Для редактирования объекта необходимо его выделить. Простейший пример выделения объекта — это щелчок кнопкой мыши на объекте. Выделить объект можно также рамкой, то есть прямоугольной областью. Подобный принцип выделения применяется во многих графических редакторах (например, Photoshop, 3ds Max).
Для выделения в
Рассмотрим на примере выделение геометрических объектов обычной рамкой. Как видно на рис. 5.1, построение рамки происходило слева направо — указатель мыши был перемещен из точки 1 в точку 2. Сама рамка получилась в виде сплошной линии. Слева на рисунке показана область, в которой была построена рамка, а справа в виде пунктира обозначено, какие объекты были выделены, и указаны их характерные маркеры (подробнее о маркерах читайте дальше).
(рис 5.1) Выделение объектов обычной рамкойСекущая рамка имеет форму прямоугольника с пунктирными линиями. Выбор секущей рамкой производится аналогично выбору простой рамкой, за исключением того, что выбор идет справа налево. При этом для выбора объекта не обязательно, чтобы он попал внутрь самой рамки или пересекал ее. Достаточно, чтобы рамка зацепила хотя бы часть объекта.
Рассмотрим выделение объектов секущей рамкой. На рис. 5.2 показано, в каком направлении строилась рамка, — из точки 1 в точку 2, то есть справа налево. В этом случае рамка имеет вид прямоугольника, состоящего из пунктирных линий. Справа на рисунке видно, что, хоть прямоугольник и многоугольник не были полностью заключены в рамку, они также оказались выделенными. Кроме того, на каждом объекте появились характерные маркеры.
(рис 5.2) Выделение объектов секущей рамкойВ пакете
Expects a point or Window/Last/Crossing/BOX/ALL/Fence/WPolygon/CPolygon/Group/Add/ Remove/Multiple/Previous/Undo/AUto/SIngle/SUbobject/Object Select objects: (Требуется точка или Рамка/Последний/Пересечение/БОКС/ВСЕ/Линия/РМногоугольник/ СМногоугольник/Группа/Добавить/Исключить/Несколько/Предыдущий/ Отменить/Авто/Единственный/Подобъект/Объект Выберите объекты:)
Далее вы можете указать точку выбора или же ввести соответствующий параметр выделения.
Window (Рамка). С помощью этого параметра можно построить обычную рамку.Last (Последний). Позволяет выделить последний построенный объект, который виден на экране.Crossing (Пересечение). Используя данный параметр, можно построить секущую рамку.BOX (БОКС). Указывает рамку, которая, в зависимости от расположения ее углов, принимает положение обычной или секущей.ALL (ВСЕ). С помощью этого параметра можно выделить все объекты, в том числе находящиеся на замороженных и заблокированных слоях.Fence (Линия). Воспользовавшись данным параметром, можно провести линию выделения, при этом выделив объекты, через которые она проходит. Количество сегментов секущей линии можно создать любое.WPolygon (РМногоугольник). Позволяет построить рамку выделения в виде многоугольника. Является аналогом обычной рамки. При этом выделяются только те объекты, которые заключены внутри многоугольника.CPolygon (СМногоугольник). Позволяет построить рамку выделения в виде многоугольника. Является аналогом секущей рамки. При этом выделяются все объекты, не только заключенные внутри многоугольника, но также и пересекающие его границы.Group (Группа). Используя этот параметр, можно выделить объекты, заключенные в единую указанную группу.Add (Добавить). Позволяет добавить объект в группу выделенных.Remove (Исключить). С помощью этого параметра можно исключить выделенный объект из существующей группы выделенных. Эту же операцию можно выполнить с помощью щелчка кнопкой мыши на нужном объекте, удерживая нажатой клавишу Shift.Multiple (Несколько). Позволяет при выборе объектов отключить их подсветку. Вернуться в обычный режим работы можно, нажав клавишу Enter.Previous (Предыдущий). Используя этот параметр, пользователь может выделить набор объектов, выделенных предыдущей командой редактирования.Undo (Отменить). Отменяет выделение объекта, добавленного в группу последним.AUto (Авто). Переводит программу в режим автоматического выделения.SIngle (Единственный). Позволяет перейти в режим выделения единственного объекта.SUbobject (Подобъект). Позволяет выделить часть трехмерного объекта (вершину, ребро или грань).Object (Объект). Позволяет выйти из режима выделения подобъектов и воспользоваться методами выделения объекта целиком.Команда быстрого выбора часто используется чертежниками при работе с большим количеством объектов. В этом нет ничего удивительного, ведь она очень удобна. Остановимся на описании функций этой команды более подробно.
Вызвать диалоговое окно Quick Select (Быстрый выбор) можно несколькими способами.
QSELECT (Бвыбор).После выполнения любой из перечисленных операций откроется диалоговое окно Quick Select (Быстрый выбор) (рис. 5.4).
