Процесс разработки ЭОР состоит из двух основных этапов: подготовительного и компоновки.
На первом этапе (подготовительном) производится:
На втором этапе производится компоновка (сборка в единое целое) всех отобранных и разработанных частей ЭОР (информационных, обучающих, контролирующих) для предъявления обучающимся в соответствии с задуманным автором сценарием.
В общем виде процесс разработки ЭОР поясняет схема, представленная на рис. 3.1.
(рис 3.1)
Содержание ЭОР должно соответствовать уровню получаемого образования. В настоящее время разработка ЭОР должна быть ориентирована на получение заданных программой дисциплины компетенций. На подготовительном этапе ведется подбор или разработка исходных материалов для ЭОР (текстов, графических иллюстраций, анимационных, аудио и видеофрагментов и т.д.), включая разработку или приобретение, при необходимости, пакетов учебных прикладных программ. На этом этапе обычно используют программные средства общего назначения: текстовые и графические редакторы, аниматоры, программы оцифровки аудио/видео, инструментальные среды программирования и т.п.
В структуре ЭОР принято выделять введение и основную часть, которая состоит из разделов, глав, тем. Введение является важным элементом ЭОР, поскольку в нем обосновывается актуальность данного ЭОР и определяется уровень образования и аудитория на которые рассчитан данный ресурс. При формировании содержания рекомендуется его разделить на две части: основную часть, обязательную для изучения, и дополнительную – вариативную, для углубленного изучения материала, расширения кругозора, повышения мотивации. Обязательными разделами являются: глоссарий, список литературы и Интернет источников.
В соответствии с ИПК структурой ЭОР, определенной в разделе 1, при формировании текста ресурса в модули предполагается, что под модулем понимается любой из модулей структуры ИПК.
При разработке структуры и содержания ЭОР необходимо учитывать следующие принципы и технологические особенности:
На втором этапе компоновку электронных материалов в ЭОР можно осуществить путем прямого программирования сценария обучения на каком-либо алгоритмическом языке: Бейсик, Паскаль, СИ, Java и т.п. В этом случае роль навигатора в процессе обучения выполняет сценарий, в то время как при использовании только HTML эту роль, как и в традиционных учебниках, выполняет оглавление. Использование программирования позволяет реализовать практически любые дидактические методики автора и разработчиков. Однако этому подходу присущи и существенные недостатки, такие как:
Альтернативным путем для компоновки учебного материала ЭОР является использование инструментальных программных комплексов, которые можно разделить на две группы – программные средства общего или специального назначения. К первой группе можно отнести программы PowerPoint, Adobe Acrobat и ряд других. Однако возможности пакетов программ общего назначения ограничены с точки зрения создания функционально полноценных ЭОР. Например, в PowerPoint - это лишь представление (презентация) учебного материала с преимущественно линейной навигацией. Здесь нет возможности обеспечить произвольную навигацию по учебному материалу и возможности для подготовки интерактивных упражнений для самоконтроля и тренинга. Эти возможности обеспечиваются, как правило, в специальном программном инструментарии, называемом авторскими системами.
Программными инструментальными средствами создания ЭОР являются так называемые авторские системы (от англ. Authoring System), которые определяются как комплекс инструментальных программ, предназначенный для создания и эксплуатации ЭОР. В России имеет хождение также термин "Инструментальная оболочка" или просто оболочка для создания ЭОР.
Современные авторские системы позволяют разрабатывать ЭОР из различных мультимедиа компонентов: гипертекстов, статических и анимированных изображений, видео и аудиоклипов, готовых программных модулей. Более того, некоторые авторские системы имеют собственные встроенные текстовые и графические редакторы, аниматоры, средства подготовки имитационных и математических моделей. Но главное отличие авторских систем от программного инструментария общего назначения - наличие типовых шаблонов, реализующих различные виды учебной работы, в частности сценарии компьютерного тренинга и контроля. Такие системы не требуют знания языков программирования для подготовки ЭОР, что позволяет работать с ними обычным преподавателям. Некоторые их них имеют свой встроенный язык, что сужает круг потенциальных пользователей, хотя и предоставляет разработчикам ЭОР больше простора для реализации различных дидактических идей.
Существует множество разнообразных авторских инструментальных систем, поэтому для определения наиболее подходящей необходимо сформулировать ответы на ряд предварительных вопросов:
Кто будет использовать ЭОР? Каков возраст учащихся? Это очень важный фактор, который необходимо учитывать с первого этапа разработки ЭОР. Дети младшего школьного возраста обычно не имеют достаточно значимой мотивации для выполнения самостоятельной учебной работы. Для них шаблоны сценариев учебной работы авторской системы должны содержать игровые компоненты с использованием, например, типовых педагогических агентов - Учителя и Ученика, а также иметь привлекательное графическое оформление. Для старшеклассников, студентов вузов, слушателей курсов повышения квалификации и переподготовки более подходящим является строгий, академический стиль ЭОР.
Следующий важный вопрос: в каких дисциплинах планируется использование ЭОР? В учебных дисциплинах, связанных с информационными технологиями, целесообразно использование электронного обучения - от первого знакомства с учебным материалом до решения профессионально-ориентированных задач. Однако для многих дисциплин ЭОР могут применяться только частично, особенно на этапах формирования профессиональных специфических умений и навыков. В первом случае потребуются различные ЭОР, скомпонованные в учебные мультимедиа комплексы, обеспечивающие электронную поддержку на всех этапах познавательной учебной деятельности, тогда как во втором - ЭОР только для освоения теоретического материала. Очевидно, что эти факторы должны быть учтены при выборе авторской системы.
Кто будет разрабатывать ЭОР? Для широкого тиражирования ЭОР обычно разрабатывает группа специалистов. Однако большое число электронных средств обучения в учебных заведениях создается преподавателями для своих учебных дисциплин практически в одиночку. Поэтому при выборе инструментальной системы следует учитывать компьютерные навыки и опыт разработчиков ЭОР.
Какие характеристики авторской системы нужны? Большинство преподавателей начинают работу по автоматизации учебного процесса с компьютерных тестов и часто этим и ограничиваются. Выбирая авторскую систему следует уяснить, что реально будет создаваться с помощью данной системы и нужны ли:
Чем многообразнее функции авторской системы, тем больше плата при ее приобретении. "Платить" придется и при ее использовании. Многообразие функций делает систему более громоздкой и сложной в применении, требует более мощных компьютеров, как у разработчиков, так и у учащихся. Поэтому при выборе авторской системы следует четко сформулировать свои потребности и соотнести их со своими возможностями. Никакая авторская система сама не подготовит учебный материал для ЭОР, а это в любом случае - большая и трудоемкая работа.
Как будет проходить поддержка слушателей, использующих ЭОР? Если использование ЭОР будет самостоятельным, то должны быть развитые средства поддержки учащегося. Если же обучение проводится в компьютерных классах, то поддержку для учащихся может осуществлять преподаватель.
Будет ли формироваться статистика по использованию ЭОР? Это может быть важно для оценки и корректировки ЭОР в процессе эксплуатации.
Как будет поддерживаться авторская система? На рынке программного инструментария имеются авторские системы, разработанные в разных странах. О каждой системе, которую вы рассматриваете при выборе, необходимо знать следующее:
Затраты на приобретение авторской системы не ограничивается разовым актом покупки программного продукта. Существует ряд вопросов, от которых затраты на работу с конкретной системой могут зависеть очень сильно.
Сколько будет стоить авторская система? Имеется ли ежегодная плата за поддержку и обновление системы? Какое обучение необходимо пройти для ее использования и сколько оно стоит? Сколько будут стоить дополнительные консультации поставщика или независимого эксперта? Есть ли ограничение на количество лицензий? Для учебного центра предприятия это ограничение может не иметь существенного значения, поскольку разработка ЭОР обычно концентрируется в рамках одного структурного подразделения, а для университета ограничение на количество лицензий может оказаться неприемлемым, поскольку процесс разработки и применения ЭОР обычно рассредоточен по многочисленным кафедрам и лабораториям.
Сформулированные выше соображения позволяют перейти в рассмотрению реальных инструментальных систем, имея ввиду прикладные цели, для которых может быть использована та или иная система. Ряд из рассмотренных ниже систем развивается с начала 90-х годов прошлого века. Первые версии таких систем функционировали под управлением MS DOC, где фрагменты курсов предъявлялись в виде так называемых экранов. Современные версии некоторых из этих систем и под Windows сохранили в своей основе представление ЭОР в виде совокупности экранов, сменяющих друг друга фрагментов оконного интерфейса.
Ниже приведен обзор авторских систем, разработанных в различных странах, который завершается рассмотрением ряда инструментальных систем, разработанных в РФ. Перейдем к характеристикам таких систем.
Dreamweaver (www.adobe.com/products/dreamweaver/). Это многоцелевой инструментальный программный продукт, один из наиболее известных и широко используемых программных инструментов для разработки различных, в том числе учебных, web-сайтов. Позволяет создавать сетевые страницы без каких-либо знаний HTML. Dreamweaver CS 5.5 является частью интегрированной многоцелевой системы Creative Suite CS 5.5 (http://www.adobe.com/products/studio/). В состав этой системы входят также известные инструментальные пакеты программ Flash Catalyst CS5.5, Flash Professional CS5.5, Fireworks CS5.5, Contribute CS5.5. Система Creative Suite разработана и развивается фирмой Macromedia, входящей ныне в корпорацию Аdobe (http://www.adobe.com). Набор программ имеет версии для IBM и MAC.
OnViz и CourseBuilder. Это графические, основанные на объектах авторские системы. Они реализуют философию дизайна Macintosh (хотя имеют версии и для Windows компьютеров) и предоставляют среду для быстрого визуального проектирования, разработки и корректировки ЭОР. Структура ЭОР проектируется на экране с использованием пиктограмм. Переходы (ответвления) создаются автором с помощью стрелок с настраиваемыми атрибутами для связи пиктограмм. Получившаяся блок-схема может быть легко изменена автором по мере разработки электронного ресурса или в результате его проверки или оценки. Шаблоны тестов поддерживают тексты с пропусками, числовой ответ и множественный выбор. OnViz - это среда для онлайновых приложений, а ее предшественник - CourseBuilder предназначен для использования компакт-дисков. Фирма-разработчик Discovery Systems' International поддерживает и развивает обе системы (www.discoverysystems.com).
Dazzler и Dazzler Deluxe. Система Dazzler предназначена, прежде всего, для мультимедийных презентаций. Dazzler Deluxe — это усовершенствованная версия системы с дополнительными возможностями для поддержки интерактивного мультимедийного обучения. Обе системы ориентированы на IBM совместимые ПК. Основными инструментами разработчика являются наборы пиктограмм. Dazzler поддерживает обучение через Интернет/интранет, имеет Dazzler Java проигрыватель. Можно также добавлять Dazzler материалы в Web-страницы. Разработчику не требуется программирование на Java. Имеется два мастера: мастер "Question" позволяет легко и быстро создавать стандартные вопросы; мастер "Packager" упаковывает в единый файл все мультимедиа компоненты, чтобы они не могли быть расшифрованы. Файлы ЭОР могут быть настроены для предварительной загрузки, чтобы эффективность обучения не ухудшалась из-за задержки в низкоскоростных каналах. Можно также использовать опцию прогнозируемой предварительной загрузки и дать возможность Dazzler выбирать по ходу учебной работы, какие файлы должны быть загружены заранее. Фирма- производитель Dazzlersoft (www.dazzlersoft.com) поддерживает разные версии Dazzler и Dazzler Deluxe и развивает их с учетом современных и перспективных тенденций электронного обучения. Так, в версии Dazzler Deluxe 5.5 появился упаковщик создаваемых электронных ресурсов в пакет SCORM.
NeoBook Professional. Это дешёвая, лёгкая в использовании система для разработки электронных публикаций и презентаций. Она не была специально спроектирована для создания ЭОР, хотя в неё включены некоторые функции электронного обучения. Однако подходит для этой цели и обеспечивает хорошую мультимедийную поддержку. Поставщик системы - компания NeoSoft Corp. (www.neosoftware.com). Система ориентирована на IBM совместимые ПК. NeoBook использует плавающую панель инструментов, чтобы пользователи могли разрабатывать мультимедиа, используя команды перетаскивания. В процессе разработки электронного ресурса другие программы, такие как текстовые процессоры, анимационные и графические программы, могут быть доступны прямо из NeoBook. Имеется мощный язык программирования, который предоставляет много дополнительных возможностей. Есть предварительный просмотр, отладочные инструменты и, когда конечный продукт готов для распространения, NeoBook создает одну исполняемую программу (в виде EXE-файла), которая может тиражироваться без лицензионной оплаты. Публикации могут распространяться на CD и в Интернет/интранет. NeoBook имеет версии на английском, французском, немецком, итальянском и испанском языках.
Everest. Система разработана фирмой Intersystem Concepts Inc. (www.insystem.com) специально для образовательных приложений, в том числе и для дистанционного обучения. Программа ориентирована на IBM совместимые ПК. Система основана на метафоре "книга и страница", где автор создает индивидуальные книги, содержащие несколько страниц. Каждая страница содержит набор объектов, которые могут представлять собой все что угодно - от простого текста до мультимедийных и комплексных пользовательских взаимодействий. Автор создает и редактирует страницы, используя различные окна редактирования и "перетаскивая" объекты из редактора инструментов в редактор страниц. Структура книги, страниц и объектов показывается в виде диаграммы в Book Window, что позволяет легко менять свойства объектов через Attributes Window. Автор может проверить книгу, запуская любую страницу. Полезным свойством является "редактирование на ходу", когда объекты на странице можно изменять. При этом работу можно продолжить с того места, где автор остановился, или же перезапустить страницу для сохранения изменений. В Everest есть встроенный язык A- pex3, который похож на BASIC, но его использование необязательно. Everest использует свои собственные методы сжатия для уменьшения размера передаваемых данных. Разработка может вестись на локальном компьютере или непосредственно в Интернет/интранет.
Quest. Это объектно-ориентированная система разработки. Для построения электронных курсов она использует блок-схемы, которые первоначально включают ряд пустых фреймов. Блок-схема, построенная на уровне Title Design (дизайн заголовка), предоставляет проектировщику курса четкий обзор всей структуры курса по ходу его разработки. Фрейм-уровень позволяет автору строить индивидуальные фреймы и последовательности. Имеется система шаблона QuickStart. Она предоставляет разработчику набор шаблонов, из которого он выбирает тот курс, который хотел бы разрабатывать. Фреймы создаются в среде WYSIWYG (What You See Is What You Get - что видишь, то получаешь) с использованием мощных установок инструментов, которые показаны в перемещаемом окне инструментов. По мере создания фреймов Quest показывает их содержание в виде "почтовой марки" в небольшой рамке блок-схемы. Важным элементом Quest является включение поддержки ActiveX, которое позволяет учебным материалам, разработанным в Quest, включать инструменты от других поставщиков. Это может быть особенно важно, когда в обучение входит потоковое аудио или видео, средства виртуальной реальности. Поддержка web является полной и позволяет разрабатывать электронные ресурсы для эксклюзивных поставок по сети или в виде смешанного курса, который объединяет сетевые поставки с использованием CD-ROM. Quest предоставляет разнообразные методики для анализа ответов на вопросы, в том числе Test Answer Analysis Wizard (мастер анализа ответов в тесте). Поставщик - компания Allen Communications (www.allencomm.com). Система ориентирована на IBM совместимые ПК.
Headstart и Headstart Pro. Это программный инструментарий для создания интерактивных образовательных мультимедиа продуктов, доставляемых на компакт- дисках и по сети (Интернет/интранет). Поставщик - компания Digital Workshop (http://www.digitalworkshop.co.uk). Headstart предназначен для начальной школы. Позволяет легко оживлять текст и графику, включать цифровые образы, звук, музыку или видео. Headstart Pro – это более сложный инструментарий, но с большими функциональными возможностями. Он опирается на Opus Pro, другой профессиональный продукт фирмы Digital Workshop, который включает язык разработчика и поддержку баз данных.
Instructor. Это объектно-ориентированный инструментарий разработки ЭОР, использующий аналогию электронной книги, так что приложение является "книгой", содержащей "страницы", которые различными способами могут быть связаны с помощью гиперссылок. Разработка книг выполняется с использованием среды Windows для построения страниц с текстом, анимацией и графикой. Instructor включает графический редактор, при этом поддерживаются различные форматы изображений для импортирования иллюстраций и диаграмм из других пакетов. Для помощи пользователям в выборе опций имеются кнопки, иконки и т.п. Instructor имеет мощный язык программирования, называемый OpenScript, который увеличивает возможности разработчиков ЭОР. Instructor имеет программу-мастера (wizards) для создания интерактивных тестов различного типа. Обеспечивается поддержка стандартов SCORM 1.2, SCORM 2004, доставка разработанных ресурсов в различных системах управления обучением (TotalLMS, Aspen Learning Management System, Docent и др.).
