При выполнении в лабораторной работе упражнения №1 , а именно при выполнении нижеследующего кода: using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Text; using System.Windows.Forms; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
namespace Application1 { public partial class MainForm : Form { // Объявим поле графического устройства для видимости в методах GraphicsDevice device;
public MainForm() { InitializeComponent();
// Подпишемся на событие Load формы this.Load += new EventHandler(MainForm_Load);
// Попишемся на событие FormClosed формы this.FormClosed += new FormClosedEventHandler(MainForm_FormClosed); }
void MainForm_FormClosed(object sender, FormClosedEventArgs e) { // Удаляем (освобождаем) устройство device.Dispose(); // На всякий случай присваиваем ссылке на устройство значение null device = null; }
void MainForm_Load(object sender, EventArgs e) { // Создаем объект представления для настройки графического устройства PresentationParameters presentParams = new PresentationParameters(); // Настраиваем объект представления через его свойства presentParams.IsFullScreen = false; // Включаем оконный режим presentParams.BackBufferCount = 1; // Включаем задний буфер // для двойной буферизации // Переключение переднего и заднего буферов // должно осуществляться с максимальной эффективностью presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard; // Устанавливаем размеры заднего буфера по клиентской области окна формы presentParams.BackBufferWidth = this.ClientSize.Width; presentParams.BackBufferHeight = this.ClientSize.Height;
// Создадим графическое устройство с заданными настройками device = new GraphicsDevice(GraphicsAdapter.DefaultAdapter, DeviceType.Hardware, this.Handle, presentParams); }
protected override void OnPaint(PaintEventArgs e) { device.Clear(Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color.CornflowerBlue);
base.OnPaint(e); } } } Выбрасывается исключение: Невозможно загрузить файл или сборку "Microsoft.Xna.Framework, Version=3.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=6d5c3888ef60e27d" или один из зависимых от них компонентов. Не удается найти указанный файл. Делаю все пунктуально. В чем может быть проблема? |
Компьютерная графика 3D в XNA
Расширение кода до трех разных моделей мячей и обеспечение их движения
Здесь мы выведем на экран три разных мяча и будем перемещать их в пространстве.
- Добавьте в папку Models проекта командой Add/New Item из прилагаемого каталога Source файлы SoccerballGreen.x и SoccerballRed.x
- Добавьте в класс ModelClass поле и свойство доступа, определяющие скорость падения мячей сверху вниз
class ModelClass { // Поля Model model; Vector3 position; float speed = 20.0f / 60.0f; // Свойства public Vector3 Position { get { return position; } set { position = value; } } public float Speed { get { return speed; } } // Конструктор public ModelClass() { position = new Vector3(0, 0, 0); } // Загрузка модели public void Load(ContentManager content, String strModel) { model = content.Load<Model>(strModel); } // Рисуем модель на экране public void DrawModel(Matrix world, Matrix view, Matrix proj) { Matrix[] transforms = new Matrix[model.Bones.Count]; model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms); foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) { foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) { effect.EnableDefaultLighting(); effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] * world; effect.View = view; effect.Projection = proj; } mesh.Draw(); } } }
Переменная speed инициализируется значением 20.0f / 60.0f, где 60 означает количество секунд в одной минуте.
