Мы, собаки, в смысле нервной восприимчивости в семь и еще много раз тоньше людей… Я чувствую тайными, неведомыми, дрожащими путями, как их души краснеют, бледнеют, трепещут, завидуют, любят, ненавидят.
Во всех предыдущих лекциях в качестве примеров возможного применения обсуждается построение систем с элементами
Существуют два направления реализации указанных систем ИИ: натурное и компьютерное.
В современном парке (культуры и отдыха) можно в натуральном виде встретить не одно существо, мало отличающееся от живого и совершающее действия и движения по заложенной программе. Технологии их построения можно считать отработанными, имитация движений, включая работу "мышечного" аппарата, вполне совершенна. Отсутствие элементов ИИ, предполагающих непредсказуемость реакции, — основной недостаток таких объектов.
Компьютерная реализация сегодня ограничена
Непредсказуемость сцен, возникающая при имитации реакции моделируемого объекта на внешние воздействия, может потребовать огромного, практически нереализуемого, числа предполагаемых возможных сцен.
В этом случае желательно при построении объекта (монстра, человека и др.) снабжать его управляемыми органами движения (модификации, деформации, имитирующей улыбку, движение руки и т.д.), подобными
Таким образом, построение реального объекта в памяти компьютера, а не его математического образа, задание ряда рычагов –
Видны новые широкие возможности создания кинофильмов, сценических постановок и других видео сценариев.
Построение реальных объектов требует имитации объемной,
Заметим, что проблемы компьютерной реализации "живого" моделирования целиком включают проблемы натурного моделирования, оставляя второму лишь проблемы химического, технологического и электротехнического (возврат к релейно-контактным схемам?) свойства, что, как сказано выше, сейчас успешно решается.
Основной задачей современной компьютерной графики, предназначенной для анимации, является отображение объемных объектов на плоском экране. Применяемые эффекты создают впечатление с ограниченного ракурса: решаются проблемы видимости и скрытости элементов изображения, демонстрации перспективы и освещения. Как правило, анимация использует заранее известные сцены, весьма ограничивая альтернативное развитие сюжета, и практически не допускает динамического, оперативного
Поэтому, как указывалось выше, когда ставится задача создания средств поддержки "живого" моделирования, то первой и главной задачей является возможность сопряжения моделируемых объектов со средствами оперативного влияния на их поведение, на их адекватную реакцию.
Однако не менее важной задачей является визуализация. Если смело поставить задачу объемной визуализации, визуализации в трех измерениях, то немедленно возникнет необходимость создания объектов в памяти компьютера в трех измерениях, т.е. в модели
Предложения по созданию динамически управляемых с помощью логической
При построении объекта (монстра, человека и др.) необходимо снабжать его управляемыми органами движения (модификации, деформации, имитирующей улыбку, движение руки и т.д.), подобными
Таким образом, построение реального управляемого объекта, а не его математического образа, в памяти компьютера позволяют имитировать любое, в том числе непредсказуемое, движение объекта. Такое представление упрощает визуализацию при наличии трехмерного экрана.
Назовем ячейку, занятую минимальным элементом объекта, точкой этого объекта. Точка должна содержать информацию о цвете (пиксель) и коэффициент освещенности.
(рис 12.1) Преобразование линейного адреса в трехмерный
Пусть
Здесь x, y, z — координаты точки в
Тогда задача имитации движения - деформации или перемещения объектов - превращается в задачу нахождения новых значений индексов- координат для каждой переменной, являющейся точкой объекта.
Создание реальных объектов требует введения основных процедур преобразования
Пусть объект в трехмерном пространстве задан своей оболочкой. Каждый элемент оболочки является точкой. Оболочка формируется при создании объекта. В общем случае, объект может быть заполнен значащей информацией и внутри, если его вид в разрезе интересует пользователя.
Пользователем – разработчиком задаются "
Взаимодействие
Сокращение твердого тела определяется коэффициентом сжатия (растяжения) объекта.
