Разработка компьютерных игр для Windows Phone 7 с использованием технологий Silverlight и XNA

Пространственные преобразования объектов

Показывать лекцию целиком

Цель работы: Научиться перемещать трехмерные объекты в пространстве

24.1. Пространственные преобразования объектов

Создадим новый проект P17_1 и на его примере рассмотрим следующие пространственные преобразования объектов

  • Перемещение
  • Вращение
  • Масштабирование
  • Для выполнения этих операций нам понадобится модификация мировой матрицы. Модификации, соответствующие перемещению объекта мы выполним по клавиатурным командам, остальные модификации будут выполняться автоматически в цикле обновления.

    Для этого примера мы создали несколько простых трехмерных моделей в редакторе Blender. В частности – это два разноцветных шара и куб. Вот как выглядит игровой экран проекта P17_1 (рис. 24.1).

    (рис 24.1) Игровой экран проекта

    Для упрощения работы с несколькими игровыми объектами мы создадим игровой компонент - modCls, который будет отвечать за хранение параметров, соответствующих этим объектам и за их визуализацию. В листинге 24.1 вы можете видеть код этого объекта.

    using Microsoft.Xna.Framework;
    using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
    
    namespace P17_1
    {
        public class modCls : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent
        {
            //Модель
            Model myModel;
            //Мировая матрица
            public Matrix WorldMatrix;
            //Соотношение сторон экрана
            public float aspectRatio;
            //Для управления графическим устройством
            GraphicsDeviceManager graphics;
            //Конструктор получает на вход 
            //игровой класс, модель, объект для управления графическим устройством
            public modCls(Game game, Model mod, GraphicsDeviceManager grf)
                : base(game)
            {
                myModel = mod;
                graphics = grf;
                aspectRatio = (float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width /
    (float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;
            }
    
            public override void Initialize()
            {
                
                base.Initialize();
            }
    
            public override void Update(GameTime gameTime)
            {
    
                foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes)
                {
                    //Для каждого эффекта в сети
                    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                    {
                        //Установить освещение по умолчанию
                        effect.LightingEnabled = true;
                        effect.EnableDefaultLighting();
                        //установить матрицы
                        effect.World = WorldMatrix;
                        effect.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up);
                        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f),
                             aspectRatio, 1.0f, 1000.0f);
                    }
                }
    
                base.Update(gameTime);
            }
            public override void Draw(GameTime gameTime)
            {
                foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes)
                {
                    mesh.Draw();
                }
                base.Draw(gameTime);
            }
        }
    
    }
    

    Управление объектами возложено на основной игровой класс – его метод Update используется для вычисления новых позиций объектов и обновления информации объектов. Код этого класса вы можете видеть в листинге 24.2. Шар, расположенный сверху, автоматически циклически изменяет размер, куб вращается вокруг осей X и Y, шар, расположенный ниже, можно перемещать.

    Для управления объектом используется экранный элемент управления в виде четырёх стрелок для перемещения вверх, вниз, влево и вправо (по осям X и Y), и двух стрелок, изображённых в перспективе, для перемещения объекта вперед и назад (ось Z)

    using System;
    using Microsoft.Xna.Framework;
    using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
    using Microsoft.Xna.Framework.Input;
    using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
    
    namespace P17_1
    {
        /// <summary>
        /// Это главный тип игры
        /// </summary>
        public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
        {
            GraphicsDeviceManager graphics;
            SpriteBatch spriteBatch;
            //Мировая матрица
            Matrix WorldMatrixM, WorldMatrixM1, WorldMatrixM2;
            //Направление движения для модели modelCls1
            Vector3 directM1;
            //Модели - 
            //modelCls вращается
            //modelCls1 перемещается по клавиатурным командам
            //modelCls2 изменяет размер
            modCls modelCls, modelCls1, modelCls2;
            //Переменные для текущего размера и 
            //текущего приращения размера модели modelCls2
            float size, sizeDelta;
            //Стрелки
            Texture2D txtArrows;
            Rectangle keyForward = new Rectangle(500, 280, 100, 100);
            Rectangle keyUp = new Rectangle(600, 280, 100, 100);
            Rectangle keyBack = new Rectangle(700, 280, 100, 100);
            Rectangle keyLeft = new Rectangle(500, 380, 100, 100);
            Rectangle keyDown = new Rectangle(600, 380, 100, 100);
            Rectangle keyRight = new Rectangle(700, 380, 100, 100);
            public Game1()
            {
                graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
                Content.RootDirectory = "Content";
                graphics.IsFullScreen = true;
                // Частота кадра на Windows Phone по умолчанию — 30 кадров в секунду.
                TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
    
