Цель работы: Научиться перемещать трехмерные объекты в пространстве
Создадим новый проект P17_1 и на его примере рассмотрим следующие пространственные преобразования объектов
Для выполнения этих операций нам понадобится модификация мировой матрицы. Модификации, соответствующие перемещению объекта мы выполним по клавиатурным командам, остальные модификации будут выполняться автоматически в цикле обновления.
Для этого примера мы создали несколько простых трехмерных моделей в редакторе Blender. В частности – это два разноцветных шара и куб. Вот как выглядит игровой экран проекта P17_1 (рис. 24.1).
(рис 24.1) Игровой экран проекта
Для упрощения работы с несколькими игровыми объектами мы создадим игровой компонент - modCls, который будет отвечать за хранение параметров, соответствующих этим объектам и за их визуализацию. В листинге 24.1 вы можете видеть код этого объекта.
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
namespace P17_1
{
public class modCls : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent
{
//Модель
Model myModel;
//Мировая матрица
public Matrix WorldMatrix;
//Соотношение сторон экрана
public float aspectRatio;
//Для управления графическим устройством
GraphicsDeviceManager graphics;
//Конструктор получает на вход
//игровой класс, модель, объект для управления графическим устройством
public modCls(Game game, Model mod, GraphicsDeviceManager grf)
: base(game)
{
myModel = mod;
graphics = grf;
aspectRatio = (float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;
}
public override void Initialize()
{
base.Initialize();
}
public override void Update(GameTime gameTime)
{
foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes)
{
//Для каждого эффекта в сети
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
//Установить освещение по умолчанию
effect.LightingEnabled = true;
effect.EnableDefaultLighting();
//установить матрицы
effect.World = WorldMatrix;
effect.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up);
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f),
aspectRatio, 1.0f, 1000.0f);
}
}
base.Update(gameTime);
}
public override void Draw(GameTime gameTime)
{
foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
base.Draw(gameTime);
}
}
}
Управление объектами возложено на основной игровой класс – его метод Update используется для вычисления новых позиций объектов и обновления информации объектов. Код этого класса вы можете видеть в листинге 24.2. Шар, расположенный сверху, автоматически циклически изменяет размер, куб вращается вокруг осей X и Y, шар, расположенный ниже, можно перемещать.
Для управления объектом используется экранный элемент управления в виде четырёх стрелок для перемещения вверх, вниз, влево и вправо (по осям X и Y), и двух стрелок, изображённых в перспективе, для перемещения объекта вперед и назад (ось Z)
using System;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
namespace P17_1
{
/// <summary>
/// Это главный тип игры
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
//Мировая матрица
Matrix WorldMatrixM, WorldMatrixM1, WorldMatrixM2;
//Направление движения для модели modelCls1
Vector3 directM1;
//Модели -
//modelCls вращается
//modelCls1 перемещается по клавиатурным командам
//modelCls2 изменяет размер
modCls modelCls, modelCls1, modelCls2;
//Переменные для текущего размера и
//текущего приращения размера модели modelCls2
float size, sizeDelta;
//Стрелки
Texture2D txtArrows;
Rectangle keyForward = new Rectangle(500, 280, 100, 100);
Rectangle keyUp = new Rectangle(600, 280, 100, 100);
Rectangle keyBack = new Rectangle(700, 280, 100, 100);
Rectangle keyLeft = new Rectangle(500, 380, 100, 100);
Rectangle keyDown = new Rectangle(600, 380, 100, 100);
Rectangle keyRight = new Rectangle(700, 380, 100, 100);
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
graphics.IsFullScreen = true;
// Частота кадра на Windows Phone по умолчанию — 30 кадров в секунду.
TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// Дополнительный заряд аккумулятора заблокирован.
InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1);
}
/// <summary>
/// Позволяет игре выполнить инициализацию, необходимую перед запуском.
/// Здесь можно запросить нужные службы и загрузить неграфический
/// контент. Вызов base.Initialize приведет к перебору всех компонентов и
/// их инициализации.
