторы бывают обратимые и необратимые. Обратимые модификаторы позволяют вернуться в стеке модификаторов на предыдущий этап работы с объектом и подкорректировать настройки объекта или ранее назначенного модификатора, в то время как необратимые модификаторы исключают эту возможность.
В 3ds Max доступно огромное число модификаторов. Тут мы рассмотрим только те, которые используются чаще всего.
Назначение данного модификатора - деформировать объект (рис 4.5), сгибая его оболочку под определенным углом Angle (Угол) относительно некоторой оси Bend Axis (Ось изгиба). Этот модификатор, как и многие другие, имеет на свитке Parameters (Параметры) область Limits (Пределы), с помощью параметров которой можно определить границы применения модификатора.
(рис 4.5) Примеры использования модификатора Bend (Изгиб)
Модификатор ). В качестве последнего может выступать как растровое изображение ( Bitmap ), так и процедурная карта ( Map ) (подробнее о процедурных картах см. лекцию 11). Для загрузки изображения или карты используются кнопки области Image (Изображение).
Параметр (Сила воздействия) области Displacement (Смещение) определяет величину воздействия модификатора на объект, а параметр (Затухание) задает затухание деформации.
Модификатор (Смещение) имеет большое количество параметров, которые определяют положение искажающего изображения или карты, а также тип ее проецирования на объект. В области Map (Карта) можно выбрать один из типов проецирования: (Плоская), Cylindrical (Цилиндрическая), Spherical (Сферическая) или Shrink Wrap (Облегающая). Кроме того, данная область позволяет указать параметры повторяемости текстуры по координатам U, V и W.
(рис 4.6) Результат применения к банке "Кока-колы" модификатора Displace (Смещение) с процедурной картой Checker (Шахматная текстура)
Модификатор ). За основу берется полигональная структура объекта: на месте ребер создаются прутья решетки, а на месте вершин - узлы. В области (Геометрия) настроек модификатора можно определить, какие элементы решетки будут созданы, установив переключатель в одно из трех положений: Joints Only from Vertices (Только вершины), (Только прутья решетки) или Both (Все). Для каждого элемента решетки предусмотрена своя область параметров: и для прутьев, и для узлов можно определить радиус ( Radius ), количество сегментов ( Segments ), а также включить сглаживание ( Smooth ). Кроме того, для прутьев указывается количество сторон ( Sides ), а для вершин - тип: (Тетраэдр), Octa (Октаэдр) или Icosa (Икосаэдр).
(рис 4.7) Пример использования модификатора Lattice (Решетка)
Модификатор ). Модификатор имеет минимальное количество настроек: в области Mirror Axis (Ось зеркальной копии) указывается, вдоль какой оси или плоскости будет создана копия - X, Y, Z, XY, YZ или ZX. Кроме того, в области Options (Настройки) можно указать величину смещения зеркальной копии относительно исходного объекта. Если флажок Copy (Копировать) установлен, то зеркальная копия будет создана на основе копии исходного объекта, а сам объект останется неизменным.
(рис 4.8) Результат применения к объекту модификатора Mirror (Зеркало)
Модификатор ). Такой модификатор пригодится, если нужно создать кору дерева, водную гладь и т. д. Степенью зашумленности можно управлять отдельно по каждой из осей - X, Y и Z. Соответствующие параметры расположены в области (Сила воздействия). Флажок (Фрактальный) в области Noise (Шум) включает генерацию фрактального шума, после чего становятся доступны еще два параметра: Roughness (Шероховатость) и Iterations (Количество итераций). При помощи параметра Scale (Масштабирование) можно управлять масштабом зашумления, а параметр Seed (Случайная выборка) позволяет задавать случайный характер шума.
При помощи области Animation (Анимация) можно создать анимированный эффект.
(рис 4.9) Пример использования модификатора Noise (Шум)
Модификатор ). Модификатор имеет всего лишь один параметр, определяющий величину деформации, - Push Value (Величина выталкивания).
(рис 4.10) Результат применения к объекту модификатора Push (Выталкивание)
Модификатор ). Управлять воздействием модификатора можно при помощи параметров Relax Value (Степень ослабления) и Iterations (Количество итераций). Флажок Save Outer Corners (Сохранить внешние углы) закрепляет позицию вершин объекта.