                // Дополнительный заряд аккумулятора заблокирован.
                InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1);
            }
    
            /// <summary>
            /// Позволяет игре выполнить инициализацию, необходимую перед запуском.
            /// Здесь можно запросить нужные службы и загрузить неграфический
            /// контент.  Вызов base.Initialize приведет к перебору всех компонентов и
            /// их инициализации.
            /// </summary>
            protected override void Initialize()
            {
                // ЗАДАЧА: добавьте здесь логику инициализации
    
                base.Initialize();
            }
    
            /// <summary>
            /// LoadContent будет вызываться в игре один раз; здесь загружается
            /// весь контент.
            /// </summary>
            protected override void LoadContent()
            {
                // Создайте новый SpriteBatch, который можно использовать для отрисовки текстур.
                spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
                txtArrows = Content.Load<Texture2D>("Arrows");
                //загрузка моделей и создание объектов, используемых для 
                //хранения информации о моделях и их вывода на экран
                modelCls = new modCls(this, Content.Load<Model>("cube"), graphics);
                modelCls1 = new modCls(this, Content.Load<Model>("ball"), graphics);
                modelCls2 = new modCls(this, Content.Load<Model>("ball2"), graphics);
                //Добавляем объекты в коллекцию Components - для их 
                //автоматического вывода на экран
                Components.Add(modelCls);
                Components.Add(modelCls1);
                Components.Add(modelCls2);
                //Значения для приращения размера и текущего размера
                sizeDelta = 0.01f;
                size = 0.5f;
                //Установка исходного положения для модели modelCls1
                directM1 = new Vector3(2.0f, -1.0f, 1.0f);
                //Установка матриц, которые используются для управления объектами
                WorldMatrixM = Matrix.Identity;
                WorldMatrixM1 = Matrix.CreateTranslation(directM1);
                WorldMatrixM2 = Matrix.CreateScale(size);
    
            }
    
            /// <summary>
            /// UnloadContent будет вызываться в игре один раз; здесь выгружается
            /// весь контент.
            /// </summary>
            protected override void UnloadContent()
            {
                // ЗАДАЧА: выгрузите здесь весь контент, не относящийся к ContentManager
            }
    
            //Проверка попадания касания в область, занимаемую одним из элементов управления
            private bool MenuSelect(Rectangle m, Vector2 p)
            {
                bool res = false;
                if (p.X > m.X  p.X < m.X + m.Width  p.Y > m.Y  p.Y < m.Y + m.Height)
                {
                    res = true;
                }
    
                return res;
            }
    
            /// <summary>
            /// Позволяет игре запускать логику обновления мира,
            /// проверки столкновений, получения ввода и воспроизведения звуков.
            /// </summary>
            /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
            protected override void Update(GameTime gameTime)
            {
                // Позволяет выйти из игры
                if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                    this.Exit();
    
                TouchCollection touchLocations = TouchPanel.GetState();
    