- Добавьте в основной класс игры код загрузки трех моделей мяча и установки их начальной позиции
public class StartGame3D : Microsoft.Xna.Framework.Game { #region Поля класса GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; int screenWidth, screenHeight; // Размеры экрана KeyboardState keyboardState; // Буфер клавиатуры GameState gameState = GameState.GameScreen; // Переменная состояния игры Matrix world; Matrix view; Matrix proj; float aspectRatio; float FOV = MathHelper.PiOver4; float nearClip = 1.0f; float farClip = 1000.0f; Vector3 camera = new Vector3(0.0f, 0.0f, 150.0f); //ModelClass ball; ModelClass[] ball = new ModelClass[3]; MouseState mouseState; Random rand = new Random(); #endregion public StartGame3D() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; // Создание экземпляров класса ModelClass //ball = new ModelClass(); for (int i = 0; i < ball.Length; i++) { ball[i] = new ModelClass(); } } protected override void Initialize() { ....................................................... } protected override void LoadContent() { // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); //ball.Load(this.Content, "Models\\Soccerball"); // Загружаем модели мячей ball[0].Load(this.Content, "Models\\Soccerball"); ball[1].Load(this.Content, "Models\\SoccerballGreen"); ball[2].Load(this.Content, "Models\\SoccerballRed"); // Устанавливаем начальную позицию объектов BeginPosition(); } // Устанавливаем начальную позицию объекта void BeginPosition() { for (int i = 0; i < ball.Length; i++) { ball[i].Position = new Vector3( rand.Next(-rand.Next(0, 80), rand.Next(0, 80)), rand.Next(0, 80), -rand.Next(20, 150)); } } ....................................................... }
- Модифицируйте метод Draw() основного класса игры так, чтобы отображались все загруженные мячи
protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); switch (gameState) { case GameState.AboutScreen: break; case GameState.GameOverScreen: break; case GameState.GameScreen: // Включить буфер глубины graphics.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true; // Установить камеру view = Matrix.CreateLookAt(camera, Vector3.Zero, Vector3.Up); // Задать проекционную матрицу proj = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(FOV, aspectRatio, nearClip, farClip); // Определить матрицу преобразования //world = Matrix.CreateTranslation(ball.Position); // Нарисовать модель в начальном состоянии //ball.DrawModel(world, view, proj); for (int i = 0; i < ball.Length; i++) { // Определить матрицу преобразования world = Matrix.CreateTranslation(ball[i].Position); // Нарисовать модель в начальном состоянии ball[i].DrawModel(world, view, proj); } break; case GameState.HelpScreen: break; case GameState.MenuScreen: break; case GameState.SplashScreen: break; case GameState.VictotyScreen: break; } base.Draw(gameTime); }
- Откомпилируйте проект командой Rebuild и выполните его. Должно получиться примерно следующее
Для имитации движения мячей сверху вниз нам нужно уменьшать координату y в методе обновленных вычислений Update(), поскольку ось Oy направлена снизу вверх. Кроме того, на данном этапе предусмотрим временный механизм возврата мячей в исходное состояние с помощью щелчка мыши на экране во вспомогательном методе MouseClick(). Ну, и временно для этого включим стандартный курсор в полноэкранном режиме.
- Добавьте в класс StartGame3D код включения курсора, а также методы MoveBalls() и MouseClick() со следующим содержимым
public StartGame3D() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; // Создание экземпляров класса ModelClass //ball = new ModelClass(); for (int i = 0; i < ball.Length; i++) { ball[i] = new ModelClass(); } // Включаем стандартный курсор мыши this.IsMouseVisible = true; } ......................................................... void MoveBalls() { for (int i = 0; i < ball.Length; i++) { ball[i].Position -= new Vector3(0, ball[i].Speed, 0); } } void MouseClick() { mouseState = Mouse.GetState(); if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed) BeginPosition(); }
- Добавьте в вычислительный метод Update() основного класса игры вызов функций MoveBalls() и MouseClick()
protected override void Update(GameTime gameTime) { // Читать буфер клавиатуры keyboardState = Keyboard.GetState(); switch (gameState) { case GameState.AboutScreen: break; case GameState.GameOverScreen: break; case GameState.GameScreen: // Выход из игрового процесса if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Escape)) this.Exit(); MoveBalls(); MouseClick(); break; case GameState.HelpScreen: break; case GameState.MenuScreen: break; case GameState.SplashScreen: break; case GameState.VictotyScreen: break; } base.Update(gameTime); }
- Запустите проект и убедитесь в работоспособности добавленных в программу механизмов
Механизм стрельбы по целям
На данном этапе мы добавим к программе вместо стандартного курсора прицел для стрельбы по мячам и создадим механизм попаданий выстрелов в цель.