Системы российского производства создаются, как правило, в учебных заведениях и не претендует на статус программного продукта для широкого тиражирования. Поэтому ниже отметим лишь некоторые авторские системы, проверенные временем и достаточно широким тиражированием.
eAuthor 3.1. Это конструктор дистанционных курсов, который позволяет создавать электронные учебные курсы, тесты, упражнения и другие виды электронных учебных материалов. Система разработана и развивается в ЗАО "ГиперМетод" в ряду других инструментальных программных продуктов, связанных с электронным обучением (http://www.learnware.ru). eAuthor позволяет создавать разнообразные шаблоны оформлений электронных учебных пособий. Для создания шаблона достаточно указать, какие графические элементы будут использованы в оформлении (фон, кнопки, текстуры и т.д.) и их назначение – "пролистывание вперед", "переход к содержанию курса" и т.п. Специальные шаблоны позволяют создавать автономную систему тестирования знаний с учетом различных требований. Само тестирование может проходить в режиме off-line, а результаты теста могут быть переданы либо во время сеанса подключения к Интернет, либо записаны на любое устройство хранения данных. eAuthor поддерживает коллективную технологию работы над проектами, что позволяет организовать хранение всех разрабатываемых объектов в Интернет или Интранет организации. Тематический рубрикатор и поиск по ключевым словам и метаданным позволяет легко найти требуемый объект.
Дельфин. Система разработана в Центре новых информационных технологий Московского энергетического института (http://cnit.mpei.ac.ru/dolphin/index.htm). Предназначена для создания обучающих, контролирующих, тренажерных, справочно- консультационных, информационных и других видов учебных курсов без ограничений на предметную область. Позволяет интегрировать видео, аудио, гипермедиа и компьютерные компоненты в единую обучающую среду, использовать интернет-компоненты. Содержит большой набор типов анализа высказываний (ответов) обучаемого (число с заданной точностью, число в заданном диапазоне, слово и фраза с учетом и без учета шрифта, логическое выражение, логическое выражение с ключевыми словами, алгебраическое выражение, код клавиши, указание графического объекта, анализ ситуаций).
Дизайнер курсов. Разработчик и поставщик - фирма "Виртуальные технологии в образовании" (http://www.prometeus.ru). Дизайнер курсов предназначен для быстрого создания мультимедийных ЭОР в формате Интернет (в виде набора связанных HTML- страниц). Автор создает структуру ЭОР, а затем заполняет ее содержимым (текстом, иллюстрациями, мультимедийными файлами, ссылками в Интернет и т.д.). По завершении работы материалы ЭОР переводятся в HTML-формат, причем все рутинные операции (построение оглавлений, взаимные ссылки между разделами и т.д.) выполняются автоматически. Дизайнер курсов может использоваться в рамках системы дистанционного обучения "Прометей" и автономно, например, для создания мультимедийных компакт- дисков. Инструментарий Дизайнера курсов прост в освоении и предназначен для пользователей с различным уровнем подготовки.
Инструментальный комплекс системы КАДИС (системы Комплексов Автоматизированных ДИдактических Систем). Обеспечивает поддержку основных этапов создания и эксплуатации УМКД. В его состав входят пять функциональных подсистем: разработки моделей автоматизированного обучения, разработки моделей содержания и навигации, подготовки и эксплуатации УМКД, тестирования, обучения. Учебно- демонстрационные версии подсистем тестирования, подготовки и эксплуатации УМКД свободно тиражируются на сервере Центра новых информационных технологий СГАУ (http://cnit.ssau.ru). Для практической подготовки используются сценарии работы с интеллектуальными тренажерами, виртуальными лабораториями и учебными пакетами прикладных программ, которые могут входить в состав УМКД. Применение инструментального комплекса системы КАДИС уменьшает трудоемкость создания и модификации УМКД в 2-10 раз по сравнению с использованием программирования на каком-либо алгоритмическом языке; позволяет готовить материалы ЭОР обычному непрограммирующему пользователю ПК; обеспечивает интероперабельность и многократное использование компонентов ЭОР за счет применения модульной структуры, структурирования учебного материала и стандартных форматов данных; способствует повышению качества за счет дидактически обоснованных шаблонов сценариев электронного обучения, встроенных в программный инструментарий, возможности простого и быстрого внесения изменений. Возможно формирование SCORM-пакетов.
CourseLab. Основное предназначение - изготовление ЭОР. Разработчик и поставщик – фирма Websoft Ltd. Система обеспечивает большой набор готовых шаблонов, которые могут изменяться пользователем. Модифицированный шаблон может быть сохранен и использоваться впоследствии при создании новых модулей ЭОР. Для ускорения создания учебных материалов в редактор CourseLab встроено большое количество готовых к применению сложных объектов, выполняющих различные функции - от разных способов показа текста до сложного тестирования - и не требующие программирования. Достаточно лишь выбрать нужный внешний вид объекта в соответствии с дизайном модуля и заполнить его параметры. CourseLab обеспечивает возможность быстрого создания: тестов, ознакомительных и вводных материалов; ролевые игры для формирования профессиональных навыков, интерактивных справочников, on-line тренингов и многое другое. Данная система нашла широкое применение в кадровых службах предприятий при подготовке материалов для переподготовки и повышения квалификации персонала.
В заключение данного раздела нужно отметить, что создаваемые с помощью большинства из перечисленных выше инструментальных систем ЭОР имеют одинаковый внешний вид как при использовании в локальной сети учебного заведения, так и при их поставках на CD. Таким образом, создаваемые ЭОР инвариантны к организации учебного процесса, сохраняют присущие конкретному ЭОР дидактически обоснованные сценарные схемы и удобную систему навигации независимо от режима их использования.
Одним из распространенных видов ЭОР являются компьютерные обучающие программы, типичными представителями которых являются тренажеры и лабораторные практикумы. Существенной особенностью таких ЭОР является их программная реализация и наличие сценария действий такой программы. Известно, что под сценарием (scripts) понимается некоторая предопределенная последовательность команд, способных выполнятся в автоматическом режиме (т. е. без участия пользователя). Такая реализация ЭОР существенно отличается от ЭОР, предназначенных для изучения теоретического материала. В последнем, у обучающегося есть возможность самостоятельно определять последовательность своих действий, руководствуясь только своими желаниями и потребностями по порядку работы с материалом ЭОР.
Сценарий электронного учебника - это покадровое распределение содержания учебного курса и его процессуальной части в рамках программных структур разного уровня и назначения. При подготовке сценария часто привлекают психолога и дизайнера. После подготовки сценария материал передается программистам для реализации на компьютере.
В общем случае сценарий представляет собой два взаимосвязанных руководства по реализации конкретного проекта:
Педагогический сценарий отражает авторское представление о содержательной стороне курса или практической работы, о структуре материала, предоставляемого обучаемому, порядку и условиям выдачи информации на экран монитора. Планирование педагогического сценария предполагает четкое видение автором образовательной цели и содержания конкретной учебной дисциплины, его умение определить педагогические технологии в соответствии с особенностями целевых учебных групп, проектирование содержания учебной деятельности. Для решения этих задач на этапе проектирования преподаватель должен подготовить программу учебной дисциплины, четко определить порядок ее изучения, подобрать учебный материал, составить электронный текст, который станет основой построения мультимедиа курса.
Подготовив все необходимые компоненты педагогического сценария, преподаватель должен определить наиболее эффективные траектории изучения курса с учетом индивидуальных особенностей восприятия материала в зависимости от образовательного уровня учащихся и успешности или неуспешности их действий на каждом этапе работы с ЭОР.
Педагогический сценарий может быть представлен графически, что значительно облегчает организацию самостоятельной познавательной деятельности учащихся.
Подобранная автором первичная учебная информация, предоставленная в электронном виде, при подготовке ЭОР должна быть скомпонована в соответствии с идеями автора в интерактивные учебные кадры так, чтобы, с одной стороны, обучаемый имел возможность сам выбирать темп и в определенных пределах последовательность изучения материала, а, с другой стороны, чтобы процесс обучения оставался управляемым. Этот этап - построение детального технологического сценария курса - является наиболее ответственным, т.к. именно он позволяет найти оптимальное соединение педагогических задач и наиболее целесообразных для них технологических решений.
Технологический сценарий - это описание информационных технологий, используемых для реализации педагогического сценария. В технологическом сценарии, как и в педагогическом, также реализуется авторский взгляд на содержание и структуру курса, его методические принципы и приемы его организации, с учетом технологических средств используемых для создания такого ЭОР. Авторское представление о курсе отражает и пользовательский интерфейс - визуальное представление материала и приемы организации доступа к информации разного уровня. В сценарии необходимо выстроить материал по уровням, а также указать:
Разработчик в составлении технологического сценария обеспечивает качественное решение педагогических задач, соединение в едином мультимедиа курсе педагогических и информационных образовательных технологий.
Приступая к созданию технологического сценария мультимедиа ЭОР следует учитывать, что в мультимедиа ЭОР вся учебная информация, благодаря гипертекстам, распределяется на нескольких содержательных уровнях. Смысловые отношения между уровнями могут быть выстроены различными способами.
Наиболее распространенный способ структурирования линейного учебного текста при переводе его на гипертекстовую основу предполагает размещение на 1-ом уровне - основной информации, на 2-ом уровне - дополнительной информации, содержащей разъяснения и дополнения, на 3-ем уровне - иллюстративного материала, на 4-ом уровне - справочного материала (при этом 4-ый уровень может отсутствовать, а справочный материал, быть переведен в структуру ЭОР отдельным элементом).
Более эффективным представляется такой способ структурирования линейного учебного текста, который ориентирован на различные способы учебно-познавательной деятельности. В этом случае 1-ый уровень можно определить как иллюстративно- описательный, 2-ой уровень - репродуктивный, 3-ий уровень - творческий.
Единицей представления материала является кадр, который может содержать несколько гиперссылок, дополнен графикой, анимацией и другими мультимедиа приложениями. Информация, размещенная на одном кадре, должна быть цельной и представлять собой некоторый завершенный смысл. Исходя из смысловой ценности кадра следует определять его внутреннюю структуру, ограничивать количество гиперссылок 2- го и 3-го уровней. Несколько кадров, составляющих 1-ый модуль (раздел) курса, организуются по принципу линейного текста с помощью специальных навигационных кнопок. Такой материал можно листать подобно страницам книги. Наиболее эффективным является создание максимально подробной структуры курса, что дает возможность разместить материал каждого раздела на отдельном кадре. Однако на практике подобное структурирование учебного материала практически невозможно.
Созданию покадровой структуры способствует преобразование линейного текста в схемы, таблицы, графики, диаграммы, состоящие из гиперактивных элементов.
При покадровом структурировании линейного учебного текста следует учитывать эргономические требования, позволяющие повысить эффективность учебной деятельности. Эти требования касаются всего объема информации, пространственных характеристик, оптимальных условий восприятия электронного текста.
Требования к общей визуальной среде на экране монитора определяются необходимостью создания благоприятной визуальной среды. Степень ее комфортности определяется цветовыми характеристиками, пространственным размещением информации на экране монитора. Эргономические требования способствуют усилению эффективности обучения, активизации процессов восприятия информации и должны обязательно учитываться преподавателем при подготовке текстов для электронных учебников.
Необходимость включения в ЭОР статических иллюстраций связана, прежде всего, с их методической ценностью. Использование наглядных материалов в процессе обучения способствует повышению уровня восприятия, формированию устойчивых ассоциативных зрительных образов, развитию творческих способностей обучаемых. При подборе иллюстративного материала важно соблюдать стилевое единство видеоряда (особенно если используются материалы из разнородных источников) и избегать раздражающей пестроты. Не менее важно обеспечить и высокое качество иллюстраций. Компьютерные технологии обработки изображений позволяют существенно улучшить качество исходного материала.
Для того, чтобы обеспечить максимальный эффект обучения, необходимо учебную информацию представлять в различных формах. Этому способствует использование разнообразных мультимедиа приложений. Мультимедиа - это объединение нескольких средств представления информации в одной системе. Обычно под мультимедиа подразумевается объединение в компьютерной системе таких средств представления информации, как текст, звук, графика, мультипликация, видеоизображения и пространственное моделирование. Использование в ЭОР мультимедиа средств обеспечивает качественно новый уровень восприятия информации: человек не просто пассивно созерцает, а активно участвует в происходящем. Программы с использованием средств мультимедиа одновременно воздействуют на несколько органов чувств и поэтому вызывают повышенный интерес и внимание у аудитории. Специфику электронного учебника определяют нелинейная организация учебного материала, многослойность и интерактивность каждого кадра, а также возможность протоколирования информации о выборе учащимся траектории обучения.
Содержание мультимедиа приложений продумывается автором еще на этапе создания педагогического сценария и конкретизируется при разработке технологического сценария. Если текст и статическая графика - традиционные средства представления учебной информации, имеющие многовековую историю, то опыт использования мультимедиа исчисляется годами, что усложняет для преподавателя подготовку материалов к электронному изданию.
Технология создания электронных учебников такого типа достаточно трудоемка и включает следующие этапы.
Из данного перечня видно, что в отличие от рассматриваемых выше ЭОР, здесь требуется участие профессиональных программистов и гораздо сложнее использование типовых шаблонов, наличие широкого набора которых является одним из существенных преимуществ инструментальных систем. Такие ЭОР можно рассматривать как сложный
механизм, узлами которого являются отдельные блоки учебной информации, а связи между блоками определяют возможные учебные траектории. Схематическое представление материала в виде дерева облегчает его кодирование и затем его изучение обучающимися. Как уже отмечалось выше, в сценарии реализуется взгляд автора на содержание и структуру курса, его методические принципы и приемы. Авторское представление о курсе отражает и пользовательский интерфейс - визуальное представление материала и организацию доступа к информации разного уровня. В результате кодирования педагогического сценария, т.е. объединения предметного материала и пользовательского интерфейса с помощью соответствующего средства программирования, порождаются соответствующие программные модули, с которыми и предстоит работать обучаемому.
Сейчас стандартом "де-факто" стала технология воспроизведения ЭОР через браузер, когда материал представляется в виде HTML-страниц. Чтобы такая страница была интерактивной (могла взаимодействовать с пользователем) и динамичной, необходимо использовать так называемые скрипты или, иначе говоря, сценарии, которые являются составной частью технологического сценария.
Например, если требуется чтобы при щелчке кнопкой мыши на картинке последняя изменила свой вид, для этого необходимо написать скрипт, который выполнит все, что нужно. То есть сценарии описывают поведение элементов HTML-документа и их взаимодействие с пользователем (например, реакцию на щелчок кнопки мыши, изменение содержания страницы в зависимости от действий пользователя).
Стандартным языком для скриптов является JavaScript. Однако разные браузеры воспринимают различные версии этого языка по разному. JavaScript от фирмы Microsoft наиболее близок к стандарту и называется JScript. Браузер Microsoft Internet Explorer поддерживает не только JScript, но и еще один язык скриптов — Visual Basic Script (VBScript). Другие браузеры VBScript не воспринимают.
Чтобы эффективно использовать скриптовый язык для создания сценариев (скриптов), необходимо знать так называемую объектную модель HTML-документа, который при загрузке в браузер транслируется в некоторое внутреннее представление в соответствии с объектной моделью. Каждый элемент HTML-документа (заголовок, картинка, кнопка и т. п.) представляется соответствующим объектом. Специфика объектов определяется их свойствами. С появлением HTML 4.0 и интерпретирующих его браузеров (например, Internet Explorer версии 4.0 и старше) объектная модель была опубликована, т. е. были описаны объекты, их свойства и соответствие элементам HTML- документа. Средством манипулирования объектами стал язык JavaScript. На нем можно писать программы, называемые сценариями (скриптами), и вставлять сценарии в HTML- код, обрамляя тэгами <SCRIPT> и </SCRIPT>. Отметим, что техническая реализация – только средство, а какие действия должен выполнить скрипт должен сформулировать разработчик технологического сценария.
Сценарий электронного учебника (тренажера, практикума) – это покадровое распределение содержания материалов учебного курса и его процессуальной части в рамках программных структур разного уровня и назначения. Программные структуры разного уровня – это компоненты мультимедийных технологий: гипертекст, анимация, звук, графика и т.п. Использование этих средств носит целенаправленный характер: для развития познавательного интереса, повышения мотивации учения.
Процессуальная часть включает в себя все, что необходимо представить на экране монитора для раскрытия и демонстрации содержательной части.
После разработки сценария определяются типы носителей, на которых будет размещаться курс: компакт-диски, DVD-диски, съемные Flash носители и т.д.. При этом следует учитывать и возможности потенциальных потребителей: каким техническим и программным обеспечением они располагают. Затем определяется набор технологий и инструментальных средств, необходимых для создания курса.
ЭОР на основе программной реализации (КТ и практикумы), как правило, имеют ряд особенностей несвойственных ЭОР других типов. К основным таким особенностям следует отнести наличие модуля регистрации обучаемого и модуля протоколирования его действий в процессе работы с ЭОР.
Разработки ЭОР предполагает его широкое использование в учебном процессе, без чего их создание просто не имеет смысла. Но самые прогрессивные педагогические технологии, заложенные в ЭОР и его содержательность, не принесут желаемого результата, если конкретный ресурс будет непривлекательным внешне или с ним будет неудобно или утомительно работать обучаемым. Для характеристики удобства работы с программными системами используется понятие юзабилити (англ. usability — дословно
"возможность использования", "способность быть использованным", "полезность"), которое можно определить как уровень удобства использования конкретного предмета или системы с заявленными при его создании целями. При разработке пользовательских интерфейсов словом "юзабилити" обозначают общую характеристику их удобства при использовании программного обеспечения, логичность и простоту в расположении элементов управления.