                foreach (TouchLocation touchLocation in touchLocations)
                {
                    if (touchLocation.State == TouchLocationState.Pressed || touchLocation.State == TouchLocationState.Moved)
                    {
                        //Если пользователь коснулся кнопки "Вперед" или коснулся и удерживает её, перемещаем модель
                        //modelCls1 вперед
                        if (MenuSelect(keyForward, touchLocation.Position))
                        {
                            directM1.Z = directM1.Z - 0.1f;
                            WorldMatrixM1 = Matrix.CreateTranslation(directM1);
                        }
                        //Вверх
                        if (MenuSelect(keyUp, touchLocation.Position))
                        {
                            directM1.Y = directM1.Y + 0.1f;
                            WorldMatrixM1 = Matrix.CreateTranslation(directM1);
                        }
                        //Назад
                        if (MenuSelect(keyBack, touchLocation.Position))
                        {
                            directM1.Z = directM1.Z + 0.1f;
                            WorldMatrixM1 = Matrix.CreateTranslation(directM1);
                        }
                        //Влево
                        if (MenuSelect(keyLeft, touchLocation.Position))
                        {
                            directM1.X = directM1.X - 0.1f;
                            WorldMatrixM1 = Matrix.CreateTranslation(directM1);
                        }
                        //Вниз
                        if (MenuSelect(keyDown, touchLocation.Position))
                        {
                            directM1.Y = directM1.Y - 0.1f;
                            WorldMatrixM1 = Matrix.CreateTranslation(directM1);
                        }
                        //Вправо
                        if (MenuSelect(keyRight, touchLocation.Position))
                        {
                            directM1.X = directM1.X + 0.1f;
                            WorldMatrixM1 = Matrix.CreateTranslation(directM1);
                        }
    
                    }
                }
    
    
                //Если текущий размер меньше 0.5 - 
                //устанавливаем приращение, равное 0.01
                //Если текущий размер больше 1.5 -
                //устанавливаем приращение -0.01
                if (size < 0.5) sizeDelta = 0.01f;
                if (size > 1.5) sizeDelta = -0.01f;
                size += sizeDelta;
    
                //Матрица для объекта modelCls1 устанавливается для поворота его вокруг
                //осей X и Y на один градус
                WorldMatrixM = WorldMatrixM * Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(1)) *
                    Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(1));
                //Установка матрицы для объекта modelCls2
                WorldMatrixM2 = Matrix.CreateScale(size) * Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-5.0f, 2.0f, -3.0f));
                //Передаем матрицы объектам
                modelCls.WorldMatrix = WorldMatrixM;
                modelCls1.WorldMatrix = WorldMatrixM1;
                modelCls2.WorldMatrix = WorldMatrixM2;
    
    
                base.Update(gameTime);
            }
    
            /// <summary>
            /// Вызывается, когда игра отрисовывается.
            /// </summary>
            /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
            protected override void Draw(GameTime gameTime)
            {
                GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
    
                base.Draw(gameTime);
    
                spriteBatch.Begin();
                spriteBatch.Draw(txtArrows, new Rectangle(500, 280, 300, 200), Color.White);
                spriteBatch.End();
    
                //Для нормального отображение 3D-сцены после работы spriteBatch
                GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
    
            }
        }
    }
    

    Рассмотрев способы модификации объектов, поговорим об особенностях настройки камеры.

    24.2. Настройка перемещения камеры: базовые приемы

    Камера играет огромную роль в трехмерных играх. В играх от первого лица позиция камеры ассоциируется с позицией игрока. Примерами таких игр игры класса simulator, shooter. В играх от третьего лица (strategy) камера расположена выше игрока и сдвинута назад – играющий может видеть своего персонажа и часть карты.

    Рассмотрим простой пример управления камерой, в котором реализовано перемещение камеры, а так же изменение угла зрения. Фактически это – пример работы камеры от первого лица. Изменение угла зрения очень похоже на изменение фокусного расстояния в оптических приборах – увеличение фокусного расстояния, которое приводит к уменьшению угла зрения, позволяет "приближать" далеко расположенные объекты. Уменьшение фокусного расстояния, соответствующее увеличению угла зрения, позволяет охватить взглядом большую территорию.

    Создадим новый проект – P17_2. Рассмотрим на его примере вышеописанные операции с камерой.

    В листинге 24.3 вы можете найти код класса Game1, реализующего демонстрацию работы с камерой.

    using System;
    using Microsoft.Xna.Framework;
    using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
    using Microsoft.Xna.Framework.Input;
    using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
    
    namespace P17_2
    {
        /// <summary>
        /// Это главный тип игры
        /// </summary>
        public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
        {
            GraphicsDeviceManager graphics;
            SpriteBatch spriteBatch;
            //соотношение сторон окна вывода
            float aspectRatio;
    
            //Матрицы
            Matrix viewMatrix;
            Matrix projMatrix;
            Matrix worldMatrix;
            //Модель
            Model ball;
    