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
// ЗАДАЧА: добавьте здесь логику инициализации
base.Initialize();
}
/// <summary>
/// LoadContent будет вызываться в игре один раз; здесь загружается
/// весь контент.
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// Создайте новый SpriteBatch, который можно использовать для отрисовки текстур.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
txtArrows = Content.Load<Texture2D>("Arrows");
//загрузка моделей и создание объектов, используемых для
//хранения информации о моделях и их вывода на экран
modelCls = new modCls(this, Content.Load<Model>("cube"), graphics);
modelCls1 = new modCls(this, Content.Load<Model>("ball"), graphics);
modelCls2 = new modCls(this, Content.Load<Model>("ball2"), graphics);
//Добавляем объекты в коллекцию Components - для их
//автоматического вывода на экран
Components.Add(modelCls);
Components.Add(modelCls1);
Components.Add(modelCls2);
//Значения для приращения размера и текущего размера
sizeDelta = 0.01f;
size = 0.5f;
//Установка исходного положения для модели modelCls1
directM1 = new Vector3(2.0f, -1.0f, 1.0f);
//Установка матриц, которые используются для управления объектами
WorldMatrixM = Matrix.Identity;
WorldMatrixM1 = Matrix.CreateTranslation(directM1);
WorldMatrixM2 = Matrix.CreateScale(size);
}
/// <summary>
/// UnloadContent будет вызываться в игре один раз; здесь выгружается
/// весь контент.
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// ЗАДАЧА: выгрузите здесь весь контент, не относящийся к ContentManager
}
//Проверка попадания касания в область, занимаемую одним из элементов управления
private bool MenuSelect(Rectangle m, Vector2 p)
{
bool res = false;
if (p.X > m.X p.X < m.X + m.Width p.Y > m.Y p.Y < m.Y + m.Height)
{
res = true;
}
return res;
}
/// <summary>
/// Позволяет игре запускать логику обновления мира,
/// проверки столкновений, получения ввода и воспроизведения звуков.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Позволяет выйти из игры
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
TouchCollection touchLocations = TouchPanel.GetState();
foreach (TouchLocation touchLocation in touchLocations)
{
if (touchLocation.State == TouchLocationState.Pressed || touchLocation.State == TouchLocationState.Moved)
{
//Если пользователь коснулся кнопки "Вперед" или коснулся и удерживает её, перемещаем модель
//modelCls1 вперед
if (MenuSelect(keyForward, touchLocation.Position))
{
directM1.Z = directM1.Z - 0.1f;
WorldMatrixM1 = Matrix.CreateTranslation(directM1);
}
//Вверх
if (MenuSelect(keyUp, touchLocation.Position))
{
directM1.Y = directM1.Y + 0.1f;
WorldMatrixM1 = Matrix.CreateTranslation(directM1);
}
//Назад
if (MenuSelect(keyBack, touchLocation.Position))
{
directM1.Z = directM1.Z + 0.1f;
WorldMatrixM1 = Matrix.CreateTranslation(directM1);
}
//Влево
if (MenuSelect(keyLeft, touchLocation.Position))
{
directM1.X = directM1.X - 0.1f;
WorldMatrixM1 = Matrix.CreateTranslation(directM1);
}
//Вниз
if (MenuSelect(keyDown, touchLocation.Position))
{
directM1.Y = directM1.Y - 0.1f;
WorldMatrixM1 = Matrix.CreateTranslation(directM1);
}
//Вправо
if (MenuSelect(keyRight, touchLocation.Position))
{
directM1.X = directM1.X + 0.1f;
WorldMatrixM1 = Matrix.CreateTranslation(directM1);
}
}
}
//Если текущий размер меньше 0.5 -
//устанавливаем приращение, равное 0.01
//Если текущий размер больше 1.5 -
//устанавливаем приращение -0.01
if (size < 0.5) sizeDelta = 0.01f;
if (size > 1.5) sizeDelta = -0.01f;
size += sizeDelta;
//Матрица для объекта modelCls1 устанавливается для поворота его вокруг
//осей X и Y на один градус
WorldMatrixM = WorldMatrixM * Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(1)) *
Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(1));
//Установка матрицы для объекта modelCls2
WorldMatrixM2 = Matrix.CreateScale(size) * Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-5.0f, 2.0f, -3.0f));
//Передаем матрицы объектам
modelCls.WorldMatrix = WorldMatrixM;
modelCls1.WorldMatrix = WorldMatrixM1;
modelCls2.WorldMatrix = WorldMatrixM2;
base.Update(gameTime);
}
/// <summary>
/// Вызывается, когда игра отрисовывается.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
base.Draw(gameTime);
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(txtArrows, new Rectangle(500, 280, 300, 200), Color.White);
spriteBatch.End();
//Для нормального отображение 3D-сцены после работы spriteBatch
GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
}
}
}
Рассмотрев способы модификации объектов, поговорим об особенностях настройки камеры.
