В процессе работы компилятор хранит информацию об объектах программы в специальных таблицах символов. Как правило, информация о каждом объекте состоит из двух основных элементов: имени объекта и описания объекта. Информация об объектах программы должна быть организована таким образом, чтобы поиск ее был по возможности быстрее, а требуемая память по возможности меньше.
Кроме того, со стороны языка программирования могут быть дополнительные требования к организации информации. Имена могут иметь определенную область видимости. Например, поле записи должно быть уникально в пределах структуры (или уровня структуры), но может совпадать с именем объекта вне записи (или другого уровня записи). В то же время имя поля может открываться оператором присоединения, и тогда может возникнуть конфликт имен (или неоднозначность в трактовке имени). Если язык имеет блочную структуру, то необходимо обеспечить такой способ хранения информации, чтобы, во-первых, поддерживать блочный механизм видимости, а во-вторых - эффективно освобождать память при выходе из блока. В некоторых языках (например, Аде) одновременно (в одном блоке) могут быть видимы несколько объектов с одним именем, в других такая ситуация недопустима.
Мы рассмотрим некоторые основные способы организации таблиц символов в компиляторе: таблицы идентификаторов, таблицы расстановки, двоичные деревья и реализацию блочной структуры.
Как уже было сказано, информацию об объекте обычно можно разделить на две части: имя (идентификатор) и описание. Если длина идентификатора ограничена (или имя идентифицируется по ограниченному числу первых символов идентификатора), то таблица символов может быть организована в виде простого массива строк фиксированной длины, как это изображено на рис 7.1. Некоторые входы могут быть заняты, некоторые - свободны.
Ясно, что, во-первых, размер массива должен быть не меньше числа идентификаторов, которые могут реально появиться в программе (в противном случае возникает переполнение таблицы); во-вторых, как правило, потенциальное число различных идентификаторов существенно больше размера таблицы.
Заметим, что в большинстве языков программирования символьное представление идентификатора может иметь произвольную длину. Кроме того, различные объекты в одной или в разных областях видимости могут иметь одинаковые имена, и нет большого смысла занимать память для повторного хранения идентификатора. Таким образом, удобно имя объекта и его описание хранить по отдельности. В этом случае идентификаторы хранятся в отдельной таблице - таблице идентификаторов. В таблице символов же хранится указатель на соответствующий вход в таблицу идентификаторов. Таблицу идентификаторов можно организовать, например, в виде сплошного массива. Идентификатор в массиве заканчивается каким-либо специальным символом EOS (рис 7.2). Второй возможный

(рис 7.2) (рис 7.1) вариант - в качестве первого символа идентификатора в массив заносится его длина.
Одним из эффективных способов организации таблицы символов является таблица расстановки (или хеш-таблица ). Поиск в такой таблице может быть организован методом повторной расстановки. Суть его заключается в следующем.
Таблица символов представляет собой массив
фиксированного размера N. Идентификаторы могут
храниться как в самой таблице символов, так и в отдельной
таблице идентификаторов.
Определим некоторую функцию h1 (первичную функцию
расстановки), определенную на множестве идентификаторов
и принимающую значения от 0 до N - 1 (то есть 0 <=
h1(id) <= N - 1, где id - символьное представление
идентификатора). Таким образом,
Пусть мы хотим найти в таблице идентификатор id.
Если элемент таблицы с номером (id) не заполнен, то
это означает, что идентификатора в таблице нет. Если
же занят, то это еще не означает, что идентификатор id в таблицу занесен, поскольку (вообще говоря) много
идентификаторов могут иметь одно и то же значение функции
расстановки. Для того чтобы определить, нашли ли мы
нужный идентификатор, сравниваем id с элементом таблицы h1(id). Если они равны - идентификатор найден, если нет -
надо продолжать поиск дальше.
Для этого вычисляется вторичная функция расстановки h2(h) (значением которой опять таки является некоторый
адрес в таблице символов). Возможны четыре варианта:
Для продолжения поиска применяется следующая
h3(h2), h4(h3) и т.д. Как правило, hi = h2 для i >= 2. Аргументом функции h2 является целое
в диапазоне [0, N - 1] и она может быть быть устроена
по-разному. Приведем три варианта.
h2(i) = (i + 1) mod N.
