| Украина, Луганская обл., г. Рубежное |
Опубликован: 13.07.2010 | Уровень: специалист | Доступ: свободно
Самостоятельная работа 21:
Непрограммируемый конвейер в OpenGL
Упражнение 4. Построение модели атома в перспективнойпроекции (Atom Perspect)
Переделаем нашу модель атома, построенную в " Упражнении 1 ", с использованием перспективной проекции.
-
Через
панель Solution Explorer добавьте к проекту новый заголовочный
файл с именем AtomPerspect.h
-
Скопируйте
в файл AtomPerspect.h содержимое
файла Atom.h и откорректируйте
его следующим образом
//**********************************************************
// Прототипы
void AtomPerspect();
void RenderSceneAtomPerspect(void);
void ChangeSizeAtomPerspect(int, int); // При изменении размеров окна
void ShowOrbitPerspect(GLfloat radius);
//**********************************************************
// Упражнение 4: "4) Модель атома в перспективе"
void AtomPerspect()
{
// Угол поворота вокруг ядра
static GLfloat fElect = 0.0f;
GLfloat radius;
// Сбрасываем буфер цвета и глубины
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Сбрасываем матрицу наблюдения модели в значение единичной матрицы
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// Отодвигаем всю сцену назад по оси z
// чтобы видеть ее
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -250.0f);
// Управление видом
glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// Красное ядро прямо по центру линии наблюдения
glColor3ub(255, 0, 0);
glutSolidSphere(10.0f, 15, 15);
// Задаем желтый цвет для всех электронов
glColor3ub(255,255,0);
// ПЕРВЫЙ ЭЛЕКТРОН
radius = 90.0f;
// Сохраняем исходное преобразование наблюдения в стеке матриц
glPushMatrix();
ShowOrbit(radius); // Рисуем орбиту
// Формируем точку центра первого электрона
// поворотом на угол относительно оси 0y
glRotatef(fElect, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// Сдвинули точку по оси 0x на radius единиц
glTranslatef(radius, 0.0f, 0.0f);
// Рисуем электрон
glutSolidSphere(6.0f, 15, 15);
// Восстанавливаем исходную матрицу преобразования наблюдения
glPopMatrix();
// ВТОРОЙ ЭЛЕКТРОН
radius = 70.0f;
glPushMatrix();
glRotatef(120.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
ShowOrbit(radius); // Рисуем орбиту
glRotatef(fElect + 90.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTranslatef(-radius, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(6.0f, 15, 15);
glPopMatrix();
// ТРЕТИЙ ЭЛЕКТРОН
radius = 60.0f;
glPushMatrix();
glRotatef(-120.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f);
ShowOrbit(radius); // Рисуем орбиту
glRotatef(fElect - 90.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTranslatef(0.0f, 0.0f, radius);
glutSolidSphere(6.0f, 15, 15);
glPopMatrix();
// Увеличиваем угол поворота
fElect += 10.0f;
fElect = fElect > 360.0f ? 0.0f : fElect;
// Переключаем буферы рисования
glutSwapBuffers();
}
//**********************************************************
#define GL_PI 3.1415f
#include <math.h> // Для тригонометрических функций
void ShowOrbitPerspect(GLfloat radius)
{
// Переменные орбиты
GLfloat x, y = 0.0f, z, angle;
glBegin(GL_LINE_LOOP);
for(angle = 0.0f; angle < 2.0f * GL_PI; angle += 0.1f)
{
x = radius * sin(angle);
z = radius * cos(angle);
glVertex3f(x, y, z);
}
glEnd();
}
//**********************************************************
// Функция обратного вызова для рисования сцены
void RenderSceneAtomPerspect(void)
{
// Сбрасываем буфер цвета и буфер глубины
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Рисуем сцену
AtomPerspect();
// Прокачка сообщений
glFlush();
}
//**********************************************************
// Вызывается библиотекой GLUT при изменении размеров окна
void ChangeSizeAtomPerspect(int width, int height)
{
// Предотвращаем деление на нуль
if(height == 0)
height = 1;
// Устанавливаем поле просмотра с размерами окна
glViewport(0, 0, width, height);
// Устанавливает матрицу преобразования в режим проецирования
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// Устанавливаем размеры перспективы (отсекающего объема)
// (left, right, bottom, top, near, far)
GLfloat aspectRatio = (GLfloat)width / (GLfloat)height;// Для коррекции
gluPerspective(45.0, aspectRatio, 1.0, 500.0);
// Восстановливает матрицу преобразования в исходный режим вида
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
Листинг
21.16.