(рис 5.4) Окно Quick Select (Быстрый выбор)Настройки полей в этом окне позволяют более точно подобрать объекты для включения последних в группу и указать способы создания данных групп.
= Equals (= Равно), <> Not Equal (<> Не равно), > Greater than (> Больше), < Less than (< Меньше), а также пункт Select All (Выбрать все).После выбора объекта на нем появляются так называемые маркеры.Они имеют вид синих квадратных меток, расположенных в характерных точках объекта. При этом сам объект подсвечивается и становится как бы пунктирным.
Для настройки маркеров необходимо выполнить следующие операции.
Если нужно показать все маркеры, находящиеся внутри блоков, то следует в этом же диалоговом окне установить флажок Enable grips within blocks (Включить маркеры внутри блоков).
Здесь же, в области Grips (Маркеры), можно установить цвет маркеров: Unselected grip color (Цвет невыделенного маркера), Selected grip color (Цвет выделенного маркера), Hover grip color (Цвет маркера под курсором).
Цвета маркеров, установленные программой по умолчанию, лучше не изменять. Эти цвета вполне отвечают всем требованиям удобства визуального восприятия. По умолчанию для невыделенных маркеров установлен синий цвет, для выделенных — красный, а для маркеров, на которые наведен указатель мыши, — зеленый.
(рис 5.5) Настройка маркеров на вкладке Selection (Выбор) диалогового окна Options (Параметры)Маркеры — это мощнейший инструмент быстрого редактирования в программе
Управлять появлением маркеров можно с помощью (Маркеры). По умолчанию ее значение равно 1 и предусматривает активность маркеров. Если же установить значение 0, то маркеры примут положение неактивных. Изменить значение переменной проще всего, набрав ее название в командной строке и введя нужное число.
В пакете
(рис 5.6) Контекстное меню переключения между режимами маркеровРассмотрим последний вариант выбора режима редактирования более подробно, так как он наиболее удобен в использовании. После выбора маркера для пользователя становятся доступными параметры редактирования с помощью маркеров. По умолчанию активен первый параметр. О каждом параметре и их возможностях рассказано ниже. Циклически переключаться между параметрами можно последовательным нажатием клавиши Enter или Пробел после выбора маркера. Программа предложит выбрать нужный запрос из следующих.
MOVE (Переместить). Выбор этого запроса позволяет перемещать объекты, используя маркеры.ROTATE (Повернуть). Запрос позволяет поворачивать выделенные объекты вокруг базовой точки. Для этого вместо ввода угла нужно указать и перетащить маркеры.SCALE (Масштабировать). Позволяет задавать масштаб выделенных объектов относительно базовой точки. Для этого нужно ввести значение требуемого масштабного коэффициента. Масштаб можно задать также перетаскиванием курсора.MIRROR (Зеркало). Выбор этой команды дает возможность с помощью маркеров зеркально отображать выделенные объекты относительно временной оси отражения.STRETCH (Растянуть). Позволяет растягивать или сжимать объекты с помощью маркеров.Каждая из этих команд более подробно описана далее в этой главе.
Рассмотрим на примере редактирование и характерные маркеры примитива Line (
Напомню, что для этого необходимо включить объектную привязку, объектное и полярное отслеживания, нажать на панели 2D Draw (Двухмерное рисование) пульта управления кнопку Line (
Далее выделите
(рис 5.7) Характерные маркеры примитива Line (Отрезок)С помощью маркеров, расположенных на концах отрезка (для
Если один раз щелкнуть кнопкой мыши на маркере, он станет красного цвета и как бы прилипнет к графическому курсору. То есть если это один из конечных маркеров отрезка, то, двигая указатель мыши, вы изменяете координаты вашего отрезка — его можно удлинить, укоротить или изменить угол, в общем отредактировать.
Изменяя координаты центрального маркера (он всегда расположен ровно посередине отрезка), можно перемещать весь
У каждого объекта существует свой определенный набор маркеров. Рассмотрим характерные точки основных примитивов
При построении чертежа пользователю всегда приходится сталкиваться с исправлением допущенных на рисунке ошибок. Для удаления ненужных или случайно созданных объектов в программе
ERASE (Стереть). При этом программа запросит выделить объекты, подлежащие удалению. Указав нужные объекты любым из известных вам способов, нажмите клавишу Enter для p (Previous (Текущий)), после чего будут удалены все объекты в текущей группе;l (Last (Последний)), после чего будет удален последний созданный объект;all (Все) для удаления всех объектов рисунка.Конечно же, в процессе редактирования (как и при выполнении любой другой работы в
Последнее действие можно отменить одним из следующих способов.