Берется следующий (циклически) элемент массива. Этот
вариант плох тем, что занятые элементы "группируются" ,
образуют последовательные занятые участки и в пределах
этого участка поиск становится по-существу линейным.h2(i) = (i + k) mod N, где k и N взаимно просты.
По-существу это предыдущий вариант, но элементы
накапливаются не в последовательных элементах, а
"разносятся".h2(i) = (a * i + c) mod N - "псевдослучайная
последовательность".
Здесь c и N должны быть взаимно просты, b = a-1 кратно p для любого простого p, являщегося делителем N, b кратно 4, если N кратно 4 [6].Поиск в таблице расстановки можно описать следующей функцией:
void Search(String Id,boolean * Yes,int * Point)
{int H0=h1(Id), H=H0;
while (1)
{if (Empty(H)==NULL)
{*Yes=false;
*Point=H;
return;
}
else if (IdComp(H,Id)==0)
{*Yes=true;
*Point=H;
return;
}
else H=h2(H);
if (H==H0)
{*Yes=false;
*Point=NULL;
return;
}
}
}
Функция IdComp(H,Id) сравнивает элемент таблицы на
входе H с идентификатором и вырабатывает 0, если они
равны. Функция Empty(H) вырабатывает NULL, если вход H
пуст. Функция Search присваивает параметрам Yes и Pointer
соответственно следующие значения :
true, P - если нашли требуемый идентификатор, где P -
указатель на соответствующий этому идентификатору вход в
таблице,
false, NULL - если искомый идентификатор не найден,
причем в таблице нет свободного места, и
false, P - если искомый идентификатор не найден, но в
таблице есть свободный вход P.
Занесение элемента в таблицу можно осуществить следующей функцией:
int Insert(String Id)
{boolean Yes;
int Point=-1;
Search(Id,Yes,Point);
if (!Yes (Point!=NULL)) InsertId(Point,Id);
return(Point);
}
Здесь функция InsertId(Point,Id) заносит
идентификатор Id для входа Point таблицы.
Только что описанная схема страдает одним недостатком
- возможностью переполнения таблицы. Рассмотрим ее
модификацию, когда все элементы, имеющие одинаковое
значения (первичной) hi для i >= 2 ). Таблица расстановки со списками -
это массив указателей на списки элементов (рис 7.3)
Вначале таблица расстановки пуста (все элементы
имеют значение NULL ). При поиске идентификатора Id
вычисляется h(Id) и просматривается
соответствующий линейный
struct Element
{String IdentP;
struct Element * Next;
};
struct Element * T[N];
struct Element * Search(String Id)
{struct Element * P;
P=T[h(Id)];
while (1)
{if (P==NULL) return(NULL);
else if (IdComp(P->IdentP,Id)==0) return(P);
else P=P->Next;
}
}
Занесение элемента в таблицу можно осуществить следующей функцией:
struct Element * Insert(String Id)
{struct Element * P,H;
P=Search(Id);
if (P!=NULL) return(P);
else {H=H(Id);
P=alloc(sizeof(struct Element));
P->Next=T[H];
T[H]=P;
P->IdentP=Include(Id);
}
return(P);
}
Процедура Include заносит идентификатор в таблицу
идентификаторов. Алгоритм иллюстрируется рис 7.4.

(рис 7.4) (рис 7.3)
Много внимания исследователями было уделено тому,
какой должна быть (первичная)
s определяем положительное целое H. Преобразование одиночных символов в целые обычно
можно сделать средствами языка реализации. В Паскале
для этого служит функция ord, в Си при выполнении
арифметических операций символьные значения трактуются
как целые.0 и N - 1, где N - размер таблицы
расстановки, например, взятием остатка при делении H на N.
H - сложение кодов
символов. Перед сложением с очередным символом можно
умножить старое значение H на константу q. То есть полагаем H0 = 0, Hi = q*Hi-1 + ci для 1 <= i <= k, k - длина строки.
