Программная инженерия: анализ, проектирование, моделирование

Интерфейсы

Показывать лекцию целиком

Цель лекции: мы подошли к рассмотрению последнего профессионального направления — в этой главе будут обсуждаться сфера создания интерфейсов и содержащие их активности.

9.1       Интерфейсы

Интерфейсы — отрасль, истоки которой уходят в недавнее прошлое, а значимой, востребованной и популярной она стала в современной действительности и времена мобильного интернета. UX/UI — акронимы, обозначающие направления разработки эффективных интерфейсов цифровых приложений.

 UX — это User Experience (дословно: «опыт пользователя»), то есть то, какой опыт/впечатление получает пользователь от работы с вашим интерфейсом, удается ли ему достичь с его помощью своей цели и насколько просто или сложно это сделать[1].

 

 UI — это User Interface (дословно — «пользовательский интерфейс»), то есть то, как выглядит интерфейс и какие физические характеристики он приобретает. Он определяет, какого цвета будет ваше «изделие», удобно ли будет человеку попадать пальцем в кнопки, читабельным ли будет текст и т. п.[2]

Эти термины описывают современное направление деятельности по созданию интерфейсов, которые будут:

Эта сфера деятельности стала востребована в процессе развития информационных технологий. В последнее время мы наблюдаем новый виток этого развития, связанный с повсеместным распространением мобильного интернета и мобильных приложений, повышающих возможности по работе с информацией. Каждому пользователю хочется решать свои задачи, взаимодействуя с информационной системой так, чтобы усилия, затраченные на исполнение команд, были минимальными. При этом:

В совокупности все приведенные здесь параметры можно разбить на две категории: процесс взаимодействия с интерфейсом и сам интерфейс. Это похоже на путь достижения результата и сам результат — эти составляющие неотделимы, если мы говорим о том, что ценность приносит результат, но достижение результата должно быть выстроенным процессом. Аналогичным образом дело обстоит и с областью создания интерфейсов.

 Интерфейс — это вся видимая пользователю часть сервиса, с которой он взаимодействует, решая свои задачи[3].

Сам интерфейс (UI) является результатом изучения действий пользователя (UX), которые должны решать конкретную задачу или набор задач. Конкретность задачи, контекст ее исполнения, а также навыки пользователя, необходимые для решения задачи, формируют интерфейсную среду исполнения (рис. 54)

Рис.54

Среда исполнения — это совокупность факторов, ресурсов и артефактов, которые сопровождают процесс достижения результата от использования интерфейсов и влияют на него. В среду исполнения вовлечен целевой пользователь, который является активным участником процесса. Его опыт и сформированные знания влияют на то, как он будет использовать инструменты. Использование профильных инструментов, в свою очередь, влияет на его навыки, развивая и изменяя их. Навыки нужны для того, чтобы выполнять конкретные действия и получать результат. От того, что это за результат и сколько ценности он принес, зависит улучшение конкретного опыта. Если результат не удовлетворил ожиданиям, необходимо подвергнуть процесс его достижения рефлексии, понять, какие ошибки были допущены, и подумать над тем, как изменить совершенные действия в случае их повторения. Необходимо выяснить, на что эти изменения могут повлиять, а также что и как нужно сделать с факторами этого влияния, чтобы максимизировать планируемую ценность. UX, или опыт пользователя, влияет на то, как должны выглядеть и из чего должны состоять интерфейсы (UI). UI и UX — это динамичные и взаимовлияющие понятия. Процесс развития пользовательского опыта запускает процесс развития интерфейсов, которые должны направить этот опыт на формирование необходимого результата. С одной стороны, интерфейс в данном случае является отражением конкретного опыта, но, с другой стороны, он должен привносить в этот опыт порядок и структурирование, которое позволит не совершить возможных ошибок.

 

9.1.1       Немного истории и об истоках

Взаимосвязанные направления деятельности, о которых мы говорили выше, имеют совершенно разные истоки возникновения. Начнем с того, откуда появилась отрасль исследования пользовательского опыта.

