Напомним, что мы отождествляем языки и предикаты, как описано в лекции 1. В частности, запись $$x\in L$$ означает $$L(x)=1$$.
Определение 4.1. Пусть $$\mathrm A$$ — некоторый класс языков. Класс дополнений $$\text{co-}\mathrm A$$ составляют дополнения ко всем языкам из $$\mathrm A$$. Формально$$L\in\mathrm A \:\Longleftrightarrow\: (\cb^*\setminus L)\in \text{co-}\mathrm A.$$
Непосредственно из определений классов $$P, BPP, PSPACE$$ следует, что $$\P=\text{co-}\P$$, $$\BPP=\text{co-}\BPP$$, $$\PSPACE=\text{co-}\PSPACE$$.
Рассмотрим игру, в которую играют два игрока, будем их называть белые (Б) и черные (Ч). Игрокам сообщается некоторое слово $$x$$, и они делают ходы по очереди ( $$w_1$$ — первый ход белых, $$b_1$$ — первый ход черных и т.д.). Каждый ход может быть описан словом длины $$p(|x|)$$, где $$p(\cdot)$$ — некоторый
Отсутствие ничьих и конечность числа ходов гарантируют при заданном $$x$$ существование выигрышной стратегии либо для белых, либо для черных. (Формальное доказательство легко получается
$$P$$: множества $$L_w$$ (как и $$L_b$$, впрочем) для игр, в которых никто не делает ходов.
$$NP$$: множества $$L_w$$ для игр, в которых белые делают 1 ход. Другими словами, это множества вида$$\{x: \exists\,w_1\: W(x,w_1)\}.$$
$$co-NP$$: множества $$L_b$$ для игр, в которых белые делают 1 ход. Другими словами, это множества вида$$\{x: \forall\, w_1\: B(x,w_1)\}.$$
$$\Sigma_2$$: множества $$L_w$$ для игр из 2 ходов: 1 ход белых, 1 ход черных. Другими словами, это множества вида$$\{x:\exists\, w_1\:\forall\, b_1\: W(x,w_1,b_1)\}.$$ Словами это можно сказать так: есть такой ход белых, что, как бы ни сыграли черные, белые выигрывают.
$$\Pi_2$$: множества $$L_b$$ для игр из 2 ходов. Другими словами, это множества вида$$\{x:\forall\, w_1\:\exists\, b_1\: B(x,w_1,b_1)\}$$
$$\dots$$
$$\Sigma_{k}$$: множества $$L_w$$ для игр из $$k$$ ходов (в зависимости от
$$\Pi_{k}$$: множества $$L_b$$ для игр из $$k$$ ходов (в зависимости от
$$\dots$$
Классы $$\Sigma_k$$ и $$\Pi_k$$ взаимно дополнительны: $$\Sigma_k=\text{co-}\Pi_k$$, $$\Pi_k=\text{co-}\Sigma_k$$.
Теорема 4.1 (Лаутеман [35]). $$\BPP\subset\Sigma_2\cap\Pi_2$$.
Доказательство. Поскольку класс
Для этого нужно научиться формулировать свойство "множество содержит много элементов" с использованием
Чтобы выбрать подходящее значение $$k$$, нужно найти случаи, когда (4.1) заведомо выполняется, и когда заведомо не выполняется.
Если$$k|X|<|G|,$$ условие (4.1) заведомо ложно.
Условие (4.1) заведомо истинно, если для случайных независимых $$g_1,\dots, g_k$$ вероятность события $$\bigcup_i g_iX\double=G$$ больше 0. Другими словами, $$\Prob[G\setminus\big( \bigcup_i g_iX\big)\ne\emptyset]<1$$. Вероятность того, что случайный сдвиг $$X$$ не покрывает (не содержит) некоторый фиксированный элемент, равна по очевидным причинам $$1-|X|/|G|$$. Вероятность того, что $$k$$ случайных сдвигов не покрывают фиксированный элемент, равна $$(1-|X|/|G|)^k$$ (покрытия разными сдвигами — независимые события). Поскольку покрывается $$|G|$$ элементов, вероятность события $$\Prob[G\setminus\big( \bigcup_i g_iX\big)\ne\emptyset]$$ не больше $$|G|\left(1-|X|/|G|\right)^k$$ (вероятность объединения событий не больше суммы вероятностей этих событий). Итак, при$$|G|\left(1-\frac{|X|}{|G|}\right)^k<1$$ условие (4.1) заведомо выполняется.
