Введение в разработку приложений для ОС Android

Установка и настройка среды программирования ADT Bundle

Показывать лекцию целиком

Цель лабораторной работы:

Установка и настройка среды программирования ADT Bundle

Задачи лабораторной работы:

  • Установить и настроить среду программирования ADT
  • Создать первое приложение Hello, world!
  • Научиться запускать приложение на эмуляторе мобильного устройства
  • 2.1 Введение

    Лабораторная работа посвящена описанию работы в среде ADT Bundle (Android IDE). В работе рассказывается о программном обеспечении, которое необходимо скачать с официальных сайтов, установить и настроить, создании и запуске простейшего приложения на эмуляторе и мобильном устройстве. В связи с тем, что отладка на устройствах сопряжена с рядом трудностей, приводится подробная инструкция по настройке устройств и операционной системы Windows (версия не ниже 7).

    2.2 Установка среды

    Большинство приложений для OS Android написано на Java. Одной из самых популярных сред разработки является Eclipse (для неё также необходим JDK) с установленным плагином ADT и Android SDK. Раньше приходилось ставить все компоненты отдельно. Сейчас появилась версия среды Eclipse с уже настроенными дополнениями - ADT Bundle. Здесь есть минимум инструментов, необходимый для разработки приложений. С этой версией мы и будем работать. Однако в ней есть далеко не всё, поэтому, если при разработке какого-либо проекта вам потребуются инструменты, не входящие в ADT Bundle, вы можете скачать их с сайта разработчиков и дополнить свою среду.

    Скачать среду можно с сайта для разработчиков Android (http://developer.android.com/sdk/index.html).

    (рис 2.1) Сайт разработчика

    Для того, чтобы скачать среду необходимо принять условия лицензионного соглашения и выбрать вашу версию Windows (32-bit или 64-bit).

    (рис 2.2) Скачивание среды

    После скачивания распакуйте архив в ту папку, где собираетесь работать (среда не требует специальной установки). После распаковки зайдите в папку и запустите Eclipse. Здесь возможна небольшая проблема: если у вас не установлен JDK, среда не запустится и потребует указать путь к папке с JDK или установить его.

    Скачать JDK можно с сайта Oracle (http://www.oracle.com)

    (рис 2.3) Сайт компании Oracle

    Чтобы скачать JDK нужно сначала принять условия лицензионного соглашения, а затем выбрать нужную версию.

    (рис 2.4) Скачивание JDK

    После скачивания запустите setup-файл и установите JDK.

    (рис 2.5) Установка JDK

    После установки JDK среда должна запуститься.

    Далее вам необходимо выбрать (или создать новое) рабочее пространство, т.е. место, где будут находиться ваши проекты. Если поставить галочку, то это рабочее пространство будет выбираться по умолчанию, а противном случае это окно будет появляться при каждом запуске Eclipse.

    (рис 2.6) Выбор рабочего пространства

    Затем появляется окно, в котором разработчики предлагают отправлять статистику для дальнейшего улучшения SDK. Вы можете согласиться или отказаться.

    (рис 2.7) Отправка статистики

    Обратите внимание на значок Android SDK Manager, находящийся на панели инструментов (его также можно найти в меню Window). С его помощью вы сможете добавлять в свою среду новые инструменты.

    (рис 2.8) Android SDK Manager

    2.3 Создание проекта

    Итак, наконец, мы подошли к самому главному - созданию проекта.

    Чтобы создать проект, зайдите в меню File->New->Android Application Project.

    (рис 2.9) Создание проекта

    В появившемся окне обязательно нужно прописать имя приложения, имя проекта, а также имя пакета (package). Лучше не оставлять его именем example, т.к. пакет с таким именем нельзя разместить в Google Play. Конечно, учебные приложения туда не загружают, однако, следует иметь это в виду на будущее.

    Minimum Required SDK - минимальная версия Android, которую будет поддерживать приложение. Чаще всего по умолчанию указывается версия 2.2, чтобы поддерживать как можно больше устройств. Если определенная функция вашего приложения работает только на более новых версиях Android, и это не является критическим для основного набора функций приложения, вы можете включить ее в качестве опции на версиях, которые поддерживают его.

    Target SDK - версия Android, под которую будет написано ваше приложение; определяет максимальную версию Android, на которой вы тестировали приложение. Это нужно для режимов совместимости.

    Compile With определяет, возможности какой версии Android будет использовать приложение.

    Оставьте пока установки, заданные по умолчанию в качестве значений для этого проекта.

    (рис 2.10) Наименование проекта

    Следующее окно можно пропустить без изменений.

    (рис 2.11) Конфигурация проекта

    Create custom launcher icon - создать значок приложения.

    Create activity - создать Activity (активность, деятельность).

    Mark this project as library - создать проект, как библиотеку. Сейчас в этом нет необходимости, наше приложение в других проектах использоваться не будет.

    Create Project in Workspace - создать проект в папке Workspace. В этой папке будут храниться все наши проекты.

    Следующий этап - создание иконки. Можете оставить стандартную или создать свою собственную. В нашем примере изменена цветовая гамма, форма, а также выбрана фигурка из клипарта.

    (рис 2.12) Создание иконки приложения

    Большинство приложений на Android имеют свой экран (форму, окно), которое называется активностью или деятельностью (Activity).