Файл AtomPerspect.h модели атома в перспективной проекции
-
Скорректируйте
файл ProjectionMatrix.cpp для четвертого упражнения
//**********************************************************
// Подключение стандартного файла с библиотекой OpenGL
#include "stdafx.h"
//**********************************************************
// Прототипы функций
void ExecuteMenu(int); // Контекстное меню первого уровня
void TimerFunc(int); // Обработчик события таймера
void SetupRC(void); // Начальные настройки OpenGL
void SpecialKeys(int, int, int); // Обработка нажатия клавиш
void RenderScene(void);
void ChangeSize(int, int);
// Глобальная переменная выбранного варианта основного меню
int choice = 1;
// Глобальные переменные для создания вращения
// в градусах
GLfloat xRot = 0.0f;
GLfloat yRot = 0.0f;
GLint w, h; // Ширина и высота экрана
//**********************************************************
// Подключение файлов с упражнениями
#include "Atom.h" // Упражнение: "1) Простая модель атома"
#include "Ortho.h" // Упражнение 2: "2) Брусок в ортогональной проекции"
#include "Perspect.h" // Упражнение 3: "3) Брусок в перспективной проекции"
#include "AtomPerspect.h" // Упражнение 4: "4) Модель атома в перспективе"
//**********************************************************
// Функция обратного вызова обработки выбора пользователя
void ExecuteMenu(int choice)
{
// Сбрасываем углы вращения прежнего варианта
xRot = yRot = 0;
// Запоминаем выбор в глобальную переменную
::choice = choice;
switch(::choice)
{
case 1:
ChangeSizeAtom(w, h);
break;
case 2:
ChangeSizeOrtho(w, h);
break;
case 3:
ChangeSizePerspect(w, h);
break;
case 4:
ChangeSizeAtomPerspect(w, h);
break;
}
// Вызвать принудительно визуализацию
glutPostRedisplay();
}
//**********************************************************
// Функция обратного вызова для рисования сцены
void RenderScene(void)
{
switch(::choice)
{
case 1:
SetupLight(false);
RenderSceneAtom();
break;
case 2:
SetupLight(true);
RenderSceneOrtho();
break;
case 3:
SetupLight(true);
RenderScenePerspect();
break;
case 4:
SetupLight(false);
RenderSceneAtomPerspect();
break;
}
}
//**********************************************************
// Вызывается библиотекой GLUT при изменении размеров окна
void ChangeSize(int width, int height)
{
w = width;
h = height;
switch(::choice)
{
case 1:
ChangeSizeAtom(width, height);
break;
case 2:
ChangeSizeOrtho(width, height);
break;
case 3:
ChangeSizePerspect(width, height);
break;
case 4:
ChangeSizeAtomPerspect(width, height);
break;
}
}
//**********************************************************
// Обработчик события таймера
void TimerFunc(int value)
{
glutPostRedisplay(); // Перерисовка сцены
glutTimerFunc(100, TimerFunc, 1); // Заряжаем новый таймер
}
//**********************************************************
// Устанавливается состояние инициализации
void SetupRC(void)
{
glClearColor(0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);// Фон черный непрозрачный
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Включили проверку глубины
glFrontFace(GL_CCW); // Лицевыми будем считать те грани, вершины
// которых обходятся против часовой стрелки
glEnable(GL_CULL_FACE); // Включили режим отсечения сторон
}
//**********************************************************
// Управление с клавиатуры стрелками
// для задания новых значений матрицы поворота
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
if(key == GLUT_KEY_UP) // Стрелка вверх
xRot -= 5.0f;
if(key == GLUT_KEY_DOWN)// Стрелка вниз
xRot += 5.0f;
if(key == GLUT_KEY_LEFT)// Стрелка влево
yRot -= 5.0f;
if(key == GLUT_KEY_RIGHT)// Стрелка вправо
yRot += 5.0f;
xRot = (GLfloat)((const int)xRot % 360);
yRot = (GLfloat)((const int)yRot % 360);
// Вызвать принудительно визуализацию с помощью RenderScene()
glutPostRedisplay();
}
//**********************************************************
void main(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
// Двойная буферизация, цветовая модель RGB, буфер глубины
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(300, 300); // Начальные размеры окна
glutCreateWindow("Матричные преобразования"); // Заголовок окна
glutDisplayFunc(RenderScene); // Обновление сцены при разрушении окна
glutReshapeFunc(ChangeSize); // При изменении размера окна
glutTimerFunc(100, TimerFunc, 1); // Создали таймер
SetupRC();
glutSpecialFunc(SpecialKeys); // Для управления с клавиатуры
// Создание меню и добавление опций выбора
glutCreateMenu(ExecuteMenu);
glutAddMenuEntry("1) Простая модель атома", 1);
glutAddMenuEntry("2) Брусок в ортогональной проекции", 2);
glutAddMenuEntry("3) Брусок в перспективной проекции", 3);
glutAddMenuEntry("4) Модель атома в перспективе", 4);
glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);// Присоединяем
// Конец создания меню
glutMainLoop(); // Цикл сообщений графического окна
}
Листинг
21.17.
Код файла ProjectionMatrix.cpp после добавления четвертого упражнения
-
Разберитесь
с кодом, запустите упражнение, поуправляйте изображением
с помощью клавиш-стрелок.
На динамической модели атома в перспективной проекции мгновенные снимки экрана могут быть такими