Рассмотрим теперь некоторый язык $$L\in\BPP$$. Для него, как объяснялось выше, можно найти полиномиально вычислимый предикат $$R(x,y)$$ и
Введем искусственно структуру группы на множестве слов $$y$$ длины $$p(|x|)$$ так, чтобы произведение и обращение элемента в этой группе были полиномиально вычислимыми (например, в качестве групповой операции возьмем покомпонентное сложение по модулю два). Запишем следующее $$\Sigma_2$$ -условие$$\exists\, g_1,\dots, g_k\:\forall\, y\: \big((|y|=p(|x|))\Rightarrow\\ \Rightarrow \left((y\in g_1 X_x)\vee(y\in g_2X_x)\vee\dots\vee(y\in g_k X_x)\right)\big).$$ Другими словами, рассматриваем такую игру: белые своим ходом называют $$k$$ слов (элементов группы), а черные — один элемент, который, по их мнению, не покрыт сдвигами множества $$X_x$$ на слова $$g_i$$, названные белыми.
Условие (4.2) в этом случае имеет вид $$\eps k<1 $$, а условие (4.3): $$2^{p(|x|)}\eps^k<1$$. Эти условия выполняются при подходящем выборе параметров. Можно взять $$k$$ порядка $$p(|x|)$$ и $$\eps$$ порядка $$p^{-1}(|x|)$$.
Замечание 4.1. Имеется рассуждение, которое "показывает", что время вычисления функций из класса
Существуют ли псевдослучайные генераторы, неизвестно. Их заведомо нет, если $$\P=\NP$$. Но в этом случае $$\P=\Sigma_2=\BPP$$.
Если же $$\P\ne\NP$$ и есть псевдослучайные генераторы, то можно находить за указанное выше время значение функции $$f\in\BPP$$, вычисляя значения предиката $$R(x,y)$$ из опр. 3.2 только для псевдослучайных $$y$$.
Остается "небольшой" дефект в этом рассуждении: оно не проходит при $$\P\ne\NP$$ и отсутствии псевдослучайных генераторов. Такая ситуация считается маловероятной.
Как уже говорилось, в этот класс попадают те функции, которые могут быть вычислены на МТ, использующей память, ограниченную полиномом от длины входного слова. Класс PSPACE также можно описать, используя игры.
Теорема 4.2. $$L\in\PSPACE$$ тогда и только тогда, когда существует такая игра с полиномиальным от длины входного слова числом ходов и полиномиально вычислимым результатом, что $$L=\{x\:\big|$$ Б имеет выигрышную стратегию $$\}$$.
Доказательство $$\Longleftarrow\quad$$ Покажем, что язык, определяемый игрой, принадлежит $$\PSPACE$$. Пусть число ходов ограничено $$p(|x|)$$. Определим по индукции набор машин Тьюринга $$M_k$$ для $$k=0,\dots,p(|x|)$$. Каждая $$M_k$$ по заданному началу игры $$x,w_1,b_1,\dots$$ длины $$k$$ определяет наличие выигрышной стратегии у Б. Последней в этом ряду машине $$M_{p(|x|)}$$ нужно просто вычислить предикат $$W(x,w_1,\dots)$$. Машина $$M_k$$ перебирает все возможные варианты $$(k+1)$$ -го хода и консультируется с $$M_{k+1}$$ по поводу окончательных результатов игры. Ее оценка игры составляется очень просто: если текущий ход у Б, то достаточно найти один ход, при котором $$M_{k+1}$$ гарантирует выигрышную стратегию для Б. Если текущий ход у Ч, то при всех вариантах $$M_{k+1}$$ должна обнаружить выигрышную стратегию для Б. Машина $$M_0$$ определяет наличие выигрышной стратегии для Б в самом начале игры и для ее работы нам нужно использовать всю последовательность машин $$M_k$$. Но каждая из этих машин использует небольшую (полиномиально ограниченную) память, так что весь процесс потребует лишь полиномиально ограниченной памяти.
