Опубликован: 07.11.2006 | Доступ: свободный | Студентов: 3309 / 309 | Оценка: 3.94 / 3.71 | Длительность: 37:11:00
Лекция 12:

Изучение SphereCage

Аннотация: Лекция посвящена созданию полноценной компьютерной игры с применением трёхмерной графики. Лекция дополняет и обобщает материалы двух предыдущих лекций.

Внимание! Для работы с этой лекцией необходимы учебные файлы, которые Вы можете загрузить здесь.

Перед началом работы с этой лекцией вы можете загрузить sphereCagecommented.fla с сайта www.friendsofed.com/books/studio/flash_mx/code.html.

В двух последних лекциях мы учились использовать API-рисование для создания двух- и трехмерного содержимого в режиме run-time в фильмах Flash. Теперь настало время применить эти знания и новые возможности на практике. Мы создадим полноценную трехмерную игру исключительно с помощью рисования API, ActionScript и вашего воображения. Я сказал "исключительно", но это является правдой только на 99%. Одно из прекрасных преимуществ Macromedia Flash MX заключается в возможности быстро и беспрепятственно комбинировать готовые рисунки и код в дружественной пользователю среде.

Сейчас я хочу создать игру - с графикой, интерфейсом и всем, что положено - используя только рисование API, чтобы продемонстрировать ее возможности. На практике преимущества Flash в интеграции кода и графики используются для улучшения игр, сайтов и приложений, созданных во Flash или в другой программе. В структуре Flash нелегко разобраться с рисованием API, поэтому рассмотрим конкретные примеры. Вы приобретете необходимые навыки и подходы для реализации ваших будущих проектов.

Перед тем как начать работу над игрой, ознакомьтесь с результатом - он находится в файле sphere_cage.swf (на компакт-диске). Подумайте, что происходит в коде игры во время ее работы, и как реализовать те или иные ее моменты (но не слишком долго!).


Концепция

SphereCage впервые была представлена общественности около года назад, когда я практиковался с вариацией классической игры Breakout. В моей версии игроку позволялось поворачивать ракетку на 45 градусов и, как следствие, изменять угол отражения шарика при каждом попадании. Я тогда подумал, что неплохо было бы создать вариант игры Breakout со всеми конечными блоками в центре большого круга и с игроком, перемещающим ракетку по кругу. Я так и не доделал эту игру до конца, но сейчас, при написании этой лекции, мне пришлось вспомнить то, чем я тогда занимался, так как это очень подходит к обсуждаемой нами теме.

Я хотел использовать рисование API для трехмерной игры, но, как я говорил в предыдущей лекции, скорость Flash при работе с трехмерной графикой, иногда слишком мала. Разумеется, вы смогли создать трехмерный куб, однако создание полноценной трехмерной игры, которая не "подвесит" ваш компьютер, является очень трудоемкой задачей.

Я очень люблю простые захватывающие игры, как следствие увлечения детскими аркадными (теперь уже классическими) играми 80-х годов, и мне не доставляет никакого удовольствия запоминать 50 различных комбинаций клавиш для стрельбы из того или иного оружия. Одна из самых замечательных игр, по-моему - Tetris, а прапрадед всех увлекательных игр - Pong.

Может, взять классическую игру и модернизировать ее, используя наши новые навыки? Вместо оригинального двухмерного настольного тенниса, мы могли бы создать игру с третьим измерением и обеспечить абсолютно новые ощущения от игры. Две ракетки - пользователя и компьютера - будут прорисовываться с помощью нашего 3D-кода в режиме run-time. Внешняя сфера и сам шарик будут имитацией трехмерной графики, что делается с помощью симуляции глубины, однако шарик должен будет двигаться в трехмерном пространстве. Мы будем иметь дело лишь с 9 изменяющимися вершинами (четыре для каждой из ракеток и одна для шарика, хотя, в конце концов, я решил добавить еще две вершины в траекторию шарика, поэтому общее количество вершин стало равно 11). Все это обеспечит быструю и красивую трехмерную графику.