Камера играет огромную роль в трехмерных играх. В играх от первого лица позиция камеры ассоциируется с позицией игрока. Примерами таких игр игры класса
Рассмотрим простой пример управления камерой, в котором реализовано перемещение камеры, а так же изменение угла зрения. Фактически это – пример работы камеры от первого лица. Изменение угла зрения очень похоже на изменение фокусного расстояния в оптических приборах – увеличение фокусного расстояния, которое приводит к уменьшению угла зрения, позволяет "приближать" далеко расположенные объекты. Уменьшение фокусного расстояния, соответствующее увеличению угла зрения, позволяет охватить взглядом большую территорию.
Создадим новый проект – P17_2. Рассмотрим на его примере вышеописанные операции с камерой.
В листинге 24.3 вы можете найти код класса Game1, реализующего демонстрацию работы с камерой.
using System;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
namespace P17_2
{
/// <summary>
/// Это главный тип игры
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
//соотношение сторон окна вывода
float aspectRatio;
//Матрицы
Matrix viewMatrix;
Matrix projMatrix;
Matrix worldMatrix;
//Модель
Model ball;
// Позиция и вращение камеры
Vector3 camPos = new Vector3(0, 0, -50);
float camRotation;
// Направление камеры
Vector3 cameraDirection = new Vector3(0, 0, 1);
// Установка скорости поворота и передвижения
float rotationSpeed = 0.01f;
float forwardSpeed = 1.0f;
//Угол зрения камеры
float viewAngle = MathHelper.ToRadians(45.0f);
//Стрелки
Texture2D txtArrows;
Rectangle keyForward = new Rectangle(500, 280, 100, 100);
Rectangle keyUp = new Rectangle(600, 280, 100, 100);
Rectangle keyBack = new Rectangle(700, 280, 100, 100);
Rectangle keyLeft = new Rectangle(500, 380, 100, 100);
Rectangle keyDown = new Rectangle(600, 380, 100, 100);
Rectangle keyRight = new Rectangle(700, 380, 100, 100);
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
graphics.IsFullScreen = true;
// Частота кадра на Windows Phone по умолчанию — 30 кадров в секунду.
TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// Дополнительный заряд аккумулятора заблокирован.
InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1);
}
/// <summary>
/// Позволяет игре выполнить инициализацию, необходимую перед запуском.
/// Здесь можно запросить нужные службы и загрузить неграфический
/// контент. Вызов base.Initialize приведет к перебору всех компонентов и
/// их инициализации.
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
// ЗАДАЧА: добавьте здесь логику инициализации
base.Initialize();
}
/// <summary>
/// LoadContent будет вызываться в игре один раз; здесь загружается
/// весь контент.
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// Создайте новый SpriteBatch, который можно использовать для отрисовки текстур.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
txtArrows = Content.Load<Texture2D>("Arrows");
//Загрузка модели
ball = Content.Load<Model>("ball");
//Установка мировой матрицы
worldMatrix = Matrix.Identity;
//Соотношение сторон
aspectRatio = (float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;
// ЗАДАЧА: используйте здесь this.Content для загрузки контента игры
}
/// <summary>
/// UnloadContent будет вызываться в игре один раз; здесь выгружается
/// весь контент.