При q = 1 получаем простое сложение символов. Вместо
сложения можно выполнять сложение ci и q *Hj-1 по модулюHashpjw, приведенная ниже [?], вычисляется,
начиная с H = 0 (предполагается, что используются 32-
битовые целые). Для каждого символа c сдвигаем биты H на 4 позиции влево и добавляем очередной символ. Если какой-
нибудь из четырех старших бит H равен 1, сдвигаем эти 4
бита на 24 разряда вправо, затем складываем по модулю 2
с H и устанавливаем в 0 каждый из четырех старших бит,
равных 1.#define PRIME 211
#define EOS '\0'
int Hashpjw(char *s)
{char *p;
unsigned H=0, g;
for (p=s; *p!=EOS; p=p+1)
{H=(H<<4)+(*p);
if (g=H0xf0000000)
{H=H^(g>>24);
H=H^g;
} }
return H%PRIME;
}
Рассмотрим еще один способ организации таблиц символов с использованием двоичных деревьев.
Пусть на множестве идентификаторов задан некоторый
линейный (например, id1 и id2 либо $$id_1 \prec id_2$$, либо $$id_2 \prec id_1$$, либо id1 совпадает с id2.
(рис 7.5) Каждой вершине двоичного дерева, представляющего
таблицу символов, сопоставим идентификатор. При этом,
если вершина (которой сопоставлен id ) имеет левого потомка
(которому сопоставлен idL ), то $$id_L \prec id$$ ; если имеет правого потомка (idR), то $$id \prec id_R$$. Элемент таблицы изображен на
рис 7.5.
Поиск в такой таблице может быть описан следующей функцией:
struct TreeElement * SearchTree(String Id,
struct TreeElement * TP)
{int comp;
if (TP==NULL) return NULL;
comp=IdComp(Id,TP->IdentP);
if (comp<0) return(SearchTree(Id,TP->Left));
if (comp>0) return(SearchTree(Id,TP->Right));
return TP;
}
где структура для для элемента дерева имеет вид
struct TreeElement
{String IdentP;
struct TreeElement * Left, * Right;
};
Занесение в таблицу осуществляется функцией
struct TreeElement * InsertTree(String Id,
struct TreeElement * TP)
{int comp=IdComp(Id,TP->IdentP);
if (comp<0) return(Fill(Id,TP->Left,
(TP->Left)));
if (comp>0) return(Fill(Id,TP->Right,
(TP->Right)));
return(TP);
}
struct TreeElement * Fill(String Id,
struct TreeElement * P,
struct TreeElement ** FP)
{ if (P==NULL)
{P=alloc(sizeof(struct TreeElement));
P->IdentP=Include(Id);
P->Left=NULL;
P->Right=NULL;
*FP=P;
return(P);
}
else return(InsertTree(Id,P));
}
Как показано в работе [10], среднее время поиска в
таблице размера n, организованной в виде двоичного дерева,
при равной вероятности появления каждого объекта равно (2 ln 2) log2n + O(1). Однако, на практике случай равной
вероятности появления объектов встречается довольно редко.
Поэтому в дереве появляются более длинные и более короткие
ветви, и среднее время поиска увеличивается.
Чтобы уменьшить среднее время поиска в двоичном
дереве, можно в процессе построения дерева следить за
тем, чтобы оно все время оставалось сбалансированным.
А именно, назовем дерево сбалансированным, если ни для
какой вершины высота выходящей из нее правой ветви не
отличается от высоты левой более чем на 1. Для того, чтобы
достичь сбалансированности, в процессе добавления новых
вершин дерево можно слегка перестраивать следующим
образом [1].
Определим для каждой вершины дерева характеристику,
равную разности высот выходящих из нее правой и левой
ветвей. В сбалансированном дереве характеристика вершины
может быть равной -1, 0 и 1, для листьев она равна 0.
Пусть мы определили место новой вершины в дереве.
Ее характеристика равна 0. Назовем путь, ведущий от
корня к новой вершине, выделенным. При добавлении
новой вершины могут измениться характеристики только тех
вершин, которые лежат на выделенном пути. Рассмотрим заключительный отрезок выделенного пути, такой, что до
добавления вершины характеристики всех вершин на нем
были равны 0. Если верхним концом этого отрезка является
сам корень, то дерево перестраивать не надо, достаточно
лишь изменить характеристики вершин на этом пути на 1
или -1, в зависимости от того, влево или вправо пристроена новая вершина.

