Добрый день, при написании программы в Prologe появляется строчка getSpiral(_, _, _, _) = []. Но данный предикат нигде не описан и естественно программа выдае ошибку. Можно уточнить, что это за предикат и где и как его необходимо описать |
Разработка приложений на языке Visual Prolog: Информация
Автор: Елена Ефимова
Форма обучения:
дистанционная
Стоимость самостоятельного обучения:
бесплатно
Доступ:
свободный
Документ об окончании:
Вам нравится? Нравится 11 студентам
Уровень:
Для всех
Длительность:
9:22:00
Студентов:
331
Выпускников:
61
Курс посвящен практическому использованию логического программирования. Рассматриваются примеры разработки приложений на современной версии языка Visual Prolog.
Рассматриваются основные средства разработки приложений с графическим интерфейсом пользователя на языке Visual Prolog. Используются приемы и методы программирования на языке Пролог. Создаются примеры приложений в интегрированной среде разработки, в которых применяется сочетание логического, функционального и объектно-ориентированного программирования. Приводятся списки упражнений для самостоятельной работы.
Является продолжением курса «Основы программирования на языке Visual Prolog».
Предназначен для студентов и аспирантов, специализирующихся в области информационных технологий, прикладной математики и информатики, программной инженерии, разработки и анализа интеллектуальных систем, программистов и всех, интересующихся практическим использованием логического программирования.
Темы: Программирование
Предварительные курсы
План занятий
Занятие
Заголовок <<
Дата изучения
Лекция 1
1 час 5 минут
Основные элементы графического интерфейса пользователя
Создаются простейшие приложения с графическим интерфейсом пользователя в интегрированной среде разработки Visual Prolog. Рассматриваются основные средства рисования.
В приложении drawing строится золотой прямоугольник и приближенная золотая спираль. В последующих двух главах в него добавляются новые модули.
Оглавление
-
Лекция 2
44 минуты
Меню. События мыши
Рассматриваются основные виды меню и события мыши. Создается панель инструментов, всплывающее меню и меню окна. Для создания изображений используется мышь. Cтроится выпуклая оболочка множества точек.
Оглавление
-
Лекция 3
59 минут
Анимация
Для создания анимированных изображений в настоящей главе применяют-ся предикаты классов windowGDI и GDI+. Предикаты класса windowGDI используются для моделирования движения тела, брошенного под углом к горизонту. Создается класс перемещаемых фигур. Предикаты GDI+ используются для моделирования движения тел по круговым орбитам.
Оглавление
-
Лекция 4
29 минут
Приложение "Родственные отношения"
Следующие четыре главы посвящены элементам управления. Создается приложение "Родственные отношения". Цель создания приложения — задействовать разнообразные элементы управления — списки, вкладки, деревья, переключатели, поля редактирования и др. Строятся и отображаются деревья предков и потомков членов семьи. Создается сводная таблица данных. Реализуется возможность добавления и удаления сведений.
В настоящей главе создается база данных и основное окно — форма, содержащая список членов семьи. Для каждого члена семьи создается объект класса person, в котором размещаются сведения о нем из базы данных.
Оглавление
-
Лекция 5
28 минут
Создание формы с вкладками
Создается форма, в которой отображаются подробные сведения о члене семьи, выводится его жизнеописание и отображаются деревья предков и потомков. Форма содержит три вкладки. На первой странице размещается информация из базы данных, на второй отображаются деревья предков и потомков (деревья создаются в лекции 6), на третьей выводится текст. Текст можно загрузить из файла, отредактировать и сохранить. Эта же форма используется для добавления информации в базу данных (см. лекцию 7).
Оглавление
-
Лекция 6
28 минут
Деревья. Сводная таблица
Создаются деревья и списки. Дерево предков и дерево потомков отображаются на второй странице вкладок. Список, отображающий сводные сведения в виде таблицы, создается в отдельном окне. Используются элементы управления treeViewControl и listViewControl.
Оглавление
-
Лекция 7
26 минут
Добавление и удаление сведений
Реализуется процесс внесения изменений в базу данных — добавления новых членов семьи и удаления старых. Для добавления новых данных используется окно tabForm. Для записи информации в базу данных и для удаления ее из базы данных используется окно familyForm.
Оглавление
-
Лекция 8
27 минут
Игра "Жизнь"
Реализуется игра "Жизнь" Джона Конвея. Создается клеточное поле. Начальная конфигурация живых клеток формируется с помощью мыши. Поколения можно просматривать в двух режимах — пошаговом и автоматическом, организованным с помощью таймера. Рассматриваются случаи двух видов полей, ограниченного поля и "тора" — поля, в котором левая граница отождествляется с правой, а верхняя с нижней. Для хранения множества клеток используется красно-черное дерево.
Оглавление
-
Лекция 9
43 минуты
Игра "Крестики-нолики"
Реализуется вариант игры "Крестики-нолики" на поле произвольного размера. Вместо "крестиков" и "ноликов" используются темные и светлые камни. Камни ставятся на пересечение линий сетки (как в игре "Го"). Создается приложение для игры пользователя с компьютером. Пользователь может выбрать размер игрового поля (количество строк и столбцов), цвет своих камней и игрока, который будет ходить первым. Он может изменить размер игрового поля — увеличить его или уменьшить, при этом пропорционально изменится размер клеток и камней. Стратегия компьютера реализуется с помощью правил. Компьютер играет не хуже, чем вничью. Он умеет ставить "вилки" и не дает их ставить противнику. Пользователь ходит с помощью мыши — указывает поле, в которое ставит свой камень. Он может открыть более одного окна, содержащего игровое поле, и играть в несколько игр одновременно.
Оглавление
-
Лекция 10
1 час 9 минут
Игра "Гексагон"
Cоздается игра "Гексагон". Игра ведется на доске шестиугольной формы, составленной из шестиугольников. В игре участвуют два игрока, пользователь и компьютер, которые ходят по очереди. Пользователь выбирает цвет фишек, которыми он будет играть, уровень сложности игры и игрока, который ходит первым. Компьютер может играть на трех уровнях сложности. Для реализации хода компьютера используется алгоритм альфа-бета отсечения. При изменении размеров окна пропорциональным образом изменяются размеры полей. Допустимые поля, в которые пользователь может сделать ход, подсвечиваются. Захватываемые фишки также подсвечиваются. Ход игрока визуализируется при помощи таймера. Подсчитывается общее время игры в секундах.
Оглавление
-