$$\Longrightarrow\quad$$ Пусть есть машина $$M$$, распознающая вхождение слова в язык $$L$$ на полиномиальной памяти. Во-первых, заметим, что вычисление на памяти $$S$$ бессмысленно проводить дольше, чем время $$2^{O(S)}$$ (все начнет повторяться после того, как мы исчерпаем все состояния нашей системы, а их не более чем $$|\calA|^S\cdot|\calQ|\cdot S$$, где $$\calQ,\calA$$ — соответственно
Чтобы было проще описывать игру, потребуем, чтобы после завершения вычисления МТ сохраняла без изменений достигнутое состояние.
Игра заключается в следующем. Белые утверждают, что ответ на входном слове $$x$$ равен "да", а черные хотят это проверить. Белые своим первым ходом декларируют состояние машины $$M$$ (строка, записанная на ленте, положение читающей головки, состояние
Игра заканчивается, когда длина промежутка становится равной 1. Результат определяется так: для обоих концов этого промежутка в процессе игры были названы состояния $$M$$. Если состояние правого конца получается из состояния левого конца за один такт работы $$M$$, то Б выиграли, иначе выиграли Ч.
Если ответ $$M$$ на слове $$x$$ действительно "да", то белым нужно все время говорить правду, это гарантирует им выигрыш.
Если ответ $$M$$ на слове $$x$$ — "нет", то при любом ходе белых на одном из промежутков (или на обоих) будет содержаться ошибка. Ч должен указывать каждый раз именно этот промежуток.
Задача 4.1. Докажите, что класс языков, распознаваемых недетерминированными машинами, работающими на памяти $$S$$, содержится в классе языков, распознаваемых детерминированными машинами, работающими на памяти $$\poly(S)$$.
В качестве следствия теоремы 4.2 получаем включения всех определенных выше классов $$\Sigma_k$$, $$\Pi_k$$ в класс $$\PSPACE$$. Взаимное соотношение этих классов можно изобразить диаграммой включений, показанной ниже. На этой диаграмме от большего класса к меньшему можно пройти, двигаясь по стрелкам. Внизу располагается класс $$\P$$, отвечающий играм с 0 ходов, затем идут дополняющие друг друга классы, отвечающие играм с конечным числом ходов (для одного хода это
(рис 4.1) Задача 4.2. Машина Тьюринга с оракулом $$A$$ — это МТ с дополнительной оракульной лентой, куда она (машина) может записывать слова, а затем за один такт работы проверять, принадлежит ли записанное на оракульной ленте слово языку $$A$$. По двум сложностным классам $$\calX$$ и $$\calY$$ можно определить класс $$\calX^{\calY}$$ таких языков, которые распознаются машинами из класса $$\calX$$ с оракулами из $$\calY$$.
Докажите, что $$\P^{\Sigma_k}=\P^{\Pi_k}\subseteq \Sigma_{k+1}\cap \Pi_{k+1}$$.
В классе $$PSPACE$$ существуют полные задачи (относительно полиномиальной сводимости). Простейший вариант получается применением предыдущей теоремы.
Задача $$TQBF$$. Задается предикатом
$$TQBF(x)$$ $$\Leftrightarrow$$ $$x$$ есть истинная булева формула с кванторами (True Quantified Boolean Formula), т.е. формула вида$$\mathsf{Q}_1\, y_1\dots\mathsf{Q}_n\, y_n F(y_1,\dots,y_n),$$ где $$y_i\in\cb$$, $$F$$ — некоторая логическая формула, а $$\mathsf{Q}_i$$ — либо $$\forall$$, либо $$\exists$$. По определению, $$\left(\forall\, y_1\: A(y_1)\right)\double=\left(A(0)\wedge A(1)\right)$$, а $$\left(\exists\, y_1\: A(y_1)\right)=\left(A(0)\vee A(1)\right)$$.