Сокращение вязкой и упругой среды, такой, как резина, губка, упитанные щеки и др., обычно сопровождается явлением, которое можно назвать попыткой сохранения объема в результате выпучивания. При сокращении
Для имитации вращательных движений используются
Взаимодействие многих объектов требует наличия центральной
Необходимость внешнего воздействия на объект обусловлена не только взаимодействием различных объектов, но и созданием инструментов формирования, "ваяния" объекта. Идея такого ваяния заключается в следующем.
Первоначально формируется некоторая заготовка, имеющая наиболее близкую форму для желаемого объекта. (Например, шар, — для формирования головы.) Приближая к заготовке объект-"инструмент", например, молоток, необходимо потребовать, чтобы при угрозе прикосновения к объекту, ближайшие его клетки отступали, и оболочка, продавливаясь, принимала форму проникающего инструмента. Эта операция напоминает ковку или штамповку. Таким многократным воздействием с разных сторон можно добиться любой формы объекта.
Можно допустить не только вдавливание инструмента в объект, но и вытягивания близлежащей области, подобно нарыву. В этом случае после соприкосновения с объектом следует отводить инструмент от него. Близкая область оболочки должна вытягиваться вслед за инструментом.
Если не деформировать оболочку, а позволить инструменту проникать в объект, то подобное действие сравнимо с действием ножа. Так от объекта могут отсекаться части, — для последующего уничтожения или для создания новых объектов.
Для построения объектов целесообразно воспользоваться тремя координатными проекциями, подобно 3D-MAX. Сначала в одной из
Подведя мышь к одной из
Повороты получившейся объемной фигуры позволяют производить указанным способом различные деформации.
Необходимо помнить, что объекты в
Для получения различных (томографических) срезов экран может формироваться и в других плоскостях вида $$z = a \ge 0$$.
Введение мышц,
<сократить мышцу т с l = 0,8>; <повернуть объект Р по матрице S>; <приблизить объект Р>; <перенести объект Р>; <показать срез z = 5> и т.д.
Таким образом, могут планироваться и исполняться сцены, основанные на имитации движения объектов, их мимики, преобразования и т.д.
При программировании поведения объектов учитывается длительность выполнения действий, их инерционность, предшествующие команды управления.
Программа управления объектами, как и каждая компьютерная программа, должна предусматривать альтернативные действия в случае выполнения предусмотренных условий, т.е. содержать команды
Занимаясь "живым" моделированием на основе компьютерных и информационных технологий, следует быть приверженным точным наукам, в которых любые построения начинаются с исчерпывающих,
Что есть жизнь? Какое существо можно назвать живым?
1. Живое существо адекватно реагирует на внешние раздражители.
2. Адекватность реакции живого существа подчиняется критерию "хорошо – плохо".
В качестве комментариев отметим, что даже внутренние болезни имеют внешние причины: экологические, политические, наследственные, бактериологические и т.д. В то же время философски уместно говорить о жизни существа не в абсолютном аспекте, а в аспекте моделирования: вся жизнь представляет собой
Посчитаем достаточными положения 1 и 2 для настоящего уровня решения задачи "живого" моделирования. Однако мы понимаем, что достичь такого уровня обучения, когда система сама начинает осознавать, что хорошо, а что плохо, на основе индуктивного и дедуктивного
Например, можно научить объект улыбаться, если он видит картинку с преобладанием розовых тонов, но гневаться, если на картинке превалирует коричневый цвет и т.д.
Таким образом, ближайшей практической задачей является закладка инструментальных основ. Позволим проблеме развиваться на базе нейросетевых технологий более глобально в дальнейшем.
Пусть сотворенный объект (рис.12.2) в компьютерном или материальном воплощении наделен некоторым фоновым поведением, реализуемым программно. Например, такое поведение может быть аналогичным поведению зверя в клетке, нервно дефилирующего вдоль решетки. Целесообразно в программе использовать и элементы случайности на основе ДСЧ – датчика случайных чисел. Это может ввести разнообразие в фоновое поведение объекта: внезапный поворот головы, смена направления движения и т.д. Такое поведение уже само по себе является занимательным для зрителя.