            // Позиция и вращение камеры
            Vector3 camPos = new Vector3(0, 0, -50);
            float camRotation;
    
            // Направление камеры
            Vector3 cameraDirection = new Vector3(0, 0, 1);
    
            // Установка скорости поворота и передвижения
            float rotationSpeed = 0.01f;
            float forwardSpeed = 1.0f;
    
            //Угол зрения камеры
            float viewAngle = MathHelper.ToRadians(45.0f);
            //Стрелки
            Texture2D txtArrows;
            Rectangle keyForward = new Rectangle(500, 280, 100, 100);
            Rectangle keyUp = new Rectangle(600, 280, 100, 100);
            Rectangle keyBack = new Rectangle(700, 280, 100, 100);
            Rectangle keyLeft = new Rectangle(500, 380, 100, 100);
            Rectangle keyDown = new Rectangle(600, 380, 100, 100);
            Rectangle keyRight = new Rectangle(700, 380, 100, 100);
            public Game1()
            {
                graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
                Content.RootDirectory = "Content";
                graphics.IsFullScreen = true;
                // Частота кадра на Windows Phone по умолчанию — 30 кадров в секунду.
                TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
    
                // Дополнительный заряд аккумулятора заблокирован.
                InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1);
            }
    
            /// <summary>
            /// Позволяет игре выполнить инициализацию, необходимую перед запуском.
            /// Здесь можно запросить нужные службы и загрузить неграфический
            /// контент.  Вызов base.Initialize приведет к перебору всех компонентов и
            /// их инициализации.
            /// </summary>
            protected override void Initialize()
            {
                // ЗАДАЧА: добавьте здесь логику инициализации
    
                base.Initialize();
            }
    
            /// <summary>
            /// LoadContent будет вызываться в игре один раз; здесь загружается
            /// весь контент.
            /// </summary>
            protected override void LoadContent()
            {
                // Создайте новый SpriteBatch, который можно использовать для отрисовки текстур.
                spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
                txtArrows = Content.Load<Texture2D>("Arrows");
                //Загрузка модели
                ball = Content.Load<Model>("ball");
                //Установка мировой матрицы
                worldMatrix = Matrix.Identity;
                //Соотношение сторон
                aspectRatio = (float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width /
    (float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;
    
                // ЗАДАЧА: используйте здесь this.Content для загрузки контента игры
            }
    
            /// <summary>
            /// UnloadContent будет вызываться в игре один раз; здесь выгружается
            /// весь контент.
            /// </summary>
            protected override void UnloadContent()
            {
                // ЗАДАЧА: выгрузите здесь весь контент, не относящийся к ContentManager
            }
            //Проверка попадания касания в область, занимаемую одним из элементов управления
            private bool MenuSelect(Rectangle m, Vector2 p)
            {
                bool res = false;
                if (p.X > m.X  p.X < m.X + m.Width  p.Y > m.Y  p.Y < m.Y + m.Height)
                {
                    res = true;
                }
    
                return res;
            }
            /// <summary>
            /// Позволяет игре запускать логику обновления мира,
            /// проверки столкновений, получения ввода и воспроизведения звуков.
            /// </summary>
            /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
            protected override void Update(GameTime gameTime)
            {
                // Позволяет выйти из игры
                if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                    this.Exit();
                TouchCollection touchLocations = TouchPanel.GetState();
    