(рис 4.11) Пример использования модификатора Relax (Ослабление)
Модификатор ). Для управления деформацией применяются следующие параметры: изменения амплитуды первичной и вторичной волны ( (Амплитуда 1) и (Амплитуда 2)), изменения длины волны ( Wave Length (Длина волны)) и степени затухания ( (Затухание)). Параметр Phase (Фаза) позволяет анимировать эффект. Это может понадобиться, например, при моделировании жидкостей.
(рис 4.12) Результат применения к объекту модификатора Ripple (Рябь)
Модификатор Shell (Оболочка) придает плоской поверхности толщину. Деформацией можно управлять при помощи параметров Inner Amount (Внутреннее наращивание оболочки) и Outer Amount (Внешнее наращивание оболочки). Количество сегментов наращиваемой оболочки задается при помощи параметра Segments (Количество сегментов).
На рис 4.13 видно, что после применения к банке "Кока-Колы" модификатора Shell (Оболочка) модель приобрела толщину. Это хорошо заметно по отверстию в банке.
(рис 4.13) Исходный объект (слева) и результат применения модификатора Shell (Оболочка) (справа)
Модификатор ). При помощи параметра Amount (Величина) можно задать величину деформации, параметр Direction (Направление) отвечает за направление скоса, а используя переключатель (Ось перекоса), можно определить ось, относительно которой происходит деформация. Параметры области Limits (Пределы) дают возможность ограничить применение модификатора, определив верхнюю и нижнюю границы. Чтобы использовать ограничения, нужно установить флажок Limit Effect (Ограничивающий эффект).
(рис 4.14) Результат применения к объекту модификатора Skew (Перекос)
Модификатор ). Его можно применять для создания анимационного эффекта появления объекта из ниоткуда, для демонстрации предмета в разрезе и т. д. При использовании модификатора нужно указать один из типов сечения - Refine Mesh (Добавление новых вершин в точках пересечения плоскости с объектом), Split Mesh (Создание двух отдельных элементов), Remove Top (Удаление всего, что находится выше плоскости сечения) или Remove Bottom (Удаление всего, что находится ниже плоскости сечения).
(рис 4.15) При помощи модификатора Slice (Срез) можно отсечь часть банки
Модификатор ). Модификатор очень прост в использовании и имеет только один параметр - Perсent (Процент). Он определяет степень деформации объекта. Чем выше значение этого параметра, тем больше объект будет походить на шар.
(рис 4.16) Результат применения к объекту модификатора Spherify (Шарообразность)
Модификатор ). Величина деформации задается параметрами Amount (Величина), степень кривизны - параметрами Curve (Кривая) в областях Radial Squeeze (Радиальное сдавливание) и Axial Bulge (Выпуклость с осевой симметрией). Параметры области Effect Balance (Баланс эффекта) - Bias (Наклон) и Volume (Объем) - определяют соотношение между сжатием в радиальном направлении и угловым сжатием.
(рис 4.17) Пример использования модификатора Squeeze (Сдавливание)
Модификатор ). Степень деформации определяется параметром Stretch (Растягивание), величина сжатия в обратном направлении - параметром Amplify (Усиление), а ось, относительно которой происходит деформация, - параметром Stretch Axis (Ось растягивания). При помощи параметров области Limits (Пределы) можно ограничить применение модификатора, определив верхнюю и нижнюю границы его действия. Чтобы использовать ограничения, нужно установить флажок Limit Effect (Ограничивающий эффект).
(рис 4.18) Пример использования модификатора Stretch (Растягивание)
Модификатор ). Величина деформации определяется параметром Amount (Величина), кривизна искажения - величиной Curve (Кривая), а ось, относительно которой происходит деформация, - областью параметров Taper Axis (Ось сжатия). Если установить флажок Symmetry (Симметричное искажение), то объект сожмется симметрично.
(рис 4.19) Пример использования модификатора Taper (Сжатие)
Модификатор ). Угол изгиба задается параметром Angle (Угол), величина смещения эффекта - параметром Bias (Наклон), а ось, относительно которой происходит деформация, - положением переключателя Twist Axis (Ось скручивания).
(рис 4.20) Пример использования модификатора Twist (Скручивание)
Модификатор ). Для управления деформацией применяются параметры, позволяющие изменять амплитуды первичной и вторичной волн ( (Амплитуда 1) и (Амплитуда 2)), длину волны ( Wave Length (Длина волны)) и степень затухания ( (Затухание)). Параметр Phase (Фаза) предназначен для анимации эффекта.