UNDO (Отменить). Для восстановления последнего удаленного объекта в программе OOPS (Ой).Обратите внимание, что отменить можно не только последнее действие. Однако следует помнить, что нельзя отменить предпоследнее действие, не отменив последнее, то есть отменять действия можно только последовательно.
Чтобы отменить несколько действий, используйте один из следующих способов.
UNDO (Отменить) и укажите количество действий, которые вы желаете отменить.Для пользователей, которые умудряются ошибаться даже при исправлении ошибок, предусмотрена команда Redo (Вернуть), позволяющая вернуть отмененные операции. Для этого выполните одно из следующих действий:
REDO (Вернуть).Чтобы вернуть несколько операций, используйте один из следующих способов:
Использовать команду Redo (Вернуть) вы можете только сразу же после применения команды Undo (Отменить).
Каждый примитив в программе
Чтобы открыть палитру свойств, необходимо выполнить одно из следующих действий.
При выборе нескольких объектов на палитре Properties (Свойства) будут отображаться свойства, характерные для объектов, входящих в группу выбора.
Если не выделен никакой объект, то на палитре Properties (Свойства) отображаются свойства текущего слоя, данные о текущей пользовательской системе координат (
(рис 5.15) Палитра Properties (Свойства)Как правило, на палитре свойств все данные разделены на несколько групп. В верхней части списка обычно расположена группа General (Общие). В ней собраны свойства, характерные для всех примитивов: слой, на котором расположен выбранный объект, его цвет, тип линии, масштаб линии и т. д.
Ниже следуют свойства, присущие выбранному объекту. Их можно править прямо на палитре свойств. Для этого необходимо щелкнуть кнопкой мыши на необходимом свойстве и затем выполнить правку одним из следующих методов:
Здесь же можно вызвать калькулятор кнопкой QuickCalc (Быстрый подсчет) § и произвести необходимые подсчеты (подробнее о калькуляторе читайте дальше).
В верхней части палитры свойств расположены три кнопки и список, содержащий перечень выбранных объектов. С помощью кнопки Toggle value of PICKADD Sysvar (Переключение PICKADD) можно переключать режимы выбора объектов. Кнопка имеет два состояния:
Используя кнопку Select Objects (Выбор объектов) [Ж], можно выбрать необходимые объекты любым способом. При этом на палитре Properties (Свойства) отобразятся общие свойства всех выделенных объектов. Далее можно изменять их свойства.
Кнопка Quick Select (Быстрый выбор) % вызывает одноименное диалоговое окно (см. рис. 5.4). Настройки полей в этом окне позволяют более точно подобрать объекты для включения в группу и указать способы создания данных групп.
Для вызова палитры калькулятора (рис. 5.16) в программе
(рис 5.16) Палитра QuickCalc (Быстрый подсчет)С помощью калькулятора очень удобно, в частности, редактировать объекты, так как он позволяет копировать значения и выражения с палитры Properties (Свойства) и из командной строки, а также вставлять их туда.
Калькулятор в программе
Основное отличие QuickCalc (Быстрый подсчет) от большинства калькуляторов — использование конструкторских выражений. Например, вместо того чтобы создавать новое выражение, пользователь может без труда изменить нужное из уже введенных выражений. Для этого следует просто отыскать выражение в области истории (см. ниже), изменить его и пересчитать результат. С помощью QuickCalc (Быстрый подсчет) вы можете выполнять следующие операции:
Рассмотрим настройки калькулятора. В верхней части окна по умолчанию находятся следующие кнопки.
В окне калькулятора существуют две области. Верхняя — так называемая область истории,в которой отображается история всех произведенных вычислений. Как было сказано выше, область удобна при необходимости ввода и редактирования сложных выражений. Под областью истории размещается область ввода,название которой говорит само за себя — в этой области калькулятора происходят все вычисления.
Возможности калькулятора представлены в четырех разделах.
В программе
При выполнении однократного копирования программа распознает первую точку как базовую и относительно ее создает копию объектов, которая будет смещена на указанный вектор.
При многократном копировании после выделения копируемых объектов программа выдает запрос об указании базовой точки для выбранных объектов. Если указать точку, то
Для выполнения копирования необходимо выделить нужный объект и вызвать команду копирования. Сделать это можно несколькими способами.
COPY (Копировать).Если, запустив команду,
Command: _copy Select objects: (Команда: копирование Выберите объекты:)
Копирование выделенных объектов в
Specify base point or [Displacement] <Displacement>: (Базовая точка или [Перемещение] <Перемещение>:)
Далее программа запросит указать вторую точку:
Specify second point or <use first point as displacement: (Вторая точка или <считать перемещением первую точку>:)
Укажите вторую точку, и программа образует копию объекта. Переместите ее на необходимый вектор и завершите копирование нажатием клавиши Enter. Если вы не нажмете клавишу Enter, то программа выдаст запрос о продолжении копирования:
Specify second point or [Exit/Undo] <Exit>: (Вторая точка или [Выход/Отменить] <Выход>:)
Укажите вторую точку, и будет построена вторая копия объекта. Далее программа будет продолжать выдавать этот запрос и пользователь может создать необходимое количество копий.