Однако представим себе, что фоновая программа предусматривает периодическое прерывание для включения "внимания" объекта к внешней обстановке – к "картинке", циклически вводимой в его память с помощью видео ввода.
(рис 12.2) Возможный объект натурного моделирования
Включается программа анализа "картинки", питающая
Ограничиваясь только цветом, можно, в терминах
"В квадрате i, j преобладает зеленый цвет" $$\land$$ "отсутствуют резкие переходы в оттенках" $$\to$$ "Запустить программу умиротворения";
"В квадрате i, j преобладает зеленый цвет" $$\land$$ "наблюдаются резкие переходы в оттенках" $$\to$$ "Запустить программу тоски по лесным далям";
"В квадрате i, j преобладает голубой цвет" $$\land$$ "наблюдаются темные вкрапления" $$\to$$ "Запустить программу приветствия";
"В квадрате i, j преобладает красный цвет" $$\land$$ "Запустить программу повторного обзора квадрата" $$\to$$ "Запустить программу гнева";
"В квадрате i, j обнаружен круг с преобладанием телесного цвета" $$\to$$ "Запустить программу приветствия";
"В квадрате i, j преобладает коричневый цвет" $$\to$$ "Запустить программу презрения";
"В квадрате i, j преобладает желто-оранжевый цвет" $$\to$$ "Запустить программу радостного возбуждения" и т.д.
Тогда обученная для реализации данного алгоритма однослойная
Здесь нейрон-
Рецептору 2 сообщается значение достоверности
(рис 12.3) Нейросеть для "живого" моделирования
И так далее, – по расширяемому на основе бесконечного совершенствования количеству используемых факторов.
Практически за эту достоверность можно принимать частоту появления или "удельный вес" определенного цвета (соответствующих пикселей) в анализируемом квадрате. Подавая значения достоверности на
Рекомендуемая
Порог $$h$$ целесообразно выбрать достаточно высоким, например, h = 0,5, так, чтобы объект не выглядел слишком "нервным", возбуждаясь понапрасну из-за малой причины возбуждения.
Таким образом,
Вместе с тем, наряду с разработкой инструментария и постановкой задачи дальнейших исследований в области
Прежде всего, это задача оценки современных компьютерных возможностей реализации столь большого объема работ в реальном времени. Очевидно, что лишь высокопараллельная архитектура, подобная мозгу, может эффективно исполнять функции видео-
Следует проанализировать эффективность применения современных
Анализ приведенных выше математических построений говорит в пользу
Реализация
Проектирование объемного изображения на плоский экран для визуализации осуществляется "на всю толщину" изображения, то есть на весь диапазон изменения $$z$$, $$0 \le z \le z_{max}$$. А что если "нарезать" отображаемый объект или все пространство по оси z, направленной на зрителя, на слои "толщиной" $$\Delta z$$ (рис.12.4), и каждый такой слой проектировать на свой "передний" срез, как на отдельный экран, а экраны расположить друг за другом, как показано на рис.12.5? Ведь
(рис 12.4) "Нарезка" изображения на экранизируемые слои
Конечно, на рисунке наблюдается весьма слабый стереоэффект.
(рис 12.5) Отображение объемного изображения на нескольких прозрачных мониторах
Изображения на разных экранах, в зависимости от угла наблюдения, оказываются смещенными относительно общей требуемой картины: с одной стороны образуются пустые зазоры, с другой изображения наползают друг на друга. Для получения стереоэффекта зрителю необходимо находиться строго напротив экранов, как показано на рисунке.
А если потребовать условного выполнения требования $$\Delta z \to 0$$? Технически и технологически это требует значительного роста количества используемых прозрачных экранов на основе достижений "прозрачной электроники". Становится оправданной разработка экранных пленок с предельной толщиной "в одну точку", чтобы "нарезка" выродилась в представление множества срезов. Собранные (склеенные) на их основе пакеты должны представлять объемное (трехмерное) экранное пространство.