Теорема 4.3. $$TQBF PSPACE$$ -полна.
Доказательство. Построим сведение любого языка $$L\in\PSPACE$$ к задаче c TQBF. Для этого превратим МТ, вычисляющую результат игры (предикат $$W(\cdot)$$ ), в схему, а ходы игроков закодируем булевыми переменными. Тогда наличие выигрышной стратегии у белых задается условием$$\exists\, w^1_1\: \exists\, w^2_1\: \dots \exists\, w^{p(|x|)}_1 \:\forall\, b^1_1\: \dots\: \forall\, b^{p(|x|)}_1\: S(x,w^1_1,w^2_1,\dots),$$ где $$S(\cdot)$$ обозначает результат вычисления по схеме.
Чтобы превратить $$S$$ в булеву формулу, добавим новые переменные $$y_i$$ (значение, вычисленное при $$i$$ -м присваивании в схеме) и заменим $$S(\cdot)$$ на формулу вида$$\exists\, y_1,\dots, \exists\, y_{\text{размер схемы}}\: \left(y_1\Leftrightarrow R_1\right)\wedge\dots \wedge\left(y_{s}\Leftrightarrow R_s\right)\wedge y_s,$$ где $$s$$ — размер схемы, $$R_i$$ — правая часть $$i$$ -го присваивания.
После этой подстановки получим квантифицированную булеву формулу, которая истинна в точности для $$x\in L$$.
Напомним, что мы отождествляем языки и предикаты, как описано в лекции 1. В частности, запись $$x\in L$$ означает $$L(x)=1$$.
Определение 4.1. Пусть $$\mathrm A$$ — некоторый класс языков. Класс дополнений $$\text{co-}\mathrm A$$ составляют дополнения ко всем языкам из $$\mathrm A$$. Формально$$L\in\mathrm A \:\Longleftrightarrow\: (\cb^*\setminus L)\in \text{co-}\mathrm A.$$
Непосредственно из определений классов $$P, BPP, PSPACE$$ следует, что $$\P=\text{co-}\P$$, $$\BPP=\text{co-}\BPP$$, $$\PSPACE=\text{co-}\PSPACE$$.
Рассмотрим игру, в которую играют два игрока, будем их называть белые (Б) и черные (Ч). Игрокам сообщается некоторое слово $$x$$, и они делают ходы по очереди ( $$w_1$$ — первый ход белых, $$b_1$$ — первый ход черных и т.д.). Каждый ход может быть описан словом длины $$p(|x|)$$, где $$p(\cdot)$$ — некоторый
Отсутствие ничьих и конечность числа ходов гарантируют при заданном $$x$$ существование выигрышной стратегии либо для белых, либо для черных. (Формальное доказательство легко получается
$$P$$: множества $$L_w$$ (как и $$L_b$$, впрочем) для игр, в которых никто не делает ходов.
$$NP$$: множества $$L_w$$ для игр, в которых белые делают 1 ход. Другими словами, это множества вида$$\{x: \exists\,w_1\: W(x,w_1)\}.$$
$$co-NP$$: множества $$L_b$$ для игр, в которых белые делают 1 ход. Другими словами, это множества вида$$\{x: \forall\, w_1\: B(x,w_1)\}.$$
$$\Sigma_2$$: множества $$L_w$$ для игр из 2 ходов: 1 ход белых, 1 ход черных. Другими словами, это множества вида$$\{x:\exists\, w_1\:\forall\, b_1\: W(x,w_1,b_1)\}.$$ Словами это можно сказать так: есть такой ход белых, что, как бы ни сыграли черные, белые выигрывают.
$$\Pi_2$$: множества $$L_b$$ для игр из 2 ходов. Другими словами, это множества вида$$\{x:\forall\, w_1\:\exists\, b_1\: B(x,w_1,b_1)\}$$
$$\dots$$
$$\Sigma_{k}$$: множества $$L_w$$ для игр из $$k$$ ходов (в зависимости от
$$\Pi_{k}$$: множества $$L_b$$ для игр из $$k$$ ходов (в зависимости от
$$\dots$$
Классы $$\Sigma_k$$ и $$\Pi_k$$ взаимно дополнительны: $$\Sigma_k=\text{co-}\Pi_k$$, $$\Pi_k=\text{co-}\Sigma_k$$.
