При выполнении в лабораторной работе упражнения №1 , а именно при выполнении нижеследующего кода: using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Text; using System.Windows.Forms; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
namespace Application1 { public partial class MainForm : Form { // Объявим поле графического устройства для видимости в методах GraphicsDevice device;
public MainForm() { InitializeComponent();
// Подпишемся на событие Load формы this.Load += new EventHandler(MainForm_Load);
// Попишемся на событие FormClosed формы this.FormClosed += new FormClosedEventHandler(MainForm_FormClosed); }
void MainForm_FormClosed(object sender, FormClosedEventArgs e) { // Удаляем (освобождаем) устройство device.Dispose(); // На всякий случай присваиваем ссылке на устройство значение null device = null; }
void MainForm_Load(object sender, EventArgs e) { // Создаем объект представления для настройки графического устройства PresentationParameters presentParams = new PresentationParameters(); // Настраиваем объект представления через его свойства presentParams.IsFullScreen = false; // Включаем оконный режим presentParams.BackBufferCount = 1; // Включаем задний буфер // для двойной буферизации // Переключение переднего и заднего буферов // должно осуществляться с максимальной эффективностью presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard; // Устанавливаем размеры заднего буфера по клиентской области окна формы presentParams.BackBufferWidth = this.ClientSize.Width; presentParams.BackBufferHeight = this.ClientSize.Height;
// Создадим графическое устройство с заданными настройками device = new GraphicsDevice(GraphicsAdapter.DefaultAdapter, DeviceType.Hardware, this.Handle, presentParams); }
protected override void OnPaint(PaintEventArgs e) { device.Clear(Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color.CornflowerBlue);
base.OnPaint(e); } } } Выбрасывается исключение: Невозможно загрузить файл или сборку "Microsoft.Xna.Framework, Version=3.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=6d5c3888ef60e27d" или один из зависимых от них компонентов. Не удается найти указанный файл. Делаю все пунктуально. В чем может быть проблема? |
Компьютерная графика 3D в XNA
Формирование трехмерной сцены
В этом разделе мы загрузим в игру модель стадиона, на фоне которой будут летать мячи, и установим камеру под определенным углом, одинаковым и для мячей и для стадиона.
- В классе StartGame3D установите новое значение поля camera для выбора наилучшего ракурса (угла зрения) всей сцены игры и добавьте объект стадиона, в который мы позднее загрузим трехмерный мэш
public class StartGame3D : Microsoft.Xna.Framework.Game { #region Поля класса GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; int screenWidth, screenHeight; // Размеры экрана KeyboardState keyboardState; // Буфер клавиатуры GameState gameState = GameState.GameScreen; // Переменная состояния игры Matrix world; Matrix view; Matrix proj; float aspectRatio; float FOV = MathHelper.PiOver4; float nearClip = 1.0f; float farClip = 1000.0f; //Vector3 camera = new Vector3(0.0f, 0.0f, 150.0f); Vector3 camera = new Vector3(0.0f, 20.0f, 250.0f); //ModelClass ball; ModelClass[] ball = new ModelClass[3]; MouseState mouseState; Random rand = new Random(); // Создание объекта курсора-прицела Game2D.Sprite cursor = new Game2D.Sprite(); // Создание объекта модели стадиона ModelClass stadium = new ModelClass(); #endregion .................................................. }
- Добавьте из прилагаемого каталога Source в папку Models проекта файл с именем stadium 1.x
- В методе LoadContent() основного класса игры загрузите модель стадиона в созданный ранее объект stadium программы
protected override void LoadContent() { // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); //ball.Load(this.Content, "Models\\Soccerball"); // Загружаем модели мячей ball[0].Load(this.Content, "Models\\Soccerball"); ball[1].Load(this.Content, "Models\\SoccerballGreen"); ball[2].Load(this.Content, "Models\\SoccerballRed"); // Загружаем трехмерную модель стадиона stadium.Load(this.Content, "Models\\stadium 1"); // Устанавливаем начальную позицию объектов BeginPosition(); // Загружаем рисунок курсора-прицела cursor.Load(this.Content, "Textures\\cursor"); }
- В методе Draw() основного класса игры вставьте код вывода изображения стадиона на экран монитора (раньше кода вывода других объектов)
protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); switch (gameState) { case GameState.AboutScreen: break; case GameState.GameOverScreen: break; case GameState.GameScreen: // Включить буфер глубины graphics.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true; // Установить камеру view = Matrix.CreateLookAt(camera, Vector3.Zero, Vector3.Up); // Задать проекционную матрицу proj = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(FOV, aspectRatio, nearClip, farClip); // Определить матрицу преобразования //world = Matrix.CreateTranslation(ball.Position); // Нарисовать модель в начальном состоянии //ball.DrawModel(world, view, proj); // Нарисовать модель стадиона самой первой world = Matrix.CreateTranslation(new Vector3(0, 0, 0)); stadium.DrawModel(world, view, proj); // Нарисовать модели мячей for (int i = 0; i < ball.Length; i++) { // Определить матрицу преобразования world = Matrix.CreateTranslation(ball[i].Position); // Нарисовать модель в начальном состоянии ball[i].DrawModel(world, view, proj); } // Нарисовать курсор-прицел spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend); cursor.DrawSprite(spriteBatch); spriteBatch.End(); break; case GameState.HelpScreen: break; case GameState.MenuScreen: break; case GameState.SplashScreen: break; case GameState.VictotyScreen: break; } base.Draw(gameTime); }
- Запустите игру и убедитесь, что начальные позиции мячей нуждаются в корректировке
Обратите внимание на позиции установки всех моделей игры, включая камеру. Если бы камера была совмещена с экраном монитора, то начало мировой системы координат находилось бы в плоскости экрана. Позиции мячей мы формируем в отрицательном направлении оси Oz в диапазоне [-20,-150] пикселов. Сам стадион рисуем относительно начала мировой системы координат. И для того, чтобы увидеть его целиком, мы камеру отодвинули в положительном направлении на 250 пикселов. В результате мячи удалились от наблюдателя и к тому же падают на дальней границе стадиона. Поэтому нужно приблизить мячи к наблюдателю, скорректировав их начальные координаты по оси Oz в новом диапазоне [-50,150].
