Компьютерные науки
Офисные технологии

Flash MX для профессиональных программистов

В программе рассматривается внутренняя механика ActionScript во Flash MX, объектно-ориентированные возможности языка, наследование и программное рисование.
Студентов 3266 Выпускников 262 Для специалистов
690 ₽ 1 200 ₽
или любая сумма на ваше усмотрение
Вы можете оплатить любую сумму, чтобы поддержать наш проект и авторов программы. Объем услуг не зависит от размера вашей оплаты.
Темы:
Компьютерная графика, Программирование, Видео
Объем

36 час.
Длительность

30 дней
Нагрузка в неделю

9 час.
Формат обучения

Дистанционно (самостоятельно)
Описание Учебная программа посвящена системному изучению языка ActionScript и профессиональной разработке во Flash MX. В учебной программе рассматриваются клипы, контейнеры, функции, классы, эмуляция множественного наследования и специфика работы с интерпретатором языка. Структура опирается на глубокое изучение программирования: от базовых механизмов до сложных паттернов, программного рисования и нестандартных, недокументированных приемов. Эта учебная программа ориентирована на опытных разработчиков интерактивных приложений.
Цели
  • Раскрыть устройство ActionScript на уровне интерпретатора и внешних объектов.
  • Сформировать уверенное владение классами, наследованием и контейнерами.
  • Дать практические ориентиры по программному рисованию во Flash MX.
  • Познакомить с недокументированными и нестандартными приёмами разработки.
Чему я научусь?
  • Писать приложения на ActionScript, опираясь на объектно-ориентированные возможности.
  • Проектировать иерархии классов и эмулировать множественное наследование.
  • Использовать клипы, контейнеры и функции в сложных сценах.
  • Выполнять программное рисование и интерактивную анимацию.
  • Учитывать особенности интерпретатора Flash при отладке.

Авторы

Капустин Михаил Анатольевич
Капустин Михаил Анатольевич
Сотрудник кафедры общей физики МФТИ.
Капустин Павел Анатолиевич
Капустин Павел Анатолиевич
Cпециалист в области нейронных сетей, компьютерной графики, методологии разработки пользовательского интерфейса, разработки распределенных приложений.
Копылова Анна Геннадьевна
Копылова Анна Геннадьевна
Сотрудник кафедры общей физики МФТИ.
Чему я научусь?
  • Писать приложения на ActionScript, опираясь на объектно-ориентированные возможности.
  • Проектировать иерархии классов и эмулировать множественное наследование.
  • Использовать клипы, контейнеры и функции в сложных сценах.
  • Выполнять программное рисование и интерактивную анимацию.
  • Учитывать особенности интерпретатора Flash при отладке.