(рис 7.7) (рис 7.6) Пусть верхний конец заключительного отрезка - не
корень. Рассмотрим вершину A - "родителя" верхнего
конца заключительного отрезка. Перед добавлением новой
вершины характеристика A была равна $$\pm 1$$. Если A имела
характеристику 1 (-1) и новая вершина добавляется в левую
(правую) ветвь, то характеристика вершины A становится
равной 0, а высота поддерева с корнем в A не меняется. Так
что и в этом случае дерево перестраивать не надо.
Пусть теперь характеристика A до перестраивания была
равна -1 и новая вершина добавлена к левой ветви A
(аналогично - для случая 1 и добавления к правой ветви).
Рассмотрим вершину B - левого потомка A. Возможны
следующие варианты.

(рис 7.9) (рис 7.8) Если характеристика B после добавления новой
вершины в D стала равна -1, то дерево имеет структуру,
изображенную на рис 7.6, а. Перестроив дерево так, как это
изображено на рис 7.6, б, мы добьемся сбалансированности
(в скобках указаны характеристики вершин, где это
существенно, и соотношения высот после добавления).
Если характеристика вершины B после добавления новой
вершины в E стала равна 1, то надо отдельно рассмотреть
случаи, когда характеристика вершины E, следующей за B на
выделенном пути, стала равна -1, 1 и 0 (в последнем случае
вершина E - новая). Вид дерева до и после перестройки для
этих случаев показан соответственно на рис 7.7, рис 7.8 и рис 7.9.
С точки зрения структуры программы блоки (и/или
процедуры) образуют дерево. Каждой вершине дерева этого
представления, соответствующей блоку, можно сопоставить
свою таблицу символов (и, возможно, одну общую таблицу
идентификаторов). Работу с таблицами блоков можно
организовать в магазинном режиме: при входе в блок
создавать таблицу символов, при выходе - уничтожать. При
этом сами таблицы должны быть связаны в упорядоченный
список, чтобы можно было просматривать их в порядке
вложенности. Если таблицы организованы с помощью
Рассмотрим преимущества и недостатки рассмотренных методов реализации таблиц с точки зрения техники использования памяти.
Использование динамической памяти, как правило,
довольно дорогая операция, поскольку механизмы
поддержания работы с динамической памятью могут
быть достаточно сложны. Необходимо поддерживать списки
свободной и занятой памяти, выбирать наиболее подходящий
кусок памяти при запросе, включать освободившийся кусок
в
С другой стороны, использование массива требует отведения заранее довольно большой памяти, а это означает, что значительная память вообще не будет использоваться. Кроме того, часто приходится заполнять не все элементы массива (например, в таблице идентификаторов или в тех случаях, когда в массиве фактически хранятся записи переменной длины, например, если в таблице символов записи для различных объектов имеют различный состав полей). Обращение к элементам массива может означать использование операции умножения при вычислении индексов, что может замедлить исполнение.
Наилучшим, по-видимому, является механизм доступа по указателям и использование факта магазинной организации памяти в компиляторе. Для этого процедура выделения памяти выдает необходимый кусок из подряд идущей памяти, а при выходе из процедуры вся память, связанная с этой процедурой, освобождается простой перестановкой указателя свободной памяти в состояние перед началом обработки процедуры. В чистом виде это не всегда, однако, возможно. Например, локальный модуль в Модуле-2 может экспортировать некоторые объекты наружу. При этом схему реализации приходится "подгонять" под механизм распределения памяти. В данном случае, например, необходимо экспортированные объекты вынести в среду охватывающего блока и свернуть блок локального модуля.
В процессе работы компилятор хранит информацию об объектах программы в специальных таблицах символов. Как правило, информация о каждом объекте состоит из двух основных элементов: имени объекта и описания объекта. Информация об объектах программы должна быть организована таким образом, чтобы поиск ее был по возможности быстрее, а требуемая память по возможности меньше.