Инженерная психология (от франц. ingenieur — инженер, специалист в области техники) — отрасль психологии, исследующая процессы и средства информационного взаимодействия между человеком и машиной[4].

Инженерная психология — прикладная отрасль современной психологии, которая занимается изучением взаимовлияния технических средств на человеческое сознание.  Она сформировалась и стала развиваться в условиях научно-технической революции, которая преобразовала структуру производственного труда и сделала акцент на преобладании интеллектуального труда над физическим. Важнейшими составляющими труда стали процессы восприятия и переработки, оперативно поступающей пользователю информации, принятие решений в условиях ограниченного времени, необходимость уменьшения ошибочных действий, компьютеризации всех звеньев производства и управления, использования мобильной связи и минимизации затрат всех видов ресурсов.

В инженерной психологии техника рассматривается как квалифицированный помощник, способствующий развитию творческого потенциала человека и его интуиции[5].

Инженерная психология — прикладная отрасль современной психологии, которая занимается изучением взаимовлияния технических средств на человеческое сознание.  Она сформировалась и стала развиваться в условиях научно-технической революции, которая преобразовала структуру производственного труда и сделала акцент на преобладании интеллектуального труда над физическим. Важнейшими составляющими труда стали процессы восприятия и переработки, оперативно поступающей пользователю информации, принятие решений в условиях ограниченного времени, необходимость уменьшения ошибочных действий, компьютеризации всех звеньев производства и управления, использования мобильной связи и минимизации затрат всех видов ресурсов.

  

 В инженерной психологии техника рассматривается как квалифицированный помощник, способствующий развитию творческого потенциала человека и его интуиции[6].

Для инженерной психологии техника — квалифицированный помощник в деле развития творческого потенциала человека. Для этого информация, транслируемая техническими приспособлениями, должна иметь подходящий для принятия решения вид. Именно поэтому в текущих реалиях использования путь (UX) и средство (UI) используются совместно. В процессе развития инженерной психологии произошел переход от изучения отдельных элементов трудовой деятельности к изучению ее в целом, от рассмотрения оператора как простого звена системы управления к рассмотрению его как сложной высокоорганизованной системы[7]. Углубляющийся прогресс и распространение технологий привели к развитию таких видов психологии, как нанопсихология и виртуальная психология.

Теперь обратимся к истокам возникновения UI.

Создание эффективных интерфейсов информационных систем — деятельность, истоки которой лежат в деятельности по созданию эффективных аппаратных пользовательских средств. Главное действующее лицо в этой сфере деятельности — художник-конструктор.

Он отвечает за привлекательный внешний вид предметов, с которыми взаимодействует конкретный оператор и которые, выполняя свое предназначение, также будут приносить пользователю эстетическое удовлетворение. Художник-конструктор отвечает за:

Художник-конструктор — востребованный специалист, который облекает в конкретную форму назначение и функции предмета, с которым он работает. Художник-конструктор получает информацию, необходимую для того, чтобы сфокусироваться на основных функциях изделия и воплотить их в виде конкретного артефакта — полезного, удобного и решающего конкретные задачи.

 

9.1.2       Личности

Рассуждать о личностях, которые повлияли на современных художников-конструкторов, довольно сложно. Этот вид деятельности формировался в течение долгого времени как искусство и стал востребован с началом развития технологического прогресса, когда стало необходимым придавать конкретным изделиям привлекательную форму. Поэтому наши с вами рассуждения перейдут в русло производственного дизайна и личностей, которые своими исследованиями и работой повлияли на его современный облик. В инженерной психологии, так же и как в разработке удобных интерфейсов, есть явные лидеры, которые, по мнению многих, являются драйверами этих направлений деятельности.