В общем случае, пользовательский интерфейс должен обладать следующими основными свойствами:
При реализации конкретной информационной системы и ее интерфейса, а в нашем случае ЭОР, юзабилити следует рассматривать как совокупность факторов, влияющих на работу обучаемого с конкретным ЭОР, включая:
Перечисленные выше факторы, в значительной степени оцениваются субъективно и такая оценка зависит от содержательной части ЭОР – количества и качества иллюстративного материала, от организации интерфейса ЭОР в целом – удобства и понятности органов управления, цветовой гаммы и ряда других факторов. Удачные примеры организации пользовательского интерфейса представлены на рис. 3.2, где слева представлены примеры программ для детей, а справа – для взрослых. Как нетрудно заметить стиль интерфейса становится более строгим по мере увеличения возраста аудитории, на которую рассчитан конкретный образовательный ресурс.
Рассмотрение вопроса повышения пользовательской привлекательности ЭОРначнем с анализа иллюстративного наполнения.
Необходимость включения в ЭОР статических иллюстраций связана, прежде всего, с их методической ценностью. Использование наглядных материалов в процессе обучения способствует повышению уровня восприятия, формированию устойчивых ассоциативных зрительных образов, развитию творческих способностей обучаемых. Статические иллюстрации - рисунки, схемы, карты, репродукции, фотографии и т.п., сопровождающие текстовый материал, существенно облегчают восприятие учебной информации. В отличие от книги, где иллюстрации должны присутствовать всегда одновременно с текстом, в ЭОР они могут вызываться по мере необходимости с помощью соответствующих элементов пользовательского интерфейса. Качество электронных иллюстраций во много раз превосходит качество книжных иллюстраций и, кроме того, компьютерная иллюстрация как и компьютерный текст может быть сделана интерактивной.
(рис 3.2)
При подборе иллюстративного материала важно соблюдать стилевое единство видеоряда (особенно если используются материалы из разнородных источников) и избегать раздражающей пестроты. Не менее важно обеспечить и высокое качество иллюстраций. Компьютерные технологии обработки изображений позволяют существенно улучшить качество исходного материала.
Для того, чтобы обеспечить максимальный эффект обучения, необходимо учебную информацию представлять в различных формах. Этому способствует использование разнообразных мультимедиа приложений. Такое объединение средств обеспечивает качественно новый уровень восприятия информации: человек не просто пассивно созерцает, а активно участвует в происходящем. Программы с использованием средств мультимедиа одновременно воздействуют на несколько органов чувств и поэтому вызывают повышенный интерес и внимание у обучаемых.
Содержание мультимедиа приложений должно продумываться автором еще на этапе создания педагогического сценария и конкретизироваться при разработке технологического сценария. Если текст и статическая графика - традиционные средства представления учебной информации, имеющие многовековую историю, то опыт использования мультимедиа исчисляется годами, что усложняет для преподавателя подготовку материалов к электронному изданию.
Компоновка и структурирование материала ЭОР неотделимы от пользовательского интерфейса, который может существенно облегчить или усложнить работу с ЭОР, а использование определенных стандартов избавляет пользователя от необходимости тратить дополнительное время на его освоение. Современные программы для компьютеров, работающих на платформе Intel, используют, как правило, интерфейсные решения NT, XP. Согласно этому стандарту каждой программе выделяется окно, занимающее весь экран или его часть. В верхней части расположена строка заголовка окна, ниже нее - строка меню. Еще ниже располагается панель инструментов, представляющая строку из кнопок с пиктограммами, поясняющими их назначение, при этом родственные по функциям кнопки объединяются визуально в группы (при большом количестве инструментов панель может содержать несколько строк или разбиваться на несколько отдельных панелей, расположенных сбоку или внизу). Далее следует рабочее поле программы (в случае, когда размеры рабочего поля недостаточны для вывода всей информации, появляются линейки прокрутки). Снизу окно замыкает строка состояния, которая может и отсутствовать. Выбор пункта меню или инструмента производится с помощью манипулятора "мышь", клавиш или их комбинации. Использование типового подхода к построению интерфейса гарантирует, что его основные элементы не изменятся кардинальным образом при переходе от программы к программе и пользователю не придется осваивать интерфейс нового приложения "с нуля".
Создание пользовательского интерфейса должно быть основано на понимании ЭОР как средства комплексного воздействия на обучаемого путем сочетания концептуальной, информационной, иллюстративной, справочной, тренажерной и контролирующей частей. Структура и пользовательский интерфейс этих частей курса должны обеспечить эффективную помощь при изучении материала. Интерфейс ЭОР может иметь свои особенности в зависимости от предметной области. Кроме традиционных для гипертекстовых систем методов ключевых слов, активация которых вызывает либо переход к другому документу, либо вывод краткого "всплывающего" (pop-up) текста- комментария, инструментальные средства позволяют создавать и другие активные элементы - командные кнопки, снабженные надписями или пиктограммами, надписи и изображения, реагирующие на щелчок или перемещение мыши, кнопки-переключатели и многое другое. Знание автором возможных интерфейсных решений позволяет ему при разработке педагогического и технологического сценариев наиболее эффективно структурировать учебную информацию и максимально задействовать все каналы восприятия этой информации. Главный принцип построения интерфейса ЭОР состоит в том, чтобы пользовательский интерфейс был интуитивно понятен обучаемому и не требовал специальных инструкций по работе.
Цветовая гамма сильно зависит от целевой аудитории ЭОР и для взрослых она должна включать в себя небольшое количество цветов, например 2-3 основных, которые можно разнообразить их же оттенками. Это замечание не относится конечно к полноцветным фотографиям и видеороликам, включенным в ЭОР. Разнообразие ярких цветов создает проблемы для вычленения глазом необходимых деталей, рассеивает внимание, уводит от смысла. При выборе фона страницы следует выбирать приглушенные тона. Они могут быть как светлыми, так и темными. Все зависит от того, в каком цветовом отношении к фону окажутся остальные элементы страницы.
Текст и иллюстрация должны быть достаточно контрастны к фону. Контраст допустим и прямой (темное на светлом), и обратный (светлое на темном). Главное, чтобы он был четким. У обратного контраста есть одна особенность - при одинаковых размерах светлое изображение на темном фоне кажется большим по размеру, чем темное на светлом. Не принято использование обратных контрастов для больших текстовых блоков, так как при их чтении глаза быстро утомляются. Следует избегать помещать яркие мелкие детали на яркий фон, даже если их цвета достаточно контрастны. Особенно это относится к противоположным парам цветовой гаммы (красный-синий, зеленый-пурпурный, желтый-фиолетовый и т.п.). Глаз стремится привести эти цвета в равновесие, он утомляется от перефокусировки, внимание рассеивается, появляется эффект "ряби в глазах". Кроме того, следует учесть, что текст ЭОР просматривается на экране, поэтому шрифт, которым набирается текст, рекомендуется выбирать без насечек, размер его не должен быть меньше 12.
При подготовке материалов ЭОР следует широко использовать средства графической наглядности: таблицы; схемы, блок-схемы, диаграммы, графики, карты, картосхемы. Таблицы по выполнению их функциональной роли разделяют на три вида.
Таблицы систематизируют изучаемый материал, облегчают возвращение к ранее пройденному материалу и рекомендуется размещать в форме выводов в конце раздела или темы. Различают статичные и динамические группы таблиц, а также текстовые, числовые, таблицы – рисунки, таблицы – схемы, таблицы – круги. Динамичные (или анимационные) таблицы позволяют составлять самые различные варианты статичных таблиц. Основное преимущество динамичных таблиц - подача материала по частям, небольшим порциями, возможность видоизменять содержание таблицы, заменять одни элементы другими. Эти особенности подвижных таблиц и схем могут быть полезны не только при изучении учебного текста, но и на этапе закрепления (тренинга) изученного материала, поскольку облегчают понимание и запоминание его.
Схемы по функциональному признаку делятся на следующие типы: сущностные, которые отражают составные части понятий, явлений, процессов и т.п.; логические, устанавливающие логическую последовательность между частями; образные, улучшающие понимание трудных мест в тесте. Для создания у обучаемого "реалистического образа" в ряде случаев целесообразно сопоставление схематического изображения с другими видами иллюстрации.
Полезным и удобным средством графической наглядности при подготовке материалов ЭОР является выборочное использование фрагментов анимации или видеокадров. Предположим, имеется фрагмент анимации, состоящий из трех рисуночных кадров, иллюстрирующих смысловое содержание какого-нибудь абзаца. В ходе чтения данного абзаца последовательно вызываются на экран данные три рисуночных кадра. В случае необходимости обучаемый может приостановить на любое время тот или иной анимационный кадр. По ходу изучения теоретического материала обучаемому можно в качестве иллюстрации выдавать проблемные вопросы, сравнительные таблицы, блок- схемы, фотографии и т.д. Иллюстрации или видеофрагменты могут сопровождаться лаконичным комментарием, то есть таким комментарием, который направляет внимание только на изображение, или без сопроводительного текста.
Любой ЭОР является результатом определенного процесса и как любая продукция должен иметь определенную маркировку и свои идентификационные данные. В формате SCORM эти данные включаются в метаданные, однако, полезно их выносить и в текст ЭОР в виде выходных сведений. Основными элементами выходных сведений являются:
Подзаголовочные данные в зависимости от вида электронного образовательного ресурса могут включать в себя:
Выпускные данные электронного образовательного ресурса включают в себя следующие сведения:
Минимальные системные требования должны приводиться отдельно по локальной части ресурса и серверной части ресурса, если таковая имеется, и включают в себя требования:
В заключение данного раздела надо отметить, что сейчас на практике требования к качеству ЭОР в основном сводятся к требованиям технического характера (недопустимость дефектов воспроизведения визуальной и звуковой информации, качеству четкости изображения, форматам сжатия информации и т.д.), а вопросы обеспечения юзабилити не формализованы и полностью возлагаются на ответственность разработчика ЭОР. Однако, как показывает практический опыт, реализация сформулированных выше требований и рекомендаций к организации интерфейса ЭОР позволяет обеспечить удовлетворенность и слабую утомляемость пользователей при работе с такими ЭОР.
Использование мультимедийных технологий обогащает процесс обучения и делает его более привлекательным для обучаемого, позволяя сделать обучение более эффективным, за счет одновременного задействования зрительного и слухового каналов восприятия информации обучаемого.
В общем случае, мультимедиа технологии по способу представления делятся на:
Очевидно, что мультимедиа без интерактивности превращается в обычное демонстрационное учебное пособие (учебный фильм, аудиолекцию, коллекцию иллюстраций и т.д.). Интерактивность мультимедийного ЭОР является одним из главных достоинств таких ресурсов. Принято считать, что степень активности пользователя при работе с ЭОР (уровень интерактивности) является одним из главных показателей качества ЭОР с методической точки зрения. Кроме того, признано, что очень эффективно обучение в форме демонстрации различных процессов и опытов, которые могут создаваться с помощью анимации, видео.
При создании мультимедиа ЭОР используются следующие типы мультимедиа приложений:
Существуют два способа представления изображения в компьютере: растровый и векторный. При растровом способе (bitmap) изображение делится на элементы (pixels), которые определяют размер картинки – X-пикселей по ширине и Y-пикселей по высоте. Цвет каждого пикселя кодируется определяемое числом битов и разрядность этого кода определяет качество цветовой гаммы изображения. Другой способ представления изображений - векторные изображения, которые сохраняются в виде геометрического описания объектов, составляющих рисунок.
Анимация представляет практически неограниченные возможности по имитации различных процессов и демонстрации работы всевозможных устройств. Рассмотрим основные приемы реализации анимации.
"Наложение". Этот прием состоит в том, что статичная иллюстрация разбивается на составные части, а затем описывается последовательность наложения этих частей друг на друга. Так реализуется эффект динамичного изображения и для рисунков. Динамические иллюстрации, полученные по такой технологии, удобно использовать для иллюстраций и образной форме процессов построения какого-то ряда, изложить последовательность событий, демонстрации явлений и т.д. Этот прием успешно применяется для подачи теоретического материала по частям (например, постепенно составить таблицу, а не давать ее сразу заполненной, что особенно важно при объяснении сложного теоретического материала). Такие таблицы очень эффективны на этапе обобщения и систематизации учебного материала в конце темы, раздела и курса в целом.
"Кэширование". Суть этого приема заключается в том, что заполненная текстом таблица сначала закрыта (т.е. замаскирована), а затем происходит постепенное ее раскрытие. Создается иллюзия, что какая-то невидимая "черная бумага", передвигаясь по таблице, как бы раскрывает ее по частям (объектами могут быть схемы, блок-схемы или просто "порционные" части текста).
"Движение в пространстве". При этом приеме, в отличие его от приема "наложения", описывается последовательность шагов, которые "будет совершать" в пространстве экрана заданный объект, что и обеспечивает его перемещение (эффект мультипликации).
Существует большое множество программных средств для разработки мультимедийных приложений. Их можно разделить на несколько категорий:
Рассмотрим ряд наиболее известных программ, используемых для создания каждой из перечисленных категорий.
Графические редакторы – это программы предназначенные для создания и обработки изображений и обладают набором инструментов, позволяющих корректировать различные изображения. Ниже дается краткая характеристика ряду таких программ.
Adobe Photoshop - профессиональный пакет обработки фотографий. Поддерживает работу со слоями и экспорт объектов из программ векторной графики. Обладает полным набором инструментов для коррекции цвета, ретуширования, регулировки контрастности и насыщенности цветов, маскировки, создания различных цветовых эффектов. Более 40 фильтров позволяют создавать разнообразные специальные эффекты. Различными производителями создано множество подключаемых модулей.
Corel PhotoPaint - графический редактор, имеющий все необходимое для создания и редактирования изображений, однако уступает Adobe Photoshop в быстродействии при работе с файлами. Позволяет публиковать эти изображения в Интернете. Содержит инструменты для работы с анимированными изображениями и слайд-шоу в формате QuickTime.
PhotoDraw – редактор, объединяющий возможности пакетов векторной и растровой графики. Он содержит большой набор рисованных фигур и множество типов линий для их
оформления, включая разнообразные художественные мазки кистью либо фотоизображения. При использовании шаблонов специальный мастер ведет пользователя через все шаги создания иллюстрации необходимого типа. PhotoDraw поддерживает сохранение иллюстраций в формате большинства других приложений. Он включает большое количество различных эффектов, которые могут быть применены к изображениям и отдельным объектам, в частности можно выбирать эффекты добавления тени, задания прозрачности, смазывания или усиления границ объектов, придания им трехмерности, перспективных искажений, а также специальных эффектов, придающих изображению вид рисунка пером, наброска, живописного произведения и многих других.
PhotoImpact - графический пакет, разработанный фирмой Ulead Systems, предназначен не только для создания и редактирования изображений. Он предлагает также средства для создания и управления базами данных фотографий, просмотра файлов изображений, создания мультимедийных слайд-шоу, захвата изображения с экрана, преобразования файлов. Технология pick-and-apply позволяет применять расширения из наборов стилей, эффектов, градиентов, текстур и сразу видеть результаты преобразований. Поддерживает работу со слоями, предварительный просмотр в реальном времени, расширенные специальные эффекты, размещение текста на заданной кривой, инструменты ретуширования изображения.
Picture Man - графический пакет, разработанный российской фирмой STOIK Software. Он позволяет создавать и редактировать графические файлы, монтировать и обрабатывать цифровое видео. Пакет содержит более 70 высококачественных фильтров для работы с изображениями, инструменты цветокоррекции, фильтрации и ретуширования. Все фильтры пакета можно применить не только к одному изображению, но и к их последовательности.
Painter - программа редактирования растровой живописи фирмы Metacreations. Painter обладает достаточно широким спектром средств рисования и работы с цветом. В частности, он моделирует различные кисти (карандаш, ручка, уголь, аэрограф и др.), позволяет имитировать рисунки акварелью и маслом, а также добиться эффекта натуральной среды.
Средства создания и обработки 2D - графики и анимации работают с векторным способом представления графических объектов и изображений, которые сохраняются в виде геометрического описания и существуют независимо друг от друга, что позволяет в любой момент изменять слой, расположение и любые другие атрибуты объекта, создавая произвольную композицию. Современные программы векторной графики содержат также инструменты для работы с растровыми изображениями. Двухмерная анимация использует традиционный метод покадровой анимации. Ниже перечислен ряд таких программ.
CorelDRAW - графический редактор, обладающий широкими возможностями и огромной библиотекой готовых изображений, ставший уже классической программой векторного рисования. Пакет предназначен не только для рисования, но и для подготовки графиков и редактирования растровых изображений. Он имеет отличные средства управления файлами и возможность показа слайд-фильмов на дисплее компьютера, позволяет рисовать от руки и работать со слоями изображений, поддерживает спецэффекты, в том числе трехмерные, и имеет гибкие возможности для работы с текстами.
CorelXARA – пакет, который позволяет создавать векторные изображения. Обладает прекрасно реализованным эффектом прозрачности с градиентными свойствами. Программа выполняет основные операции с растровыми изображениями: изменение глубины цвета, яркости, контраста, резкости, применения фильтра размытого изображения и других специальных эффектов. Огромное внутреннее разрешение позволяет увеличивать объекты до 2500 раз. Позволяет просматривать файлы формата JPG, GIF и анимированные GIF.