Кроме того, со стороны языка программирования могут быть дополнительные требования к организации информации. Имена могут иметь определенную область видимости. Например, поле записи должно быть уникально в пределах структуры (или уровня структуры), но может совпадать с именем объекта вне записи (или другого уровня записи). В то же время имя поля может открываться оператором присоединения, и тогда может возникнуть конфликт имен (или неоднозначность в трактовке имени). Если язык имеет блочную структуру, то необходимо обеспечить такой способ хранения информации, чтобы, во-первых, поддерживать блочный механизм видимости, а во-вторых - эффективно освобождать память при выходе из блока. В некоторых языках (например, Аде) одновременно (в одном блоке) могут быть видимы несколько объектов с одним именем, в других такая ситуация недопустима.
Мы рассмотрим некоторые основные способы организации таблиц символов в компиляторе: таблицы идентификаторов, таблицы расстановки, двоичные деревья и реализацию блочной структуры.
Как уже было сказано, информацию об объекте обычно можно разделить на две части: имя (идентификатор) и описание. Если длина идентификатора ограничена (или имя идентифицируется по ограниченному числу первых символов идентификатора), то таблица символов может быть организована в виде простого массива строк фиксированной длины, как это изображено на рис 7.1. Некоторые входы могут быть заняты, некоторые - свободны.
Ясно, что, во-первых, размер массива должен быть не меньше числа идентификаторов, которые могут реально появиться в программе (в противном случае возникает переполнение таблицы); во-вторых, как правило, потенциальное число различных идентификаторов существенно больше размера таблицы.
Заметим, что в большинстве языков программирования символьное представление идентификатора может иметь произвольную длину. Кроме того, различные объекты в одной или в разных областях видимости могут иметь одинаковые имена, и нет большого смысла занимать память для повторного хранения идентификатора. Таким образом, удобно имя объекта и его описание хранить по отдельности. В этом случае идентификаторы хранятся в отдельной таблице - таблице идентификаторов. В таблице символов же хранится указатель на соответствующий вход в таблицу идентификаторов. Таблицу идентификаторов можно организовать, например, в виде сплошного массива. Идентификатор в массиве заканчивается каким-либо специальным символом EOS (рис 7.2). Второй возможный

(рис 7.2) (рис 7.1) вариант - в качестве первого символа идентификатора в массив заносится его длина.
Одним из эффективных способов организации таблицы символов является таблица расстановки (или хеш-таблица ). Поиск в такой таблице может быть организован методом повторной расстановки. Суть его заключается в следующем.
Таблица символов представляет собой массив
фиксированного размера N. Идентификаторы могут
храниться как в самой таблице символов, так и в отдельной
таблице идентификаторов.
Определим некоторую функцию h1 (первичную функцию
расстановки), определенную на множестве идентификаторов
и принимающую значения от 0 до N - 1 (то есть 0 <=
h1(id) <= N - 1, где id - символьное представление
идентификатора). Таким образом,
Пусть мы хотим найти в таблице идентификатор id.
Если элемент таблицы с номером (id) не заполнен, то
это означает, что идентификатора в таблице нет. Если
же занят, то это еще не означает, что идентификатор id в таблицу занесен, поскольку (вообще говоря) много
идентификаторов могут иметь одно и то же значение функции
расстановки. Для того чтобы определить, нашли ли мы
нужный идентификатор, сравниваем id с элементом таблицы h1(id). Если они равны - идентификатор найден, если нет -
надо продолжать поиск дальше.
Для этого вычисляется вторичная функция расстановки h2(h) (значением которой опять таки является некоторый
адрес в таблице символов). Возможны четыре варианта:
Для продолжения поиска применяется следующая
h3(h2), h4(h3) и т.д. Как правило, hi = h2 для i >= 2. Аргументом функции h2 является целое
в диапазоне [0, N - 1] и она может быть быть устроена
по-разному. Приведем три варианта.
h2(i) = (i + 1) mod N.
Берется следующий (циклически) элемент массива. Этот
вариант плох тем, что занятые элементы "группируются" ,
образуют последовательные занятые участки и в пределах
этого участка поиск становится по-существу линейным.h2(i) = (i + k) mod N, где k и N взаимно просты.