                foreach (TouchLocation touchLocation in touchLocations)
                {
                    //Если пользователь коснулся элемента управления либо продолжает касаться
                    if (touchLocation.State == TouchLocationState.Pressed || touchLocation.State == TouchLocationState.Moved)
                    {
                        //Увеличение угла обзора
                        if (MenuSelect(keyForward, touchLocation.Position))
                        {
                            viewAngle += MathHelper.ToRadians(1.0f);
                        }
                        //Вперед
                        if (MenuSelect(keyUp, touchLocation.Position))
                        {
                            //Создаем матрицу поворота
                            Matrix forwardMov = Matrix.CreateRotationY(camRotation);
                            //Создаем новый вектор, содержащий скорость движения
                            Vector3 v = new Vector3(0, 0, forwardSpeed);
                            //Трансформируем матрицу в вектор
                            v = Vector3.Transform(v, forwardMov);
                            //модифицируем позицию таким образом, чтобы
                            //она соответствовала новым данным
                            camPos.Z += v.Z;
                            camPos.X += v.X; ;
                        }
                        //Уменьшение угла обзора
                        if (MenuSelect(keyBack, touchLocation.Position))
                        {
                            viewAngle -= MathHelper.ToRadians(1.0f);
                        }
                        //Влево
                        if (MenuSelect(keyLeft, touchLocation.Position))
                        {
                            camRotation -= rotationSpeed;
                        }
                        //Нащад
                        if (MenuSelect(keyDown, touchLocation.Position))
                        {
                            Matrix forwardMovement = Matrix.CreateRotationY(camRotation);
                            Vector3 v = new Vector3(0, 0, -forwardSpeed);
                            v = Vector3.Transform(v, forwardMovement);
                            camPos.Z += v.Z;
                            camPos.X += v.X;
                        }
                        //Вправо
                        if (MenuSelect(keyRight, touchLocation.Position))
                        {
                            camRotation += rotationSpeed;
                        }
    
                    }
                }
                
                //Если новый угол обзора вышел за дозволенные пределы
                //изменяем его
                if (viewAngle > MathHelper.ToRadians(180.0f)) viewAngle = MathHelper.ToRadians(179.9f);
                if (viewAngle < MathHelper.ToRadians(0.0f)) viewAngle = MathHelper.ToRadians(0.1f);
    
                Matrix rotationMatrix = Matrix.CreateRotationY(camRotation);
    
                // Вектор направления камеры
                Vector3 cameraTransformed = Vector3.Transform(cameraDirection, rotationMatrix);
    
                // Вычисляем положение камеры
                Vector3 cameraLookat = camPos + cameraTransformed;
    
                // Устанавливаем матрицу вида
                viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(camPos, cameraLookat, new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
                //Устанавливаем проекционную матрицу
                projMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(viewAngle, aspectRatio, 1.0f, 1000.0f);
    
    
                base.Update(gameTime);
            }
    
            /// <summary>
            /// Вызывается, когда игра отрисовывается.
            /// </summary>
            /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
            protected override void Draw(GameTime gameTime)
            {
                GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
    
                foreach (ModelMesh mesh in ball.Meshes)
                {
                    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                    {
                        effect.LightingEnabled = true;
                        effect.EnableDefaultLighting();
                        effect.Projection = projMatrix;
                        effect.View = viewMatrix;
                        effect.World = worldMatrix;
    
                    }
                    mesh.Draw();
                }
    
                spriteBatch.Begin();
                spriteBatch.Draw(txtArrows, new Rectangle(500, 280, 300, 200), Color.White);
                spriteBatch.End();
                //Для нормального отображение 3D-сцены после работы spriteBatch
                GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
    
                base.Draw(gameTime);
            }
        }
    }
    
    

    На рис. 24.2 вы можете видеть изображение игрового экрана проекта P17_2.

    (рис 24.2) Экран проекта P17_2

    24.3. Настройка перемещения камеры: продвинутые приемы

    Рассмотрим пример, иллюстрирующий работу с камерой в режиме от первого лица и в режиме вида от третьего лица. Для подготовки этого примера мы использовали справочные материалы по XNA.

    Создадим новый проект P17_3. Наш проект выполняет следующие действия. Он выводит на экран плоскость и набор кубов, среди которых может двигаться шар.

    Причем, движение может осуществляться в двух режимах. В первом режиме демонстрируется работа камеры при виде от первого лица – шар в таком случае не выводится, сцена выглядит так, как будто мы смотрим на нее с позиции шара.

    Во втором режиме демонстрируется вид от третьего лица – камера находится выше объекта. В играх часто применяется следующий прием – главный игровой объект неподвижен, а игровой мир перемещается, создавая иллюзию движения этого объекта. В нашем случае все выглядит точно так же – шар неподвижно находится в центре экрана, но за счет перемещения игровой сцены создается иллюзия его движения по экрану и по сцене. Если в подобной ситуации хочется показать ускоренное движение объекта, можно немного сместить его в направлении движения, ускоряя перемещение сцены. Это будет воспринято, если, например, говорить о гоночном симуляторе, как сильное нажатие на педаль газа. После ускорения объект можно вернуть на прежнее место (в центр экрана, например), продолжив перемещение игрового мира.