Adobe Illustrator - векторный редактор, предназначен для создания иллюстраций и разработки общего дизайна страниц и ориентирован на вывод готовых изображений с высоким разрешением. Пакет позволяет создавать фигуры и символы произвольной формы, а затем масштабировать, вращать и деформировать их. Кроме того, Illustrator содержит широкий спектр инструментов для работы с текстом и многостраничными документами.
GIF Animator - программа анимации фирмы Ulead использует преимущества GIF- файлов для хранения нескольких изображений. В отличие от видео, при анимации для каждого изображения отдельно задается момент, место и длительность появления изображения на экране. Так как изображения могут иметь произвольные размеры, то можно создавать сложные композиции, собирая их из отдельных частей.
Macromedia Director - программа позволяет создавать анимацию двумерных изображений, подготовить и отредактировать видео- и звуковой ряд, объединить все компоненты в одном видеоролике.
Трехмерная анимация по технологии напоминает создание кукольного мультфильма: необходимо создать каркасы объектов, определить материалы, их обтягивающие, скомпоновать все в единую сцену, установить освещение и камеру, а затем задать количество кадров в фильме и движение предметов. Движение объектов в трехмерном пространстве задается по траекториям, ключевым кадрам и с помощью формул, связывающих движение частей сложных конструкций. После задания нужного движения, освещения и материалов запускается процесс визуализации. В течение некоторого времени компьютер просчитывает все необходимые кадры и выдает готовый фильм. Недостатком является чрезмерная гладкость форм и поверхностей и некоторая механистичность движения объектов. Для создания реалистичных трехмерных изображений используются различные приемы. Для создания "неровных" объектов используется технология формирования объекта из множества частиц. Вводится инверсная кинематика и другие техники оживления, возникают новые методы совмещения видеозаписи и анимационных эффектов, что позволяет сделать сцены и движения более реалистичными.
Рассмотрим ряд популярных программ, предназначенных для работы с 3D графикой.
3D Studio MAX - один из самых известных пакетов 3D-анимации производства фирмы Kinetix. Программа обеспечивает весь процесс создания трехмерного фильма: моделирование объектов и формирование сцены, анимацию и визуализацию, работу с видео. Интерфейс программы един для всех модулей и обладает высокой степенью интерактивности. 3D Studio MAX реализует расширенные возможности управления анимацией, хранит историю жизни каждого объекта, позволяет создавать разнообразные световые эффекты и имеет открытую архитектуру, то есть позволяет третьим фирмам включать в систему дополнительные приложения.
TrueSpace – пакет фирмы Caligari предназначен для трехмерной анимации и отличается легкостью в использовании, гибкостью в управлении формами, поддержкой сплайнов и булевых операций над объектами. Новаторский интерфейс показывает линейки инструментов прямо в 3D-пространстве и выравнивает их по объекту. Расширения и открытость архитектуры позволяют увеличить возможности пакета.
Ray Dream Studio - программа обеспечивает набор профессиональных инструментов для 3D-дизайна и анимации. Пользователи могут создавать различные модели с использованием булевых операций и деформаций. К этим моделям можно применять различные текстуры или видеоизображения, а также рисовать прямо на их поверхности.
Для редактирования видео существует большое количество программных продуктов. В дополнение к пакетам трехмерной анимации существуют узкоспециализированные программы, например, для создания объемных шрифтов. Они также используют разнообразные эффекты анимации, выполняют визуализацию изображения и позволяют создать видеофайлы. Некоторые из них перечислены ниже.
Adobe Premiere - наиболее распространенная программа редактирования цифрового видео. Обладает удобным, интуитивно понятным интерфейсом. Поддерживает несколько видео- и звуковых каналов, содержит набор переходов между кадрами, позволяет синхронизировать звук и изображение. Поддерживает файлы форматов MOV и AVI. Подключение дополнительных модулей от независимых производителей расширяет возможности программы.
Speed Razor SE - программа имеющая удобный пользовательский интерфейс. Благодаря развитым инструментам работы с видео- и звуковыми каналами Speed Razor удобно использовать в проектах со сложной композицией и наложениями. Содержит набор часто используемых спецэффектов, монтаж встык (прямые склейки) выполняется в
режиме реального времени. Мультимедиа-проекты, созданные с помощью этой программы, могут быть записаны на видео, CD-ROM или помещены на Web-сайт.
Ulead VideoStudio – программа, предназначенная для начинающих пользователей. В ней доступна полная поддержка форматов DV и MPEG-2 для цифрового видео. Для звукового сопровождения фильма можно использовать музыкальные файлы в формате MP3 или звуковые дорожки с аудиодиска. Работа с программой достаточно проста благодаря продуманному и дружественному интерфейсу. В видеофильм можно вставить титры, воспользоваться плавными переходами между отдельными фрагментами и добавить голос или фоновую музыку к получившемуся клипу.
COOL 3D - программа создания 3D-заголовков для презентаций, видео, мультимедиа и Web-страниц фирмы Ulead. Программа включает в себя более 100 автоматических мастеров, множество эффектов, которые в значительной степени упрощают моделирование и рендеринг конечной сцены. Также содержит огромную библиотеку 3D-объектов и материалов плюс фотореалистичные шаблоны и текстуры.
Программы для работы со звуком можно условно разделить на две большие группы: программы-секвенсоры и программы, ориентированные на цифровые технологии записи звука, так называемые звуковые редакторы.
Секвенсоры предназначены для создания музыки. С помощью секвенсоров выполняется кодировка музыкальных пьес. Они используются для аранжировки, позволяя "прописывать" отдельные партии, назначать тембры инструментов, выстраивать уровни и балансы каналов (треков), вводить музыкальные штрихи (акценты громкости, временное смещение, отклонения от настройки, модуляция и проч.). В отличие от обычного сочинения музыки эффективное использование секвенсора требует от композитора- аранжировщика специальных инженерных знаний.
Программы звуковых редакторов позволяют записывать звук в режиме реального времени на жесткий диск компьютера и преобразовывать его, используя возможности цифровой обработки и объединения различных каналов.
Рассмотрим некоторые программы для работы со звуком.
Cakewalk Pro Audio - профессиональный многодорожечный секвенсор компании Twelve Tone Systems пользуется заслуженной популярностью у профессионалов. Cakewalk был одним из первых программных продуктов, в котором появилась поддержка дополнительных подключаемых модулей разнообразных аудиоэффектов, созданных для интерфейса DirectX. Характерная особенность DirectX-эффектов заключается в том, что все они работают в реальном времени и можно настраивать все параметры выбранного эффекта прямо в процессе воспроизведения звукового фрагмента.
Logic Audio Platinum - профессиональный секвенсор фирмы Emagic. Обеспечивает поддержку DirectX, обработку в реальном времени, может работать с несколькими звуковыми картами. Он также позволяет записывать звук и выполнять цифровую его обработку.
Sound Forge – программа, которая является одним из лидеров среди звуковых редакторов. Она обладает мощными функциями редактирования, позволяет встраивать любые подключаемые модули, поддерживающие технологию DirectX, имеет удобный современный интерфейс, поддерживает современные звуковые форматы, в том числе RealAudio.
CoolEdit Pro - профессиональная студия звукозаписи фирмы Syntrillium Software. Она позволяет записывать звук через звуковую карту от микрофона, CD-проигрывателя или другого источника, считывать и записывать файлы в популярном формате MP3, редактировать полученные звуковые файлы и добавлять в них разнообразные фантастические эффекты. Обеспечивает работу с мультимедиа-сайтами.
После создания всех мультимедиа-компонентов необходимо объединить их в единое мультимедиа-приложение. При этом возникает задача выбора программного средства для его разработки. Существующие средства объединения различных мультимедиа-компонентов в единый продукт условно можно разделить на три группы:
Как правило, выбор средства основывается на требованиях к эффективности работы мультимедиа-приложения и скорости его разработки. Важным свойством является степень взаимодействия с пользователем. Специализированные презентационные программы ориентированы в первую очередь на передачу информации от компьютера к пользователю. Авторские инструментальные средства позволяют осуществить высокую степень взаимодействия и создать действительно интерактивное приложение.
Наиболее простым и быстрым является использование программ создания презентаций, возможностей которых в некоторых случаях оказывается достаточно для создания несложного мультимедиа-приложения. Авторские системы предназначены для создания программных продуктов с высокой степенью взаимодействия с пользователем и для разработки пользовательского интерфейса предлагают специальный язык сценариев. Они позволяют создать конечный продукт, объединяющий все мультимедиа-компоненты единой управляющей программой. Его отличительной чертой является наличие общего интерфейса, позволяющего выбрать любой из мультимедиа-компонентов, запустить его на выполнение (прослушать звуковой файл или просмотреть видео), организовать поиск требуемого объекта и т.п.
Программы создания презентации, первоначально предназначенные для создания электронных слайдов, помогающих иллюстрировать сообщение докладчика, в последнее время они все больше ориентируются на применение мультимедиа. Существует большое количество таких программ, различающихся набором изобразительных и анимационных эффектов, некоторые из них представлены ниже.
Power Point - презентационная программа, входящая в пакет Microsoft Office. По количеству изобразительных и анимационных эффектов не уступает многим авторским инструментальным средствам мультимедиа. Содержит средства для создания гибкого сценария презентации и записи звукового сопровождения каждого слайда. Наличие русскоязычной версии позволяет успешно работать с текстами на русском языке. Встроенная поддержка Интернета позволяет сохранять презентации в формате HTML, однако анимированные компоненты требуют установки специального дополнения PowerPoint Animation Player. Позволяет создавать сложные программные надстройки на языке программирования Visual Basic for Application, что существенно расширяет возможности программы.
Freelance Graphics - программа фирмы Lotus для создания слайд-шоу. Обеспечивает широкий набор возможностей форматирования текста, рисунков, графиков и таблиц на слайдах. Демонстрация презентации может проводиться на компьютерах, где сама программа Freelance Graphics отсутствует. Поддерживает изображения в формате GIF, в том числе с прозрачным фоном. Преобразование презентации в формат HTML с помощью специального мастера позволяет публиковать ее на Web-сервере, обеспечивая при этом оптимальную скорость загрузки страницы. Демонстрация слайд-шоу в Интернете требует дополнительных компонентов для браузера.
Formula Graphics – авторская система, применяется для разработки интерактивных приложений мультимедиа. Она имеет простой и удобный в использовании графический интерфейс и не накладывает никаких ограничений на изображения, звуки и анимации, которые могут быть объединены с ее помощью. Formula Graphics имеет мощный объектно-ориентированный язык, однако приложения можно разрабатывать и без применения программирования. Formula Graphics имеет программируемую двух- и трехмерную графику и используется также для разработки приложений с анимацией и игровых программ. Разработанные мультимедиа-приложения могут быть проиграны с CD-ROM, непосредственно через Интернет или внедрены в Web-страницу.
В заключение надо отметить, что процесс создания мультимедиа ЭОР очень сложный. В нем принимают участие специалисты различного профиля: компьютерные художники; аудио/видео инженеры; программисты. В свою очередь, внутри каждой группы порой требуются более узкопрофильные специалисты. Трудно рассчитывать, что художник одинаково хорошо будет владеть методами создания двумерной (2D) графики и трехмерной (3D) анимации. Если к этому добавить стоимость инструментальных и технических средств, то приходится констатировать, что разработка серьезных (в объеме полного учебного курса) мультимедиа ЭОР еще долго останется уделом профессиональных коллективов, а конкретному преподавателю наиболее реально ограничиться созданием презентаций с отдельными мультимедиа вставками.
Подготовка тестовых заданий (ТЗ) для компьютерного контроля знаний - это сложный и кропотливый процесс. Проблема создания качественных тестовых заданий важна для образовательных учреждений любого уровня общего, среднего и высшего профессионального образования. Исследования ряда ученых показывают, что до 50 % тестовых заданий, составляемых преподавателями без экспериментальной проверки, не пригодны для определения уровня знаний обучаемых. В разделе 2.5 даны основные рекомендации по составлению ТЗ и перечислены наиболее часто встречающиеся ошибки их разработчиков. Здесь уделим основное внимание ряду практических вопросов составления содержания ТЗ, организации их апробации и тестирования обучаемых.
При подборе материалов и составлении ТЗ следует придерживаться следующих правил:
Среднее время ответа студента на ТЗ определяется установкой преподавателя – автора контрольного задания. Оно выполнения задания определяется эмпирически при апробации теста. Кроме того, при тестировании часто вводят временное ограничение на тест в целом, т.е. время в течение которого обучаемый при среднем уровне подготовки должен ответить на все ТЗ.
Важным этапом подготовки ТЗ является их экспериментальная проверка – апробация. Эту процедуру следует начинать с тщательного анализа формулировок ТЗ в соответствии с изложенными выше правилами и выстраивание ТЗ в порядке предполагаемой трудности. В процессе апробации необходимо предусмотреть возможность пропуска сложных ТЗ, чтобы обратиться к ним после окончания работы над другими ТЗ.
На этом этапе желательно иметь максимальный набор различных тестовых заданий. Задания различного типа уменьшают утомляемость и позволяют включить в процедуру тестирования большего числа ТЗ. Задания различного типа более объективны для контроля знаний и для различных разделов ЭОР могут быть полезны различные типы заданий. В то же время, если тестирование имеет локальные цели, следует включать в тест задания одного типа.
Результаты апробации порой приводят к отбраковке до 40 –60 % ТЗ, поэтому банк заданий должен быть достаточно большим. Целями апробации тестовых заданий являются определение трудности задания и оценка их пригодности; определение заданий, которые имеют существенные недостатки; определение временных параметров выполнения заданий; анализ норм тестовых заданий; выявление случайных ошибок и неточностей.
В общем виде качественную картину теста в целом поясняет рис. 3.33, где в графическом виде отражены понятия простого теста (1), нормального (2), сложного (3) и неудачного (4).
(рис 3.3)
Совершенствование разработанного теста осуществляется на этапе апробации в следующей последовательности:
Обычно, трудность задания определяется в процентах лиц (или в условных единицах от 0 до 1), давших на него правильный ответ. Чем легче задание, тем выше процент справившихся с ним. Если же ни один из тестируемых в выборке не справляется с тестовым заданием, то подобное задание следует исключить из теста, так как оно не несет никакой информации об индивидуальных различиях.
В результате в тесте должны остаться ТЗ, с которыми справились один или несколько человек.
Потом проводится анализ с целью определения не корректно сформулированных ТЗ - это легкие задания, с которыми не справился сильный учащийся. Скорее всего, формулировка таких ТЗ не совсем понятна обучаемым и их также следует исключить из состава ТЗ.
Чем ближе трудность задания к 1,00 (100%) или к 0, тем меньшую информацию несет оно о дифференциации учащихся и студентов в учебных учреждениях. Чем ближе уровень трудности задания к 0,50 (50%), тем большими различительными возможностями обладает ТЗ. Трудность (сложность) является особенностью не только тестового задания, но и теста в целом. Тест может состоять как из простых ТЗ, так и из сложных. В общем виде трудность (сложность) является статистической категорией.
Системы оценивания знаний учащихся должны вытекать из целей тестирования. Для тестов, ориентированных на критерий, считается важным, что испытуемый, превысил заданный критерий и в этом случае результат считается успешным. Для нормативно- ориентированных тестов основанием для сравнения тестовых показателей являются статистические нормы. Особенно важно подобное сравнение при текущем, итоговом и рубежном контролях. Тестовые оценки могут формироваться по 100 или пятибалльной системам. При использовании последней перевод, как правило, осуществляется по следующей схеме:
Для повышения объективности результатов тестирования, при его организации следует выполнять следующие правила:
Следует учесть, что для предотвращения возникновения у тестируемых комплексов и боязни компрометации в глазах товарищей не рекомендуется публично объявлять в учебных группах аутсайдеров и количество допущенных ими ошибок.
Тест по каждой дисциплине должен сопровождаться документом, являющимся описанием и именуемым спецификацией. В спецификации каждого теста должна быть представлена следующая информация:
В заключение надо отметить, что при разработке тестовых материалов для обеспечения интероперабельности тестовых материалов необходимо обеспечить их соответствие стандартам тестирования, наиболее распространенным среди которых является IMS QTI. Данный стандарт определяет требования к тестовым материалам, сценариям тестирования и представлению результатов тестирования.
Документирование результатов тестирования сильно зависит от используемой системы тестирования, но к числу наиболее широко используемых документов можно отнести следующие: ведомость учебной группы, протокол тестирования для каждого обучаемого, таблица выполнения теста каждым обучаемым, где подсчитывается средняя величина степени выполнения теста, а также множество других дополнительных документов, заложенных в систему ее разработчиком.
Процесс разработки ЭОР состоит из двух основных этапов: подготовительного и компоновки.
На первом этапе (подготовительном) производится:
На втором этапе производится компоновка (сборка в единое целое) всех отобранных и разработанных частей ЭОР (информационных, обучающих, контролирующих) для предъявления обучающимся в соответствии с задуманным автором сценарием.
В общем виде процесс разработки ЭОР поясняет схема, представленная на рис. 3.1.