Параметр (Отменить) команды COPY (Копировать) позволяет отменить последнюю операцию копирования.
Команда (Зеркало) создает зеркальные копии объектов. Чаще всего ее используют для построения симметричных объектов. Вызвать команду (Зеркало) можно несколькими способами.
MIRROR (Зеркало).После вызова команды программа предлагает выбрать объекты, подлежащие зеркальному отображению:
Command: _mirror Select objects: (Команда: зеркало Выберите объекты:)
Выделите объекты, для которых необходимо создать зеркальную копию. Далее
Specify first point of mirror line: (Первая точка оси отражения:)
Затем появится запрос об указании второй точки оси отражения:
Specify second point of mirror line: (Вторая точка оси отражения:)
Две указанные пользователем точки и будут описывать ось, являющуюся осью отражения. Единственным параметром данной команды является возможность удаления исходных объектов. После указания двух точек программа выдаст следующий запрос:
Erase source objects? [Yes/No] <N>: (Стереть исходные объекты? [Да/Нет] <Н>:)
Если пользователь желает удалить исходные объекты, то следует ввести в командную строку Y (Д). Если же исходные объекты необходимо оставить на чертеже, нужно набрать N (Н) или нажать клавишу Enter.
При построении чертежей часто используется ввод текста. Если при создании зеркального отображения среди исходных объектов есть текст, то он может перевернуться вместе с созданным объектом. Чтобы этого не произошло, необходимо для MIRRTEXT (Зерктекст) установить значение 0 (по умолчанию) — после этого текст сохранит свое направление. При значении 1 текст отображается зеркально.
Массив в пакете
В пакете
Вызвать команду ARRAY (Массив) можно любым из следующих способов:
ARRAY (Массив);После вызова команды ARRAY (Массив) открывается диалоговое окно Array (Массив), в котором можно настроить параметры построения массива (рис. 5.17).
(рис 5.17) Окно Array (Массив)По умолчанию в окне Array (Массив) предлагается построение прямоугольного массива — Rectangular Array (
В разделе Offset distance and direction (Расстояние и направление) необходимо задать расстояние между элементами массива и его направления.
Чтобы построить круговой массив, необходимо в диалоговом окне Array (Массив) установить переключатель в положение Polar Array (Круговой массив). При этом появятся варианты построения кругового массива. В поле Center point (Центральная точка) следует указать центр кругового массива. Данное значение можно ввести с клавиатуры или, воспользовавшись кнопкой Pick Center Point (Указать центральную точку), указать центр на чертеже с помощью мыши. В правой части диалогового окна, так же как и в предыдущем варианте построения, отображается вид строящегося кругового массива.
В области Method and values (Способ и значения) укажите нужные данные.
(Указать угол между элементами), указав угол между элементами с помощью мыши.
В этом же диалоговом окне можно указать, следует ли поворачивать элементы массива. Если установить флажок Rotate items as copied (Поворачивать элементы массива), то программа повернет элементы массива. Как при этом изменится вид массива, можно посмотреть на образце в правой части диалогового окна Array (Массив).
Чтобы переместить объекты, необходимо задать базовую точку и указать ее новое месторасположение.
Для точного перемещения объектов используются ввод координат и режимы объектной привязки.
Для вызова
MOVE (Переместить).В пакете
Второй способ перемещения объектов — перенос без указания базовой точки. Этот способ позволяет перемещать объекты в заданные координаты. Для этого необходимо нажать кнопку Move (Переместить) на панели инструментов Modify (Редактирование). При этом
Command: _move Select objects: (Команда: переместить Выберите объекты:)
Укажите объект, который необходимо перенести (при этом можно использовать все методы выделения, описанные в разд. 5.1: обычная рамка, секущая рамка, линия, метод исключения, метод добавления и т. д.).
Почти все команды, вызываемые с панели инструментов Modify (Редактирование), первым запросом требуют от пользователя указать необходимые объекты для последующего их редактирования. Все описанные ранее способы выделения объектов могут с успехом применяться и здесь.
После выбора объект преобразуется в пунктирный. Затем обязательно нажмите клавишу Enter для подтверждения выбора.
После выделения объекта программа предлагает указать базовую точку, от которой будет выполняться перемещение:
Specify base point or [Displacement] <Displacement>: (Базовая точка или [Перемещение] <Перемещение>:)
Базовая точка объекта подсвечивается оранжевым квадратом. Далее программа просит задать новые координаты указанной ранее точки объекта, то есть место, куда требуется перенести объект:
Specify second point or <use first point as displacement>: (Вторая точка или <считать перемещением первую точку>:)
Укажите вторую точку перемещения, и весь объект будет перемещен в заданное место.
