| Оплата и обучение |
Универсальность. Классы с родовыми параметрами
Наследование и встраивание. Совместное использование
Прием, использованный для того, чтобы справиться с арифметикой, имеет более широкое методическое применение. Он основан на сочетании встраивания и наследования, и его полезно применять в разных ситуациях. В чем его суть. Мы хотели классу SumList добавить новые возможности - арифметику. Простым наследованием этого сделать нельзя, хотя бы потому, что у класса SumList уже есть родительский класс. Поэтому в класс SumList встроен объект абстрактного класса Calc, обладающий свойствами арифметики, - здесь работает встраивание. У класса Calc есть потомки, каждый из которых по-своему реализует арифметику. Здесь в полной мере используются возможности наследования. Конструктору объектов класса SumList передается нужный потомок класса Calc, и наш объект получает возможность работать с арифметикой.
Давайте посмотрим, как этот же прием позволяет справляться с проблемой множественного наследования, обходя ограничение одного родителя. На практике часто возникает необходимость построить класс, который был бы потомком двух родителей. Пусть, например, созданы классы " дом " и " автомобиль ", а хочется построить класс " домомобиль ", объединяющий свойства уже построенных классов. Аналогично, классы " дом " и " вагон " могут порождать класс " спальный вагон ", а классы " самолет " и " пароход " - " гидросамолет ".
Вот схема возможного решения этой проблемы:
public class Home
{
// описывает свойства дома
}
public abstract class Transport
{
// описывает свойства транспортных средств
}
public class Car : Transport
{
// описывает свойства автомобиля
}
public class Carriage : Transport
{
// описывает свойства вагона
}
public class Spaceship : Transport
{
// описывает свойства космического корабля
}Имея этот набор классов, нетрудно определить новые классы, объединяющие свойства существующих классов:
public class Home_Car : Home
{
Transport transport;
public Home_Car(Transport transport)
{
this.transport = transport;
}
}
public class Home_Carriage : Home
{
Transport transport;
public Home_Carriage(Transport transport)
{
this.transport = transport;
}
}
public class Home_Spaceship
{
Transport transport;
public Home_Spaceship(Transport transport)
{
this.transport = transport;
}
}Если теперь некоторый клиент захочет создать объект, моделирующий космический корабль и предназначенный для межзвездных путешествий, то он может вначале создать объект класса Spaceship и передать его конструктору, создающему объект класса Home_Spaceship.
public void TestSpace()
{
Spaceship spaceship = new Spaceship();
Home_Spaceship home_ship =
new Home_Spaceship(spaceship);
Console.WriteLine("И корабль плывет!");
}Предложение using
До сих пор рассматривалась ситуация родового порождения экземпляров универсального класса. Фактические типы задавались в момент создания экземпляра. Это наглядно показывает преимущества применяемой технологии, поскольку очевидно, что не создается дублирующий код для каждого класса, порожденного универсальным классом. И все-таки остается естественный вопрос: можно ли объявить класс путем подстановки фактических параметров в универсальный класс, а потом спокойно использовать этот класс обычным образом? Такая вещь возможна. Это можно сделать не совсем обычным путем - не в программном коде, а в предложении using, назначение которого и состоит в выполнении подобных подстановок. Предложение using не создает реальный класс. Это лишь форма сокращения записи, но содержательно его можно рассматривать как объявление конкретного класса.