(рис 3.1)
Содержание ЭОР должно соответствовать уровню получаемого образования. В настоящее время разработка ЭОР должна быть ориентирована на получение заданных программой дисциплины компетенций. На подготовительном этапе ведется подбор или разработка исходных материалов для ЭОР (текстов, графических иллюстраций, анимационных, аудио и видеофрагментов и т.д.), включая разработку или приобретение, при необходимости, пакетов учебных прикладных программ. На этом этапе обычно используют программные средства общего назначения: текстовые и графические редакторы, аниматоры, программы оцифровки аудио/видео, инструментальные среды программирования и т.п.
В структуре ЭОР принято выделять введение и основную часть, которая состоит из разделов, глав, тем. Введение является важным элементом ЭОР, поскольку в нем обосновывается актуальность данного ЭОР и определяется уровень образования и аудитория на которые рассчитан данный ресурс. При формировании содержания рекомендуется его разделить на две части: основную часть, обязательную для изучения, и дополнительную – вариативную, для углубленного изучения материала, расширения кругозора, повышения мотивации. Обязательными разделами являются: глоссарий, список литературы и Интернет источников.
В соответствии с ИПК структурой ЭОР, определенной в разделе 1, при формировании текста ресурса в модули предполагается, что под модулем понимается любой из модулей структуры ИПК.
При разработке структуры и содержания ЭОР необходимо учитывать следующие принципы и технологические особенности:
На втором этапе компоновку электронных материалов в ЭОР можно осуществить путем прямого программирования сценария обучения на каком-либо алгоритмическом языке: Бейсик, Паскаль, СИ, Java и т.п. В этом случае роль навигатора в процессе обучения выполняет сценарий, в то время как при использовании только HTML эту роль, как и в традиционных учебниках, выполняет оглавление. Использование программирования позволяет реализовать практически любые дидактические методики автора и разработчиков. Однако этому подходу присущи и существенные недостатки, такие как:
Альтернативным путем для компоновки учебного материала ЭОР является использование инструментальных программных комплексов, которые можно разделить на две группы – программные средства общего или специального назначения. К первой группе можно отнести программы PowerPoint, Adobe Acrobat и ряд других. Однако возможности пакетов программ общего назначения ограничены с точки зрения создания функционально полноценных ЭОР. Например, в PowerPoint - это лишь представление (презентация) учебного материала с преимущественно линейной навигацией. Здесь нет возможности обеспечить произвольную навигацию по учебному материалу и возможности для подготовки интерактивных упражнений для самоконтроля и тренинга. Эти возможности обеспечиваются, как правило, в специальном программном инструментарии, называемом авторскими системами.
Программными инструментальными средствами создания ЭОР являются так называемые авторские системы (от англ. Authoring System), которые определяются как комплекс инструментальных программ, предназначенный для создания и эксплуатации ЭОР. В России имеет хождение также термин "Инструментальная оболочка" или просто оболочка для создания ЭОР.
Современные авторские системы позволяют разрабатывать ЭОР из различных мультимедиа компонентов: гипертекстов, статических и анимированных изображений, видео и аудиоклипов, готовых программных модулей. Более того, некоторые авторские системы имеют собственные встроенные текстовые и графические редакторы, аниматоры, средства подготовки имитационных и математических моделей. Но главное отличие авторских систем от программного инструментария общего назначения - наличие типовых шаблонов, реализующих различные виды учебной работы, в частности сценарии компьютерного тренинга и контроля. Такие системы не требуют знания языков программирования для подготовки ЭОР, что позволяет работать с ними обычным преподавателям. Некоторые их них имеют свой встроенный язык, что сужает круг потенциальных пользователей, хотя и предоставляет разработчикам ЭОР больше простора для реализации различных дидактических идей.
Существует множество разнообразных авторских инструментальных систем, поэтому для определения наиболее подходящей необходимо сформулировать ответы на ряд предварительных вопросов:
Кто будет использовать ЭОР? Каков возраст учащихся? Это очень важный фактор, который необходимо учитывать с первого этапа разработки ЭОР. Дети младшего школьного возраста обычно не имеют достаточно значимой мотивации для выполнения самостоятельной учебной работы. Для них шаблоны сценариев учебной работы авторской системы должны содержать игровые компоненты с использованием, например, типовых педагогических агентов - Учителя и Ученика, а также иметь привлекательное графическое оформление. Для старшеклассников, студентов вузов, слушателей курсов повышения квалификации и переподготовки более подходящим является строгий, академический стиль ЭОР.
Следующий важный вопрос: в каких дисциплинах планируется использование ЭОР? В учебных дисциплинах, связанных с информационными технологиями, целесообразно использование электронного обучения - от первого знакомства с учебным материалом до решения профессионально-ориентированных задач. Однако для многих дисциплин ЭОР могут применяться только частично, особенно на этапах формирования профессиональных специфических умений и навыков. В первом случае потребуются различные ЭОР, скомпонованные в учебные мультимедиа комплексы, обеспечивающие электронную поддержку на всех этапах познавательной учебной деятельности, тогда как во втором - ЭОР только для освоения теоретического материала. Очевидно, что эти факторы должны быть учтены при выборе авторской системы.
Кто будет разрабатывать ЭОР? Для широкого тиражирования ЭОР обычно разрабатывает группа специалистов. Однако большое число электронных средств обучения в учебных заведениях создается преподавателями для своих учебных дисциплин практически в одиночку. Поэтому при выборе инструментальной системы следует учитывать компьютерные навыки и опыт разработчиков ЭОР.
Какие характеристики авторской системы нужны? Большинство преподавателей начинают работу по автоматизации учебного процесса с компьютерных тестов и часто этим и ограничиваются. Выбирая авторскую систему следует уяснить, что реально будет создаваться с помощью данной системы и нужны ли:
Чем многообразнее функции авторской системы, тем больше плата при ее приобретении. "Платить" придется и при ее использовании. Многообразие функций делает систему более громоздкой и сложной в применении, требует более мощных компьютеров, как у разработчиков, так и у учащихся. Поэтому при выборе авторской системы следует четко сформулировать свои потребности и соотнести их со своими возможностями. Никакая авторская система сама не подготовит учебный материал для ЭОР, а это в любом случае - большая и трудоемкая работа.
Как будет проходить поддержка слушателей, использующих ЭОР? Если использование ЭОР будет самостоятельным, то должны быть развитые средства поддержки учащегося. Если же обучение проводится в компьютерных классах, то поддержку для учащихся может осуществлять преподаватель.
Будет ли формироваться статистика по использованию ЭОР? Это может быть важно для оценки и корректировки ЭОР в процессе эксплуатации.
Как будет поддерживаться авторская система? На рынке программного инструментария имеются авторские системы, разработанные в разных странах. О каждой системе, которую вы рассматриваете при выборе, необходимо знать следующее:
Затраты на приобретение авторской системы не ограничивается разовым актом покупки программного продукта. Существует ряд вопросов, от которых затраты на работу с конкретной системой могут зависеть очень сильно.
Сколько будет стоить авторская система? Имеется ли ежегодная плата за поддержку и обновление системы? Какое обучение необходимо пройти для ее использования и сколько оно стоит? Сколько будут стоить дополнительные консультации поставщика или независимого эксперта? Есть ли ограничение на количество лицензий? Для учебного центра предприятия это ограничение может не иметь существенного значения, поскольку разработка ЭОР обычно концентрируется в рамках одного структурного подразделения, а для университета ограничение на количество лицензий может оказаться неприемлемым, поскольку процесс разработки и применения ЭОР обычно рассредоточен по многочисленным кафедрам и лабораториям.
Сформулированные выше соображения позволяют перейти в рассмотрению реальных инструментальных систем, имея ввиду прикладные цели, для которых может быть использована та или иная система. Ряд из рассмотренных ниже систем развивается с начала 90-х годов прошлого века. Первые версии таких систем функционировали под управлением MS DOC, где фрагменты курсов предъявлялись в виде так называемых экранов. Современные версии некоторых из этих систем и под Windows сохранили в своей основе представление ЭОР в виде совокупности экранов, сменяющих друг друга фрагментов оконного интерфейса.
Ниже приведен обзор авторских систем, разработанных в различных странах, который завершается рассмотрением ряда инструментальных систем, разработанных в РФ. Перейдем к характеристикам таких систем.
Dreamweaver (www.adobe.com/products/dreamweaver/). Это многоцелевой инструментальный программный продукт, один из наиболее известных и широко используемых программных инструментов для разработки различных, в том числе учебных, web-сайтов. Позволяет создавать сетевые страницы без каких-либо знаний HTML. Dreamweaver CS 5.5 является частью интегрированной многоцелевой системы Creative Suite CS 5.5 (http://www.adobe.com/products/studio/). В состав этой системы входят также известные инструментальные пакеты программ Flash Catalyst CS5.5, Flash Professional CS5.5, Fireworks CS5.5, Contribute CS5.5. Система Creative Suite разработана и развивается фирмой Macromedia, входящей ныне в корпорацию Аdobe (http://www.adobe.com). Набор программ имеет версии для IBM и MAC.
OnViz и CourseBuilder. Это графические, основанные на объектах авторские системы. Они реализуют философию дизайна Macintosh (хотя имеют версии и для Windows компьютеров) и предоставляют среду для быстрого визуального проектирования, разработки и корректировки ЭОР. Структура ЭОР проектируется на экране с использованием пиктограмм. Переходы (ответвления) создаются автором с помощью стрелок с настраиваемыми атрибутами для связи пиктограмм. Получившаяся блок-схема может быть легко изменена автором по мере разработки электронного ресурса или в результате его проверки или оценки. Шаблоны тестов поддерживают тексты с пропусками, числовой ответ и множественный выбор. OnViz - это среда для онлайновых приложений, а ее предшественник - CourseBuilder предназначен для использования компакт-дисков. Фирма-разработчик Discovery Systems' International поддерживает и развивает обе системы (www.discoverysystems.com).
Dazzler и Dazzler Deluxe. Система Dazzler предназначена, прежде всего, для мультимедийных презентаций. Dazzler Deluxe — это усовершенствованная версия системы с дополнительными возможностями для поддержки интерактивного мультимедийного обучения. Обе системы ориентированы на IBM совместимые ПК. Основными инструментами разработчика являются наборы пиктограмм. Dazzler поддерживает обучение через Интернет/интранет, имеет Dazzler Java проигрыватель. Можно также добавлять Dazzler материалы в Web-страницы. Разработчику не требуется программирование на Java. Имеется два мастера: мастер "Question" позволяет легко и быстро создавать стандартные вопросы; мастер "Packager" упаковывает в единый файл все мультимедиа компоненты, чтобы они не могли быть расшифрованы. Файлы ЭОР могут быть настроены для предварительной загрузки, чтобы эффективность обучения не ухудшалась из-за задержки в низкоскоростных каналах. Можно также использовать опцию прогнозируемой предварительной загрузки и дать возможность Dazzler выбирать по ходу учебной работы, какие файлы должны быть загружены заранее. Фирма- производитель Dazzlersoft (www.dazzlersoft.com) поддерживает разные версии Dazzler и Dazzler Deluxe и развивает их с учетом современных и перспективных тенденций электронного обучения. Так, в версии Dazzler Deluxe 5.5 появился упаковщик создаваемых электронных ресурсов в пакет SCORM.
NeoBook Professional. Это дешёвая, лёгкая в использовании система для разработки электронных публикаций и презентаций. Она не была специально спроектирована для создания ЭОР, хотя в неё включены некоторые функции электронного обучения. Однако подходит для этой цели и обеспечивает хорошую мультимедийную поддержку. Поставщик системы - компания NeoSoft Corp. (www.neosoftware.com). Система ориентирована на IBM совместимые ПК. NeoBook использует плавающую панель инструментов, чтобы пользователи могли разрабатывать мультимедиа, используя команды перетаскивания. В процессе разработки электронного ресурса другие программы, такие как текстовые процессоры, анимационные и графические программы, могут быть доступны прямо из NeoBook. Имеется мощный язык программирования, который предоставляет много дополнительных возможностей. Есть предварительный просмотр, отладочные инструменты и, когда конечный продукт готов для распространения, NeoBook создает одну исполняемую программу (в виде EXE-файла), которая может тиражироваться без лицензионной оплаты. Публикации могут распространяться на CD и в Интернет/интранет. NeoBook имеет версии на английском, французском, немецком, итальянском и испанском языках.
Everest. Система разработана фирмой Intersystem Concepts Inc. (www.insystem.com) специально для образовательных приложений, в том числе и для дистанционного обучения. Программа ориентирована на IBM совместимые ПК. Система основана на метафоре "книга и страница", где автор создает индивидуальные книги, содержащие несколько страниц. Каждая страница содержит набор объектов, которые могут представлять собой все что угодно - от простого текста до мультимедийных и комплексных пользовательских взаимодействий. Автор создает и редактирует страницы, используя различные окна редактирования и "перетаскивая" объекты из редактора инструментов в редактор страниц. Структура книги, страниц и объектов показывается в виде диаграммы в Book Window, что позволяет легко менять свойства объектов через Attributes Window. Автор может проверить книгу, запуская любую страницу. Полезным свойством является "редактирование на ходу", когда объекты на странице можно изменять. При этом работу можно продолжить с того места, где автор остановился, или же перезапустить страницу для сохранения изменений. В Everest есть встроенный язык A- pex3, который похож на BASIC, но его использование необязательно. Everest использует свои собственные методы сжатия для уменьшения размера передаваемых данных. Разработка может вестись на локальном компьютере или непосредственно в Интернет/интранет.
Quest. Это объектно-ориентированная система разработки. Для построения электронных курсов она использует блок-схемы, которые первоначально включают ряд пустых фреймов. Блок-схема, построенная на уровне Title Design (дизайн заголовка), предоставляет проектировщику курса четкий обзор всей структуры курса по ходу его разработки. Фрейм-уровень позволяет автору строить индивидуальные фреймы и последовательности. Имеется система шаблона QuickStart. Она предоставляет разработчику набор шаблонов, из которого он выбирает тот курс, который хотел бы разрабатывать. Фреймы создаются в среде WYSIWYG (What You See Is What You Get - что видишь, то получаешь) с использованием мощных установок инструментов, которые показаны в перемещаемом окне инструментов. По мере создания фреймов Quest показывает их содержание в виде "почтовой марки" в небольшой рамке блок-схемы. Важным элементом Quest является включение поддержки ActiveX, которое позволяет учебным материалам, разработанным в Quest, включать инструменты от других поставщиков. Это может быть особенно важно, когда в обучение входит потоковое аудио или видео, средства виртуальной реальности. Поддержка web является полной и позволяет разрабатывать электронные ресурсы для эксклюзивных поставок по сети или в виде смешанного курса, который объединяет сетевые поставки с использованием CD-ROM. Quest предоставляет разнообразные методики для анализа ответов на вопросы, в том числе Test Answer Analysis Wizard (мастер анализа ответов в тесте). Поставщик - компания Allen Communications (www.allencomm.com). Система ориентирована на IBM совместимые ПК.
Headstart и Headstart Pro. Это программный инструментарий для создания интерактивных образовательных мультимедиа продуктов, доставляемых на компакт- дисках и по сети (Интернет/интранет). Поставщик - компания Digital Workshop (http://www.digitalworkshop.co.uk). Headstart предназначен для начальной школы. Позволяет легко оживлять текст и графику, включать цифровые образы, звук, музыку или видео. Headstart Pro – это более сложный инструментарий, но с большими функциональными возможностями. Он опирается на Opus Pro, другой профессиональный продукт фирмы Digital Workshop, который включает язык разработчика и поддержку баз данных.
Instructor. Это объектно-ориентированный инструментарий разработки ЭОР, использующий аналогию электронной книги, так что приложение является "книгой", содержащей "страницы", которые различными способами могут быть связаны с помощью гиперссылок. Разработка книг выполняется с использованием среды Windows для построения страниц с текстом, анимацией и графикой. Instructor включает графический редактор, при этом поддерживаются различные форматы изображений для импортирования иллюстраций и диаграмм из других пакетов. Для помощи пользователям в выборе опций имеются кнопки, иконки и т.п. Instructor имеет мощный язык программирования, называемый OpenScript, который увеличивает возможности разработчиков ЭОР. Instructor имеет программу-мастера (wizards) для создания интерактивных тестов различного типа. Обеспечивается поддержка стандартов SCORM 1.2, SCORM 2004, доставка разработанных ресурсов в различных системах управления обучением (TotalLMS, Aspen Learning Management System, Docent и др.).
Системы российского производства создаются, как правило, в учебных заведениях и не претендует на статус программного продукта для широкого тиражирования. Поэтому ниже отметим лишь некоторые авторские системы, проверенные временем и достаточно широким тиражированием.
eAuthor 3.1. Это конструктор дистанционных курсов, который позволяет создавать электронные учебные курсы, тесты, упражнения и другие виды электронных учебных материалов. Система разработана и развивается в ЗАО "ГиперМетод" в ряду других инструментальных программных продуктов, связанных с электронным обучением (http://www.learnware.ru). eAuthor позволяет создавать разнообразные шаблоны оформлений электронных учебных пособий. Для создания шаблона достаточно указать, какие графические элементы будут использованы в оформлении (фон, кнопки, текстуры и т.д.) и их назначение – "пролистывание вперед", "переход к содержанию курса" и т.п. Специальные шаблоны позволяют создавать автономную систему тестирования знаний с учетом различных требований. Само тестирование может проходить в режиме off-line, а результаты теста могут быть переданы либо во время сеанса подключения к Интернет, либо записаны на любое устройство хранения данных. eAuthor поддерживает коллективную технологию работы над проектами, что позволяет организовать хранение всех разрабатываемых объектов в Интернет или Интранет организации. Тематический рубрикатор и поиск по ключевым словам и метаданным позволяет легко найти требуемый объект.