Теорема 4.1 (Лаутеман [35]). $$\BPP\subset\Sigma_2\cap\Pi_2$$.
Доказательство. Поскольку класс
Для этого нужно научиться формулировать свойство "множество содержит много элементов" с использованием
Чтобы выбрать подходящее значение $$k$$, нужно найти случаи, когда (4.1) заведомо выполняется, и когда заведомо не выполняется.
Если$$k|X|<|G|,$$ условие (4.1) заведомо ложно.
Условие (4.1) заведомо истинно, если для случайных независимых $$g_1,\dots, g_k$$ вероятность события $$\bigcup_i g_iX\double=G$$ больше 0. Другими словами, $$\Prob[G\setminus\big( \bigcup_i g_iX\big)\ne\emptyset]<1$$. Вероятность того, что случайный сдвиг $$X$$ не покрывает (не содержит) некоторый фиксированный элемент, равна по очевидным причинам $$1-|X|/|G|$$. Вероятность того, что $$k$$ случайных сдвигов не покрывают фиксированный элемент, равна $$(1-|X|/|G|)^k$$ (покрытия разными сдвигами — независимые события). Поскольку покрывается $$|G|$$ элементов, вероятность события $$\Prob[G\setminus\big( \bigcup_i g_iX\big)\ne\emptyset]$$ не больше $$|G|\left(1-|X|/|G|\right)^k$$ (вероятность объединения событий не больше суммы вероятностей этих событий). Итак, при$$|G|\left(1-\frac{|X|}{|G|}\right)^k<1$$ условие (4.1) заведомо выполняется.
Рассмотрим теперь некоторый язык $$L\in\BPP$$. Для него, как объяснялось выше, можно найти полиномиально вычислимый предикат $$R(x,y)$$ и
Введем искусственно структуру группы на множестве слов $$y$$ длины $$p(|x|)$$ так, чтобы произведение и обращение элемента в этой группе были полиномиально вычислимыми (например, в качестве групповой операции возьмем покомпонентное сложение по модулю два). Запишем следующее $$\Sigma_2$$ -условие$$\exists\, g_1,\dots, g_k\:\forall\, y\: \big((|y|=p(|x|))\Rightarrow\\ \Rightarrow \left((y\in g_1 X_x)\vee(y\in g_2X_x)\vee\dots\vee(y\in g_k X_x)\right)\big).$$ Другими словами, рассматриваем такую игру: белые своим ходом называют $$k$$ слов (элементов группы), а черные — один элемент, который, по их мнению, не покрыт сдвигами множества $$X_x$$ на слова $$g_i$$, названные белыми.
Условие (4.2) в этом случае имеет вид $$\eps k<1 $$, а условие (4.3): $$2^{p(|x|)}\eps^k<1$$. Эти условия выполняются при подходящем выборе параметров. Можно взять $$k$$ порядка $$p(|x|)$$ и $$\eps$$ порядка $$p^{-1}(|x|)$$.
Замечание 4.1. Имеется рассуждение, которое "показывает", что время вычисления функций из класса
Существуют ли псевдослучайные генераторы, неизвестно. Их заведомо нет, если $$\P=\NP$$. Но в этом случае $$\P=\Sigma_2=\BPP$$.
Если же $$\P\ne\NP$$ и есть псевдослучайные генераторы, то можно находить за указанное выше время значение функции $$f\in\BPP$$, вычисляя значения предиката $$R(x,y)$$ из опр. 3.2 только для псевдослучайных $$y$$.
Остается "небольшой" дефект в этом рассуждении: оно не проходит при $$\P\ne\NP$$ и отсутствии псевдослучайных генераторов. Такая ситуация считается маловероятной.