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// ЗАДАЧА: выгрузите здесь весь контент, не относящийся к ContentManager
}
//Проверка попадания касания в область, занимаемую одним из элементов управления
private bool MenuSelect(Rectangle m, Vector2 p)
{
bool res = false;
if (p.X > m.X p.X < m.X + m.Width p.Y > m.Y p.Y < m.Y + m.Height)
{
res = true;
}
return res;
}
/// <summary>
/// Позволяет игре запускать логику обновления мира,
/// проверки столкновений, получения ввода и воспроизведения звуков.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Позволяет выйти из игры
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
TouchCollection touchLocations = TouchPanel.GetState();
foreach (TouchLocation touchLocation in touchLocations)
{
//Если пользователь коснулся элемента управления либо продолжает касаться
if (touchLocation.State == TouchLocationState.Pressed || touchLocation.State == TouchLocationState.Moved)
{
//Увеличение угла обзора
if (MenuSelect(keyForward, touchLocation.Position))
{
viewAngle += MathHelper.ToRadians(1.0f);
}
//Вперед
if (MenuSelect(keyUp, touchLocation.Position))
{
//Создаем матрицу поворота
Matrix forwardMov = Matrix.CreateRotationY(camRotation);
//Создаем новый вектор, содержащий скорость движения
Vector3 v = new Vector3(0, 0, forwardSpeed);
//Трансформируем матрицу в вектор
v = Vector3.Transform(v, forwardMov);
//модифицируем позицию таким образом, чтобы
//она соответствовала новым данным
camPos.Z += v.Z;
camPos.X += v.X; ;
}
//Уменьшение угла обзора
if (MenuSelect(keyBack, touchLocation.Position))
{
viewAngle -= MathHelper.ToRadians(1.0f);
}
//Влево
if (MenuSelect(keyLeft, touchLocation.Position))
{
camRotation -= rotationSpeed;
}
//Нащад
if (MenuSelect(keyDown, touchLocation.Position))
{
Matrix forwardMovement = Matrix.CreateRotationY(camRotation);
Vector3 v = new Vector3(0, 0, -forwardSpeed);
v = Vector3.Transform(v, forwardMovement);
camPos.Z += v.Z;
camPos.X += v.X;
}
//Вправо
if (MenuSelect(keyRight, touchLocation.Position))
{
camRotation += rotationSpeed;
}
}
}
//Если новый угол обзора вышел за дозволенные пределы
//изменяем его
if (viewAngle > MathHelper.ToRadians(180.0f)) viewAngle = MathHelper.ToRadians(179.9f);
if (viewAngle < MathHelper.ToRadians(0.0f)) viewAngle = MathHelper.ToRadians(0.1f);
Matrix rotationMatrix = Matrix.CreateRotationY(camRotation);
// Вектор направления камеры
Vector3 cameraTransformed = Vector3.Transform(cameraDirection, rotationMatrix);
// Вычисляем положение камеры
Vector3 cameraLookat = camPos + cameraTransformed;
// Устанавливаем матрицу вида
viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(camPos, cameraLookat, new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
//Устанавливаем проекционную матрицу
projMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(viewAngle, aspectRatio, 1.0f, 1000.0f);
base.Update(gameTime);
}
/// <summary>
/// Вызывается, когда игра отрисовывается.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
foreach (ModelMesh mesh in ball.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.LightingEnabled = true;
effect.EnableDefaultLighting();
effect.Projection = projMatrix;
effect.View = viewMatrix;
effect.World = worldMatrix;
}
mesh.Draw();
}
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(txtArrows, new Rectangle(500, 280, 300, 200), Color.White);
spriteBatch.End();
//Для нормального отображение 3D-сцены после работы spriteBatch
GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
base.Draw(gameTime);
}
}
}
На рис. 24.2 вы можете видеть изображение игрового экрана проекта P17_2.
(рис 24.2) Экран проекта P17_2
Рассмотрим пример, иллюстрирующий работу с камерой в режиме от первого лица и в режиме вида от третьего лица. Для подготовки этого примера мы использовали справочные материалы по XNA.