    В листинге 24.4 вы можете найти код класса Game1, который содержит пример. Для перемещения используются экранные элементы управления. Кнопки-стрелки перемещают сцену, двойное касание экрана (жест DoubleTap) циклически изменяет состояние камеры между видом от первого лица и видом от третьего лица, кнопки-стрелки, изображённые в перспективе, меняют поле зрения камеры.

    using System;
    using Microsoft.Xna.Framework;
    using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
    using Microsoft.Xna.Framework.Input;
    using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
    
    namespace P17_3
    {
        /// <summary>
        /// Это главный тип игры
        /// </summary>
        public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
        {
            GraphicsDeviceManager graphics;
            SpriteBatch spriteBatch;
            //Матрицы
            Matrix viewMatrix;
            Matrix projMatrix;
            //Модели
            Model ball, cube, plane;
            // Позиция объекта, поворот
            Vector3 avatarPosition = new Vector3(0, 0, -50);
            float avatarlRotation;
    
            // Положение камеры
            Vector3 cameraReference = new Vector3(0, 0, 10);
            Vector3 thirdPersonReference = new Vector3(0, 200, -200);
    
            // Скорости поворота и движения
            float rotationSpeed = 1f / 60f;
            float forwardSpeed = 50f / 60f;
    
            //Поле зрения камеры
            float viewAngle = MathHelper.ToRadians(45.0f);
    
            //Расстояние от камеры до переднего и заднего плана
            //static float nearClip = 5.0f;
            float nearClip = 1.0f;
            float farClip = 2000.0f;
    
            // Установка позиции камеры 2 - вид от третьего лица
            //1 - от первого лица
            int cameraState = 2;
            //Соотношение сторон экрана
            float aspectRatio;
            //Стрелки
            Texture2D txtArrows;
            Rectangle keyForward = new Rectangle(500, 280, 100, 100);
            Rectangle keyUp = new Rectangle(600, 280, 100, 100);
            Rectangle keyBack = new Rectangle(700, 280, 100, 100);
            Rectangle keyLeft = new Rectangle(500, 380, 100, 100);
            Rectangle keyDown = new Rectangle(600, 380, 100, 100);
            Rectangle keyRight = new Rectangle(700, 380, 100, 100);
            public Game1()
            {
                graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
                Content.RootDirectory = "Content";
                graphics.IsFullScreen = true;
                // Частота кадра на Windows Phone по умолчанию — 30 кадров в секунду.
                TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
    
                // Дополнительный заряд аккумулятора заблокирован.
                InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1);
                //Включить обработку жестов -  DoubleTap
                TouchPanel.EnabledGestures = GestureType.DoubleTap;
    
            }
    
            /// <summary>
            /// Позволяет игре выполнить инициализацию, необходимую перед запуском.
            /// Здесь можно запросить нужные службы и загрузить неграфический
            /// контент.  Вызов base.Initialize приведет к перебору всех компонентов и
            /// их инициализации.
            /// </summary>
            protected override void Initialize()
            {
                // ЗАДАЧА: добавьте здесь логику инициализации
    
                base.Initialize();
            }
    
            /// <summary>
            /// LoadContent будет вызываться в игре один раз; здесь загружается
            /// весь контент.
            /// </summary>
            protected override void LoadContent()
            {
                // Создайте новый SpriteBatch, который можно использовать для отрисовки текстур.
                spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
                txtArrows = Content.Load<Texture2D>("Arrows");
                //Загрузка моделей
                ball = Content.Load<Model>("ball");
                cube = Content.Load<Model>("cube");
                plane = Content.Load<Model>("plane");
                aspectRatio = (float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width /
      (float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;
    
                // ЗАДАЧА: используйте здесь this.Content для загрузки контента игры
            }
    