Если объект выделить заранее и затем нажать кнопку Move (Переместить), то программа сразу переходит к указанию базовой точки, опуская выбор объектов.
В программе ROTATE (Повернуть). С ее помощью пользователь может поворачивать выбранные объекты на указанный угол относительно базовой точки. Для вызова данной команды необходимо выполнить любую из следующих операций.
ROTATE (Повернуть).После вызова команды программа выдает информацию об установленных режимах измерения углов и запрос о выделении объектов:
Command: _rotate Current positive angle in UCS: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 Select objects: (Команда: повернуть Текущие установки отсчета углов в ПСК: ANGDIR=против часовой стрелки ANGBASE=0 Выберите объекты:)
Выберите объекты любым известным вам способом, после чего программа попросит указать базовую точку:
Specify base point: (Базовая точка:)
Затем:
Specify rotation angle or [Copy/Reference] <0>: (Угол поворота или [Копировать/Опорный угол] <0>:)
Задайте запрашиваемый угол поворота щелчком на чертеже или вводом значения в командную строку и нажмите Enter для завершения построения. Программа просто повернет выбранный объект на указанный угол.
При выполнении команды ROTATE (Повернуть) обратите внимание на то, что отсчет угла происходит против часовой стрелки относительно горизонтального направления вправо.
Если вы хотите, чтобы на рисунке остался и исходный объект, и его повернутая копия, то следует воспользоваться параметром Copy (Копировать). После его выбора программа информирует о создании копии. Затем предыдущий запрос повторяется:
Specify rotation angle or [Copy/Reference] <0>: (Угол поворота или [Копировать/Опорный угол] <0>:)
Выберите параметр Reference (Опорный угол), если вам необходимо указать угол поворота графически. С помощью этого параметра можно выравнивать объект по осям координат и различным элементам чертежа. Выбрав параметр Reference (Опорный угол), пользователь видит такой запрос программы:
Specify the reference angle <0>: (Опорный угол <0>:)
Установите опорный угол двумя точками. Сначала задайте первую точку, затем программа запросит указать вторую:
Specify second point: (Вторая точка:)
После ввода текущего угла поворота укажите новый угол:
Specify the new angle or [Points] <0>: (Новый угол или [Точки] <0>:)
Введите с клавиатуры новый угол или задайте его, обозначив двумя точками с помощью параметра Points (Точки).
После проведения всех необходимых операций построения выполнение команды можно считать завершенным.
Масштабирование — это пропорциональное увеличение или уменьшение всех геометрических размеров объекта в заданное количество раз. Масштабирование производится относительно базовой точки, которая остается неподвижной.
При масштабировании объектов соблюдается равенство масштабных коэффициентов по всем осям. Таким образом, при увеличении и уменьшении пропорции объекта сохраняются. Масштабирование можно выполнять путем указания базовой точки и новой длины единицы рисунка, из которой выводится масштабный коэффициент, или путем явного ввода коэффициента. Кроме того, коэффициент может определяться из отношения текущей и новой длин опорного отрезка.
Для вызова команды масштабирования необходимо выполнить любую из следующих операций.
SCALE (Масштабировать).При масштабировании производится изменение размеров выбранного объекта во всех измерениях. Если масштабный коэффициент больше единицы, то объект увеличивается, если меньше единицы — уменьшается.
(рис 5.20) Кнопка Scale (Масштабировать) на панели 2D Draw (Двухмерное рисование) пульта управленияАналогично команде ROTATE (Повернуть), у команды SCALE (Масштабировать) существует возможность графически задать длину исходного отрезка на объекте и требуемую величину этого отрезка после масштабирования. Коэффициент вычисляется автоматически.
При масштабировании по длине опорного отрезка в качестве его часто используется одно из имеющихся измерений объекта. При этом задается длина опорного отрезка в текущем масштабе и его новая длина после преобразования. Пусть, например, одна из сторон объекта имеет 4,8 единицы в длину. Необходимо таким образом масштабировать объект, чтобы она увеличилась до 7,5 единицы. Тогда первая длина является опорной, а вторая — новой.
Масштабирование по опорной длине можно применять ко всему рисунку. Это может понадобиться, например, если были неверно заданы единицы рисунка. Для этого нужно выделить все объекты на рисунке, а затем с помощью опорного отрезка выбрать две точки и указать новое расстояние между ними. Все объекты рисунка масштабируются соответственно.