Создадим новый проект P17_3. Наш проект выполняет следующие действия. Он выводит на экран плоскость и набор кубов, среди которых может двигаться шар.
Причем, движение может осуществляться в двух режимах. В первом режиме демонстрируется работа камеры при виде от первого лица – шар в таком случае не выводится, сцена выглядит так, как будто мы смотрим на нее с позиции шара.
Во втором режиме демонстрируется вид от третьего лица – камера находится выше объекта. В играх часто применяется следующий прием – главный игровой объект неподвижен, а игровой мир перемещается, создавая иллюзию движения этого объекта. В нашем случае все выглядит точно так же – шар неподвижно находится в центре экрана, но за счет перемещения игровой сцены создается иллюзия его движения по экрану и по сцене. Если в подобной ситуации хочется показать ускоренное движение объекта, можно немного сместить его в направлении движения, ускоряя перемещение сцены. Это будет воспринято, если, например, говорить о гоночном
В листинге 24.4 вы можете найти код класса Game1, который содержит пример. Для перемещения используются экранные элементы управления. Кнопки-стрелки перемещают сцену, двойное касание экрана (жест DoubleTap) циклически изменяет состояние камеры между видом от первого лица и видом от третьего лица, кнопки-стрелки, изображённые в перспективе, меняют
using System;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
namespace P17_3
{
/// <summary>
/// Это главный тип игры
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
//Матрицы
Matrix viewMatrix;
Matrix projMatrix;
//Модели
Model ball, cube, plane;
// Позиция объекта, поворот
Vector3 avatarPosition = new Vector3(0, 0, -50);
float avatarlRotation;
// Положение камеры
Vector3 cameraReference = new Vector3(0, 0, 10);
Vector3 thirdPersonReference = new Vector3(0, 200, -200);
// Скорости поворота и движения
float rotationSpeed = 1f / 60f;
float forwardSpeed = 50f / 60f;
//Поле зрения камеры
float viewAngle = MathHelper.ToRadians(45.0f);
//Расстояние от камеры до переднего и заднего плана
//static float nearClip = 5.0f;
float nearClip = 1.0f;
float farClip = 2000.0f;
// Установка позиции камеры 2 - вид от третьего лица
//1 - от первого лица
int cameraState = 2;
//Соотношение сторон экрана
float aspectRatio;
//Стрелки
Texture2D txtArrows;
Rectangle keyForward = new Rectangle(500, 280, 100, 100);
Rectangle keyUp = new Rectangle(600, 280, 100, 100);
Rectangle keyBack = new Rectangle(700, 280, 100, 100);
Rectangle keyLeft = new Rectangle(500, 380, 100, 100);
Rectangle keyDown = new Rectangle(600, 380, 100, 100);
Rectangle keyRight = new Rectangle(700, 380, 100, 100);
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
graphics.IsFullScreen = true;
// Частота кадра на Windows Phone по умолчанию — 30 кадров в секунду.
TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// Дополнительный заряд аккумулятора заблокирован.
InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1);
//Включить обработку жестов - DoubleTap
TouchPanel.EnabledGestures = GestureType.DoubleTap;
}
/// <summary>
/// Позволяет игре выполнить инициализацию, необходимую перед запуском.
/// Здесь можно запросить нужные службы и загрузить неграфический
/// контент. Вызов base.Initialize приведет к перебору всех компонентов и
/// их инициализации.
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
// ЗАДАЧА: добавьте здесь логику инициализации
base.Initialize();
}
/// <summary>
/// LoadContent будет вызываться в игре один раз; здесь загружается
/// весь контент.
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// Создайте новый SpriteBatch, который можно использовать для отрисовки текстур.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
txtArrows = Content.Load<Texture2D>("Arrows");
//Загрузка моделей
ball = Content.Load<Model>("ball");
cube = Content.Load<Model>("cube");
plane = Content.Load<Model>("plane");
aspectRatio = (float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;
// ЗАДАЧА: используйте здесь this.Content для загрузки контента игры
}
/// <summary>
/// UnloadContent будет вызываться в игре один раз; здесь выгружается
/// весь контент.
