Дострочное пересдача экзамена
|
Знакомство с ActionScript
Ключевые слова
К ним относятся слова, зарезервированные в синтаксисе ActionScript для специальных целей. Поэтому их нельзя использовать в качестве имен переменных, функций и меток. Например, слово on – ключевое слово, оно используется в скрипте исключительно для указания на событие, запускающее скрипт, например, on(press), on(rollOver), on(rollOut) и так далее. Употребляйте в скриптах ключевые слова только для тех целей, для которых они предназначены, иначе в результате получите лишь сообщение об ошибке. К другим ключевым словам относятся: break, case, continue, delete, do, else, for, function, if, in, instanceOf, new, return, switch, this, typeOf, var, void, while и with.
Данные
Динамический скрипт в процессе выполнения постоянно создает, использует или обновляет всевозможные данные. Наиболее употребительная разновидность "частицы" данных – переменная: это некоторая частица данных, имеющая собственное уникальное имя. Создав переменную и присвоив ей значение, вы можете затем получить доступ к этому значению в любом месте скрипта, просто подставив имя переменной.
В нашем примере мы присвоили переменной с именем mugCost значение 5.00. Затем в том же скрипте мы, используя имя этой переменной, ссылались на значение, которое она содержит.
Фигурные скобки
Вообще, все, что заключено между открывающей и закрывающей фигурными скобками, есть действие или набор действий, которые должны быть выполнены при запуске данной самостоятельной части скрипта. Можно представить себе это так: "В результате этого – {делать это}". Например:
on (release) { //задается стоимость кружки mugCost = 5.00; //задается торговая наценка в процентах taxPercent = .06; }
Точка с запятой
Точка с запятой, стоящая в конце строки скрипта, отделяет одно действие от другого, подобно тому, как запятыми разделяются части сложного предложения. В следующем примере мы имеем шесть отдельных действий, разделенных знаком точки с запятой:
mugCost = 5.00; taxPercent = .06; totalTax = mugCost * taxPercent; totalCost = mugCost + totalTax; myTextBox = "The total cost of your transaction is " + totalTax; cashRegister.gotoAndPlay (50);
Точка
Точки ( .) имеют в скриптах два применения. Во-первых, они используются при указании пути к конкретному монтажному столу. Например, _root.usa.indiana.bloomington указывает на фильм-символ с именем "bloomington", содержащийся в фильме-символе "indiana", который, в свою очередь, содержится в фильме-символе "usa", находящемся на основном монтажном столе ( _root ).
Во-вторых: поскольку ActionScript является объектно-ориентированным языком, большинство интерактивных задач выполняется путем изменения характеристик (свойств) объекта либо путем указания объекту что-либо сделать (вызовом метода). При изменении свойства или вызове метода точка используется для отделения имени объекта от названия нужного свойства или метода. Например, все фильмы-символы есть объекты; тогда, чтобы определить свойство вращение экземпляра фильма-символа с именем колесо, мы должны будем использовать такой синтаксис:
колесо._вращение = 90;
Видите, точка отделяет имя объекта от свойства, которому присваивается значение. Чтобы указать этому же экземпляру фильма-символа начать воспроизведение (вызвать метод play() ), мы должны написать:
колесо.play()
И вновь точка отделяет имя объекта от вызываемого метода.
Скобки
Они используются в ActionScript для разных целей. В основном – там, где бывает нужно указать какое-либо конкретное значение, требующееся для выполнения действия. Взгляните на последнюю строку скрипта-примера, содержащую указание экземпляру фильма-символа cashRegister начать воспроизведение с кадра 50:
cashRegister.gotoAndPlay (50);
Если заменить число 50 в скобках на 20, то смысл задачи не изменится (переход к определенному кадру), но выполнена она будет в соответствии с новым значением. Таким образом, при помощи скобок мы велим действию работать с тем, что заключено внутри них.
Кавычки
Кавычки указывают на текстовые данные. Поскольку сам скрипт является текстом, кавычки помогают программе разобраться, где инструкции или данные, а где обычные слова. Например, Derek (без кавычек) будет означать имя, например, переменной. А вот " Derek " будет означать не что иное, как слово Derek.
Комментарии
В скрипте это строки, начинающиеся двумя косыми чертами ( // ). Выполняя скрипт, Flash игнорирует такие строки. Комментарии могут служить заметками и пояснениями, что именно делает скрипт в этом месте. Если программа снабжена комментариями, то вы, увидев ее спустя месяцы после написания, легко сможете вспомнить логику ее работы.
Отступы и пробелы
Они на самом деле абсолютно не нужны, однако использовать пробелы и отступы в синтаксисе все же стоит. Например,
on(release){ mugCost = 5.00; }
Будет выполнено точно так же, как и
on(release) { mugCost = 5.00; }
Однако, согласитесь, что с отступами код читать намного удобнее. Правилом хорошего тона в программировании считается делать отступ перед каждой из строк, заключенных в фигурные скобки и представляющих собой блок кода, который состоит из команд, выполняемых подряд, в одно и то же время. При этом одни блоки могут находиться внутри других блоков, и тогда у них будет двойной отступ – с этим вы встретитесь в следующих упражнениях. Собственно, вам-то об этом особенно беспокоиться не придется – во Flash есть функция автоформата, которая сама расставит все нужные отступы.
Как правило, в скрипте игнорируются и пробелы. Вот, например, такая строка:
totalCost = mugCost + totalTax ;
Выполняться она будет так же, как и
totalCost=mugCost+totalTax;
Одни программисты полагают, что с пробелами код лучше читается, а другие считают, что расставлять еще и пробелы слишком долго. Решайте сами. Но есть в отношении пробелов два правила: во-первых, имена переменных не могут содержать пробелы, а во-вторых – пробел нельзя ставить между именем объекта и связанным с ним свойством или методом. Такое написание будет правильным:
myObject.propertyName
А такое – нет:
myObject. propertyName