В многочисленных сообщениях о достижениях в области "прозрачной электроники" пока нет ссылок на исчерпывающие научные публикации. Следует привести лишь факт результативности проводимых исследований.
Современные плоские экраны используются с весьма ограниченным ракурсом. Поэтому мы и размещаем
(рис 12.6) Прямоугольный трехмерный экран
Следует отметить, что экранное пространство образует некоторую среду, в которой действуют законы оптики. Например, не оказывается ли демонстрируемый объект погруженным в сосуд с жидкостью, подобно рыбке в аквариуме?
Более того, возможно, что взгляд сбоку, со стороны торцов экранных пленок, может встретиться с эффектом существенного отличия изображения от получаемого при взгляде спереди.
Это также может ограничить применение экрана на основе пакета плоских пленок. Однако его применение может быть вполне оправдано и даже целесообразно в случае создания
Даже при бытовом применении объемного экрана возникает желание кругового обзора с одинаковым качеством изображения. Необходимо рассмотреть возможность экранизации в
Применение
Однако важным отличием является то, что сами экранные пленки должны быть сферическими. Вместо нарезки на $$\Delta z$$, становится актуальной нарезка на $$\Delta r$$. Центр полусферы также выродится в сферическую пленку "на одну точку".
(рис 12.7) Сферический экран
В
Заметим, что в первом случае "лишнюю" часть сферического экрана можно просто срезать. Получится экран – куб, со сферическим расположением экранных пленок, использующий
(рис 12.8) "Внешнее" экранное пространство
При круговом обзоре экранного пространства важно не допустить, чтобы свечение внешней поверхности экранной пленки было видно с другой ее стороны. Это испортило бы общее впечатление. По-видимому, следует затенять с другой стороны каждую светящуюся точку. Это может потребовать перемежения экранных и затеняющих пленок или нанесения двух слоев "прозрачной электроники" на каждую экранную пленку. И то и другое, несомненно, будет отрицательно влиять на прозрачность и разрешающую способность сферического объемного экрана.
Теоретически возможно выполнение модели трехмерной компьютерной памяти в
Применение сферических экранных пленок позволяет не только создавать экранные пространства для внешнего наблюдения, но и для "внутреннего" расположения зрителей, для которых этот экран становится "внешним", как показано на рис.12.8. Можно легко себе представить разнообразные применения такого экрана в области туризма и развлечений.
В заключение отметим, что приведенные рассуждения напоминают фантастический сюжет. Однако даже наивная фантастика всегда предшествовала серьезным разработкам. Фантастика ставит задачи. Их реальность основана на текущем уровне знаний. Технология
Так что вполне возможно, что объемный экран на основе пакета экранных пленок может оказаться временным достижением. Временным, - до нахождения той среды, по координатам точек которой будут доставляться кванты
Дополнительные материалы к лекции, Вы можете скачать здесь.
Для получения официальных документов о завершении программы дополнительного профессионального образования (удостоверения о повышении квалификации, дипломов о профессиональной переподготовке и MBA) необходимо предоставить:
Внимание! Вы можете не заказывать доставку бумажной версии официального документы, а скачать его в электронном виде и распечатать самостоятельно. Информация о выданном документе в течение 1 месяца загружается в Федеральную информационную систему «Федеральный реестр сведений о документах об образовании и (или) о квалификации, документах об обучении» - ФИС ФРДО.
Доступ на новый сайт осуществляется с использованием адреса электронной почты, который был указан вами при регистрации на "старом". Мы постарались перенести все ваши данные с прежнего ресурса, однако не исключена вероятность потери части информации.
При возникновении проблемы со входом, воспользуйтесь функцией сброса пароля
Если вы обнаружите несоответствия, пожалуйста, сообщите нам.