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// ЗАДАЧА: выгрузите здесь весь контент, не относящийся к ContentManager
}
//Проверка попадания касания в область, занимаемую одним из элементов управления
private bool MenuSelect(Rectangle m, Vector2 p)
{
bool res = false;
if (p.X > m.X p.X < m.X + m.Width p.Y > m.Y p.Y < m.Y + m.Height)
{
res = true;
}
return res;
}
/// <summary>
/// Позволяет игре запускать логику обновления мира,
/// проверки столкновений, получения ввода и воспроизведения звуков.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Позволяет выйти из игры
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
//обновить положение объекта
UpdateAvatarPosition();
//Если состояние камеры 1 - вызвать процедуру
//обновлеие камеры от первого лица
//если 2 - от третьего лица
switch (cameraState)
{
case 1:
UpdateCamera();
break;
case 2:
UpdateCameraThirdPerson();
break;
}
base.Update(gameTime);
}
/// <summary>
/// Вызывается, когда игра отрисовывается.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
//вывести объекты сцены
DrawScene();
//Если выбран вид от третьего лица - вывести объект
if (cameraState == 2)
{
DrawModel(ball, Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation) * Matrix.CreateTranslation(avatarPosition),false);
}
//Вывод стрелок
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(txtArrows, new Rectangle(500, 280, 300, 200), Color.White);
spriteBatch.End();
//Для нормального отображение 3D-сцены после работы spriteBatch
GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
//base.Draw(gameTime);
}
//Обновляем состояние объекта
void UpdateAvatarPosition()
{
TouchCollection touchLocations = TouchPanel.GetState();
foreach (TouchLocation touchLocation in touchLocations)
{
if (touchLocation.State == TouchLocationState.Pressed || touchLocation.State == TouchLocationState.Moved)
{
//Уменьшение угла обзора камеры
if (MenuSelect(keyForward, touchLocation.Position))
{
viewAngle -= MathHelper.ToRadians(1.0f);
}
//Вперед
if (MenuSelect(keyUp, touchLocation.Position))
{
Matrix forwardMovement = Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation);
Vector3 v = new Vector3(0, 0, forwardSpeed);
v = Vector3.Transform(v, forwardMovement);
avatarPosition.Z += v.Z;
avatarPosition.X += v.X;
}
//Увеличение угла обзора камеры
if (MenuSelect(keyBack, touchLocation.Position))
{
viewAngle += MathHelper.ToRadians(1.0f);
}
//Поворот влево
if (MenuSelect(keyLeft, touchLocation.Position))
{
avatarlRotation += rotationSpeed;
}
//Назад
if (MenuSelect(keyDown, touchLocation.Position))
{
Matrix forwardMovement = Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation);
Vector3 v = new Vector3(0, 0, -forwardSpeed);
v = Vector3.Transform(v, forwardMovement);
avatarPosition.Z += v.Z;
avatarPosition.X += v.X;
}
//Поворот вправо
if (MenuSelect(keyRight, touchLocation.Position))
{
avatarlRotation -= rotationSpeed;
}
}
}
//До тех пор, пока разрешена обработка жестов
while (TouchPanel.IsGestureAvailable)
{
//прочитаем жест
GestureSample gs = TouchPanel.ReadGesture();
//Если жест - FreeDrag и разрешено перемещение
//то есть, пользователь касается объекта на экране
if (gs.GestureType == GestureType.DoubleTap)
{
//1 - режим камеры от первого лица
//2 - режим камеры от третьего лица
if (cameraState == 1)
cameraState = 2;
else
cameraState = 1;
}
}
//Если новый угол обзора вышел за дозволенные пределы
//изменяем его
if (viewAngle > MathHelper.ToRadians(180.0f)) viewAngle = MathHelper.ToRadians(179.9f);
if (viewAngle < MathHelper.ToRadians(0.0f)) viewAngle = MathHelper.ToRadians(0.1f);
}
//Обновляем состояние камеры при выбранном виде от первого лица
void UpdateCamera()
{
//Текущая позиция камеры
Vector3 cameraPosition = avatarPosition;
//Поворот
Matrix rotationMatrix = Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation);
// Направление камеры
Vector3 transformedReference = Vector3.Transform(cameraReference, rotationMatrix);