Альфонс Чапанис. В 1949 году опубликовал первый учебник по эргономике «Прикладная экспериментальная психология: человеческий фактор в инженерном проектировании»

Альфонс Чапанис получил докторскую степень по психологии в Йельском университете в 1943 году. Его основная деятельность была связана с повышением безопасности полетов во время Второй мировой войны. Сфера его профессиональных интересов была очень широкой. Основной заслугой Чапаниса принято считать оптимальное проектирование элементов кабины самолета. После серии крушений на взлетно-посадочной полосе Boeing B-17 Чапанис обнаружил, что некоторые элементы управления в кабине были перепутаны друг с другом, отчасти из-за их близкого расположения и сходства формы. В частности, были перепутаны элементы управления закрылками и шасси, что могло привести к серьезным последствиям. Он предложил прикрепить колесо к концу рычага управления шасси и треугольник к концу рычага управления закрылками, чтобы их можно было легко различить на ощупь. После этого случаи ошибочного поднятия шасси, когда самолет все еще находился на земле, прекратились[8]. Такая конфигурация элементов управления в кабине самолетов используется до текущего момента и фактически стала стандартом. После этого Альфонс работал с Bell Labs над дизайном кнопочных телефонных трубок. Именно его эксперименты привели к нынешнему расположению клавиш на мобильных телефонах.

А теперь поговорим о наиболее значимых личностях в области создания интерфейсов.

Алан Купер, американский дизайнер, программист и технический писатель. Широко известен как «отец Visual Basic» (предложил принцип связи языка и графического интерфейса), а также автор книг «Психбольница в руках пациентов» и «Алан Купер об интерфейсе»[9]

В 1992 году Алан Купер начал консультировать и помогать компаниям создавать программное обеспечение: анализировал продукты и работал над трансформацией способов их взаимодействия с пользователями[10]. Он запустил процесс переосмысления подходов к проектированию интерфейсов на основе возможностей, которые они должны предоставлять своим целевым пользователям. Возможно, его труды приобрели широкую популярность еще и потому, что время их создания и выхода совпало с активным витком развития Интернета, а также мобильного интернета и мобильных приложений как систем и продуктов, которые помогают пользователям оперативно решать возникающие проблемы, получать и обрабатывать информацию комфортными для них способами в удобном режиме. UI и UX — не новые направления, такие работы выполнялись и ранее, но они приобрели свой текущий вид и востребованность в приложении к околокомпьютерным технологиям и только после прорыва в интернет-технологиях.

Теперь от принципов инженерной психологии и воплощающих их интерфейсов перейдем к разговору о том, кем предложены подходы, сочетающие результат и факторы, влияющие на наше восприятие используемых нами информационных систем.

Дон Норман, американский психолог, специалист в области когнитивистики, дизайна и пользовательской инженерии, преподаватель, соучредитель и консультант Nielsen Norman Group, бывший вице-президент Apple

Дон Норман в 1957 году окончил Массачусетский технологический институт, получив степень бакалавра естественных наук в области электротехники. В Пенсильванском университете он также получил степени магистра естественных наук в области электротехники и доктора философии по психологии. Норман является одним из первых выпускников группы математической психологии в Пенсильванском университете. Ему принадлежит авторство 11 книг по дизайну, в том числе The Design of Everyday Things («Дизайн привычных вещей»), Emotional Design («Эмоциональный дизайн») и Living with Complexity («Жизнь в сложном мире»). Большая часть работ Нормана посвящена проектированию, ориентированному на пользователя. Норман является почетным профессором ряда американских и европейских университетов и входит в консультационный совет энциклопедии «Британника»[11].

Проектирование, ориентированное на пользователя, может быть охарактеризовано как многоступенчатый процесс решения задач, который требует, чтобы проектировщики не только анализировали, предвидели и, вероятно, как пользователи использовали продукт, но также проверяли достоверность предположений относительно пользовательского поведения с помощью реального тестирования потенциальных пользователей[12].