По-существу это предыдущий вариант, но элементы
накапливаются не в последовательных элементах, а
"разносятся".h2(i) = (a * i + c) mod N - "псевдослучайная
последовательность".
Здесь c и N должны быть взаимно просты, b = a-1 кратно p для любого простого p, являщегося делителем N, b кратно 4, если N кратно 4 [6].Поиск в таблице расстановки можно описать следующей функцией:
void Search(String Id,boolean * Yes,int * Point)
{int H0=h1(Id), H=H0;
while (1)
{if (Empty(H)==NULL)
{*Yes=false;
*Point=H;
return;
}
else if (IdComp(H,Id)==0)
{*Yes=true;
*Point=H;
return;
}
else H=h2(H);
if (H==H0)
{*Yes=false;
*Point=NULL;
return;
}
}
}
Функция IdComp(H,Id) сравнивает элемент таблицы на
входе H с идентификатором и вырабатывает 0, если они
равны. Функция Empty(H) вырабатывает NULL, если вход H
пуст. Функция Search присваивает параметрам Yes и Pointer
соответственно следующие значения :
true, P - если нашли требуемый идентификатор, где P -
указатель на соответствующий этому идентификатору вход в
таблице,
false, NULL - если искомый идентификатор не найден,
причем в таблице нет свободного места, и
false, P - если искомый идентификатор не найден, но в
таблице есть свободный вход P.
Занесение элемента в таблицу можно осуществить следующей функцией:
int Insert(String Id)
{boolean Yes;
int Point=-1;
Search(Id,Yes,Point);
if (!Yes (Point!=NULL)) InsertId(Point,Id);
return(Point);
}
Здесь функция InsertId(Point,Id) заносит
идентификатор Id для входа Point таблицы.
Только что описанная схема страдает одним недостатком
- возможностью переполнения таблицы. Рассмотрим ее
модификацию, когда все элементы, имеющие одинаковое
значения (первичной) hi для i >= 2 ). Таблица расстановки со списками -
это массив указателей на списки элементов (рис 7.3)
Вначале таблица расстановки пуста (все элементы
имеют значение NULL ). При поиске идентификатора Id
вычисляется h(Id) и просматривается
соответствующий линейный
struct Element
{String IdentP;
struct Element * Next;
};
struct Element * T[N];
struct Element * Search(String Id)
{struct Element * P;
P=T[h(Id)];
while (1)
{if (P==NULL) return(NULL);
else if (IdComp(P->IdentP,Id)==0) return(P);
else P=P->Next;
}
}
Занесение элемента в таблицу можно осуществить следующей функцией:
struct Element * Insert(String Id)
{struct Element * P,H;
P=Search(Id);
if (P!=NULL) return(P);
else {H=H(Id);
P=alloc(sizeof(struct Element));
P->Next=T[H];
T[H]=P;
P->IdentP=Include(Id);
}
return(P);
}
Процедура Include заносит идентификатор в таблицу
идентификаторов. Алгоритм иллюстрируется рис 7.4.

(рис 7.4) (рис 7.3)
Много внимания исследователями было уделено тому,
какой должна быть (первичная)
s определяем положительное целое H. Преобразование одиночных символов в целые обычно
можно сделать средствами языка реализации. В Паскале
для этого служит функция ord, в Си при выполнении
арифметических операций символьные значения трактуются
как целые.0 и N - 1, где N - размер таблицы
расстановки, например, взятием остатка при делении H на N.
H - сложение кодов
символов. Перед сложением с очередным символом можно
умножить старое значение H на константу q. То есть полагаем H0 = 0, Hi = q*Hi-1 + ci для 1 <= i <= k, k - длина строки.
При q = 1 получаем простое сложение символов. Вместо
сложения можно выполнять сложение ci и q *Hj-1 по модулюHashpjw, приведенная ниже [?], вычисляется,
начиная с H = 0 (предполагается, что используются 32-
битовые целые). Для каждого символа c сдвигаем биты H на 4 позиции влево и добавляем очередной символ. Если какой-
нибудь из четырех старших бит H равен 1, сдвигаем эти 4
бита на 24 разряда вправо, затем складываем по модулю 2
с H и устанавливаем в 0 каждый из четырех старших бит,
равных 1.#define PRIME 211
#define EOS '\0'
int Hashpjw(char *s)
{char *p;
unsigned H=0, g;
for (p=s; *p!=EOS; p=p+1)
{H=(H<<4)+(*p);
if (g=H0xf0000000)
{H=H^(g>>24);
H=H^g;
} }
return H%PRIME;
}
Рассмотрим еще один способ организации таблиц символов с использованием двоичных деревьев.