// Новая позиция камеры
Vector3 cameraLookat = cameraPosition + transformedReference;
//Матрица вида
viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(cameraPosition, cameraLookat, new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
//проекционная матрица
projMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(viewAngle, aspectRatio, nearClip, farClip);
}
//Обновляем положение камеры при выбранном виде от третьего лица
void UpdateCameraThirdPerson()
{
//Поворот камеры
Matrix rotationMatrix = Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation);
// Направление камеры
Vector3 transformedReference = Vector3.Transform(thirdPersonReference, rotationMatrix);
// Позиция камеры
Vector3 cameraPosition = transformedReference + avatarPosition;
//Матрица вида
viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(cameraPosition, avatarPosition, new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
//Проецкионная матрица
projMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(viewAngle, aspectRatio, nearClip, farClip);
}
//Вывод объектов сцены
void DrawScene()
{
//Вывести кубы, расположенные в пять рядов
//по пять штук в трех уровнях
for (int x = 0; x < 5; x++)
{
for (int y = 0; y < 3; y++)
{
for (int z = 0; z < 5; z++)
{
DrawModel(cube, Matrix.CreateTranslation(x * 40, y * 3, z * 40), false);
}
}
}
//Вывести плоскость - при выводе увеличиваем модель и поворачиваем соответствующим
//образом
DrawModel(plane, Matrix.CreateScale(100) * Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(90)) *
Matrix.CreateRotationZ(MathHelper.ToRadians(90)) *
Matrix.CreateTranslation(80, -2.5f, 80), true);
}
//Процедура вывода модели
//Принимает мировую матрицу для позиционирования модели,
//переменную модели, параметр, задающий освещение модели
void DrawModel(Model model, Matrix world, bool light)
{
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
if (light)
{
//Особое освещение для плоскости
effect.DiffuseColor = new Vector3(0.3f, 0.8f, 0.8f);
}
else
{
//Освещение по умолчанию для других объектов
effect.EnableDefaultLighting();
}
//Включить освещение
effect.LightingEnabled = true;
//Матрицы
effect.Projection = projMatrix;
effect.View = viewMatrix;
effect.World = world;
}
mesh.Draw();
}
}
}
}
На рис. 24.3 вы можете видеть состояние игрового экрана проекта P17_3 в режиме вида от третьего лица.
(рис 24.3) Вид от третьего лица
(рис 24.4) Вид от первого лица
В этой лабораторной работе мы рассмотрели пространственные преобразования объектов на примере перемещения, вращения и масштабирования, рассмотрели методики управления камерой.
В предыдущем задании вы выводили на экран трехмерные объекты. Модифицируйте результаты работы по предыдущему заданию, добавив пространственные преобразования объектов, управление камерой. Исследуйте самостоятельно использование акселерометра и гироскопа для управления трехмерными играми.
К данной лабораторной работе прилагается видеоурок
и демонстрационный проект.
Для получения официальных документов о завершении программы дополнительного профессионального образования (удостоверения о повышении квалификации, дипломов о профессиональной переподготовке и MBA) необходимо предоставить:
Внимание! Вы можете не заказывать доставку бумажной версии официального документы, а скачать его в электронном виде и распечатать самостоятельно. Информация о выданном документе в течение 1 месяца загружается в Федеральную информационную систему «Федеральный реестр сведений о документах об образовании и (или) о квалификации, документах об обучении» - ФИС ФРДО.
Доступ на новый сайт осуществляется с использованием адреса электронной почты, который был указан вами при регистрации на "старом". Мы постарались перенести все ваши данные с прежнего ресурса, однако не исключена вероятность потери части информации.
При возникновении проблемы со входом, воспользуйтесь функцией сброса пароля
Если вы обнаружите несоответствия, пожалуйста, сообщите нам.