Дон Норман занимался исследованием того, как мы, пользователи привычных вещей, воспринимаем их при решении своих задач, в чем заключается их функциональность и красота, как они совмещаются между собой. Его труды легли в основу идей и гипотез о том, какими должны быть создаваемые интерфейсы компьютерных систем, чтобы приносить своим пользователям наибольшее удовлетворение.

 

9.1.3       Назначение

Инженерная психология, и, как следствие, UX, занимается согласованием внешних и внутренних средств деятельности и проектированием информационных моделей, эффективно используя психологические возможности пользователей по приему и переработке информации. UI использует результаты UX для создания информационных интерфейсов, которые будут поддерживать созданные информационные модели. Назначение UI — разработка интерфейсов, которые будут иметь наиболее подходящий цвет, обладать элементами, поддерживающими необходимые функции, находятся в правильных для восприятия местах и обладают конкретными параметрами (рис. 55).

Рис.55

Назначение UX — описать опыт пользователя и формализовать его для решения задач и удовлетворения возможностей, которые должны предоставлять интерфейсы информационной системы. Задача, которая должна решаться с помощью UX, — реализация функций, поддерживающих информационные модели. Функции могут быть сложными, требующими выполнения нескольких действий, и результат их работы не может быть представлен синхронно, сразу после выполнения необходимых действий. Обычно результат использования таких функций становится виден лишь через какое-то время. Еще функции могут быть очевидными — это функции из разряда «действие–результат», то есть они сразу видны пользователю. Также в задачи UX входят реализация и поддержание ограничений, которые продиктованы конкретным бизнес-кейсом или технологиями. Обычно ограничения задают бизнес-правила, которые становятся регулирующими требованиями. Также UX должен реализовывать возможности, которые помогают пользователям фокусироваться на выполнении их конкретных задач или предоставлять информацию, способствующую формированию их рабочего кругозора (выбор значений из справочника, отслеживание конкретного исполнителя процесса, …). Эти расширяющие возможности не влияют напрямую на результат, но косвенно могут способствовать повышению профессионализма пользователя и развитию у него дополнительных качеств. Регулирование в процентном соотношении функций, ограничений и возможностей зависит от того, какого вида информационная система создается и каково ее назначение. Существуют информационные системы, сфокусированные на конкретном факторе (социальные сети — расширяющие кругозор, корпоративные информационные системы — простые и сложные функции), но любая система должна стремиться к тому, чтобы сочетать в себе разные факторы, решать свои конкретные задачи и удовлетворять пользователя не только по параметру решения его рабочей задачи, но и по дополнительным параметрам, которые усиливают его удовлетворенность от использования информационной системы.

 

9.1.4       Структура

Структура UI/UX заключается в сочетании этих процессов и встраивании их в общий процесс работы над требованиями, необходимыми для создания информационной системы, удовлетворяющей заказчиков и клиентов (рис. 56).

Рис. 56

Основа любого процесса, направленного на создания ценных информационных артефактов, начинается с целевого пользователя, которые направляет процесс разработки. В данном случае мы говорим о том, что целевой пользователь, потребитель интерфейсов задает цели их использования, формулирует задачи, которые должны решаться с их помощью. Это часть, которая регламентируется пользователем, но этого недостаточно для осознания и формализации его опыта и способов решения его задач. Для того чтобы сформировать полную картину, необходимо проанализировать рабочие привычки пользователя, получить от него требования, формулируемые им для интерфейсов, и понять ограничения, которые будут релевантны для процессов, автоматизируемых с помощью интерфейсов.

После изучения целей изменений и привычек пользователя нам станут понятны его мотивы, то есть стимулы, которые запускают и драйвят процесс создания интерфейсов. Задачи, требования и ограничения полностью характеризуют и делают понятным опыт целевого пользователя — что он хочет от интерфейсов, для чего они ему нужны, как он будет их использовать. Вот тут и появляется ядро проводимого исследования — конкретный опыт пользователя. Но это не статичная величина — опыт может изменяться или закрепляться под действием мотивов. Он влияет на процесс принятия пользователем конкретных решений, делает прозрачным алгоритм его действий. Опыт обогащается в процессе выполнения рабочих задач и формализует процесс работы пользователя. Структурно процесс UX необходим для того, чтобы UI формализовал собранные данные в виде конкретных интерфейсов, после чего начинается петля обратной связи, в которой интерфейсы влияют на привычки пользователя и могут влиять на него.