(рис 4.21) Пример использования модификатора Wave (Волна)
Модификаторы свободных деформаций (содержат в своем названии аббревиатуру FFD ) дают возможность деформировать объект на основе узловых точек, то есть решетки, в которую помещается объект после применения таких модификаторов.
Модификаторы группы ).
(рис 4.22) Применение к объекту модификатора FFD Cylinder (FFD-контейнер (цилиндрический))Для редактирования формы объекта нужно перейти в режим работы с узловыми точками ).
(рис 4.23) Положение вершин объекта после применения модификатора FFD Cylinder (FFD-контейнер (цилиндрический)) было измененоНекоторые модификаторы тесно связаны с инструментами 3ds Max, с которыми мы еще вас не познакомили, поэтому в рамках этой главы такие модификаторы рассматривать не будем. Мы расскажем о них в следующих главах, когда будем описывать сплайны, редактируемые поверхности, инструменты для создания волос и т. д.
Воздействие объемных деформаций ( Space Warps ) на объекты напоминает действие модификаторов. Объемные деформации представлены в 3ds Max в виде отдельной категории объектов на вкладке Create (Создание) командной панели.
Если модификаторы воздействуют на те объекты, к которым они применены, то объемные деформации воздействуют на неограниченное пространство. Объемные деформации наделяют пространство определенными свойствами, например свойством деформировать объект. Объемные деформации, подобно объектам категории Helpers (Вспомогательные объекты), не отображаются в итоговом изображении.
В окне проекции объемная деформация отображается в виде значка с рисунком, который характерен для каждого ее типа. Этот значок обозначает центр ее воздействия на объект, то есть при изменении положения объекта относительно этого значка воздействие на него будет иным.
Чтобы объемная деформация воздействовала на объект, его нужно связать с ней. Для этого создайте объемную деформацию, нажмите кнопку Bind to Space Warp (Связать с объемной деформацией) на основной панели инструментов, щелкните на объемной деформации и, не отпуская кнопку мыши, переместите указатель на объект.
Как и другие объекты 3ds Max, объемные деформации разделены на несколько групп. Например, объемные деформации группы ).
(рис 4.24) Объемная деформация Bend (Изгиб) (слева) и результат ее воздействия на модель банки "Кока-Колы" (справа)Настройки этих объемных деформаций подобны параметрам соответствующих модификаторов, однако у деформаций имеется дополнительный свиток параметров Gizmo Parameters (Параметры Гизмо), в котором задаются геометрические размеры габаритного контейнера и степень затухания ( ).
Некоторые объемные деформации удобно использовать для работы с частицами. В частности, к ним относятся объемные деформации группы Forces (Силы) и Deflectors (Отражатели). Объемные деформации группы Forces (Силы) воздействуют на поток частиц, изменяя их траекторию. Такие объемные деформации могут имитировать силу ветра, гравитацию, взрывную волну и т. д.
Объемные деформации группы Deflectors (Отражатели) предназначены для того, чтобы создавать препятствия на пути движущихся объектов. Например, частицы, встречая на своем пути плоский отражатель, изменяют траекторию движения подобно тому, как если бы произошло упругое столкновение о плоскость. Различные типы отражателей по-разному изменяют траекторию движения частиц после соударения с виртуальным препятствием. Допустим, если на пути потока частиц должен оказаться объект неровной формы, такой как зонтик, то модель зонта можно связать с объемной деформацией типа UDeflector (Универсальный отражатель). Тогда частицы будут отскакивать от зонтика при соударении с ним.
Для получения официальных документов о завершении программы дополнительного профессионального образования (удостоверения о повышении квалификации, дипломов о профессиональной переподготовке и MBA) необходимо предоставить:
Внимание! Вы можете не заказывать доставку бумажной версии официального документы, а скачать его в электронном виде и распечатать самостоятельно. Информация о выданном документе в течение 1 месяца загружается в Федеральную информационную систему «Федеральный реестр сведений о документах об образовании и (или) о квалификации, документах об обучении» - ФИС ФРДО.
Доступ на новый сайт осуществляется с использованием адреса электронной почты, который был указан вами при регистрации на "старом". Мы постарались перенести все ваши данные с прежнего ресурса, однако не исключена вероятность потери части информации.
При возникновении проблемы со входом, воспользуйтесь функцией сброса пароля
Если вы обнаружите несоответствия, пожалуйста, сообщите нам.