Учебный план

Занятия
Экзамен экстерном Внимание! Экзамен экстерном не обязательный для сдачи. При желании вы можете его пройти, если хотите подтвердить свои знания по данному курсу без его изучения или поверить свои знания по нему. Экзамен экстерном можно сдать только один раз. 90 мин
1 Введение Среда разработки Flash MX: векторный редактор, управление анимацией, редактирование кода. Использование линейки времени. Обычные и ключевые... Среда разработки Flash MX: векторный редактор, управление анимацией, редактирование кода. Использование линейки времени. Обычные и ключевые кадры. Работа с панелью Movie Explorer. Редактирование кода, доступ к справочной информации. Компиляция флэш-ролика, различные способы его запуска. Символы различных типов, создание символов и их экземпляров. Создание кнопок и работа с ними. Типы текстовых полей. Встраивание шрифтов внутрь ролика. Работа с html-полями. ещё
Введение тест для курса Flash MX для профессиональных программистов 25 мин
2 Базовые понятия Action Script "Происхождение ActionScript (скриптового языка Flash MX), стандарт ECMA-262 и его отношение к ActionScript. Сравнение ActionScript, JavaScript,... "Происхождение ActionScript (скриптового языка Flash MX), стандарт ECMA-262 и его отношение к ActionScript. Сравнение ActionScript, JavaScript, Java и С++, рассматриваемых как алгоритмические языки. Примитивные типы данных как типы ""только для чтения"". Объектные типы данных. Подробный разбор поведения типа Number. Правила преобразования (конвертации) типов при выполнении операций. Способы получения подсказки по объектам встроенных типов. Операторы, стандартные для С-подобных языков. Специфические операторы, в том числе оператор строгого равенства (неравенства). Как операторы работают со строками. Таблица приоритетов операций. Особенности работы стандартных (для С-подобных языков) управляющих конструкций. Специфичные для Flash MX управляющие конструкции. Включение файлов, директива #include. Стражи включения. Методы отладки во Flash MX." ещё
Базовые понятия Action Script тест для курса Flash MX для профессиональных программистов 25 мин
3 Клипы и ролики. Специальные возможности языка Обращение к переменной клипа по имени, записанному в виде строки. Способы обращения к полям объектов различной... Обращение к переменной клипа по имени, записанному в виде строки. Способы обращения к полям объектов различной степени вложенности. Способы создания новых полей, в том числе по имени, записанному в строке. Иерархия клипов: отношение владения для клипов и объектов. Вертикальный порядок клипов. Порядок следования кадров и способы управления им. Работа со сценами. Подгрузка в текущий флэш-ролик других роликов. Предопределенные идентификаторы _root и _global. Семейство предопределенных идентификаторов _level. Свойства клипа и их изменение. Простейшие программные способы создания новых клипов: дублирование существующих клипов и создание пустых. Программная генерация текстовых полей. События, реакция и подписка на них. Пользование инструкциями with, в том числе многоуровневыми. Области видимости и их старшинство. Свойства (properties) и слежение за переменными. ещё
Клипы и ролики. Специальные возможности языка тест для курса Flash MX для профессиональных программистов 25 мин
4 Контейнеры "Способы создания массивов: new, квадратные скобки, создание ""на лету"". Многомерные массивы - массивы массивов. Сортировка: чисел,... "Способы создания массивов: new, квадратные скобки, создание ""на лету"". Многомерные массивы - массивы массивов. Сортировка: чисел, строк, объектов по полю, сортировка с помощью пользовательской функции. Эмуляция списка, стека, очереди при помощи массива. Эмуляции хэш-таблицы при помощи объекта общего вида. ""Смешанный"" массив (с ключами как числовыми, так и нет). Строки: создание при помощи кавычек и new, различные функции выделения подстроки. Быстрая замена подстроки." ещё
Контейнеры тест для курса Flash MX для профессиональных программистов 25 мин
5 Функции "Способы определения функций: заранее и ""на лету"". Реализация стражей включения при помощи последнего способа. Локальные переменные,... "Способы определения функций: заранее и ""на лету"". Реализация стражей включения при помощи последнего способа. Локальные переменные, локальные функции, иерархия областей видимости. Функция как объект, ссылки на функции, использование функции в качестве аргумента и в качестве возвращаемого значения. Конструирование функции в момент ее передачи в аргументы другой функции. Объект arguments и способы его использования ещё
Функции тест для курса Flash MX для профессиональных программистов 25 мин
6 Классы Объектная модель ActionScript 1.0: прототипное наследование. Понятие прототипа, способы эмуляции прототипа. Конструктор и его двоякая роль... Объектная модель ActionScript 1.0: прототипное наследование. Понятие прототипа, способы эмуляции прототипа. Конструктор и его двоякая роль в прототипном наследовании. Изучение деталей функционирования прототипного наследования при помощи его эмуляции. Доступ к скрытым полям и методам при помощи недокументированной функции ASSetPropFlags. Механизмы взаимодействия объекта и прототипа. Скрытые поля __proto__, constructor и __constructor__. Механизм copy on write при обращении к полям объекта. Способы эмуляции статических и приватных полей и методов. ещё
Классы тест для курса Flash MX для профессиональных программистов 25 мин
7 Наследование во Flash MX "Наследование как модификация прототипа. Цепочка поиска (она же цепочка __proto__) и ее связь с механизмом copy... "Наследование как модификация прототипа. Цепочка поиска (она же цепочка __proto__) и ее связь с механизмом copy on write. Работа с прототипами различных уровней. Ключевое слово super как средство доступа к базовому классу (его конструктору и методам). Явное указание базового класса. ""Лишние"" вызовы конструкторов: откуда они берутся и как бороться с ними. Проверка типа. Изменение уже готовой иерархии классов. Альтернативное наследование. Изучение возможностей наследования от необычных типов. Наследование и контекст вызова функции. Наследование и (эмулированные) приватные поля." ещё
Наследование во Flash MX тест для курса Flash MX для профессиональных программистов 25 мин