Команда STRETCH (Растянуть) используется в пакете
STRETCH (Растянуть) (рис. 5.21).После вызова команды
Command: _stretch Select objects to stretch by crossing-window or crossing-polygon... Select objects: (Команда: растянуть Выберите растягиваемые объекты секущей рамкой или секущим многоугольником… Выберите объекты:)
Выберите объекты и подтвердите свой выбор нажатием клавиши Enter. Программа предложит указать базовую точку:
Specify base point or [Displacement] <Displacement>: (Базовая точка или [Перемещение] <Перемещение>:)
Укажите базовую точку. После этого при перемещении указателя мыши по экрану пользователь увидит, как изменяется объект. В ответ на следующий запрос программы введите вторую точку перемещения, которая определяет направление растягивания и степень видоизменения объектов:
Specify second point or <use first point as displacement: (Вторая точка или <считать перемещением первую точку>:)
Укажите вторую точку, и команду можно считать выполненной.
Следует отметить, что сегодня команда STRETCH (Растянуть) как таковая применяется все реже и реже, поскольку она легко доступна пользователю в процессе редактирования с помощью маркеров.
Обрезка объекта выполняется с помощью команды (Обрезать), которая позволяет обрезать часть объекта, используя для этого пересекающие его другие объекты. Кроме того, эта команда может служить для удлинения одного объекта до другого.
Для вызова команды необходимо выполнить любое из следующих действий:
TRIM (Обрезать);После выполнения команды (Обрезать) программа выдает запрос:
Command: _trim Current settings: Projection=UCS, Edge=None Select cutting edges ... Select objects or <select all>: (Команда: обрезать Текущие настройки: Проекция=ПСК, Сторона=Нет Выберите стороны разрезания… Выберите объекты или <выберите все>:)
Укажите объект, по стороне которого необходимо разрезать второй объект. Например, если нужно обрезать прямоугольник по дуге (рис. 5.22), то следует выделить дугу и нажать клавишу Enter.
(рис 5.22) Объекты до обрезкиПосле этого программа выдаст следующий запрос:
Select object to trim or shift-select to extend or [Fence/Crossing/Project/Edge/eRase/Undo]: (Выберите объект для обрезки или нажмите Shift для удлинения или [Линия/Пересечение/Проекция/Сторона/Стереть/Отменить]:)
В ответ на него нужно выделить объект, который необходимо обрезать (в нашем случае — прямоугольник). Обратите внимание, что выделять необходимо именно ту его часть, которая должна быть обрезана. В зависимости от того, какая часть прямоугольника будет выделена, могут получиться две фигуры, представленные на рис. 5.23 и 5.24.
(рис 5.23) Объекты после обрезки. Была выделена верхняя часть прямоугольника
(рис 5.24) Объекты после обрезки. Была выделена нижняя часть прямоугольникаС помощью команды (Обрезать) можно обрезать сразу группу объектов и использовать несколько объектов, по которым она будет производиться. Чтобы выполнить операцию относительно группы объектов или же по нескольким объектам, выберите их.
Для редактирования длин или центральных углов объектов предназначена команда EXTEND (Удлинить). Она также дает возможность обрезать объект. Фактически, начиная с (Обрезать) и EXTEND (Удлинить) взаимозаменяемы и вам достаточно уметь пользоваться одной из них. Можно вытягивать объект с помощью команды (Обрезать) и, наоборот, обрезать объект, используя команду EXTEND (Удлинить).
Для вызова команды необходимо выполнить любое из следующих действий:
EXTEND (Удлинить);После выполнения команды EXTEND (Удлинить) программа выдает запрос:
Command: _extend Current settings: Projection=UCS, Edge=None Select boundary edges ... Select objects or <select all>: (Команда: удлинить Текущие настройки: Проекция=ПСК, Сторона=Нет Выберите граничные стороны… Выберите объекты или <выберите все>:)
Выберите объект, до которого необходимо вытянуть другой объект. Например, в случае, представленном на рис. 5.25, необходимо вытянуть
(рис 5.25) Объекты до вытягиванияПосле этого программа выдаст запрос:
Select object to extend or shift-select to trim or [Fence/Crossing/Project/Edge/Undo]: (Выберите объект для удлинения или нажмите Shift для обрезки или [Линия/Пересечение/Проекция/Сторона/Отменить]:)
Щелкните на втором объекте (в нашем случае — на отрезке). Он будет удлинен до прямоугольника (рис. 5.26).
(рис 5.26) Объекты после вытягиванияОбратите внимание, что при выделении отрезка необходимо указывать ту его часть, которая находится ближе к прямоугольнику. Если же выбрать другой его конец, то программа выдаст сообщение:
No edge in that direction. (Невозможно удлинить в этом направлении.)
При этом операция вытягивания выполнена не будет.