В любой трехмерной игре могут на равных применяться и двухмерные изображения. Наша программа не исключение и мы вместо курсора будем использовать прицел, который реализуем в виде спрайта. Управление спрайтом и его отображение на экране упакуем в класс. Но чтобы не повторять заново уже разработанное, используем для этих целей класс Sprite из предыдущей лабораторной работы.
- Командой Project/Add Existing Item скопируйте из предыдущей лабораторной работы или прилагаемого каталога Source файл Sprite.cs в корневой каталог текущего проекта
В этом разделе мы будем использовать библиотечный класс BoundingSphere для определения столкновений моделей и курсора и нам понадобится радиус ограничивающей мячи сферы. Чтобы не измерять этот радиус, введем переменную radius и определим ее значение, которое немного больше радиуса мячей.
- Добавьте в класс ModelClass поле и свойство доступа для работы с радиусом попадания в цель
class ModelClass { // Поля Model model; Vector3 position; float speed = 20.0f / 60.0f; float radius = 8.0F; // Свойства public Vector3 Position { get { return position; } set { position = value; } } public float Speed { get { return speed; } } public float Radius { get { return radius; } } ........................................... }
- В конструкторе класса StartGame3D отключите стандартный курсор мыши, закомментировав соответствующий код
public StartGame3D() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; // Создание экземпляров класса ModelClass //ball = new ModelClass(); for (int i = 0; i < ball.Length; i++) { ball[i] = new ModelClass(); } // Включаем стандартный курсор мыши //this.IsMouseVisible = true; }
- Через Проводник решений создайте для узла Content командой Add/New Folder контекстного меню папку Textures и скопируйте в нее из прилагаемого каталога Source файл рисунка прицела cursor.png
- В классе StartGame3D создайте поле для хранения ссылки на объект курсора и инициализируйте ее экземпляром класса Sprite
#region Поля класса GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; int screenWidth, screenHeight; // Размеры экрана KeyboardState keyboardState; // Буфер клавиатуры GameState gameState = GameState.GameScreen; // Переменная состояния игры Matrix world; Matrix view; Matrix proj; float aspectRatio; float FOV = MathHelper.PiOver4; float nearClip = 1.0f; float farClip = 1000.0f; Vector3 camera = new Vector3(0.0f, 0.0f, 150.0f); //ModelClass ball; ModelClass[] ball = new ModelClass[3]; MouseState mouseState; Random rand = new Random(); // Создание объекта курсора-прицела Game2D.Sprite cursor = new Game2D.Sprite(); #endregion
- В методе LoadContent() класса StartGame3D загрузите спрайт курсора в объект, а в методе Draw() поместите код рисования курсора последним - после рисования мячей, чтобы он оказался самым ближним к пользователю на экране монитора
protected override void LoadContent() { // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); //ball.Load(this.Content, "Models\\Soccerball"); // Загружаем модели мячей ball[0].Load(this.Content, "Models\\Soccerball"); ball[1].Load(this.Content, "Models\\SoccerballGreen"); ball[2].Load(this.Content, "Models\\SoccerballRed"); // Устанавливаем начальную позицию объектов BeginPosition(); // Загружаем рисунок курсора-прицела cursor.Load(this.Content, "Textures\\cursor"); } ....................................................... protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); switch (gameState) { case GameState.AboutScreen: break; case GameState.GameOverScreen: break; case GameState.GameScreen: // Включить буфер глубины graphics.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true; // Установить камеру view = Matrix.CreateLookAt(camera, Vector3.Zero, Vector3.Up); // Задать проекционную матрицу proj = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(FOV, aspectRatio, nearClip, farClip); // Определить матрицу преобразования //world = Matrix.CreateTranslation(ball.Position); // Нарисовать модель в начальном состоянии //ball.DrawModel(world, view, proj); for (int i = 0; i < ball.Length; i++) { // Определить матрицу преобразования world = Matrix.CreateTranslation(ball[i].Position); // Нарисовать модель в начальном состоянии ball[i].DrawModel(world, view, proj); } // Нарисовать курсор-прицел spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend); cursor.DrawSprite(spriteBatch); spriteBatch.End(); break; case GameState.HelpScreen: break; case GameState.MenuScreen: break; case GameState.SplashScreen: break; case GameState.VictotyScreen: break; } base.Draw(gameTime); }
Система координат двухмерного и трехмерного пространств в XNA Framework существенно отличаются. Поэтому нужен особый механизм перевода двухмерных координат курсора, генерируемых операционной системой, в трехмерное пространство, построенное XNA. Мы воспользуемся готовым решением, приведенным в справочной информации по XNA Game Studio. Главным условием достоверности пересчета координат курсора на трехмерную сцену является совпадение значений матрицы вида и проекционной матрицы, применяемых для построения сцены, с теми же матрицами, определения координат курсора на этой сцене.