Давайте вернемся к универсальному классу OneLinkStack<T>, введенному в начале этой лекции, и объявим класс IntStack, заменив формальный параметр T фактическим - int. Для этого достаточно задать следующее предложение using:
using IntStack = ConsoleGeneric.OneLinkStack<int>;
Вот тест, в котором создаются несколько объектов этого класса:
public void TestIntStack()
{
IntStack stack1 = new IntStack();
IntStack stack2 = new IntStack();
IntStack stack3 = new IntStack();
stack1.put(11); stack1.put(22);
int x1 = stack1.item(), x2 = stack1.item();
if ((x1 == x2) && (x1 == 22)) Console.WriteLine("OK!");
stack1.remove(); x2 = stack1.item();
if ((x1 != x2) && (x2 == 11)) Console.WriteLine("OK!");
stack1.remove(); x2 = (stack1.empty()) ? 77 : stack1.item();
if ((x1 != x2) && (x2 == 77)) Console.WriteLine("OK!");
stack2.put(55); stack2.put(66);
stack2.remove(); int s = stack2.item();
if (!stack2.empty()) Console.WriteLine(s);
stack3.put(333); stack3.put((int)Math.Sqrt(Math.PI));
int res = stack3.item();
stack3.remove(); res += stack3.item();
Console.WriteLine("res= {0}", res);
}Все работает заданным образом, можете поверить.
Универсальность и специальные случаи классов
Универсальность - это механизм, воздействующий на все элементы языка. Поэтому он применим ко всем частным случаям классов C# .
Универсальные структуры
Так же, как и обычный класс, структура может иметь родовые параметры. Синтаксис объявления, ограниченная универсальность, другие детали универсальности естественным образом распространяются на структуры. Вот типичный пример:
public struct Point<T>
{
T x, y;//координаты точки, тип которых задан параметром
// другие свойства и методы структуры
}Универсальные интерфейсы
Интерфейсы чаще всего следует делать универсальными, предоставляя большую гибкость для позднейших этапов создания системы. Возможно, вы заметили применение в наших примерах универсальных интерфейсов библиотеки FCL - IComparable<T> и других. Введение универсальности, в первую очередь, сказалось на библиотеке FCL - внутренних классов, определяющих поведение системы. В частности, для большинства интерфейсов появились универсальные двойники с параметрами. Если бы в наших примерах мы использовали не универсальный интерфейс, а обычный, то потеряли бы в эффективности, поскольку сравнение объектов потребовало бы создание временных объектов типа object, выполнения операций boxing и unboxing.
Универсальные делегаты
Делегаты также могут иметь родовые параметры. Чаще встречается ситуация, когда делегат объявляется в универсальном классе и использует в своем объявлении параметры универсального класса. Давайте рассмотрим ситуацию с делегатами более подробно. Вот объявление универсального класса, названного UniversalDelegates, в котором объявляется функциональный тип:
class UniversalDelegates<T>
{
public delegate T Unidel(T a, T b);
}Как видите, тип аргументов и возвращаемого значения в сигнатуре функционального типа определяется параметром класса Delegate.
Добавим в класс функцию высшего порядка FunAr, одним из аргументов которой будет функция типа Unidel, заданного делегатом. Эта функция будет применяться к элементам массива, передаваемого также функции FunAr. Приведу описание:
public T FunAr(T[] arr, T a0, Unidel f)
{
T temp = a0;
for(int i =0; i<arr.Length; i++)
{
temp = f(temp, arr[i]);
}
return (temp);
}Эта универсальная функция с успехом может применяться для вычисления сумм, произведения, минимума и других подобных характеристик массива.