Дельфин. Система разработана в Центре новых информационных технологий Московского энергетического института (http://cnit.mpei.ac.ru/dolphin/index.htm). Предназначена для создания обучающих, контролирующих, тренажерных, справочно- консультационных, информационных и других видов учебных курсов без ограничений на предметную область. Позволяет интегрировать видео, аудио, гипермедиа и компьютерные компоненты в единую обучающую среду, использовать интернет-компоненты. Содержит большой набор типов анализа высказываний (ответов) обучаемого (число с заданной точностью, число в заданном диапазоне, слово и фраза с учетом и без учета шрифта, логическое выражение, логическое выражение с ключевыми словами, алгебраическое выражение, код клавиши, указание графического объекта, анализ ситуаций).
Дизайнер курсов. Разработчик и поставщик - фирма "Виртуальные технологии в образовании" (http://www.prometeus.ru). Дизайнер курсов предназначен для быстрого создания мультимедийных ЭОР в формате Интернет (в виде набора связанных HTML- страниц). Автор создает структуру ЭОР, а затем заполняет ее содержимым (текстом, иллюстрациями, мультимедийными файлами, ссылками в Интернет и т.д.). По завершении работы материалы ЭОР переводятся в HTML-формат, причем все рутинные операции (построение оглавлений, взаимные ссылки между разделами и т.д.) выполняются автоматически. Дизайнер курсов может использоваться в рамках системы дистанционного обучения "Прометей" и автономно, например, для создания мультимедийных компакт- дисков. Инструментарий Дизайнера курсов прост в освоении и предназначен для пользователей с различным уровнем подготовки.
Инструментальный комплекс системы КАДИС (системы Комплексов Автоматизированных ДИдактических Систем). Обеспечивает поддержку основных этапов создания и эксплуатации УМКД. В его состав входят пять функциональных подсистем: разработки моделей автоматизированного обучения, разработки моделей содержания и навигации, подготовки и эксплуатации УМКД, тестирования, обучения. Учебно- демонстрационные версии подсистем тестирования, подготовки и эксплуатации УМКД свободно тиражируются на сервере Центра новых информационных технологий СГАУ (http://cnit.ssau.ru). Для практической подготовки используются сценарии работы с интеллектуальными тренажерами, виртуальными лабораториями и учебными пакетами прикладных программ, которые могут входить в состав УМКД. Применение инструментального комплекса системы КАДИС уменьшает трудоемкость создания и модификации УМКД в 2-10 раз по сравнению с использованием программирования на каком-либо алгоритмическом языке; позволяет готовить материалы ЭОР обычному непрограммирующему пользователю ПК; обеспечивает интероперабельность и многократное использование компонентов ЭОР за счет применения модульной структуры, структурирования учебного материала и стандартных форматов данных; способствует повышению качества за счет дидактически обоснованных шаблонов сценариев электронного обучения, встроенных в программный инструментарий, возможности простого и быстрого внесения изменений. Возможно формирование SCORM-пакетов.
CourseLab. Основное предназначение - изготовление ЭОР. Разработчик и поставщик – фирма Websoft Ltd. Система обеспечивает большой набор готовых шаблонов, которые могут изменяться пользователем. Модифицированный шаблон может быть сохранен и использоваться впоследствии при создании новых модулей ЭОР. Для ускорения создания учебных материалов в редактор CourseLab встроено большое количество готовых к применению сложных объектов, выполняющих различные функции - от разных способов показа текста до сложного тестирования - и не требующие программирования. Достаточно лишь выбрать нужный внешний вид объекта в соответствии с дизайном модуля и заполнить его параметры. CourseLab обеспечивает возможность быстрого создания: тестов, ознакомительных и вводных материалов; ролевые игры для формирования профессиональных навыков, интерактивных справочников, on-line тренингов и многое другое. Данная система нашла широкое применение в кадровых службах предприятий при подготовке материалов для переподготовки и повышения квалификации персонала.
В заключение данного раздела нужно отметить, что создаваемые с помощью большинства из перечисленных выше инструментальных систем ЭОР имеют одинаковый внешний вид как при использовании в локальной сети учебного заведения, так и при их поставках на CD. Таким образом, создаваемые ЭОР инвариантны к организации учебного процесса, сохраняют присущие конкретному ЭОР дидактически обоснованные сценарные схемы и удобную систему навигации независимо от режима их использования.
Одним из распространенных видов ЭОР являются компьютерные обучающие программы, типичными представителями которых являются тренажеры и лабораторные практикумы. Существенной особенностью таких ЭОР является их программная реализация и наличие сценария действий такой программы. Известно, что под сценарием (scripts) понимается некоторая предопределенная последовательность команд, способных выполнятся в автоматическом режиме (т. е. без участия пользователя). Такая реализация ЭОР существенно отличается от ЭОР, предназначенных для изучения теоретического материала. В последнем, у обучающегося есть возможность самостоятельно определять последовательность своих действий, руководствуясь только своими желаниями и потребностями по порядку работы с материалом ЭОР.
Сценарий электронного учебника - это покадровое распределение содержания учебного курса и его процессуальной части в рамках программных структур разного уровня и назначения. При подготовке сценария часто привлекают психолога и дизайнера. После подготовки сценария материал передается программистам для реализации на компьютере.
В общем случае сценарий представляет собой два взаимосвязанных руководства по реализации конкретного проекта:
Педагогический сценарий отражает авторское представление о содержательной стороне курса или практической работы, о структуре материала, предоставляемого обучаемому, порядку и условиям выдачи информации на экран монитора. Планирование педагогического сценария предполагает четкое видение автором образовательной цели и содержания конкретной учебной дисциплины, его умение определить педагогические технологии в соответствии с особенностями целевых учебных групп, проектирование содержания учебной деятельности. Для решения этих задач на этапе проектирования преподаватель должен подготовить программу учебной дисциплины, четко определить порядок ее изучения, подобрать учебный материал, составить электронный текст, который станет основой построения мультимедиа курса.
Подготовив все необходимые компоненты педагогического сценария, преподаватель должен определить наиболее эффективные траектории изучения курса с учетом индивидуальных особенностей восприятия материала в зависимости от образовательного уровня учащихся и успешности или неуспешности их действий на каждом этапе работы с ЭОР.
Педагогический сценарий может быть представлен графически, что значительно облегчает организацию самостоятельной познавательной деятельности учащихся.
Подобранная автором первичная учебная информация, предоставленная в электронном виде, при подготовке ЭОР должна быть скомпонована в соответствии с идеями автора в интерактивные учебные кадры так, чтобы, с одной стороны, обучаемый имел возможность сам выбирать темп и в определенных пределах последовательность изучения материала, а, с другой стороны, чтобы процесс обучения оставался управляемым. Этот этап - построение детального технологического сценария курса - является наиболее ответственным, т.к. именно он позволяет найти оптимальное соединение педагогических задач и наиболее целесообразных для них технологических решений.
Технологический сценарий - это описание информационных технологий, используемых для реализации педагогического сценария. В технологическом сценарии, как и в педагогическом, также реализуется авторский взгляд на содержание и структуру курса, его методические принципы и приемы его организации, с учетом технологических средств используемых для создания такого ЭОР. Авторское представление о курсе отражает и пользовательский интерфейс - визуальное представление материала и приемы организации доступа к информации разного уровня. В сценарии необходимо выстроить материал по уровням, а также указать:
Разработчик в составлении технологического сценария обеспечивает качественное решение педагогических задач, соединение в едином мультимедиа курсе педагогических и информационных образовательных технологий.
Приступая к созданию технологического сценария мультимедиа ЭОР следует учитывать, что в мультимедиа ЭОР вся учебная информация, благодаря гипертекстам, распределяется на нескольких содержательных уровнях. Смысловые отношения между уровнями могут быть выстроены различными способами.
Наиболее распространенный способ структурирования линейного учебного текста при переводе его на гипертекстовую основу предполагает размещение на 1-ом уровне - основной информации, на 2-ом уровне - дополнительной информации, содержащей разъяснения и дополнения, на 3-ем уровне - иллюстративного материала, на 4-ом уровне - справочного материала (при этом 4-ый уровень может отсутствовать, а справочный материал, быть переведен в структуру ЭОР отдельным элементом).
Более эффективным представляется такой способ структурирования линейного учебного текста, который ориентирован на различные способы учебно-познавательной деятельности. В этом случае 1-ый уровень можно определить как иллюстративно- описательный, 2-ой уровень - репродуктивный, 3-ий уровень - творческий.
Единицей представления материала является кадр, который может содержать несколько гиперссылок, дополнен графикой, анимацией и другими мультимедиа приложениями. Информация, размещенная на одном кадре, должна быть цельной и представлять собой некоторый завершенный смысл. Исходя из смысловой ценности кадра следует определять его внутреннюю структуру, ограничивать количество гиперссылок 2- го и 3-го уровней. Несколько кадров, составляющих 1-ый модуль (раздел) курса, организуются по принципу линейного текста с помощью специальных навигационных кнопок. Такой материал можно листать подобно страницам книги. Наиболее эффективным является создание максимально подробной структуры курса, что дает возможность разместить материал каждого раздела на отдельном кадре. Однако на практике подобное структурирование учебного материала практически невозможно.
Созданию покадровой структуры способствует преобразование линейного текста в схемы, таблицы, графики, диаграммы, состоящие из гиперактивных элементов.
При покадровом структурировании линейного учебного текста следует учитывать эргономические требования, позволяющие повысить эффективность учебной деятельности. Эти требования касаются всего объема информации, пространственных характеристик, оптимальных условий восприятия электронного текста.
Требования к общей визуальной среде на экране монитора определяются необходимостью создания благоприятной визуальной среды. Степень ее комфортности определяется цветовыми характеристиками, пространственным размещением информации на экране монитора. Эргономические требования способствуют усилению эффективности обучения, активизации процессов восприятия информации и должны обязательно учитываться преподавателем при подготовке текстов для электронных учебников.
Необходимость включения в ЭОР статических иллюстраций связана, прежде всего, с их методической ценностью. Использование наглядных материалов в процессе обучения способствует повышению уровня восприятия, формированию устойчивых ассоциативных зрительных образов, развитию творческих способностей обучаемых. При подборе иллюстративного материала важно соблюдать стилевое единство видеоряда (особенно если используются материалы из разнородных источников) и избегать раздражающей пестроты. Не менее важно обеспечить и высокое качество иллюстраций. Компьютерные технологии обработки изображений позволяют существенно улучшить качество исходного материала.
Для того, чтобы обеспечить максимальный эффект обучения, необходимо учебную информацию представлять в различных формах. Этому способствует использование разнообразных мультимедиа приложений. Мультимедиа - это объединение нескольких средств представления информации в одной системе. Обычно под мультимедиа подразумевается объединение в компьютерной системе таких средств представления информации, как текст, звук, графика, мультипликация, видеоизображения и пространственное моделирование. Использование в ЭОР мультимедиа средств обеспечивает качественно новый уровень восприятия информации: человек не просто пассивно созерцает, а активно участвует в происходящем. Программы с использованием средств мультимедиа одновременно воздействуют на несколько органов чувств и поэтому вызывают повышенный интерес и внимание у аудитории. Специфику электронного учебника определяют нелинейная организация учебного материала, многослойность и интерактивность каждого кадра, а также возможность протоколирования информации о выборе учащимся траектории обучения.
Содержание мультимедиа приложений продумывается автором еще на этапе создания педагогического сценария и конкретизируется при разработке технологического сценария. Если текст и статическая графика - традиционные средства представления учебной информации, имеющие многовековую историю, то опыт использования мультимедиа исчисляется годами, что усложняет для преподавателя подготовку материалов к электронному изданию.
Технология создания электронных учебников такого типа достаточно трудоемка и включает следующие этапы.
Из данного перечня видно, что в отличие от рассматриваемых выше ЭОР, здесь требуется участие профессиональных программистов и гораздо сложнее использование типовых шаблонов, наличие широкого набора которых является одним из существенных преимуществ инструментальных систем. Такие ЭОР можно рассматривать как сложный
механизм, узлами которого являются отдельные блоки учебной информации, а связи между блоками определяют возможные учебные траектории. Схематическое представление материала в виде дерева облегчает его кодирование и затем его изучение обучающимися. Как уже отмечалось выше, в сценарии реализуется взгляд автора на содержание и структуру курса, его методические принципы и приемы. Авторское представление о курсе отражает и пользовательский интерфейс - визуальное представление материала и организацию доступа к информации разного уровня. В результате кодирования педагогического сценария, т.е. объединения предметного материала и пользовательского интерфейса с помощью соответствующего средства программирования, порождаются соответствующие программные модули, с которыми и предстоит работать обучаемому.
Сейчас стандартом "де-факто" стала технология воспроизведения ЭОР через браузер, когда материал представляется в виде HTML-страниц. Чтобы такая страница была интерактивной (могла взаимодействовать с пользователем) и динамичной, необходимо использовать так называемые скрипты или, иначе говоря, сценарии, которые являются составной частью технологического сценария.
Например, если требуется чтобы при щелчке кнопкой мыши на картинке последняя изменила свой вид, для этого необходимо написать скрипт, который выполнит все, что нужно. То есть сценарии описывают поведение элементов HTML-документа и их взаимодействие с пользователем (например, реакцию на щелчок кнопки мыши, изменение содержания страницы в зависимости от действий пользователя).
Стандартным языком для скриптов является JavaScript. Однако разные браузеры воспринимают различные версии этого языка по разному. JavaScript от фирмы Microsoft наиболее близок к стандарту и называется JScript. Браузер Microsoft Internet Explorer поддерживает не только JScript, но и еще один язык скриптов — Visual Basic Script (VBScript). Другие браузеры VBScript не воспринимают.
Чтобы эффективно использовать скриптовый язык для создания сценариев (скриптов), необходимо знать так называемую объектную модель HTML-документа, который при загрузке в браузер транслируется в некоторое внутреннее представление в соответствии с объектной моделью. Каждый элемент HTML-документа (заголовок, картинка, кнопка и т. п.) представляется соответствующим объектом. Специфика объектов определяется их свойствами. С появлением HTML 4.0 и интерпретирующих его браузеров (например, Internet Explorer версии 4.0 и старше) объектная модель была опубликована, т. е. были описаны объекты, их свойства и соответствие элементам HTML- документа. Средством манипулирования объектами стал язык JavaScript. На нем можно писать программы, называемые сценариями (скриптами), и вставлять сценарии в HTML- код, обрамляя тэгами <SCRIPT> и </SCRIPT>. Отметим, что техническая реализация – только средство, а какие действия должен выполнить скрипт должен сформулировать разработчик технологического сценария.
Сценарий электронного учебника (тренажера, практикума) – это покадровое распределение содержания материалов учебного курса и его процессуальной части в рамках программных структур разного уровня и назначения. Программные структуры разного уровня – это компоненты мультимедийных технологий: гипертекст, анимация, звук, графика и т.п. Использование этих средств носит целенаправленный характер: для развития познавательного интереса, повышения мотивации учения.
Процессуальная часть включает в себя все, что необходимо представить на экране монитора для раскрытия и демонстрации содержательной части.
После разработки сценария определяются типы носителей, на которых будет размещаться курс: компакт-диски, DVD-диски, съемные Flash носители и т.д.. При этом следует учитывать и возможности потенциальных потребителей: каким техническим и программным обеспечением они располагают. Затем определяется набор технологий и инструментальных средств, необходимых для создания курса.
ЭОР на основе программной реализации (КТ и практикумы), как правило, имеют ряд особенностей несвойственных ЭОР других типов. К основным таким особенностям следует отнести наличие модуля регистрации обучаемого и модуля протоколирования его действий в процессе работы с ЭОР.
Разработки ЭОР предполагает его широкое использование в учебном процессе, без чего их создание просто не имеет смысла. Но самые прогрессивные педагогические технологии, заложенные в ЭОР и его содержательность, не принесут желаемого результата, если конкретный ресурс будет непривлекательным внешне или с ним будет неудобно или утомительно работать обучаемым. Для характеристики удобства работы с программными системами используется понятие юзабилити (англ. usability — дословно
"возможность использования", "способность быть использованным", "полезность"), которое можно определить как уровень удобства использования конкретного предмета или системы с заявленными при его создании целями. При разработке пользовательских интерфейсов словом "юзабилити" обозначают общую характеристику их удобства при использовании программного обеспечения, логичность и простоту в расположении элементов управления.