 

9.1.5       Функции

Выполнение UX является необходимым для запуска процесса UI. UX можно воспринимать не только как сбор информации о том, как должен выглядеть интерфейс создаваемой информационной системы, — эту сферу деятельности нужно воспринимать шире (рис. 57).

Рис. 57

UX означает то, как человек себя чувствует при взаимодействии с объектом. Для веб-интерфейса это не только простота ориентирования, но и восприятие ценности через контент[13].

UX представляет собой деятельность, которая учитывает детали взаимодействия пользователя с объектом, предоставляющим пользователю функции и информацию, требуемую для удовлетворения его потребностей. Также UX предполагает сбор информации о том, как пользователь решает свои задачи. В процессе выполнения этой функции решается другая функция — выявление истинных потребностей пользователя через синтез информации и проведение дополнительных исследований и тестов, которые подтверждают, опровергают или корректируют сформулированную гипотезу о поведении пользователя. На этой стадии используются специализированные техники и инструментарий. Основные задачи этой функции — формализовать собранные о поведении пользователя требования и зафиксировать процесс взаимодействия с целевым пользователем. Собранные данные передаются на этап разработки интерфейсов (рис. 58).

Рис. 58

На этапе UI создается визуальный макет, помогающий подтвердить непротиворечивость реализуемых функций и полноту реализации функционала, а также определить элементы, которые будут реализовывать функции пользователя. На этом этапе важно правильно воспользоваться всем собранным ранее контекстом и воплотить его в конкретном информационном артефакте, который впоследствии будет реализован в процессе разработки.

 

9.1.6       Методы и артефакты деятельности

UX и UI и направлены на создание эффективного интерфейса пользователя. UX — это инструмент, UI — цель и результат использования этого инструмента. По мере использования могут задействоваться разные методы, каждый из которых направлен на разный контекст использования. Эти методы формируют разные артефакты, но помогают в реализации основного артефакта этой сферы деятельности – интерфейса пользователя. Методы, используемые при проведении UX/UI, можно разделить на четыре категории (рис. 59).

Рис. 59

Границы каждой категории задаются фокусом и вопросами. Ответы на вопросы добываются проводимыми методами и помогают создать или улучшить юзабилити интерфейсов.

Юзабилити (от англ. usability — «удобство и простота использования, степень удобства использования»), также удобство использования, пригодность использования, эргономичность, — способность продукта быть понимаемым, изучаемым, используемым и привлекательным для пользователя в заданных условиях[14].

Исследования поведения и отношения пользователя направлены на то, чтобы понять его мотивацию вести себя тем или иным образом. Эти категории помогают ответить на вопросы о том, что люди говорят и что они делают. Слова и действия могут не совпадать, и диапазон этого расхождения может быть очень широк. Между этими двумя полюсами — исследований поведения и исследований отношения — лежат два самых популярных метода, которые используются чаще всего: юзабилити-тестирование и полевые исследования[15]. Давайте кратко рассмотрим суть используемых методов, начав с поведенческих.

Юзабилити-бенчмаркинг — это исследование юзабилити, которое выполняется несколькими участниками по строго прописанному сценарию с заранее четко обозначенными метриками эффективности.

Айтрекинг направлен на отслеживание взгляда пользователя для точного измерения того, куда он смотрит при выполнении задач или взаимодействии с конкретным интерфейсом.

Модерируемое удаленное исследование проводится при помощи программ для совместного использования экрана и удаленного доступа.