Как уже говорилось, в этот класс попадают те функции, которые могут быть вычислены на МТ, использующей память, ограниченную полиномом от длины входного слова. Класс PSPACE также можно описать, используя игры.
Теорема 4.2. $$L\in\PSPACE$$ тогда и только тогда, когда существует такая игра с полиномиальным от длины входного слова числом ходов и полиномиально вычислимым результатом, что $$L=\{x\:\big|$$ Б имеет выигрышную стратегию $$\}$$.
Доказательство $$\Longleftarrow\quad$$ Покажем, что язык, определяемый игрой, принадлежит $$\PSPACE$$. Пусть число ходов ограничено $$p(|x|)$$. Определим по индукции набор машин Тьюринга $$M_k$$ для $$k=0,\dots,p(|x|)$$. Каждая $$M_k$$ по заданному началу игры $$x,w_1,b_1,\dots$$ длины $$k$$ определяет наличие выигрышной стратегии у Б. Последней в этом ряду машине $$M_{p(|x|)}$$ нужно просто вычислить предикат $$W(x,w_1,\dots)$$. Машина $$M_k$$ перебирает все возможные варианты $$(k+1)$$ -го хода и консультируется с $$M_{k+1}$$ по поводу окончательных результатов игры. Ее оценка игры составляется очень просто: если текущий ход у Б, то достаточно найти один ход, при котором $$M_{k+1}$$ гарантирует выигрышную стратегию для Б. Если текущий ход у Ч, то при всех вариантах $$M_{k+1}$$ должна обнаружить выигрышную стратегию для Б. Машина $$M_0$$ определяет наличие выигрышной стратегии для Б в самом начале игры и для ее работы нам нужно использовать всю последовательность машин $$M_k$$. Но каждая из этих машин использует небольшую (полиномиально ограниченную) память, так что весь процесс потребует лишь полиномиально ограниченной памяти.
$$\Longrightarrow\quad$$ Пусть есть машина $$M$$, распознающая вхождение слова в язык $$L$$ на полиномиальной памяти. Во-первых, заметим, что вычисление на памяти $$S$$ бессмысленно проводить дольше, чем время $$2^{O(S)}$$ (все начнет повторяться после того, как мы исчерпаем все состояния нашей системы, а их не более чем $$|\calA|^S\cdot|\calQ|\cdot S$$, где $$\calQ,\calA$$ — соответственно
Чтобы было проще описывать игру, потребуем, чтобы после завершения вычисления МТ сохраняла без изменений достигнутое состояние.
Игра заключается в следующем. Белые утверждают, что ответ на входном слове $$x$$ равен "да", а черные хотят это проверить. Белые своим первым ходом декларируют состояние машины $$M$$ (строка, записанная на ленте, положение читающей головки, состояние
Игра заканчивается, когда длина промежутка становится равной 1. Результат определяется так: для обоих концов этого промежутка в процессе игры были названы состояния $$M$$. Если состояние правого конца получается из состояния левого конца за один такт работы $$M$$, то Б выиграли, иначе выиграли Ч.
Если ответ $$M$$ на слове $$x$$ действительно "да", то белым нужно все время говорить правду, это гарантирует им выигрыш.
Если ответ $$M$$ на слове $$x$$ — "нет", то при любом ходе белых на одном из промежутков (или на обоих) будет содержаться ошибка. Ч должен указывать каждый раз именно этот промежуток.
Задача 4.1. Докажите, что класс языков, распознаваемых недетерминированными машинами, работающими на памяти $$S$$, содержится в классе языков, распознаваемых детерминированными машинами, работающими на памяти $$\poly(S)$$.