8 Эмулируем множественное наследование Обзор возможностей ActionScript 1.0 по эмуляции различных языковых средств. Основной принцип эмуляции множественного наследования при помощи... Обзор возможностей ActionScript 1.0 по эмуляции различных языковых средств. Основной принцип эмуляции множественного наследования при помощи прототипного. Сложности эмуляции и их преодоление. Реализация виртуальных базовых классов. Работа с системными базовыми классами. Встраивание в иерархию полученного класса-наследника. Полезные утилиты. ещё
Эмулируем множественное наследование тест для курса Flash MX для профессиональных программистов 25 мин
9 Классы и клипы "Регистрация классов: цели, реализация, правильное размещение кода. Порядок инициализации клипов
Классы и клипы тест для курса Flash MX для профессиональных программистов 25 мин
10 Программное рисование во Flash MX Функции для программного рисования прямых и кривых Безье второго порядка (квадратичных сплайнов). Кривые Безье третьего и... Функции для программного рисования прямых и кривых Безье второго порядка (квадратичных сплайнов). Кривые Безье третьего и более высоких порядков, их приближенное рисование при помощи квадратичных сплайнов. Сплошные и градиентные заливки. Линейный и радиальный градиент, матрица трансформации градиента. Два типа матрицы преобразования, правила ее построения. Практическое применение градиентных заливок на примере задачи скругления углов заданного изображения. ещё
Программное рисование во Flash MX тест для курса Flash MX для профессиональных программистов 25 мин
11 Компоненты: готовые и самодельные Компоненты пользовательского интерфейса. Библиотека стандартных компонентов Flash MX, их использование. Настройка внешнего вида стандартных компонентов. Внутреннее... Компоненты пользовательского интерфейса. Библиотека стандартных компонентов Flash MX, их использование. Настройка внешнего вида стандартных компонентов. Внутреннее устройство стандартных компонентов. Объявление собственного компонента и конфигурирование его параметров. Custom user interface - собственный интерфейс настройки параметров компонента. Подключение CustomUI как внешнего файла и внедрение его внутрь *.fla-файла редактируемого ролика. Роль объекта xch в обмене информацией. Live preview - демонстрация примерного поведения компонента в процессе редактирования. Создание live preview и организация его взаимодействия с интерфейсом настройки параметров компонента. Объект xch и live preview. Диаграмма обмена информацией. ещё
Компоненты: готовые и самодельные тест для курса Flash MX для профессиональных программистов 25 мин
12 Средства документирования во Flash MX Средства для установки дополнительной онлайн-документации. Преодоление сложностей с национальными кодировками. Теги для изготовления Reference. Создание документов,... Средства для установки дополнительной онлайн-документации. Преодоление сложностей с национальными кодировками. Теги для изготовления Reference. Создание документов, управляющих контекстными подсказками. Описания цветовой схемы для выделения элементов синтаксиса. Добавление информации о новых (например, библиотечных) конструкциях для работы в Normal mode (то есть в режиме составления кода из готовых шаблонов). ещё
Средства документирования во Flash MX тест для курса Flash MX для профессиональных программистов 25 мин
13 Методика организации командной работы над Flash-проектом Механизм author time sharing - для чего он нужен и как его применять. Механизм runtime sharing... Механизм author time sharing - для чего он нужен и как его применять. Механизм runtime sharing - его отличия от author time sharing, плюсы и минусы. Управление процессом загрузки клипов, подключенных при помощи runtime sharing. Совместная работа двух механизмов sharing. Шаблоны (шаблонные *.fla-файлы) для разработки. Публикация и использование html-шаблонов. Создание собственных библиотек компонентов (и других сущностей для совместного использования). Программа для массовой компиляции флэш-файлов. Использование специальных средств операционной системы: subst (псевдонимов логических дисков) и hardlink'ов. Удобные способы применения системы контроля версий. ещё
Методика организации командной работы над Flash-проектом тест для курса Flash MX для профессиональных программистов 25 мин
14 Работа флэш-программ в Internet Управление загрузкой веб-страниц из флэш-ролика. URL-кодированные строки переменных и их использование. Способы загрузки дополнительных роликов в... Управление загрузкой веб-страниц из флэш-ролика. URL-кодированные строки переменных и их использование. Способы загрузки дополнительных роликов в текущий. Загрузка переменных. Предзагрузчики: простейший (встроенный в ролик) предзагрузчик, внешний предзагрузчик. Внешнее управление: передача флэш-ролику параметров из HTML (при загрузке ролика), управление роликом из JavaScript (или VBScript). Вызов JavaScript-функций (VBScript-функций) из ролика. Команда fscommand, ее различные применения. Взаимодействие несвязанных роликов между собой: механизм Local Connection. Shared Objects: сохранение данных на локальном диске и обмен этими данными. Изменение текущей (по умолчанию) директории: атрибут BASE в html-коде. Динамическая загрузка звуковых файлов, работа с потоковыми звуками. XML-данные: загрузка через HTTP и с помощью XMLSocket. Flash Remoting - специальная технология взаимодействия с серверной частью приложения. Отладка (в том числе - удаленная) при работе в браузере. ещё
Работа флэш-программ в Internet тест для курса Flash MX для профессиональных программистов 25 мин
Тренировочный экзамен Внимание! Тренировочный экзамен экстерном не обязательный для сдачи. При желании вы можете его пройти, если хотите проверить свои знания курса перед сдачей экзамена. Тренировочный экзамен можно сдавать сколько угодно один раз. 90 мин
Экзамен 60 мин

Какой документ я получу?

Сертификат

Выдаётся автоматически после успешного завершения программы.

Удостоверение о повышении квалификации

Выдается при наличии среднего специального или высшего образования (необходимые документы).

Стоимость программы

690 ₽ 1 200 ₽
или любая сумма на ваше усмотрение
Вы можете оплатить любую сумму, чтобы поддержать наш проект и авторов программы. Объем услуг не зависит от размера вашей оплаты.