Пусть на множестве идентификаторов задан некоторый
линейный (например, id1 и id2 либо $$id_1 \prec id_2$$, либо $$id_2 \prec id_1$$, либо id1 совпадает с id2.
(рис 7.5) Каждой вершине двоичного дерева, представляющего
таблицу символов, сопоставим идентификатор. При этом,
если вершина (которой сопоставлен id ) имеет левого потомка
(которому сопоставлен idL ), то $$id_L \prec id$$ ; если имеет правого потомка (idR), то $$id \prec id_R$$. Элемент таблицы изображен на
рис 7.5.
Поиск в такой таблице может быть описан следующей функцией:
struct TreeElement * SearchTree(String Id,
struct TreeElement * TP)
{int comp;
if (TP==NULL) return NULL;
comp=IdComp(Id,TP->IdentP);
if (comp<0) return(SearchTree(Id,TP->Left));
if (comp>0) return(SearchTree(Id,TP->Right));
return TP;
}
где структура для для элемента дерева имеет вид
struct TreeElement
{String IdentP;
struct TreeElement * Left, * Right;
};
Занесение в таблицу осуществляется функцией
struct TreeElement * InsertTree(String Id,
struct TreeElement * TP)
{int comp=IdComp(Id,TP->IdentP);
if (comp<0) return(Fill(Id,TP->Left,
(TP->Left)));
if (comp>0) return(Fill(Id,TP->Right,
(TP->Right)));
return(TP);
}
struct TreeElement * Fill(String Id,
struct TreeElement * P,
struct TreeElement ** FP)
{ if (P==NULL)
{P=alloc(sizeof(struct TreeElement));
P->IdentP=Include(Id);
P->Left=NULL;
P->Right=NULL;
*FP=P;
return(P);
}
else return(InsertTree(Id,P));
}
Как показано в работе [10], среднее время поиска в
таблице размера n, организованной в виде двоичного дерева,
при равной вероятности появления каждого объекта равно (2 ln 2) log2n + O(1). Однако, на практике случай равной
вероятности появления объектов встречается довольно редко.
Поэтому в дереве появляются более длинные и более короткие
ветви, и среднее время поиска увеличивается.
Чтобы уменьшить среднее время поиска в двоичном
дереве, можно в процессе построения дерева следить за
тем, чтобы оно все время оставалось сбалансированным.
А именно, назовем дерево сбалансированным, если ни для
какой вершины высота выходящей из нее правой ветви не
отличается от высоты левой более чем на 1. Для того, чтобы
достичь сбалансированности, в процессе добавления новых
вершин дерево можно слегка перестраивать следующим
образом [1].
Определим для каждой вершины дерева характеристику,
равную разности высот выходящих из нее правой и левой
ветвей. В сбалансированном дереве характеристика вершины
может быть равной -1, 0 и 1, для листьев она равна 0.
Пусть мы определили место новой вершины в дереве.
Ее характеристика равна 0. Назовем путь, ведущий от
корня к новой вершине, выделенным. При добавлении
новой вершины могут измениться характеристики только тех
вершин, которые лежат на выделенном пути. Рассмотрим заключительный отрезок выделенного пути, такой, что до
добавления вершины характеристики всех вершин на нем
были равны 0. Если верхним концом этого отрезка является
сам корень, то дерево перестраивать не надо, достаточно
лишь изменить характеристики вершин на этом пути на 1
или -1, в зависимости от того, влево или вправо пристроена новая вершина.

(рис 7.7) (рис 7.6) Пусть верхний конец заключительного отрезка - не
корень. Рассмотрим вершину A - "родителя" верхнего
конца заключительного отрезка. Перед добавлением новой
вершины характеристика A была равна $$\pm 1$$. Если A имела
характеристику 1 (-1) и новая вершина добавляется в левую
(правую) ветвь, то характеристика вершины A становится
равной 0, а высота поддерева с корнем в A не меняется. Так
что и в этом случае дерево перестраивать не надо.