В качестве следствия теоремы 4.2 получаем включения всех определенных выше классов $$\Sigma_k$$, $$\Pi_k$$ в класс $$\PSPACE$$. Взаимное соотношение этих классов можно изобразить диаграммой включений, показанной ниже. На этой диаграмме от большего класса к меньшему можно пройти, двигаясь по стрелкам. Внизу располагается класс $$\P$$, отвечающий играм с 0 ходов, затем идут дополняющие друг друга классы, отвечающие играм с конечным числом ходов (для одного хода это
(рис 4.1) Задача 4.2. Машина Тьюринга с оракулом $$A$$ — это МТ с дополнительной оракульной лентой, куда она (машина) может записывать слова, а затем за один такт работы проверять, принадлежит ли записанное на оракульной ленте слово языку $$A$$. По двум сложностным классам $$\calX$$ и $$\calY$$ можно определить класс $$\calX^{\calY}$$ таких языков, которые распознаются машинами из класса $$\calX$$ с оракулами из $$\calY$$.
Докажите, что $$\P^{\Sigma_k}=\P^{\Pi_k}\subseteq \Sigma_{k+1}\cap \Pi_{k+1}$$.
В классе $$PSPACE$$ существуют полные задачи (относительно полиномиальной сводимости). Простейший вариант получается применением предыдущей теоремы.
Задача $$TQBF$$. Задается предикатом
$$TQBF(x)$$ $$\Leftrightarrow$$ $$x$$ есть истинная булева формула с кванторами (True Quantified Boolean Formula), т.е. формула вида$$\mathsf{Q}_1\, y_1\dots\mathsf{Q}_n\, y_n F(y_1,\dots,y_n),$$ где $$y_i\in\cb$$, $$F$$ — некоторая логическая формула, а $$\mathsf{Q}_i$$ — либо $$\forall$$, либо $$\exists$$. По определению, $$\left(\forall\, y_1\: A(y_1)\right)\double=\left(A(0)\wedge A(1)\right)$$, а $$\left(\exists\, y_1\: A(y_1)\right)=\left(A(0)\vee A(1)\right)$$.
Теорема 4.3. $$TQBF PSPACE$$ -полна.
Доказательство. Построим сведение любого языка $$L\in\PSPACE$$ к задаче c TQBF. Для этого превратим МТ, вычисляющую результат игры (предикат $$W(\cdot)$$ ), в схему, а ходы игроков закодируем булевыми переменными. Тогда наличие выигрышной стратегии у белых задается условием$$\exists\, w^1_1\: \exists\, w^2_1\: \dots \exists\, w^{p(|x|)}_1 \:\forall\, b^1_1\: \dots\: \forall\, b^{p(|x|)}_1\: S(x,w^1_1,w^2_1,\dots),$$ где $$S(\cdot)$$ обозначает результат вычисления по схеме.
Чтобы превратить $$S$$ в булеву формулу, добавим новые переменные $$y_i$$ (значение, вычисленное при $$i$$ -м присваивании в схеме) и заменим $$S(\cdot)$$ на формулу вида$$\exists\, y_1,\dots, \exists\, y_{\text{размер схемы}}\: \left(y_1\Leftrightarrow R_1\right)\wedge\dots \wedge\left(y_{s}\Leftrightarrow R_s\right)\wedge y_s,$$ где $$s$$ — размер схемы, $$R_i$$ — правая часть $$i$$ -го присваивания.
После этой подстановки получим квантифицированную булеву формулу, которая истинна в точности для $$x\in L$$.
Для получения официальных документов о завершении программы дополнительного профессионального образования (удостоверения о повышении квалификации, дипломов о профессиональной переподготовке и MBA) необходимо предоставить:
Внимание! Вы можете не заказывать доставку бумажной версии официального документы, а скачать его в электронном виде и распечатать самостоятельно. Информация о выданном документе в течение 1 месяца загружается в Федеральную информационную систему «Федеральный реестр сведений о документах об образовании и (или) о квалификации, документах об обучении» - ФИС ФРДО.
Доступ на новый сайт осуществляется с использованием адреса электронной почты, который был указан вами при регистрации на "старом". Мы постарались перенести все ваши данные с прежнего ресурса, однако не исключена вероятность потери части информации.
При возникновении проблемы со входом, воспользуйтесь функцией сброса пароля
Если вы обнаружите несоответствия, пожалуйста, сообщите нам.