Немодерируемое панельное исследование — это метод группового взаимодействия обученных участников, на девайсах которых установлены программы для записи видео и сбора данных. Участники произносят вслух то, что они думают при работе с интерфейсом. Записанные данные немедленно отправляются для анализа.

Лабораторные исследования. Каждый респондент находится один на один с исследователем в специальной UX-лаборатории и выполняет набор заданий, следуя заданному сценарию.

Следом рассмотрим исследование отношения.

Отзывы. Закрытая или открытая информация, которую пользователи самостоятельно оставляют, перейдя по ссылке для опроса, заполнив форму или отправив e-mail.

Интервью. Исследователь один на один встречается с респондентом. Они подробно обсуждают тот или иной вопрос по исследуемой теме.

Фокус-группы. Группы из 3–12 участников, которые обсуждают ряд тем и/или выполняют заданные упражнения, давая затем обратную связь.

Этнографические полевые исследования. Исследователи наблюдают за пользователями в привычной для них обстановке, где те вероятнее всего столкнулись бы с использованием интерфейса.

Совместное проектирование. Участникам дают возможность спроектировать собственный интерфейс из предложенных элементов таким образом, чтобы для каждого он был максимально удобным. В этом исследовании самое главное — добыть ответы на вопросы, что является наиболее важным в интерфейсе для каждого пользователя и почему.

Дневниковые исследования. Участникам выдаются камеры или дневники для записи всех аспектов своей жизни, которые каким-либо образом относятся к исследуемому продукту или услуге или просто являются ключевыми для целевой аудитории. Такие исследования обычно долгосрочны и подходят только для тех данных, которые пользователи легко могут записать сами.

Теперь обсудим качественные и количественные методы. Качественные методы направлены на генерацию данных о поведении или отношении пользователя к интерфейсу посредством наблюдения. Количественные методы не анализируют поведение — они дополняют контекст поведения пользователя данными, которые косвенно описывают отношение к анализируемому интерфейсу.

Итак, перечислим качественные методы.

Анализ кликстрима. Анализ карты активности пользователя. Данный метод требует, чтобы сайт или приложение были оснащены специальными инструментами для сбора данных.

A/B-тестирование. Случайным группам пользователей предлагается один из нескольких вариантов дизайна интерфейса для взаимодействия с ним. Затем оценивается то, как каждый вариант дизайна повлиял на поведение пользователей.

Исследование истинного намерения. Суть метода состоит в опрашивании случайных посетителей сайта об их целях и намерениях при входе на сайт, а также в получении информации об их последующем поведении. При выходе с сайта им задается вопрос, удалось ли им достичь своей цели или нет.

Теперь о количественных методах.

Опрос-перехват. Опрос, который запускается во время использования сайта или приложения.

Email-опросы. Опросы, участники которых отбираются путем email-сообщений.

Оценка предпочтений. Участникам предлагаются различные варианты визуального дизайна, каждый из которых они оценивают по предложенному списку атрибутов. Такие исследования могут быть как качественными, так и количественными.

Сортировка карточек. Пользователи сортируют элементы по группам, затем каждой группе присваивают категорию. Данный метод помогает создать или уточнить информационную архитектуру сайта за счет понимания ментальной модели пользователя. Этот метод может быть как качественным, так и количественным.

Проверка концепции. Одному или нескольким испытуемым предоставляется концептуальная версия продукта для определения того, удовлетворяет ли он потребностям целевой аудитории или нет.

Многие из приведенных тут методов исследований берут свое начало в научной психологической практике. Основная цель использования этих методов в практической UX/UI-деятельности состоит в удовлетворении потребностей заинтересованных сторон и сборе данных, которые будут прямым или косвенным образом влиять на создание эффективного интерфейса. Успех UX и UI будет определяться тем, как сильно собранная информация повлияла на улучшение UX.