В общем случае, пользовательский интерфейс должен обладать следующими основными свойствами:
При реализации конкретной информационной системы и ее интерфейса, а в нашем случае ЭОР, юзабилити следует рассматривать как совокупность факторов, влияющих на работу обучаемого с конкретным ЭОР, включая:
Перечисленные выше факторы, в значительной степени оцениваются субъективно и такая оценка зависит от содержательной части ЭОР – количества и качества иллюстративного материала, от организации интерфейса ЭОР в целом – удобства и понятности органов управления, цветовой гаммы и ряда других факторов. Удачные примеры организации пользовательского интерфейса представлены на рис. 3.2, где слева представлены примеры программ для детей, а справа – для взрослых. Как нетрудно заметить стиль интерфейса становится более строгим по мере увеличения возраста аудитории, на которую рассчитан конкретный образовательный ресурс.
Рассмотрение вопроса повышения пользовательской привлекательности ЭОРначнем с анализа иллюстративного наполнения.
Необходимость включения в ЭОР статических иллюстраций связана, прежде всего, с их методической ценностью. Использование наглядных материалов в процессе обучения способствует повышению уровня восприятия, формированию устойчивых ассоциативных зрительных образов, развитию творческих способностей обучаемых. Статические иллюстрации - рисунки, схемы, карты, репродукции, фотографии и т.п., сопровождающие текстовый материал, существенно облегчают восприятие учебной информации. В отличие от книги, где иллюстрации должны присутствовать всегда одновременно с текстом, в ЭОР они могут вызываться по мере необходимости с помощью соответствующих элементов пользовательского интерфейса. Качество электронных иллюстраций во много раз превосходит качество книжных иллюстраций и, кроме того, компьютерная иллюстрация как и компьютерный текст может быть сделана интерактивной.
(рис 3.2)
При подборе иллюстративного материала важно соблюдать стилевое единство видеоряда (особенно если используются материалы из разнородных источников) и избегать раздражающей пестроты. Не менее важно обеспечить и высокое качество иллюстраций. Компьютерные технологии обработки изображений позволяют существенно улучшить качество исходного материала.
Для того, чтобы обеспечить максимальный эффект обучения, необходимо учебную информацию представлять в различных формах. Этому способствует использование разнообразных мультимедиа приложений. Такое объединение средств обеспечивает качественно новый уровень восприятия информации: человек не просто пассивно созерцает, а активно участвует в происходящем. Программы с использованием средств мультимедиа одновременно воздействуют на несколько органов чувств и поэтому вызывают повышенный интерес и внимание у обучаемых.
Содержание мультимедиа приложений должно продумываться автором еще на этапе создания педагогического сценария и конкретизироваться при разработке технологического сценария. Если текст и статическая графика - традиционные средства представления учебной информации, имеющие многовековую историю, то опыт использования мультимедиа исчисляется годами, что усложняет для преподавателя подготовку материалов к электронному изданию.
Компоновка и структурирование материала ЭОР неотделимы от пользовательского интерфейса, который может существенно облегчить или усложнить работу с ЭОР, а использование определенных стандартов избавляет пользователя от необходимости тратить дополнительное время на его освоение. Современные программы для компьютеров, работающих на платформе Intel, используют, как правило, интерфейсные решения NT, XP. Согласно этому стандарту каждой программе выделяется окно, занимающее весь экран или его часть. В верхней части расположена строка заголовка окна, ниже нее - строка меню. Еще ниже располагается панель инструментов, представляющая строку из кнопок с пиктограммами, поясняющими их назначение, при этом родственные по функциям кнопки объединяются визуально в группы (при большом количестве инструментов панель может содержать несколько строк или разбиваться на несколько отдельных панелей, расположенных сбоку или внизу). Далее следует рабочее поле программы (в случае, когда размеры рабочего поля недостаточны для вывода всей информации, появляются линейки прокрутки). Снизу окно замыкает строка состояния, которая может и отсутствовать. Выбор пункта меню или инструмента производится с помощью манипулятора "мышь", клавиш или их комбинации. Использование типового подхода к построению интерфейса гарантирует, что его основные элементы не изменятся кардинальным образом при переходе от программы к программе и пользователю не придется осваивать интерфейс нового приложения "с нуля".
Создание пользовательского интерфейса должно быть основано на понимании ЭОР как средства комплексного воздействия на обучаемого путем сочетания концептуальной, информационной, иллюстративной, справочной, тренажерной и контролирующей частей. Структура и пользовательский интерфейс этих частей курса должны обеспечить эффективную помощь при изучении материала. Интерфейс ЭОР может иметь свои особенности в зависимости от предметной области. Кроме традиционных для гипертекстовых систем методов ключевых слов, активация которых вызывает либо переход к другому документу, либо вывод краткого "всплывающего" (pop-up) текста- комментария, инструментальные средства позволяют создавать и другие активные элементы - командные кнопки, снабженные надписями или пиктограммами, надписи и изображения, реагирующие на щелчок или перемещение мыши, кнопки-переключатели и многое другое. Знание автором возможных интерфейсных решений позволяет ему при разработке педагогического и технологического сценариев наиболее эффективно структурировать учебную информацию и максимально задействовать все каналы восприятия этой информации. Главный принцип построения интерфейса ЭОР состоит в том, чтобы пользовательский интерфейс был интуитивно понятен обучаемому и не требовал специальных инструкций по работе.
Цветовая гамма сильно зависит от целевой аудитории ЭОР и для взрослых она должна включать в себя небольшое количество цветов, например 2-3 основных, которые можно разнообразить их же оттенками. Это замечание не относится конечно к полноцветным фотографиям и видеороликам, включенным в ЭОР. Разнообразие ярких цветов создает проблемы для вычленения глазом необходимых деталей, рассеивает внимание, уводит от смысла. При выборе фона страницы следует выбирать приглушенные тона. Они могут быть как светлыми, так и темными. Все зависит от того, в каком цветовом отношении к фону окажутся остальные элементы страницы.
Текст и иллюстрация должны быть достаточно контрастны к фону. Контраст допустим и прямой (темное на светлом), и обратный (светлое на темном). Главное, чтобы он был четким. У обратного контраста есть одна особенность - при одинаковых размерах светлое изображение на темном фоне кажется большим по размеру, чем темное на светлом. Не принято использование обратных контрастов для больших текстовых блоков, так как при их чтении глаза быстро утомляются. Следует избегать помещать яркие мелкие детали на яркий фон, даже если их цвета достаточно контрастны. Особенно это относится к противоположным парам цветовой гаммы (красный-синий, зеленый-пурпурный, желтый-фиолетовый и т.п.). Глаз стремится привести эти цвета в равновесие, он утомляется от перефокусировки, внимание рассеивается, появляется эффект "ряби в глазах". Кроме того, следует учесть, что текст ЭОР просматривается на экране, поэтому шрифт, которым набирается текст, рекомендуется выбирать без насечек, размер его не должен быть меньше 12.
При подготовке материалов ЭОР следует широко использовать средства графической наглядности: таблицы; схемы, блок-схемы, диаграммы, графики, карты, картосхемы. Таблицы по выполнению их функциональной роли разделяют на три вида.
Таблицы систематизируют изучаемый материал, облегчают возвращение к ранее пройденному материалу и рекомендуется размещать в форме выводов в конце раздела или темы. Различают статичные и динамические группы таблиц, а также текстовые, числовые, таблицы – рисунки, таблицы – схемы, таблицы – круги. Динамичные (или анимационные) таблицы позволяют составлять самые различные варианты статичных таблиц. Основное преимущество динамичных таблиц - подача материала по частям, небольшим порциями, возможность видоизменять содержание таблицы, заменять одни элементы другими. Эти особенности подвижных таблиц и схем могут быть полезны не только при изучении учебного текста, но и на этапе закрепления (тренинга) изученного материала, поскольку облегчают понимание и запоминание его.
Схемы по функциональному признаку делятся на следующие типы: сущностные, которые отражают составные части понятий, явлений, процессов и т.п.; логические, устанавливающие логическую последовательность между частями; образные, улучшающие понимание трудных мест в тесте. Для создания у обучаемого "реалистического образа" в ряде случаев целесообразно сопоставление схематического изображения с другими видами иллюстрации.
Полезным и удобным средством графической наглядности при подготовке материалов ЭОР является выборочное использование фрагментов анимации или видеокадров. Предположим, имеется фрагмент анимации, состоящий из трех рисуночных кадров, иллюстрирующих смысловое содержание какого-нибудь абзаца. В ходе чтения данного абзаца последовательно вызываются на экран данные три рисуночных кадра. В случае необходимости обучаемый может приостановить на любое время тот или иной анимационный кадр. По ходу изучения теоретического материала обучаемому можно в качестве иллюстрации выдавать проблемные вопросы, сравнительные таблицы, блок- схемы, фотографии и т.д. Иллюстрации или видеофрагменты могут сопровождаться лаконичным комментарием, то есть таким комментарием, который направляет внимание только на изображение, или без сопроводительного текста.
Любой ЭОР является результатом определенного процесса и как любая продукция должен иметь определенную маркировку и свои идентификационные данные. В формате SCORM эти данные включаются в метаданные, однако, полезно их выносить и в текст ЭОР в виде выходных сведений. Основными элементами выходных сведений являются:
Подзаголовочные данные в зависимости от вида электронного образовательного ресурса могут включать в себя:
Выпускные данные электронного образовательного ресурса включают в себя следующие сведения:
Минимальные системные требования должны приводиться отдельно по локальной части ресурса и серверной части ресурса, если таковая имеется, и включают в себя требования:
В заключение данного раздела надо отметить, что сейчас на практике требования к качеству ЭОР в основном сводятся к требованиям технического характера (недопустимость дефектов воспроизведения визуальной и звуковой информации, качеству четкости изображения, форматам сжатия информации и т.д.), а вопросы обеспечения юзабилити не формализованы и полностью возлагаются на ответственность разработчика ЭОР. Однако, как показывает практический опыт, реализация сформулированных выше требований и рекомендаций к организации интерфейса ЭОР позволяет обеспечить удовлетворенность и слабую утомляемость пользователей при работе с такими ЭОР.
Использование мультимедийных технологий обогащает процесс обучения и делает его более привлекательным для обучаемого, позволяя сделать обучение более эффективным, за счет одновременного задействования зрительного и слухового каналов восприятия информации обучаемого.
В общем случае, мультимедиа технологии по способу представления делятся на:
Очевидно, что мультимедиа без интерактивности превращается в обычное демонстрационное учебное пособие (учебный фильм, аудиолекцию, коллекцию иллюстраций и т.д.). Интерактивность мультимедийного ЭОР является одним из главных достоинств таких ресурсов. Принято считать, что степень активности пользователя при работе с ЭОР (уровень интерактивности) является одним из главных показателей качества ЭОР с методической точки зрения. Кроме того, признано, что очень эффективно обучение в форме демонстрации различных процессов и опытов, которые могут создаваться с помощью анимации, видео.
При создании мультимедиа ЭОР используются следующие типы мультимедиа приложений:
Существуют два способа представления изображения в компьютере: растровый и векторный. При растровом способе (bitmap) изображение делится на элементы (pixels), которые определяют размер картинки – X-пикселей по ширине и Y-пикселей по высоте. Цвет каждого пикселя кодируется определяемое числом битов и разрядность этого кода определяет качество цветовой гаммы изображения. Другой способ представления изображений - векторные изображения, которые сохраняются в виде геометрического описания объектов, составляющих рисунок.
Анимация представляет практически неограниченные возможности по имитации различных процессов и демонстрации работы всевозможных устройств. Рассмотрим основные приемы реализации анимации.
"Наложение". Этот прием состоит в том, что статичная иллюстрация разбивается на составные части, а затем описывается последовательность наложения этих частей друг на друга. Так реализуется эффект динамичного изображения и для рисунков. Динамические иллюстрации, полученные по такой технологии, удобно использовать для иллюстраций и образной форме процессов построения какого-то ряда, изложить последовательность событий, демонстрации явлений и т.д. Этот прием успешно применяется для подачи теоретического материала по частям (например, постепенно составить таблицу, а не давать ее сразу заполненной, что особенно важно при объяснении сложного теоретического материала). Такие таблицы очень эффективны на этапе обобщения и систематизации учебного материала в конце темы, раздела и курса в целом.
"Кэширование". Суть этого приема заключается в том, что заполненная текстом таблица сначала закрыта (т.е. замаскирована), а затем происходит постепенное ее раскрытие. Создается иллюзия, что какая-то невидимая "черная бумага", передвигаясь по таблице, как бы раскрывает ее по частям (объектами могут быть схемы, блок-схемы или просто "порционные" части текста).
"Движение в пространстве". При этом приеме, в отличие его от приема "наложения", описывается последовательность шагов, которые "будет совершать" в пространстве экрана заданный объект, что и обеспечивает его перемещение (эффект мультипликации).
Существует большое множество программных средств для разработки мультимедийных приложений. Их можно разделить на несколько категорий:
Рассмотрим ряд наиболее известных программ, используемых для создания каждой из перечисленных категорий.
Графические редакторы – это программы предназначенные для создания и обработки изображений и обладают набором инструментов, позволяющих корректировать различные изображения. Ниже дается краткая характеристика ряду таких программ.
Adobe Photoshop - профессиональный пакет обработки фотографий. Поддерживает работу со слоями и экспорт объектов из программ векторной графики. Обладает полным набором инструментов для коррекции цвета, ретуширования, регулировки контрастности и насыщенности цветов, маскировки, создания различных цветовых эффектов. Более 40 фильтров позволяют создавать разнообразные специальные эффекты. Различными производителями создано множество подключаемых модулей.
Corel PhotoPaint - графический редактор, имеющий все необходимое для создания и редактирования изображений, однако уступает Adobe Photoshop в быстродействии при работе с файлами. Позволяет публиковать эти изображения в Интернете. Содержит инструменты для работы с анимированными изображениями и слайд-шоу в формате QuickTime.
PhotoDraw – редактор, объединяющий возможности пакетов векторной и растровой графики. Он содержит большой набор рисованных фигур и множество типов линий для их
оформления, включая разнообразные художественные мазки кистью либо фотоизображения. При использовании шаблонов специальный мастер ведет пользователя через все шаги создания иллюстрации необходимого типа. PhotoDraw поддерживает сохранение иллюстраций в формате большинства других приложений. Он включает большое количество различных эффектов, которые могут быть применены к изображениям и отдельным объектам, в частности можно выбирать эффекты добавления тени, задания прозрачности, смазывания или усиления границ объектов, придания им трехмерности, перспективных искажений, а также специальных эффектов, придающих изображению вид рисунка пером, наброска, живописного произведения и многих других.
PhotoImpact - графический пакет, разработанный фирмой Ulead Systems, предназначен не только для создания и редактирования изображений. Он предлагает также средства для создания и управления базами данных фотографий, просмотра файлов изображений, создания мультимедийных слайд-шоу, захвата изображения с экрана, преобразования файлов. Технология pick-and-apply позволяет применять расширения из наборов стилей, эффектов, градиентов, текстур и сразу видеть результаты преобразований. Поддерживает работу со слоями, предварительный просмотр в реальном времени, расширенные специальные эффекты, размещение текста на заданной кривой, инструменты ретуширования изображения.
Picture Man - графический пакет, разработанный российской фирмой STOIK Software. Он позволяет создавать и редактировать графические файлы, монтировать и обрабатывать цифровое видео. Пакет содержит более 70 высококачественных фильтров для работы с изображениями, инструменты цветокоррекции, фильтрации и ретуширования. Все фильтры пакета можно применить не только к одному изображению, но и к их последовательности.
Painter - программа редактирования растровой живописи фирмы Metacreations. Painter обладает достаточно широким спектром средств рисования и работы с цветом. В частности, он моделирует различные кисти (карандаш, ручка, уголь, аэрограф и др.), позволяет имитировать рисунки акварелью и маслом, а также добиться эффекта натуральной среды.
Средства создания и обработки 2D - графики и анимации работают с векторным способом представления графических объектов и изображений, которые сохраняются в виде геометрического описания и существуют независимо друг от друга, что позволяет в любой момент изменять слой, расположение и любые другие атрибуты объекта, создавая произвольную композицию. Современные программы векторной графики содержат также инструменты для работы с растровыми изображениями. Двухмерная анимация использует традиционный метод покадровой анимации. Ниже перечислен ряд таких программ.
CorelDRAW - графический редактор, обладающий широкими возможностями и огромной библиотекой готовых изображений, ставший уже классической программой векторного рисования. Пакет предназначен не только для рисования, но и для подготовки графиков и редактирования растровых изображений. Он имеет отличные средства управления файлами и возможность показа слайд-фильмов на дисплее компьютера, позволяет рисовать от руки и работать со слоями изображений, поддерживает спецэффекты, в том числе трехмерные, и имеет гибкие возможности для работы с текстами.
CorelXARA – пакет, который позволяет создавать векторные изображения. Обладает прекрасно реализованным эффектом прозрачности с градиентными свойствами. Программа выполняет основные операции с растровыми изображениями: изменение глубины цвета, яркости, контраста, резкости, применения фильтра размытого изображения и других специальных эффектов. Огромное внутреннее разрешение позволяет увеличивать объекты до 2500 раз. Позволяет просматривать файлы формата JPG, GIF и анимированные GIF.
Adobe Illustrator - векторный редактор, предназначен для создания иллюстраций и разработки общего дизайна страниц и ориентирован на вывод готовых изображений с высоким разрешением. Пакет позволяет создавать фигуры и символы произвольной формы, а затем масштабировать, вращать и деформировать их. Кроме того, Illustrator содержит широкий спектр инструментов для работы с текстом и многостраничными документами.