Кроме удлинения по стороне другого объекта, существуют также следующие типы удлинения:
При редактировании объекта достаточно часто используется команда BREAK (Разорвать), которая позволяет разорвать объект в двух выбранных точках. Для выполнения этой команды используется одно из следующих действий:
BREAK (Разорвать);
(рис 5.27) Кнопка Break (Разорвать) на панели 2D Draw (Двухмерное рисование) пульта инструментовПосле ввода команды программа выдаст запрос:
Command: _break Select object: (Команда: разорвать Выберите объект:)
Укажите объект, который необходимо разорвать, после чего программа выдаст следующий запрос:
Specify second break point or [First point]: (Вторая точка разрыва или [Первая точка]:)
Здесь необходимо небольшое пояснение. Дело в том, что, когда вы выбираете объект в ответ на первый запрос, вы тем самым указываете программе первую точку разрыва. Поэтому тут вам остается указать только вторую точку, после чего объект будет разорван. Однако если первая точка была указана неверно, вы можете воспользоваться предложенным параметром First point (Первая точка) и указать первую точку. Если это сделать, вы получите еще один запрос:
Specify first break point: (Первая точка разрыва:) После выбора первой точки программа попросит указать вторую точку: Specify second break point: (Вторая точка разрыва:)
После выбора второй точки команда будет выполнена.
Разрыв в точке является частным случаем команды BREAK (Разорвать). Команда Break at Point (Разорвать в точке) разрывает один целый объект на два отдельных в указанной точке, то есть координаты первой и второй точек разрыва совпадают. Такая команда часто применяется при нанесении фасок или скруглений. Команду Break at Point (Разорвать в точке) можно вызвать, нажав одноименную кнопку на панели инструментов Modify (Редактирование).
Получить объект, разорванный в одной точке, можно также с помощью команды BREAK (Разорвать). Для этого на запрос:
Specify second break point: (Вторая точка разрыва:)
необходимо ввести символ @. Он покажет программе, что вторая точка разрыва должна совпасть с первой.
Команда (Объединить) позволяет объединять однородные, находящиеся на одной линии, объекты типа линии, дуги, ломаной, (Объединить) необходимо выполнить одно из следующих действий:
JOIN (Объединить);После этого программа выдаст запрос:
Command: _join Select source object: (Команда: объединить Выберите исходный объект:)
Укажите один из объектов, которые необходимо объединить. Запрос, который появится после выполнения этого действия, будет зависеть от того, над каким объектом производится операция. Например, если вы выбрали
Select lines to join to source: (Выберите отрезки для объединения с исходным:)
Необходимо указать объект, который находится на одной линии с выбранным, иначе объединение будет невозможно. Вы можете присоединять несколько объектов к исходному одновременно. При правильном выборе объекта команда будет выполнена (рис. 5.28), если же объекты не находятся на одной линии, вы получите сообщение:
0 lines joined to source, 1 object discarded from operation (0 отрезков присоединено к объекту, 1 объект был исключен из операции)
(рис 5.28) Два отрезка до и после объединенияПри объединении дуг после выбора первого объекта вы получите следующий запрос:
Select arcs to join to source or [cLose]: (Выберите дуги для объединения с исходной или [Замкнуть]:)
Как и в случае с отрезком, на этом этапе необходимо выбрать дугу или несколько дуг для объединения с исходной. Кроме того, программа предлагает замкнуть дугу. Для Close (Замкнуть) (рис. 5.29).
(рис 5.29) Замыкание дуги с помощью команды JOIN (Объединить) Аналогичным образом происходит объединение объектов других типов.
Команда CHAMFER (Фаска) служит для построения фасок в местах пересечения объектов (линий или
Для построения фаски необходимо выполнить одно из следующих действий:
CHAMFER (Фаска);После этого программа выдаст запрос:
Command: _chamfer (TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 0.0000, Dist2 = 0.0000 Select first line or [Undo/Polyline/Distance/Angle/Trim/mEthod/ Multiple]: (Команда: фаска (Режим Обрезать) Текущие параметры фаски Расст1 = 0.0000, Расст2 = 0.0000 Выберите первый отрезок или [Отменить/Полилиния/Расстояние/Угол/Обрезать/Способ/Несколько]:)
Существуют два основных способа задания размеров фаски:
Distance (Расстояние) — при использовании данного параметра необходимо задать оба расстояния фаски от угла;Angle (Угол) — при выборе этого параметра нужно указать одно расстояние фаски от угла и ее угол.Чтобы проверить, какой метод используется в вашем случае, воспользуйтесь параметром Method (Способ). Вы получите следующий запрос:
Enter trim method [Distance/Angle] <Distance>: (Введите метод обрезки [Расстояние/Угол] <Расстояние>:)
или
Enter trim method [Distance/Angle] <Angle>: (Введите метод обрезки [Расстояние/Угол]) <Угол>:)
В первом случае программа показывает, что используется метод Distance (Расстояние), во втором — Angle (Угол). Для изменения способа построения фаски введите первую букву названия нужного метода. Чтобы оставить используемый метод без изменений, нажмите клавишу Enter.