- Введите изменения в код функций BeginPosition() и MouseClick(), где задается координата z полета мячей
// Устанавливаем начальную позицию объекта void BeginPosition() { for (int i = 0; i < ball.Length; i++) { ball[i].Position = new Vector3( rand.Next(-rand.Next(0, 80), rand.Next(0, 80)), rand.Next(0, 80), //-rand.Next(20, 150)); rand.Next(-rand.Next(0, 50), rand.Next(0, 150))); } } ..................................................... // Механизм стрельбы по целям BoundingSphere[] bb = new BoundingSphere[3]; void MouseClick() { // Получаем текущие координаты курсора и передаем их центру объекта прицела mouseState = Mouse.GetState(); cursor.spritePosition.X = mouseState.X - cursor.spriteTexture.Width / 2; cursor.spritePosition.Y = mouseState.Y - cursor.spriteTexture.Height / 2; // Одеваем на каждый мячик ограничивающую сферу с заданным радиусом for (int i = 0; i < bb.Length; i++) { bb[i].Center = ball[i].Position; bb[i].Radius = ball[i].Radius; } // Определяем попадание и при успехе // устанавливаем мяч в начальную позицию if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed) { // Пересчитываем координаты курсора на трехмерный объем Ray pickRay = GetPickRay(); // Проверяем попадание for (int i = 0; i < ball.Length; i++) { Nullable<float> result = pickRay.Intersects(bb[i]); if (result.HasValue == true) { ball[i].Position = new Vector3( rand.Next(-rand.Next(0, 80), rand.Next(0, 80)), rand.Next(0, 80), //-rand.Next(20, 150)); rand.Next(-rand.Next(0, 50), rand.Next(0, 150))); } } } }
- Запустите приложение и убедитесь, что мячи теперь падают над поверхностью поля стадиона
Нам нужно сделать, чтобы мячи останавливались на поверхности поля, а не проваливались сквозь него. Поверхность поля стадиона проходит через ось Oy мировой системы координат на расстоянии ( -32 ) пиксела, поэтому двигать мячи в вертикальном направлении следует только до этой величины.
- Внесите следующие изменения в функцию MoveBalls() основного класса игры
void MoveBalls() { for (int i = 0; i < ball.Length; i++) { if (ball[i].Position.Y > -32) ball[i].Position -= new Vector3(0, ball[i].Speed, 0); } }
- Запустите приложение и убедитесь, что мячи теперь останавливаются на поверхности поля стадиона
Дополним сцену подходящим задним фоном, чтобы стадион и вся сцена смотрелись более красочно.
- Добавьте в папку Textures проекта файл hallake001.png из прилагаемого каталога Source
- В классе StartGame3D добавьте поле-ссылку background для хранения объекта текстуры, а в методах LoadContent() и Draw() - код загрузки и вывода рисунка на экран
#region Поля класса .................................................. // Создание объекта модели стадиона ModelClass stadium = new ModelClass(); // Создание объекта для рисунка пейзажа Game2D.Sprite background = new Game2D.Sprite(); #endregion .................................................. protected override void LoadContent() { // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); //ball.Load(this.Content, "Models\\Soccerball"); // Загружаем модели мячей ball[0].Load(this.Content, "Models\\Soccerball"); ball[1].Load(this.Content, "Models\\SoccerballGreen"); ball[2].Load(this.Content, "Models\\SoccerballRed"); // Загружаем трехмерную модель стадиона stadium.Load(this.Content, "Models\\stadium 1"); // Устанавливаем начальную позицию объектов BeginPosition(); // Загружаем рисунок курсора-прицела cursor.Load(this.Content, "Textures\\cursor"); // Загружаем рисунок заднего фона background.Load(this.Content, "Textures\\hallake001"); // Чуть приподнимем вверх экрана background.spritePosition = new Vector2(0, -50); } .................................................. protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); switch (gameState) { case GameState.AboutScreen: break; case GameState.GameOverScreen: break; case GameState.GameScreen: // Нарисовать фон самым первым spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend); background.DrawSprite(spriteBatch); spriteBatch.End(); // Включить буфер глубины graphics.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true; // Установить камеру view = Matrix.CreateLookAt(camera, Vector3.Zero, Vector3.Up); // Задать проекционную матрицу proj = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(FOV, aspectRatio, nearClip, farClip); // Определить матрицу преобразования //world = Matrix.CreateTranslation(ball.Position); // Нарисовать модель в начальном состоянии //ball.DrawModel(world, view, proj); // Нарисовать стадион world = Matrix.CreateTranslation(new Vector3(0, 0, 0)); stadium.DrawModel(world, view, proj); // Нарисовать модели мячей for (int i = 0; i < ball.Length; i++) { // Определить матрицу преобразования world = Matrix.CreateTranslation(ball[i].Position); // Нарисовать модель в начальном состоянии ball[i].DrawModel(world, view, proj); } // Нарисовать курсор-прицел spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend); cursor.DrawSprite(spriteBatch); spriteBatch.End(); break; case GameState.HelpScreen: break; case GameState.MenuScreen: break; case GameState.SplashScreen: break; case GameState.VictotyScreen: break; } base.Draw(gameTime); }
- Запустите приложение и полюбуйтесь на солидную сцену, сделанную своими руками