    Следующее два окна создают пустую активность. В первом ничего пока менять не нужно. Во втором вы можете переименовать свою активность (в приложении их может быть несколько).

    (рис 2.13) Создание активности

    Blank Activity - шаблон, предназначенный для мобильных телефонов.

    Fullscreen Activity - шаблон, позволяющий растянуть приложение на весь экран (без навигационной панели и статус-бара).

    Master/Detail Flow - шаблон, предназначенный для планшетных компьютеров.

    (рис 2.14) Переименование активности

    Итак, вы создали свой первый проект. Конечно, это всего лишь встроенное в среду приложение для проверки корректной установки инструментария, однако множество приложений создаются именно из него.

    Посмотрим на его структуру. Она показана в области слева.

    В первую очередь нас интересует файл активности. Он находится в папке src в вашем пакете. Он имеет расширение .java.

    (рис 2.15) Активность

    В папке res в подпапке layout находится xml-файл, который является оболочкой нашей активности. Именно этот файл будет виден на экране устройства.

    C xml-файлами можно работать как в режиме графического редактора, так и непосредственно редактировать код.

    (рис 2.16) Xml-файл. Графический редактор (рис 2.17) Xml-файл

    2.4 Запуск проекта на эмуляторе устройства

    В первую очередь нужно создать эмулятор устройства. Это можно сделать, нажав на кнопку на панели инструментов, изображающую смартфон. Если кнопки нет на панели, ее можно найти в меню Window.

    (рис 2.18) Запуск проекта

    Откроется Android Virtual Device Manager. Пока в нем нет ни одного виртуального устройства.

    (рис 2.19) Android Virtual Device Manager

    Чтобы создать виртуальное устройство, нажмите кнопку New. Появится окно создания. Вам нужно назвать устройство и выбрать обязательные характеристики: Device - модель вашего устройства, и Target - версия Android. Также можно изменять дополнительные параметры: размер sd-карты, встроенной памяти и т.п.

    (рис 2.20) Создание AVD

    Теперь можно запускать приложение. Для этого нужно нажать на кнопку Run (белый треугольник в зеленом кружочке) на панели инструментов. Проблемы с запуском можно отследить в консоли.

    Если приложение не запускается, попробуйте нажать на черный треугольник справа от кнопки Run, выбрать Run Configurations, затем во вкладке Target выбрать созданное устройство и запустить проект снова.

    (рис 2.21) Запуск приложения

    Если все сделано правильно, должен запуститься эмулятор. Время запуска зависит от размера оперативной памяти на вашем компьютере. В дальнейшем эмулятор можно не закрывать, приложения будут запускаться в работающем.

    (рис 2.22) Запуск эмулятора (рис 2.23) Запущенный эмулятор (рис 2.24) Приложение Hello, world!

    Если ваше приложение сразу не запустилось, его можно найти в меню приложений устройства.

    (рис 2.25) Меню приложений

    2.5 Запуск проекта на устройстве

    Прежде чем запустить проект на реальном устройстве, необходимо:

  • Настроить устройство
  • Настроить компьютер
  • Настроить среду
  • 2.5.1 Настройка устройства

    Настройка устройства состоит в следующем:

  • Включить режим отладки по USB.
  • Для запуска файлов с расширением *.apk, полученных не из магазина приложений Google Play, необходимо разрешить установку приложений из альтернативных источников. (рис 2.26) Настройка устройства
  • 2.5.2 Настройка компьютера

    Чтобы настроить компьютер необходимо выполнить следующие действия:

  • Зайти в Диспетчер устройств (Пуск->Панель управления->Система и безопасность->Система->Диспетчер устройств) и найти ваше устройство (рис 2.27) Диспетчер устройств
  • Щелкнуть по нему правой кнопкой мыши и вызвать меню Свойства. (рис 2.28) Меню Свойства
  • Во вкладке Драйвер нажать на кнопку Обновить драйвер. (рис 2.29) Обновление драйвера
  • В появившемся окне выбрать Выполнить поиск драйвера на этом компьютере. (рис 2.30) Поиск драйверов на компьютере
  • В следующем окне нужно прописать путь, откуда будет установлен драйвер.

    В нашем случае путь следующий: adt-bundle-windows-x86-20130729\sdk\extras\google\usb_driver\i386.

    Или можно отыскать драйвер следующим образом:
  • В следующем окне нажмите Установить с диска (рис 2.31) Выбор драйвера устройства (рис 2.32) Поиск драйвера
  • Далее выберите файл android_winusb.inf (рис 2.33) Сведения для установки
  • Нажмите Далее в этом и следующем окнах.
  • Из предложенного списка выберите Android ADB Interface и нажмите Далее и Да. (рис 2.34) Завершение установки драйвера
  • 2.5.3 Настройка среды

  • В ADT зайдите в меню Run\Debug Configurations и перейдите на вкладку Target. Поставьте флажок напротив Always prompt to pick device. (рис 2.35) Настройка среды
  • В открывшемся окне выберите подключенное устройство, поставив флажок напротив Choose a running Android Device (рис 2.36) Выбор устройства
  • Теперь можно запустить приложение.
  • Задание

    Создайте и запустите на вашем устройстве аналогичный проект, поменяв размер, цвет и рисунок иконки и изменив текст приветствия с Hello, world! на Hello, Android!

    Вернуться к учебному плану