            /// <summary>
            /// UnloadContent будет вызываться в игре один раз; здесь выгружается
            /// весь контент.
            /// </summary>
            protected override void UnloadContent()
            {
                // ЗАДАЧА: выгрузите здесь весь контент, не относящийся к ContentManager
            }
            //Проверка попадания касания в область, занимаемую одним из элементов управления
            private bool MenuSelect(Rectangle m, Vector2 p)
            {
                bool res = false;
                if (p.X > m.X  p.X < m.X + m.Width  p.Y > m.Y  p.Y < m.Y + m.Height)
                {
                    res = true;
                }
    
                return res;
            }
            /// <summary>
            /// Позволяет игре запускать логику обновления мира,
            /// проверки столкновений, получения ввода и воспроизведения звуков.
            /// </summary>
            /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
            protected override void Update(GameTime gameTime)
            {
                // Позволяет выйти из игры
                if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                    this.Exit();
    
                //обновить положение объекта
                UpdateAvatarPosition();
                //Если состояние камеры 1 - вызвать процедуру
                //обновлеие камеры от первого лица
                //если 2 - от третьего лица
                switch (cameraState)
                {
                    case 1:
                        UpdateCamera();
                        break;
                    case 2:
                        UpdateCameraThirdPerson();
                        break;
                }
                base.Update(gameTime);
            }
    
            /// <summary>
            /// Вызывается, когда игра отрисовывается.
            /// </summary>
            /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
            protected override void Draw(GameTime gameTime)
            {
                GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
             
                //вывести объекты сцены
                DrawScene();
                //Если выбран вид от третьего лица - вывести объект
                if (cameraState == 2)
                {
                    DrawModel(ball, Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation) * Matrix.CreateTranslation(avatarPosition),false);
                }
                //Вывод стрелок
                spriteBatch.Begin();
                spriteBatch.Draw(txtArrows, new Rectangle(500, 280, 300, 200), Color.White);
                spriteBatch.End();
                //Для нормального отображение 3D-сцены после работы spriteBatch
                GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
    
                //base.Draw(gameTime);
            }
            //Обновляем состояние объекта
            void UpdateAvatarPosition()
            {
    
                TouchCollection touchLocations = TouchPanel.GetState();
                foreach (TouchLocation touchLocation in touchLocations)
                {
                    if (touchLocation.State == TouchLocationState.Pressed || touchLocation.State == TouchLocationState.Moved)
                    {
                        //Уменьшение угла обзора камеры
                        if (MenuSelect(keyForward, touchLocation.Position))
                        {
                            viewAngle -= MathHelper.ToRadians(1.0f);
                        }
                        //Вперед
                        if (MenuSelect(keyUp, touchLocation.Position))
                        {
                            Matrix forwardMovement = Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation);
                            Vector3 v = new Vector3(0, 0, forwardSpeed);
                            v = Vector3.Transform(v, forwardMovement);
                            avatarPosition.Z += v.Z;
                            avatarPosition.X += v.X;
                        }
                        //Увеличение угла обзора камеры
                        if (MenuSelect(keyBack, touchLocation.Position))
                        {
                            viewAngle += MathHelper.ToRadians(1.0f);
                            
                        }
                        //Поворот влево
                        if (MenuSelect(keyLeft, touchLocation.Position))
                        {
                            avatarlRotation += rotationSpeed;
                        }
                        //Назад
                        if (MenuSelect(keyDown, touchLocation.Position))
                        {
                            Matrix forwardMovement = Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation);
                            Vector3 v = new Vector3(0, 0, -forwardSpeed);
                            v = Vector3.Transform(v, forwardMovement);
                            avatarPosition.Z += v.Z;
                            avatarPosition.X += v.X;
                        }
                        //Поворот вправо
                        if (MenuSelect(keyRight, touchLocation.Position))
                        {
                            avatarlRotation -= rotationSpeed;
                        }
    
                    }
                }
                
                //До тех пор, пока разрешена обработка жестов
                while (TouchPanel.IsGestureAvailable)
                {
                    //прочитаем жест
                    GestureSample gs = TouchPanel.ReadGesture();
                    //Если жест - FreeDrag и разрешено перемещение 
                    //то есть, пользователь касается объекта на экране
                    if (gs.GestureType == GestureType.DoubleTap)
                    {
                        //1 - режим камеры от первого лица
                        //2 - режим камеры от третьего лица
                        if (cameraState == 1) 
                            cameraState = 2;
                        else 
                            cameraState = 1;
                    }
                }
    