Я начал с разработки концепции отражения шарика, находящегося между центром и периметром сферы, с ракеткой компьютера, случайным образом вращающейся в центре (что убирает все препятствия с пути построения AI). Если шарик достигает периметра, игрок проигрывает одну "жизнь". Игроки могут не только управлять ракеткой, но также вращать сферу (а следовательно, и все трехмерное пространство), чтобы лучше наблюдать траекторию шарика. Самым трудным моментом в коде будет определение угла отражения при ударении шарика о движущуюся ракетку компьютера. Вся остальная программа будет использовать код, разработанный нами в предыдущей лекции. Мы четко обрисовали идею игры, теперь давайте перейдем к делу!

Тот самый 1%

Перед тем, как открывать Flash, позаботимся об элементах, которые нельзя создать с помощью кода. Первым из них будет неэстетичный и необязательный элемент, но, мне кажется, это будет неплохим дополнением к игре.

Карта отражения

Если вы посмотрите на законченную игру, то увидите "стеклянную сферу" с примененной к ней картой отражения, что добавляет большую реалистичность графике.


Я подскажу вам, как я реализовал этот объект, чтобы вы смогли создать его сами. Я использовал для этого Adobe Photoshop 7.0, однако вы можете использовать другую, возможно более знакомую программу для работы с графикой, если в ней есть фильтр, аналогичный фильтру Photoshop Spherize. (Если хотите, можете использовать законченную карту, находящуюся на компакт-диске в файле reflect.png.)

  1. Откройте любой рисунок, который вы хотите использовать в качестве карты отражения. Лучше всего для этого подходят рисунки с высоким контрастом света (как нельзя лучше подойдут отражающие окна). Конечно, вы всегда можете увеличить контраст с помощью Levels или Curves.
  2. Нам в конечном счете понадобится прямоугольный рисунок, поэтому сделайте ваше изображение выпуклым с помощью средства Crop, удерживая клавишу (Shift) для соблюдения пропорций. Конечным рисунком будет настолько расплывчатое изображение, что разрешение не будет здесь играть никакой роли, однако я работал с разрешением приблизительно 500х500 пикселей.
  3. С помощью прямоугольного маркера, установленного на квадрат (это делается в строке опций или удержанием клавиши (Shift)), выберите около 80% площади рисунка от центра, оставив края изображения невыделенными.

  4. Установите Filters > Distort > Spherize на 100% и снимите выделение.
  5. (Убедитесь, что ваше изображение не является фоновым слоем - это необходимо для выполнения данного шага.) С помощью эллиптического маркера, настроенного на окружность, выделите, начиная от центра, около 50% вашей измененной центральной части рисунка. При активном выделении щелкните на кнопке Add Layer Mask. Над центром изображения появится маска, прозрачная по краям.
  6. С выделенной маской (а не рисунком), выберите команду Filters > Blur > Gaussian Blur и примените размывку так, чтобы четкие края стали невидимым. Используйте предварительный просмотр для контроля результата перед его принятием. В идеале, он должен быть непрозрачным в центре, затем постепенно становиться все прозрачнее вплоть до полной прозрачности у границы сферической части рисунка (см. рис. вверху следующей страницы).
  7. Используя команду Image > Trim с выбранной опцией Based on Transparent Pixels, удалите лишнюю часть рисунка. Теперь выберите Image > Image Size и убедитесь, что этот параметр установлен на значение 72 ppi. Я также изменил размер рисунка до 300х300 пикселей.

  8. Наконец, выберите команду File > Save For Web и экспортируйте изображение в виде png-24 with transparency. Закройте Photoshop и перейдите во Flash, где мы и будем работать в оставшейся части лекции.
Игорь Хан
Игорь Хан

у меня аналогичная ситуация. Однако, если взять пример из приложения (ball_motion_04_click for trial.fla) то след остается. при этом заметил, что в моем проекте в поле "One item in library" виден кружок, в то время как в приложенном примере такого кружка нет.

Вопрос знатокам, что не так?

Александр Коргапольцев
Александр Коргапольцев

объект созданый мной упорно не желает оставлять след(единственное что добился, так это то что шарик резво гоняется за курсором) функция duplicateMovieClip остаётся не активной, т.е. следа от объекта не остаётся, но если я тоже самый код вбиваю в учебный файл всё работает, не могу понять где я ошибаюсь и почему в документе созданном заново, не работает код начиная от функции duplicateMovieClip? 

Анатолий Федоров
Анатолий Федоров
Россия, Москва, Московский государственный университет им. М. В. Ломоносова, 1989
Ольга Ремез
Ольга Ремез
Латвия, Рига