Пусть теперь характеристика A до перестраивания была
равна -1 и новая вершина добавлена к левой ветви A
(аналогично - для случая 1 и добавления к правой ветви).
Рассмотрим вершину B - левого потомка A. Возможны
следующие варианты.

(рис 7.9) (рис 7.8) Если характеристика B после добавления новой
вершины в D стала равна -1, то дерево имеет структуру,
изображенную на рис 7.6, а. Перестроив дерево так, как это
изображено на рис 7.6, б, мы добьемся сбалансированности
(в скобках указаны характеристики вершин, где это
существенно, и соотношения высот после добавления).
Если характеристика вершины B после добавления новой
вершины в E стала равна 1, то надо отдельно рассмотреть
случаи, когда характеристика вершины E, следующей за B на
выделенном пути, стала равна -1, 1 и 0 (в последнем случае
вершина E - новая). Вид дерева до и после перестройки для
этих случаев показан соответственно на рис 7.7, рис 7.8 и рис 7.9.
С точки зрения структуры программы блоки (и/или
процедуры) образуют дерево. Каждой вершине дерева этого
представления, соответствующей блоку, можно сопоставить
свою таблицу символов (и, возможно, одну общую таблицу
идентификаторов). Работу с таблицами блоков можно
организовать в магазинном режиме: при входе в блок
создавать таблицу символов, при выходе - уничтожать. При
этом сами таблицы должны быть связаны в упорядоченный
список, чтобы можно было просматривать их в порядке
вложенности. Если таблицы организованы с помощью
Рассмотрим преимущества и недостатки рассмотренных методов реализации таблиц с точки зрения техники использования памяти.
Использование динамической памяти, как правило,
довольно дорогая операция, поскольку механизмы
поддержания работы с динамической памятью могут
быть достаточно сложны. Необходимо поддерживать списки
свободной и занятой памяти, выбирать наиболее подходящий
кусок памяти при запросе, включать освободившийся кусок
в
С другой стороны, использование массива требует отведения заранее довольно большой памяти, а это означает, что значительная память вообще не будет использоваться. Кроме того, часто приходится заполнять не все элементы массива (например, в таблице идентификаторов или в тех случаях, когда в массиве фактически хранятся записи переменной длины, например, если в таблице символов записи для различных объектов имеют различный состав полей). Обращение к элементам массива может означать использование операции умножения при вычислении индексов, что может замедлить исполнение.
Наилучшим, по-видимому, является механизм доступа по указателям и использование факта магазинной организации памяти в компиляторе. Для этого процедура выделения памяти выдает необходимый кусок из подряд идущей памяти, а при выходе из процедуры вся память, связанная с этой процедурой, освобождается простой перестановкой указателя свободной памяти в состояние перед началом обработки процедуры. В чистом виде это не всегда, однако, возможно. Например, локальный модуль в Модуле-2 может экспортировать некоторые объекты наружу. При этом схему реализации приходится "подгонять" под механизм распределения памяти. В данном случае, например, необходимо экспортированные объекты вынести в среду охватывающего блока и свернуть блок локального модуля.
Для получения официальных документов о завершении программы дополнительного профессионального образования (удостоверения о повышении квалификации, дипломов о профессиональной переподготовке и MBA) необходимо предоставить:
Внимание! Вы можете не заказывать доставку бумажной версии официального документы, а скачать его в электронном виде и распечатать самостоятельно. Информация о выданном документе в течение 1 месяца загружается в Федеральную информационную систему «Федеральный реестр сведений о документах об образовании и (или) о квалификации, документах об обучении» - ФИС ФРДО.
Доступ на новый сайт осуществляется с использованием адреса электронной почты, который был указан вами при регистрации на "старом". Мы постарались перенести все ваши данные с прежнего ресурса, однако не исключена вероятность потери части информации.
При возникновении проблемы со входом, воспользуйтесь функцией сброса пароля
Если вы обнаружите несоответствия, пожалуйста, сообщите нам.