Опубликован: 17.10.2005 | Уровень: специалист | Доступ: свободно
Лекция 15:

Множественное наследование

Ключевые концепции

  • Подход к конструированию ПО, подобный конструированию из кубиков, требует возможности объединения нескольких абстракций в одну. Это достигается благодаря множественному наследованию.
  • В самых простых и наиболее общих случаях множественного наследования два родителя представляют независимые абстракции.
  • Множественное наследование часто необходимо как для моделирования систем, так и для повседневной разработки ПО, в частности, создания повторно используемых библиотек.
  • Конфликты имен при множественном наследовании должны устраняться переименованием.
  • Переименование позволяет ввести в классе контекстно-адаптированную терминологию.
  • Компоненты следует отделять от их имен. Один и тот же компонент в разных классах может быть известен под разными именами. Класс определяет отображение имен в компоненты.
  • Дублируемое наследование - мощная техника - возникает как результат множественного наследования, при котором один класс становится потомком другого несколькими способами.
  • При дублируемом наследовании компонент общего предка становится одним компонентом, если он наследуется под одним именем, и несколькими независимыми компонентами в противном случае.
  • Конкурирующие версии общего предка при динамическом связывании должна устраняться предложением select.
  • Механизм репликации при дублируемом наследовании не должен дублировать компоненты, включающие родовые параметры.
  • В ОО-среде семантическая перегрузка, поддерживаемая динамическим связыванием, более полезна, чем синтаксическая перегрузка.

Библиографические замечания

Механизм переименования, а также правила дублируемого наследования были разработаны при написании этой книги. Механизм отмены определений предложен Михаэлем Швайцером (Michael Schweitzer), механизм выбора- Джоном Поттером (John Potter).

Пример с выпадающим меню взят из книги [M 1988c].

Упражнения

У15.1 Окна как деревья

Класс WINDOW порожден от TREE [WINDOW]. Поясните суть родового параметра. Покажите, какое новое утверждение появится в связи с этим в инварианте класса.

У15.2 Является ли окно строкой?

Окно содержит ассоциированный с ним текст, представленный атрибутом text типа STRING. Стоит ли отказаться от атрибута и объявить WINDOW наследником класса STRING?

У15.3 Завершение строительства

Завершите проектирование класса WINDOW, показав точно, что необходимо от лежащего в основе механизма управления выводом?

У15.4 Итераторы фигур

При обсуждении COMPOSITE_FIGURE мы говорили о применении итераторов для выполнения операций над составными фигурами. Разработайте соответтсвующие классы итераторов. ( Подсказка: в [M 1994a] приведены классы библиотеки итераторов, которые послужат основой вашей работы.)

У15.5 Связанные стеки

Основываясь на классах STACK и LINKED_LIST, постройте класс LINKED_STACK, описывающий реализацию стека как связного списка.

У15.6 Кольцевые списки и цепи

Объясните, почему LIST нельзя использовать для создания кольцевых списков. ( Подсказка: в этом вам может помочь изучение формальных утверждений, обсуждение которых вы найдете в начале следующей лекции.) Опишите класс CHAIN, который может служить родителем как для LIST, так и для нового класса кольцевых списков CIRCULAR. Обновите класс LIST и, если нужно, его потомков. Дополните структуру класса, обеспечивающую разные варианты реализации кольцевых списков.

У15.7 Деревья

Согласно одной из интерпретаций, дерево - это рекурсивная структура, представляющая собой список деревьев. Замените приведенное в этой лекции описание класса TREE как наследника LINKED_LIST и LINKABLE новым вариантом

class TREE [G] inherit
         LIST [TREE [G]]
feature ...end

Расширьте это описание до полнофункционального класса. Сравните это расширение с тем, что было описано в тексте данной лекции.

У15.8 Каскадные или "шагающие" (walking) меню

Оконные системы вводят понятие меню, реализуемое классом MENU с запросом, возвращающим список элементов, и командами отображения, перехода к следующему элементу и т.д. Меню составлено из элементов, поэтому нам понадобится класс MENU_ENTRY с такими запросами, как parent_menu и operation (операция, выполняемая при выборе элемента) и такими командами, как execute (выполняет операцию operation ).

Среди меню нередко встречаются каскадные, или шагающие меню (walking menu), где выбор элемента приводит к появлению подменю (submenu). На рисунке приведено шагающее меню среды Open Windows, созданной корпорацией Sun:

Выпадающее меню

Рис. 15.25. Выпадающее меню

Предложите описание класса SUBMENU. ( Подсказка: подменю одновременно является меню и элементом меню, чья операция должна отображать подменю.) Можно ли это понятие с легкостью описать в языке без множественного наследования?

У15.9 Плоский precursor (предшественник)

Что должна показывать плоская форма класса при встрече с инструкцией, использующей Precursor?

У15.10 Дублируемое наследование и репликация

Напишите класс WINDOW_WITH_BORDER_AND_MENU без обращения к Precursor. Для доступа к родительскому варианту переопределенного компонента используйте репликацию при дублируемом наследовании. Убедитесь в том, что вы используете правильные предложения select и назначаете каждому компоненту правильный статус экспорта.

Александр Шалухо
Александр Шалухо
Как сбросить прогресс по курсу? Хочу начать заново
Анатолий Садков
Анатолий Садков
Вопросик
Илья Семонченков
Илья Семонченков
Россия, Саранск
Дмитрий Александров
Дмитрий Александров
Россия, г.Тольятти