 

9.1.7       Как развиваться в этом направлении

UX и UI — комплексная и созидательная сфера деятельности. Для того чтобы создавать эффективные и востребованные интерфейсы, требуются совсем разные качества и навыки, при этом каждый навык и аспект требуют глубокой проработки. Рассмотренные нами аспекты, вопросы, представления и инструменты — верхушка айсберга, скрывающая типы профессиональной деятельности, каждый из которых является ее отдельным направлением (рис. 60).

Рис. 60

Когда мы говорим про UX, на первый план выходят методы, которые помогут провести психологические расследования способов работы целевого пользователя с создаваемыми информационными системами. Тут важно разбираться в том, как выстроить диалог с пользователем, понять, в чем заключаются стимулы и мотивы совершаемых им действий. Здесь нам поможет инструментарий бизнес-, системного, продуктового анализа, который мы рассматривали ранее. После того как мы извлечем информацию, характеризующую нашего пользователя, нам предстоит заняться проектированием его целевого, желаемого процесса. И вновь я адресую вас к профильной сфере деятельности, которая описывает подходы и инструментарий по созданию устойчивых и востребованных информационных архитектур. Архитектура интерфейсной концепции не является исключением. Тут появляется три вектора развития. Какой из них стоит выбрать, определяет конкретный специалист, отталкиваясь от своих предпочтений и желаний. И далее в каждой сфере есть свои направления для роста и развития.

Теперь вновь поговорим про UI. Тут важна «вкусовая» составляющая — умение выделить из набора имеющихся элементов форму, которая будет привлекать внимание. В этой части важны художественные, изобразительные навыки, умение работать с цветом и использовать наиболее удачные элементы для конкретного контекста использования интерфейса. Эти навыки лежат вне сферы информационных технологий и являются дополнительной и достаточно сложной вертикалью развития.

Специалист, выбравший путь UX/UI, не должен ограничивать себя только одним из этих навыков. Рост профессионализма и развитие в равной степени предполагают владение обоими навыками и стремление развивать свои слабые стороны.

 

Контрольные вопросы

Выполним калибровку и самопроверку по вопросам UX/UI (рис. 60.1).

  1. Каково назначение UX/UI?
    1. Для чего необходимо изучать способы работы пользователей?
    2. В чем польза UX/UI?
  2. В чем состоит специфика UX/UI?
    1. Всегда ли нужно использовать UX/UI?
    2. Что нужно для использования UX/UI?
  3. Как UX/UI влияет на контекст?
    1. Что требует UX/UI для своего применения в работе?
    2. Что в контексте может свидетельствовать о необходимости внедрения UX/UI?
  4. Какова область применения UX/UI?
    1. Что важнее — UX или UI?
    2. Когда нужно использовать UX?
    3. Когда нужно использовать UI?

Рис. 60.1

 

[1] https://habr.com/ru/post/321312/

[2] https://habr.com/ru/post/321312/

[3] https://markswebb.ru/service/implementation/design/

[4] https://psychologos.ru/articles/view/inzhenernaya-psihologiya

[5] https://samopoznanie.ru/schools/inzhenernaya_psihologiya/

[6] https://samopoznanie.ru/schools/inzhenernaya_psihologiya/

[7] https://psychologos.ru/articles/view/inzhenernaya-psihologiya

[8] https://en.wikipedia.org/wiki/Alphonse_Chapanis

[9] https://ru.wikipedia.org/wiki/Купер,_Алан

[10] https://ux-journal.ru/obzor-knigi-alan-kupera-osnovy-proektirovaniya-interfejsov.html

[11] https://ru.wikipedia.org/wiki/Норман,_Дональд_Артур

[12] https://ru.wikipedia.org/wiki/Ориентированное_на_пользователя_проектирование

[13] https://yagla.ru/blog/marketing/dlya-chego-biznesu-nuzhen-ux-dizayn/

[14] https://ru.wikipedia.org/wiki/Юзабилити

[15] https://ux-journal.ru/top-20-metodov-ux-ui-issledovanij-ot-nngroup.html#top20

Вернуться к учебному плану