- Добавьте к классу StartGame3D метод GetPickRay() пересчета координат курсора в трехмерное пространство сцены
public class StartGame3D : Microsoft.Xna.Framework.Game { ............................................................ // Метод пересчета координат курсора в трехмерную сцену игры Ray GetPickRay() { // Читаем стандартные координаты курсора mouseState = Mouse.GetState(); // Вспомогательные переменные int mouseX = mouseState.X; int mouseY = mouseState.Y; Vector3 nearSource = new Vector3((float)mouseX, (float)mouseY, 0.0f); Vector3 farSource = new Vector3((float)mouseX, (float)mouseY, 1.0f); // Обнуляем мировую матрицу world = Matrix.CreateTranslation(0, 0, 0); // Матрица вида, как в трехмерной сцене view = Matrix.CreateLookAt(camera, Vector3.Zero, Vector3.Up); // Матрица проекции, как в трехмерной сцене proj = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(FOV, aspectRatio, nearClip, farClip); // Проекция курсора на ближнюю плоскость отсечения объема Vector3 nearPoint = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Unproject(nearSource, proj, view, world); // Проекция курсора на дальнюю плоскость отсечения объема Vector3 farPoint = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Unproject(farSource, proj, view, world); Vector3 direction = farPoint - nearPoint; direction.Normalize(); return new Ray(nearPoint, direction); } }
Теперь нужно применить этот метод для создания механизма перемещения спрайта курсора по экрану и определения попаданий в движущиеся объекты мячей. Спусковым крючком выстрела по мячу будет служить левая кнопка мыши, поэтому весь механизм поместим в уже созданную нами ранее заготовку метода MouseClick().
- Добавьте в класс StartGame3D поле массива объектов типа BoundingSphere и модифицируйте метод MouseClick() следующим образом
// Механизм стрельбы по целям BoundingSphere[] bb = new BoundingSphere[3]; void MouseClick() { // Получаем текущие координаты курсора и передаем их центру объекта прицела mouseState = Mouse.GetState(); cursor.spritePosition.X = mouseState.X - cursor.spriteTexture.Width / 2; cursor.spritePosition.Y = mouseState.Y - cursor.spriteTexture.Height / 2; // Одеваем на каждый мячик ограничивающую сферу с заданным радиусом for (int i = 0; i < bb.Length; i++) { bb[i].Center = ball[i].Position; bb[i].Radius = ball[i].Radius; } // Определяем попадание и при успехе // устанавливаем мяч в начальную позицию if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed) { // Пересчитываем координаты курсора на трехмерный объем Ray pickRay = GetPickRay(); // Проверяем попадание for (int i = 0; i < ball.Length; i++) { Nullable<float> result = pickRay.Intersects(bb[i]); if (result.HasValue == true) { ball[i].Position = new Vector3( rand.Next(-rand.Next(0, 80), rand.Next(0, 80)), rand.Next(0, 80), -rand.Next(20, 150)); } } } }
- Запустите приложение и проверьте механизм стрельбы по целям