GIF Animator - программа анимации фирмы Ulead использует преимущества GIF- файлов для хранения нескольких изображений. В отличие от видео, при анимации для каждого изображения отдельно задается момент, место и длительность появления изображения на экране. Так как изображения могут иметь произвольные размеры, то можно создавать сложные композиции, собирая их из отдельных частей.
Macromedia Director - программа позволяет создавать анимацию двумерных изображений, подготовить и отредактировать видео- и звуковой ряд, объединить все компоненты в одном видеоролике.
Трехмерная анимация по технологии напоминает создание кукольного мультфильма: необходимо создать каркасы объектов, определить материалы, их обтягивающие, скомпоновать все в единую сцену, установить освещение и камеру, а затем задать количество кадров в фильме и движение предметов. Движение объектов в трехмерном пространстве задается по траекториям, ключевым кадрам и с помощью формул, связывающих движение частей сложных конструкций. После задания нужного движения, освещения и материалов запускается процесс визуализации. В течение некоторого времени компьютер просчитывает все необходимые кадры и выдает готовый фильм. Недостатком является чрезмерная гладкость форм и поверхностей и некоторая механистичность движения объектов. Для создания реалистичных трехмерных изображений используются различные приемы. Для создания "неровных" объектов используется технология формирования объекта из множества частиц. Вводится инверсная кинематика и другие техники оживления, возникают новые методы совмещения видеозаписи и анимационных эффектов, что позволяет сделать сцены и движения более реалистичными.
Рассмотрим ряд популярных программ, предназначенных для работы с 3D графикой.
3D Studio MAX - один из самых известных пакетов 3D-анимации производства фирмы Kinetix. Программа обеспечивает весь процесс создания трехмерного фильма: моделирование объектов и формирование сцены, анимацию и визуализацию, работу с видео. Интерфейс программы един для всех модулей и обладает высокой степенью интерактивности. 3D Studio MAX реализует расширенные возможности управления анимацией, хранит историю жизни каждого объекта, позволяет создавать разнообразные световые эффекты и имеет открытую архитектуру, то есть позволяет третьим фирмам включать в систему дополнительные приложения.
TrueSpace – пакет фирмы Caligari предназначен для трехмерной анимации и отличается легкостью в использовании, гибкостью в управлении формами, поддержкой сплайнов и булевых операций над объектами. Новаторский интерфейс показывает линейки инструментов прямо в 3D-пространстве и выравнивает их по объекту. Расширения и открытость архитектуры позволяют увеличить возможности пакета.
Ray Dream Studio - программа обеспечивает набор профессиональных инструментов для 3D-дизайна и анимации. Пользователи могут создавать различные модели с использованием булевых операций и деформаций. К этим моделям можно применять различные текстуры или видеоизображения, а также рисовать прямо на их поверхности.
Для редактирования видео существует большое количество программных продуктов. В дополнение к пакетам трехмерной анимации существуют узкоспециализированные программы, например, для создания объемных шрифтов. Они также используют разнообразные эффекты анимации, выполняют визуализацию изображения и позволяют создать видеофайлы. Некоторые из них перечислены ниже.
Adobe Premiere - наиболее распространенная программа редактирования цифрового видео. Обладает удобным, интуитивно понятным интерфейсом. Поддерживает несколько видео- и звуковых каналов, содержит набор переходов между кадрами, позволяет синхронизировать звук и изображение. Поддерживает файлы форматов MOV и AVI. Подключение дополнительных модулей от независимых производителей расширяет возможности программы.
Speed Razor SE - программа имеющая удобный пользовательский интерфейс. Благодаря развитым инструментам работы с видео- и звуковыми каналами Speed Razor удобно использовать в проектах со сложной композицией и наложениями. Содержит набор часто используемых спецэффектов, монтаж встык (прямые склейки) выполняется в
режиме реального времени. Мультимедиа-проекты, созданные с помощью этой программы, могут быть записаны на видео, CD-ROM или помещены на Web-сайт.
Ulead VideoStudio – программа, предназначенная для начинающих пользователей. В ней доступна полная поддержка форматов DV и MPEG-2 для цифрового видео. Для звукового сопровождения фильма можно использовать музыкальные файлы в формате MP3 или звуковые дорожки с аудиодиска. Работа с программой достаточно проста благодаря продуманному и дружественному интерфейсу. В видеофильм можно вставить титры, воспользоваться плавными переходами между отдельными фрагментами и добавить голос или фоновую музыку к получившемуся клипу.
COOL 3D - программа создания 3D-заголовков для презентаций, видео, мультимедиа и Web-страниц фирмы Ulead. Программа включает в себя более 100 автоматических мастеров, множество эффектов, которые в значительной степени упрощают моделирование и рендеринг конечной сцены. Также содержит огромную библиотеку 3D-объектов и материалов плюс фотореалистичные шаблоны и текстуры.
Программы для работы со звуком можно условно разделить на две большие группы: программы-секвенсоры и программы, ориентированные на цифровые технологии записи звука, так называемые звуковые редакторы.
Секвенсоры предназначены для создания музыки. С помощью секвенсоров выполняется кодировка музыкальных пьес. Они используются для аранжировки, позволяя "прописывать" отдельные партии, назначать тембры инструментов, выстраивать уровни и балансы каналов (треков), вводить музыкальные штрихи (акценты громкости, временное смещение, отклонения от настройки, модуляция и проч.). В отличие от обычного сочинения музыки эффективное использование секвенсора требует от композитора- аранжировщика специальных инженерных знаний.
Программы звуковых редакторов позволяют записывать звук в режиме реального времени на жесткий диск компьютера и преобразовывать его, используя возможности цифровой обработки и объединения различных каналов.
Рассмотрим некоторые программы для работы со звуком.
Cakewalk Pro Audio - профессиональный многодорожечный секвенсор компании Twelve Tone Systems пользуется заслуженной популярностью у профессионалов. Cakewalk был одним из первых программных продуктов, в котором появилась поддержка дополнительных подключаемых модулей разнообразных аудиоэффектов, созданных для интерфейса DirectX. Характерная особенность DirectX-эффектов заключается в том, что все они работают в реальном времени и можно настраивать все параметры выбранного эффекта прямо в процессе воспроизведения звукового фрагмента.
Logic Audio Platinum - профессиональный секвенсор фирмы Emagic. Обеспечивает поддержку DirectX, обработку в реальном времени, может работать с несколькими звуковыми картами. Он также позволяет записывать звук и выполнять цифровую его обработку.
Sound Forge – программа, которая является одним из лидеров среди звуковых редакторов. Она обладает мощными функциями редактирования, позволяет встраивать любые подключаемые модули, поддерживающие технологию DirectX, имеет удобный современный интерфейс, поддерживает современные звуковые форматы, в том числе RealAudio.
CoolEdit Pro - профессиональная студия звукозаписи фирмы Syntrillium Software. Она позволяет записывать звук через звуковую карту от микрофона, CD-проигрывателя или другого источника, считывать и записывать файлы в популярном формате MP3, редактировать полученные звуковые файлы и добавлять в них разнообразные фантастические эффекты. Обеспечивает работу с мультимедиа-сайтами.
После создания всех мультимедиа-компонентов необходимо объединить их в единое мультимедиа-приложение. При этом возникает задача выбора программного средства для его разработки. Существующие средства объединения различных мультимедиа-компонентов в единый продукт условно можно разделить на три группы:
Как правило, выбор средства основывается на требованиях к эффективности работы мультимедиа-приложения и скорости его разработки. Важным свойством является степень взаимодействия с пользователем. Специализированные презентационные программы ориентированы в первую очередь на передачу информации от компьютера к пользователю. Авторские инструментальные средства позволяют осуществить высокую степень взаимодействия и создать действительно интерактивное приложение.
Наиболее простым и быстрым является использование программ создания презентаций, возможностей которых в некоторых случаях оказывается достаточно для создания несложного мультимедиа-приложения. Авторские системы предназначены для создания программных продуктов с высокой степенью взаимодействия с пользователем и для разработки пользовательского интерфейса предлагают специальный язык сценариев. Они позволяют создать конечный продукт, объединяющий все мультимедиа-компоненты единой управляющей программой. Его отличительной чертой является наличие общего интерфейса, позволяющего выбрать любой из мультимедиа-компонентов, запустить его на выполнение (прослушать звуковой файл или просмотреть видео), организовать поиск требуемого объекта и т.п.
Программы создания презентации, первоначально предназначенные для создания электронных слайдов, помогающих иллюстрировать сообщение докладчика, в последнее время они все больше ориентируются на применение мультимедиа. Существует большое количество таких программ, различающихся набором изобразительных и анимационных эффектов, некоторые из них представлены ниже.
Power Point - презентационная программа, входящая в пакет Microsoft Office. По количеству изобразительных и анимационных эффектов не уступает многим авторским инструментальным средствам мультимедиа. Содержит средства для создания гибкого сценария презентации и записи звукового сопровождения каждого слайда. Наличие русскоязычной версии позволяет успешно работать с текстами на русском языке. Встроенная поддержка Интернета позволяет сохранять презентации в формате HTML, однако анимированные компоненты требуют установки специального дополнения PowerPoint Animation Player. Позволяет создавать сложные программные надстройки на языке программирования Visual Basic for Application, что существенно расширяет возможности программы.
Freelance Graphics - программа фирмы Lotus для создания слайд-шоу. Обеспечивает широкий набор возможностей форматирования текста, рисунков, графиков и таблиц на слайдах. Демонстрация презентации может проводиться на компьютерах, где сама программа Freelance Graphics отсутствует. Поддерживает изображения в формате GIF, в том числе с прозрачным фоном. Преобразование презентации в формат HTML с помощью специального мастера позволяет публиковать ее на Web-сервере, обеспечивая при этом оптимальную скорость загрузки страницы. Демонстрация слайд-шоу в Интернете требует дополнительных компонентов для браузера.
Formula Graphics – авторская система, применяется для разработки интерактивных приложений мультимедиа. Она имеет простой и удобный в использовании графический интерфейс и не накладывает никаких ограничений на изображения, звуки и анимации, которые могут быть объединены с ее помощью. Formula Graphics имеет мощный объектно-ориентированный язык, однако приложения можно разрабатывать и без применения программирования. Formula Graphics имеет программируемую двух- и трехмерную графику и используется также для разработки приложений с анимацией и игровых программ. Разработанные мультимедиа-приложения могут быть проиграны с CD-ROM, непосредственно через Интернет или внедрены в Web-страницу.
В заключение надо отметить, что процесс создания мультимедиа ЭОР очень сложный. В нем принимают участие специалисты различного профиля: компьютерные художники; аудио/видео инженеры; программисты. В свою очередь, внутри каждой группы порой требуются более узкопрофильные специалисты. Трудно рассчитывать, что художник одинаково хорошо будет владеть методами создания двумерной (2D) графики и трехмерной (3D) анимации. Если к этому добавить стоимость инструментальных и технических средств, то приходится констатировать, что разработка серьезных (в объеме полного учебного курса) мультимедиа ЭОР еще долго останется уделом профессиональных коллективов, а конкретному преподавателю наиболее реально ограничиться созданием презентаций с отдельными мультимедиа вставками.
Подготовка тестовых заданий (ТЗ) для компьютерного контроля знаний - это сложный и кропотливый процесс. Проблема создания качественных тестовых заданий важна для образовательных учреждений любого уровня общего, среднего и высшего профессионального образования. Исследования ряда ученых показывают, что до 50 % тестовых заданий, составляемых преподавателями без экспериментальной проверки, не пригодны для определения уровня знаний обучаемых. В разделе 2.5 даны основные рекомендации по составлению ТЗ и перечислены наиболее часто встречающиеся ошибки их разработчиков. Здесь уделим основное внимание ряду практических вопросов составления содержания ТЗ, организации их апробации и тестирования обучаемых.
При подборе материалов и составлении ТЗ следует придерживаться следующих правил:
Среднее время ответа студента на ТЗ определяется установкой преподавателя – автора контрольного задания. Оно выполнения задания определяется эмпирически при апробации теста. Кроме того, при тестировании часто вводят временное ограничение на тест в целом, т.е. время в течение которого обучаемый при среднем уровне подготовки должен ответить на все ТЗ.
Важным этапом подготовки ТЗ является их экспериментальная проверка – апробация. Эту процедуру следует начинать с тщательного анализа формулировок ТЗ в соответствии с изложенными выше правилами и выстраивание ТЗ в порядке предполагаемой трудности. В процессе апробации необходимо предусмотреть возможность пропуска сложных ТЗ, чтобы обратиться к ним после окончания работы над другими ТЗ.
На этом этапе желательно иметь максимальный набор различных тестовых заданий. Задания различного типа уменьшают утомляемость и позволяют включить в процедуру тестирования большего числа ТЗ. Задания различного типа более объективны для контроля знаний и для различных разделов ЭОР могут быть полезны различные типы заданий. В то же время, если тестирование имеет локальные цели, следует включать в тест задания одного типа.
Результаты апробации порой приводят к отбраковке до 40 –60 % ТЗ, поэтому банк заданий должен быть достаточно большим. Целями апробации тестовых заданий являются определение трудности задания и оценка их пригодности; определение заданий, которые имеют существенные недостатки; определение временных параметров выполнения заданий; анализ норм тестовых заданий; выявление случайных ошибок и неточностей.
В общем виде качественную картину теста в целом поясняет рис. 3.33, где в графическом виде отражены понятия простого теста (1), нормального (2), сложного (3) и неудачного (4).
(рис 3.3)
Совершенствование разработанного теста осуществляется на этапе апробации в следующей последовательности:
Обычно, трудность задания определяется в процентах лиц (или в условных единицах от 0 до 1), давших на него правильный ответ. Чем легче задание, тем выше процент справившихся с ним. Если же ни один из тестируемых в выборке не справляется с тестовым заданием, то подобное задание следует исключить из теста, так как оно не несет никакой информации об индивидуальных различиях.
В результате в тесте должны остаться ТЗ, с которыми справились один или несколько человек.
Потом проводится анализ с целью определения не корректно сформулированных ТЗ - это легкие задания, с которыми не справился сильный учащийся. Скорее всего, формулировка таких ТЗ не совсем понятна обучаемым и их также следует исключить из состава ТЗ.
Чем ближе трудность задания к 1,00 (100%) или к 0, тем меньшую информацию несет оно о дифференциации учащихся и студентов в учебных учреждениях. Чем ближе уровень трудности задания к 0,50 (50%), тем большими различительными возможностями обладает ТЗ. Трудность (сложность) является особенностью не только тестового задания, но и теста в целом. Тест может состоять как из простых ТЗ, так и из сложных. В общем виде трудность (сложность) является статистической категорией.
Системы оценивания знаний учащихся должны вытекать из целей тестирования. Для тестов, ориентированных на критерий, считается важным, что испытуемый, превысил заданный критерий и в этом случае результат считается успешным. Для нормативно- ориентированных тестов основанием для сравнения тестовых показателей являются статистические нормы. Особенно важно подобное сравнение при текущем, итоговом и рубежном контролях. Тестовые оценки могут формироваться по 100 или пятибалльной системам. При использовании последней перевод, как правило, осуществляется по следующей схеме:
Для повышения объективности результатов тестирования, при его организации следует выполнять следующие правила:
Следует учесть, что для предотвращения возникновения у тестируемых комплексов и боязни компрометации в глазах товарищей не рекомендуется публично объявлять в учебных группах аутсайдеров и количество допущенных ими ошибок.
Тест по каждой дисциплине должен сопровождаться документом, являющимся описанием и именуемым спецификацией. В спецификации каждого теста должна быть представлена следующая информация:
В заключение надо отметить, что при разработке тестовых материалов для обеспечения интероперабельности тестовых материалов необходимо обеспечить их соответствие стандартам тестирования, наиболее распространенным среди которых является IMS QTI. Данный стандарт определяет требования к тестовым материалам, сценариям тестирования и представлению результатов тестирования.
Документирование результатов тестирования сильно зависит от используемой системы тестирования, но к числу наиболее широко используемых документов можно отнести следующие: ведомость учебной группы, протокол тестирования для каждого обучаемого, таблица выполнения теста каждым обучаемым, где подсчитывается средняя величина степени выполнения теста, а также множество других дополнительных документов, заложенных в систему ее разработчиком.
Для получения официальных документов о завершении программы дополнительного профессионального образования (удостоверения о повышении квалификации, дипломов о профессиональной переподготовке и MBA) необходимо предоставить:
Внимание! Вы можете не заказывать доставку бумажной версии официального документы, а скачать его в электронном виде и распечатать самостоятельно. Информация о выданном документе в течение 1 месяца загружается в Федеральную информационную систему «Федеральный реестр сведений о документах об образовании и (или) о квалификации, документах об обучении» - ФИС ФРДО.
Доступ на новый сайт осуществляется с использованием адреса электронной почты, который был указан вами при регистрации на "старом". Мы постарались перенести все ваши данные с прежнего ресурса, однако не исключена вероятность потери части информации.
При возникновении проблемы со входом, воспользуйтесь функцией сброса пароля
Если вы обнаружите несоответствия, пожалуйста, сообщите нам.