Рассмотрим построение фаски способом Distance (Расстояние). Как показано выше, после выполнения команды CHAMFER (Фаска) программа показывает текущие настройки, по которым будет выполнена фаска. В нашем случае и первое, и второе расстояние равно 0. Для изменения расстояния после первого запроса программы воспользуйтесь параметром Distance (Расстояние).
Вы получите запрос:
Specify first chamfer distance <0.0000>: (Укажите расстояние первой фаски <0.0000>:)
Как можно видеть, программа показывает текущее значение расстояния. Чтобы оставить расстояние без изменений, нажмите клавишу Enter. Для изменения расстояния введите нужное значение с клавиатуры.
После этого вы получите следующий запрос:
Specify second chamfer distance <0.0000>: (Укажите расстояние второй фаски <0.0000>:)
Введите второе расстояние или же оставьте его без изменений. Далее снова будет выдан уже знакомый вам запрос:
Select first line or [Undo/Polyline/Distance/Angle/Trim/mEthod/ Multiple]: (Выберите первый отрезок или [Отменить/Полилиния/Расстояние/Угол/Обрезать/Способ/Несколько]:)
Укажите первый объект, после чего программа выдаст запрос:
Select second line or shift-select to apply corner: (Выберите второй отрезок или выделите угол, удерживая Shift:)
Укажите второй объект, после чего команда будет выполнена. На рис. 5.30 представлен пример построения фаски с расстоянием 10 мм на одном из углов прямоугольника.
(рис 5.30) Построение фаскиСкругление — это соединение двух объектов (линий, FILLET (Скругление) и очень напоминает команду CHAMFER (Фаска), рассмотренную выше. Но если с помощью команды CHAMFER (Фаска) на месте угла чертится скос заданного радиуса или на заданном расстоянии, то в случае с FILLET (Скругление) на месте угла образуется закругление.
Для построения скругления необходимо выполнить одно из следующих действий:
FILLET (Скругление);После этого вы увидите запрос:
Command: _fillet Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000 Select first object or [Undo/Polyline/Radius/Trim/Multiple]: (Команда: скругление Текущие настройки: Режим = Обрезать, Радиус = 0.0000 Выберите первый объект или [Отменить/Полилиния/Радиус/Обрезать/Несколько]:)
Как и в случае с предыдущей командой, программа сначала пишет текущие настройки, с использованием которых будет производиться скругление. Как видно из запроса, основной настройкой является радиус скругления, который задается соответствующим параметром. Для изменения радиуса введите R, после чего вы получите запрос:
Specify fillet radius <0.0000>: (Укажите радиус скругления <0.0000>:)
Для изменения радиуса введите нужное значение с клавиатуры. Программа выдаст уже знакомый вам запрос:
Select first object or [Undo/Polyline/Radius/Trim/Multiple]: (Выберите первый объект или [Отменить/Полилиния/Радиус/Обрезать/Несколько]:)
Укажите первый объект, после чего программа выдаст последний запрос:
Select second object or shift-select to apply corner: (Выберите второй объект или выделите угол, удерживая Shift:)
После указания второго объекта скругление будет построено (рис. 5.31).
(рис 5.31) Построение скругленияОбратите внимание на то, что с помощью скругления нулевого радиуса (или фаски нулевой длины) можно соединять между собой отрезки, удлиняя (или укорачивая) их до пересечения.
Разбиение — это разделение блоков на составляющие их примитивы. Разбиение задается командой EXPLODE (Разбиение).
Для разбиения объектов необходимо выполнить одно из следующих действий:
EXPLODE (Разбиение);После этого вы увидите запрос:
Command: _explode Select objects: (Команда: разбиение Выберите объекты:)
Выберите объекты и подтвердите свой выбор нажатием клавиши Enter.
При разбиении блока изображение на экране получается идентичным исходному, но при этом цвет, тип и вес линий объектов могут изменяться. Так, у объектов, входивших в блок, после его разбиения восстанавливаются исходные свойства.
Для получения официальных документов о завершении программы дополнительного профессионального образования (удостоверения о повышении квалификации, дипломов о профессиональной переподготовке и MBA) необходимо предоставить:
Внимание! Вы можете не заказывать доставку бумажной версии официального документы, а скачать его в электронном виде и распечатать самостоятельно. Информация о выданном документе в течение 1 месяца загружается в Федеральную информационную систему «Федеральный реестр сведений о документах об образовании и (или) о квалификации, документах об обучении» - ФИС ФРДО.
Доступ на новый сайт осуществляется с использованием адреса электронной почты, который был указан вами при регистрации на "старом". Мы постарались перенести все ваши данные с прежнего ресурса, однако не исключена вероятность потери части информации.
При возникновении проблемы со входом, воспользуйтесь функцией сброса пароля
Если вы обнаружите несоответствия, пожалуйста, сообщите нам.