Рассмотрим теперь клиентский класс Testing, в котором определен набор функций:
public int max2(int a, int b)
{ return (a > b) ? a : b; }
public double min2(double a, double b)
{ return (a < b) ? a : b; }
public string sum2(string a, string b)
{ return a + b; }
public float prod2(float a, float b)
{ return a * b; }Хотя все функции имеют разные типы, все они соответствуют определению класса Unidel - имеют два аргумента одного типа и возвращают результат того же типа. Посмотрим, как они применяются в тестирующем методе класса Testing:
public void TestFun()
{
int[] ar1 = { 3, 5, 7, 9 };
double[] ar2 = { 3.5, 5.7, 7.9 };
string[] ar3 = { "Мама ", "мыла ", "Машу ", "мылом." };
float[] ar4 = { 5f, 7f, 9f, 11f };
UniversalDelegates<int> d1 =
new UniversalDelegates<int>();
UniversalDelegates<int>.Unidel del1;
del1 = this.max2;
int max = d1.FunAr(ar1, ar1[0], del1);
Console.WriteLine("max= {0}", max);
UniversalDelegates<double> d2 =
new UniversalDelegates<double>();
UniversalDelegates<double>.Unidel del2;
del2 = this.min2;
double min = d2.FunAr(ar2, ar2[0], del2);
Console.WriteLine("min= {0}", min);
UniversalDelegates<string> d3 =
new UniversalDelegates<string>();
UniversalDelegates<string>.Unidel del3;
del3 = this.sum2;
string sum = d3.FunAr(ar3, "", del3);
Console.WriteLine("concat= {0}", sum);
UniversalDelegates<float> d4 =
new UniversalDelegates<float>();
UniversalDelegates<float>.Unidel del4;
del4 = this.prod2;
float prod = d4.FunAr(ar4, 1f, del4);
Console.WriteLine("prod= {0}", prod);
}Обратите внимание на объявление экземпляра делегата:
UniversalDelegates<int>.Unidel del1;
В момент объявления задается фактический тип, и сигнатура экземпляра становится конкретизированной. Теперь экземпляр можно создать, а затем связать с конкретной функцией непосредственным присваиванием:
del1= this.max2;
При выполнении этого присваивания проверяется соответствие сигнатуры функции в правой части и экземпляра делегата, в случае успеха экземпляр делегата связывается с функцией.
Теперь, когда в языке C# появиись анонимные функции и лямбда выражения, все можно сделать значительно проще - функций не объявлять явно, не объявлять делегаты. Вот как выглядит эквивалентное решение тестового примера:
public void TestLanbdaFun()
{
int[] ar1 = { 3, 5, 7, 9 };
double[] ar2 = { 3.5, 5.7, 7.9 };
string[] ar3 =
{ "Мама ", "мыла ", "Машу ", "мылом." };
float[] ar4 = { 5f, 7f, 9f, 11f };
UniversalDelegates<int> d1 =
new UniversalDelegates<int>();
int max = d1.FunAr(ar1, ar1[0],
(int a, int b)=> { return (a > b) ? a : b; });
Console.WriteLine("max= {0}", max);
UniversalDelegates<double> d2 =
new UniversalDelegates<double>();
double min = d2.FunAr(ar2, ar2[0],
(double a, double b)=> {return (a < b) ? a : b;});
Console.WriteLine("min= {0}", min);
UniversalDelegates<string> d3 =
new UniversalDelegates<string>();
string sum = d3.FunAr(ar3, "",
(string a, string b)=> {return a + b; });
Console.WriteLine("concat= {0}", sum);
UniversalDelegates<float> d4 =
new UniversalDelegates<float>();
float prod = d4.FunAr(ar4, 1f,
(float a, float b) => {return a*b;});
Console.WriteLine("prod= {0}", prod);
}Покажем, что и сам функциональный тип - делегат - можно объявлять с родовыми параметрами. Вот пример такого объявления:
public delegate T1 FunOneArg<T1>(T1 a);
Добавим в наш тестовый пример код, демонстрирующий работу с этим делегатом:
FunOneArg<double> F = (double x) =>
{return Math.Sin(x) + Math.Cos(x);};
Console.WriteLine("x = {0}, Sin(x) + Cos(x) = {1}",
5.0, F(5.0));Вот как выглядят результаты работы тестового примера.
Универсальные делегаты с успехом используются при определении событий. В частности класс EventHandler, применяемый для всех событий, которые не имеют собственных аргументов, теперь дополнен универсальным аналогом, определенным следующим образом:
public void delegate EventHandler<T> (object sender, T args)
where T:EventArgsЭтот делегат может применяться и для событий с собственными аргументами, поскольку вместо параметра T может быть подставлен конкретный тип - потомок класса EventArgs, дополненный нужными аргументами.