               
                //Если новый угол обзора вышел за дозволенные пределы
                //изменяем его
                if (viewAngle > MathHelper.ToRadians(180.0f)) viewAngle = MathHelper.ToRadians(179.9f);
                if (viewAngle < MathHelper.ToRadians(0.0f)) viewAngle = MathHelper.ToRadians(0.1f);
            }
    
            //Обновляем состояние камеры при выбранном виде от первого лица
            void UpdateCamera()
            {
                //Текущая позиция камеры
                Vector3 cameraPosition = avatarPosition;
                //Поворот
                Matrix rotationMatrix = Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation);
    
                // Направление камеры
                Vector3 transformedReference = Vector3.Transform(cameraReference, rotationMatrix);
    
                // Новая позиция камеры
                Vector3 cameraLookat = cameraPosition + transformedReference;
    
                //Матрица вида
                viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(cameraPosition, cameraLookat, new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
                //проекционная матрица
                projMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(viewAngle, aspectRatio, nearClip, farClip);
            }
    
            //Обновляем положение камеры при выбранном виде от третьего лица
            void UpdateCameraThirdPerson()
            {
                //Поворот камеры
                Matrix rotationMatrix = Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation);
    
                // Направление камеры
                Vector3 transformedReference = Vector3.Transform(thirdPersonReference, rotationMatrix);
    
                // Позиция камеры
                Vector3 cameraPosition = transformedReference + avatarPosition;
    
                //Матрица вида
                viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(cameraPosition, avatarPosition, new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
                //Проецкионная матрица
                projMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(viewAngle, aspectRatio, nearClip, farClip);
            }
    
            //Вывод объектов сцены
            void DrawScene()
            {
                //Вывести кубы, расположенные в пять рядов
                //по пять штук в трех уровнях
                for (int x = 0; x < 5; x++)
                {
                    for (int y = 0; y < 3; y++)
                    {
                        for (int z = 0; z < 5; z++)
                        {
                            DrawModel(cube, Matrix.CreateTranslation(x * 40, y * 3, z * 40), false);
                        }
                    }
                }
                //Вывести плоскость - при выводе увеличиваем модель и поворачиваем соответствующим
                //образом
                DrawModel(plane, Matrix.CreateScale(100) * Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(90)) *
                    Matrix.CreateRotationZ(MathHelper.ToRadians(90)) *
                    Matrix.CreateTranslation(80, -2.5f, 80), true);
            }
    
            //Процедура вывода модели
            //Принимает мировую матрицу для позиционирования модели,
            //переменную модели, параметр, задающий освещение модели
    
            void DrawModel(Model model, Matrix world, bool light)
            {
                foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
                {
                    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                    {
                        if (light)
                        {
                            //Особое освещение для плоскости
                            effect.DiffuseColor = new Vector3(0.3f, 0.8f, 0.8f);
                        }
                        else
                        {
                            //Освещение по умолчанию для других объектов
                            effect.EnableDefaultLighting();
                        }
                        
                        //Включить освещение
                        effect.LightingEnabled = true;
                        //Матрицы
                        effect.Projection = projMatrix;
                        effect.View = viewMatrix;
                        effect.World = world;
                    }
                    mesh.Draw();
                }
            }
    
        }
    }
    

    На рис. 24.3 вы можете видеть состояние игрового экрана проекта P17_3 в режиме вида от третьего лица.

    (рис 24.3) Вид от третьего лица (рис 24.4) Вид от первого лица

    24.4. Выводы

    В этой лабораторной работе мы рассмотрели пространственные преобразования объектов на примере перемещения, вращения и масштабирования, рассмотрели методики управления камерой.

    24.5. Задание

    В предыдущем задании вы выводили на экран трехмерные объекты. Модифицируйте результаты работы по предыдущему заданию, добавив пространственные преобразования объектов, управление камерой. Исследуйте самостоятельно использование акселерометра и гироскопа для управления трехмерными играми.

    24.6. Дополнительные материалы

    К данной лабораторной работе прилагается видеоурок

    и демонстрационный проект.

    Вернуться к учебному плану